您的位置:首页 > 前沿资讯

勇者斗恶龙9死机(R4卡使用方法!游戏介绍及常见问题!任天堂掌机通用)

导读勇者斗恶龙9死机文章列表:1、R4卡使用方法!游戏介绍及常见问题!任天堂掌机通用2、盘点游戏机破解史上的中国特色3、iPhone新漏洞,一条短信致死机;华为造假,任正非自罚100万刷屏4

勇者斗恶龙9死机文章列表:

勇者斗恶龙9死机(R4卡使用方法!游戏介绍及常见问题!任天堂掌机通用)

R4卡使用方法!游戏介绍及常见问题!任天堂掌机通用

哈喽大家好!我是掌机百科!今天介绍下R4卡的使用方法及教程,DS,NDS,NDSL,NDSLL,NDSXL,NDSI.NDSILL,NDSIXL,3DS,3DSLL,3DSXL,2DS,NEW3DS,NEW3DSLL,NEW3DSXL,NEW2DSLL以上掌机通用,

我制作的R4卡是32G内存卡,32G使用fat32格式,超过32G以上要用专有格式化工具格式化到FAT32格式

下面以NEW3DSLL(简称新大三)为例!把R4卡插到新大三上显示炸弹人图标

进入R4卡界面!三个选项!游戏,多媒体,设定!

先说多媒体!小说,电影,MP3 ,壁纸

电影播放:

MP3播放:

设定屏保

下面介绍设定:设定,固件升级,皮肤

这些设置都不一一介绍了!

下面最主要的介绍游戏!FC模拟器

FC游戏160个!详细如下

GBA模拟器

GBA游戏19个如下

GBC模拟器

GBC游戏5个如下

MD世嘉模拟器

MD世嘉游戏215个如下

SFC超级任天堂模拟器

SFC超级任天堂游戏226个如下

NEOGEO模拟器

NEOGEO游戏29个

NDS游戏

NDS游戏292个

NDS每个游戏都匹配了金手指及及时存档

注意:切换金手指要按B键或者点击X键,选择完金手指切记要启动金手指才能生效!

R4卡使用过程中的常见问题!
1:提示 menu,内存卡里没复制内核系统文件,或复制错误。请检查后重新复制 内存卡超过32G必须FAT32格式,所有文件必须丢根目录


2:出现白屏或error或fack card,内存卡兼容问题,请用松下格式化TF卡软件格一遍卡,再复制内核,还是不行的,更换TF内存卡.


3: 提示 Wrong date ,黑底红字。修改主机的年份或更换新内核


4: 软复位金手指即时存档,在列表的名字前面按BB可以开启软复位金手指即时存档等操作,开启后 在游玩中 L R A B一起按 有菜单出现,分别是存取以及复位
5:会有千分之三的机器 对卡带兼容较差 发生错误的


6:部分汉化的口袋和勇者9之类因字库容量问题会遇到死机的 建议更换日文ROM不容易卡。


7:个别电脑的USB孔会烧数据,本来好好的卡,在插过某个USB孔后 数据就损坏,注意备份。

好了!就介绍这么多吧!关注掌机百科,我会做的更好!谢谢!

盘点游戏机破解史上的中国特色

FC时代:X86横行天下,文字卡初出江湖

提到电子游戏发展历史,任天堂Family Computer当仁不让位居业界元老。

在这个启蒙时代,诞生了无数经典伴随玩家左右,也铸就了无数知名系列繁衍至今。

然而,FC在国内的发展处境其实非常难堪与窘迫,时值电子游戏洪水猛兽政策施行,国内电子游戏一度陷入潜伏阶段,破解、盗版甚至销售都在地下进行,纵然有某霸王X86系列给FC正名,但主机在国内的普及仍然举步维艰。

然而,FC却是国内寿命最长的主机,即便是30年后的今天,低龄向电玩市场仍能寻觅到FC的踪迹,甚至国内FC爱好者研究修改、hackrom、甚至同人作品的玩家大有人在,主机模拟器也能便利的在各平台上玩到FC游戏,那些难忘的经典至今仍被骨灰玩家津津乐道。

关键词 Vol.1黄卡

不知是何缘故,FC时代的盗版卡带一律用黄色塑料外壳包装。不知是生产商一家垄断还是在当时那个时代国人便有“通用标准”这一概念的先见之明,这一规律一直沿用至今。

试想之后推20年,手机数码产品鼎盛发展之际,为了MICROUSB端口统一业界所费的艰辛,不能不承认FC时代开创的约定俗成先河绝对令后人肃然起敬。其实日本正版的FC卡带多为黑色,卡带使用的芯片半导体比盗版略大,质量也更加厚实。

关键词 Vol.2多合一

↑早年的盗版FC多合一卡带,实际内容大量重复。

“多合一”这个概念不得不说是天朝原创,甚至影响了后来的日本厂商。亲身经历过FC时代的玩家应该知道,早先除了文字RPG卡带,动作游戏一般压缩成多合一卡带的形式出现在市场。

后期D商更加猖獗,为了噱头不惜推出几万合一的卡带,而实际上去除重复实有的游戏仅有几十款。

关键词 Vol.3纽扣电池2元

木桌上的两个按钮单元格, 3d 渲染

↑ 熟悉的纽扣电池,卡带时代此物为RPG标配。

到90年代左右,文字卡初现市场。相信许多80后玩家都是在那个时代接触了RPG游戏,接触了那些知名的吞食天地、重装机兵、最终幻想系列。

拜天朝所赐,这些RPG游戏居然有中文汉化版,而且汉化质量堪称上乘,即便是后来GBA、NDS汉化满天飞的时代,FC末期的D商汉化很少有语病或死机BUG等现象,D商甘于奉献的态度的确为FC在国内发展,电子游戏在天朝普及功不可没。

有RPG的地方必然涉及到储存。

除了早期极少数游戏采用密码记忆的方式以外(如日版勇者斗恶龙1和2),绝大多数文字卡带都标配记忆电池,采用电池记忆的方式。

亲身经历那个时代的玩家,想必家里必定要备上几颗纽扣电池,在电池没电的时候以备不时之需。

值得一提的是,正版的文字卡带虽然也采用电池记忆,但是它的电池具有自动充电功能。每次打开主机插上卡带,电池都会自动充电,除了长期不玩,存档是不会消失的。

而盗版卡带却阉割了这一功能,想必许多实机玩家在当年都有临近通关电池没电导致存档丢失这种惨痛的经历。

关键词 Vol.4国产游戏

FC时代留给后人最大的遗产,恐怕就是国产游戏这个词汇了。

在FCRPG如日中天的90年代,诸如外星科技这些D商或港台小公司在没拿到版权的情况下,贸然从事FC原创主机游戏的开发,其中也不乏诞生了《封神榜》、《荆轲新传》这些脍炙人口的产品,为国产游戏浓墨重彩的描绘了发展蓝图。

不可否认,当时很大一部分玩家都以为勇者斗恶龙、重装机兵这些知名系列为国产原创,后来拜杂志宣传、网络普及之后,国人对电子游戏才有了更全面的认识。

但值得肯定的是,当时FC原创的国产游戏质量丝毫不比日本软件逊色,仅靠三五人团队开发的游戏能与日本厂商匹敌,这一点也算是为国人争了口气。时至今日,南晶科技等厂商仍在孜孜不倦的从事FC原创或山寨游戏的研发,但质量参差不齐。其中也有不少即便倒推30年质量也备受争议的雷人作品,这里不再赘述。

关键词 Vol.5山寨机

不得不承认,“山寨机”的起源也在FC时代。严格意义上说,某霸王的X86全系列都属于山寨范畴。

真正原装的日本FC都是手柄放在主机两侧插槽,上推主机中部制控板取出卡带,2P没有选择与开始键的15针孔大插口这些设置。当然原装主机在80年代末国内大型商场还能寻觅,家境宽裕的玩家或许在当时能从父辈那里收到原装FC作为礼物。

90年代后市场上FC一律被山寨机完全取代,原装机再也难觅踪迹。时至今日,淘宝上想收一套日版初回箱说全的中古FC也非难事,只是价格恐怕已经逆天。

GB时代:换卡族乐此不疲,电池党泪流满面

说到主机游戏发展史上另一个里程碑级的祖先,那就是任天堂推出的掌机Game Boy了。这款当年红透五湖四海、大江南北的神话主机在国内也自然是备受青睐,深得学生党喜爱。

与此相伴的口袋妖怪(精灵宝可梦)系列自然在当年就受老一辈主机玩家们欢迎。当时的学生党在课件休息、周末放假能翻出掌机GB在小伙伴们面前炫耀一番,绝对是每个80后玩家心中的梦想。

关键词 Vol.1电池党

由于未曾考证过天朝砖头GB与超薄GBP的装机量孰多孰少,但GB一族必然对电池这个名词不会陌生。

砖头GB采用5号4节电池,大概能够游戏12小时游戏。而超薄GB采用7号电池2节,仅能提供4小时游戏时间(以上数据以南孚无汞电池为例)。

更兼之GB族多为金钱颇不丰裕的学生党,一时间充电电池、便捷充电器、咬电池、偷电池的事例层出不穷,为80后愉快的童年又增添了一笔无限美好的回忆。

其实,无论是GB、GBP、还是后来的彩色GBC,都是可以使用外接电源的。只不过掌机本身就是以便携为目的,而当时又没有充电宝之类的外设,所以外接电源形同虚设,真正伴随GB玩家的,还是电池。

关键词Vol.2邮资另附

90年代中期,电子商务还未曾发展雏形,电视购物之类更是与主机玩家无缘,而当时天朝电玩店的覆盖率也是如数家珍,因此,杂志上刊登的邮购广告无疑成为GB族更换装备的首选。当时还没有X通快递这种物流行业,邮购唯一的配送方式就是邮政平邮,最多加个挂号。

在没有手机、甚至固话都尚未普及的90年代,而学生党购机买卡之类的行为又很少有家人支持,防骗率与社会经验也为之甚少,所以多半GB族都有过邮购被骗的经历。不是地址写错、邮资不足、就是邮件丢失,联系不上等原因,GB族能成功邮购到心仪的卡带真是个概率性的问题。

不过好在到90年代末邮购行业已经愈发成熟,杂志也会为玩家维权,为商家敲警钟。总之,对当时的GB族来说,邮购不得不算是必然经历的惨痛经历,同时也是颇具天朝特色的童年往事。

关键词Vol.3换卡族

如果说如今一盘次时代正版能榨取玩家10小时游戏时间以上就算成功,那么当年GB上面成功的游戏真是数以万计。

学生族有的就是时间,有的就是精力,一盘俄罗斯方块都能玩得乐此不疲,更何况是GB上面诸如吞食天地、塞尔达、口袋妖怪之类的经典大作。

有过换卡经历的玩家或许都有感触,90年代主机玩家的童心多么的纯真淳朴,哪怕是素未蒙面、素昧平生的陌生人,只要对方手中抱着一台GB,双方都会不计任何政治因素和风险因素以及社会因素与之坦诚交往,更有甚者,一见如故、一见钟情乃至发展成若干年后的生死之交也并非不可能,不得不让人感叹如今的社会人心叵测、恩情淡薄、利益至上,果真是亲爱在少年,最美是童心。

此外,不只是玩家之间有过换卡交流,稍具规模的实体店当时也有类似的换卡业务,收取租金和押金,提供卡带置换,为玩家提供便利。只不过这种形式的经营只是昙花一现,到GBA末期之后完全销声匿迹,完全被ROM下载取代。

关键词 Vol.4火星文

↑出自GBC版口袋妖怪,文字乱码造成的火星文。

不可否认,“火星文”最早起源于GB时代。

如果有人对家用机FC时代D商汉化质量质疑,那么掌机GB时代的汉化只能用“敷衍”二字形容。如果说单纯的语句语病,字库大小,翻译遗漏姑且尚能忍受,到后期的乱码、花屏、火星文实在是令玩家抓狂。

GB时代的D商翻译或多或少都存在一些问题,产业链的形成、利益的驱使逐渐令D商蒙蔽了双眼,加之国人对语言共通的强烈期盼,种种原因促使了D商烂翻的形成。

笔者这里不想深入探讨烂翻的危害、对玩家群的影响以及对日后PSP/NDS时代汉化组态度的波及,这里只能将火星文事件归类为天朝特色,姑且从另一个侧面为GB时代铭刻烙印,缅怀这部掌机的鼻祖。

PS/PS2时代:包机房如日中天,五元党遍及天下

天朝主机游戏界有个真空期,那就是MD和SFC16位机时代。这个时代在天朝过渡的非常快,装机量的确是有,但并不多。

在16位时代,国内常见的还是世嘉五代MD,至于国际上大红大紫的SFC在国内实在是一机难求。

可能是因为SFC难以破解的缘故,在中国这个无破解不成书的市场,80年代末诞生的16位鼻祖MD在国内还是有一席之地的,后期的国产软件也屡见不鲜,诸如太空战士、吞食天地之类的原创游戏也一直被玩家津津乐道。

很快,SONY的兴起,Play Station的普及,到90年代末20世纪初国内正式跨入光碟时代。

在国内家用机发展史上,PS的知名度不亚于FC,即使是没经历过FC时代的玩家或多或少都会接触过红极一时的PS。这一点,拜当时国内纸媒杂志的宣传、实况足球系列、以及如日中天的包机房所赐。到了之后的PS2时代,家用机市场算是达到了鼎盛时期。

这时候实机党增多、包机房火爆、甚至电脑上模拟器都能模拟到主机游戏,而PS时代诞生的无数经典更是令玩家日夜痴迷。时至今日,PS时代的款款经典仍不时被玩家翻出怀旧,这一点从次世代主机频频推出高清重制PS游戏就能看出,PS时代在主机游戏史上打下的根基恐怕若干年后也不会被后人超越与动摇。

关键词 Vol.1包机房

↑当年如日中天的包机房,此场景遍及大江南北。

严格来说,包机房起源于MD时代。

当时是因为FC逐渐落伍,而MD主机及卡带成本昂贵,恰好又有玩家需求,在一线发达城市率先兴起,之后二三线城市也逐渐普及。但真正包机房的鼎盛还是在PS时代。在网吧尚未兴起、次世代席卷中国的当时,包机房无疑成为学生党课余饭间经常光顾的地方。

据不完全统计,当时天朝绝大多数城市都有包机房的踪迹,尤其在学校周边,有的数量还非常惊人。值得一提的是,若干年后网吧的兴起,都是拜包机房所赐。

包机房造就了玩家“独乐乐不如众乐乐”的精神需求,造就了天朝“成就饭”、“炫耀党”等特色心理的雏形,甚至初期网吧的收费标准都是严格参照包机房。至PS2时代中期,网吧完全取代了包机房,包机房这个具有中国特色的词汇从此销声匿迹。

关键词 Vol.2记忆卡族

所幸PS时代记忆卡基本上国内都是组装水货,否则索尼官方肯定会咋舌为何记忆卡的销量会远超主机。

在包机房时代,RPG游戏爱好者或多或少都会花费为数不多的金钱购置一块PS记忆卡。带着一块记忆卡,课余到包机房玩上几小时RPG,当时的主机玩家对此乐此不疲。相信更有不少狂热爱好者旷课或夜不归宿,钻进包机房彻夜奋战也是常有的事。

严格意义上说,记忆卡的存在推动了云共享概念的发展。不管在任何地方,都能使用记忆卡接替上次的记录游戏,这与当下云技术上传、下载、同步无形中如出一辙。有需求才有革新,才有创造,有人说过回顾历史是为了更好的预测未来,这一点笔者完全赞同。

关键词 Vol.3五元党

拜直读芯片技术所赐,成本低廉的盗版光盘备受玩家青睐,对主机玩家来说,支付高昂的盗版软件费用的日子终于一去不复返,回想FC初期卡带价格比肩主机的时代真是噩梦,这一点,直读技术真是天朝家用机玩家的一大福音。

五元技术一直持续了数十年,直到360时代末期,主机游戏全民由光碟时代跨入数字时代才宣告结束。

同时,五元技术也造就了一大批电子垃圾,废弃的光盘比比皆是,盘算起来五元党的累计花费也是笔不小的数目。曾经拥有海量光盘,引以为傲的“资源帝”,在如今的云技术大数据面前也不敌一块小小的硬盘。真是让人感叹世态炎凉、时过境迁。

关键词 Vol.4金手指

不能不说PS时代的功臣——“金手指”的出现也是影响了后世。

在PS时代之前,盗版一直是天朝玩家最关心的东西。金手指出现以后,修改这个概念逐渐普及,甚至助推了日后修改党的出现。在PS时代,主机背后扩展槽上可以插入一块名为“金手指”的修改卡,通过运行金手指程序可以修改游戏中的数据,同时可以将修改后的数据保存到记忆卡中。

从此后,练级这个概念逐渐被动摇,玩家的心态也有了些许改变。诸如后来网游市场的代练、外挂,甚至快餐文化,一本道路线都深受金手指的影响。笔者不是歪批金手指毁了游戏性,只是就回顾历史来深究其起源,金手指的出现必然是时代的产物,同时也是玩家发展的需要。

关键词 Vol.5电影卡

电影卡虽然是天朝特色,但其存在的意义真正影响了整个光碟时代。官方除了5903型号的PS1以外,其他版本主机不具有播放VCD功能,仅支持CD播放。

但通过拓展外设电影卡之后,任何型号(除后期9000系列取消外设接口)主机均能播放VCD光盘,也算是给游戏主机冠以多媒体播放器的名义。而实际上,索尼两朝盛世带给世界的最大影响就是普及了VCD与DVD技术。

而之后的PS后续主机PS2更是直接支持了DVD播放功能,开创了DVD普及的先驱。而PS3之后的蓝光技术遭遇了数据时代云技术,实体光碟今后何去何从目前还是未知。

关键词 Vol.6制转

↑罕见的PS专用NTSC-PAL制式转换器。

或许只有早期购入实体PS主机的玩家才会接触到“制转”这个词汇。所谓制转就是制式转换器,可以让AV信号转换成PAL信号或NTSC信号。在90年代中期,国内的老式电视机多半不支持AV,需要用制转之后才能在电视上显示图像。

早期的包机房、实机党都标配此设备。到后来电视技术逐渐成熟,AV甚至S端子、D端子以及HDMI的出现,制转这个词汇也就再也不会被人提及。

关键词 Vol.7引导盘

值得一提的是,2000年PS2诞生初期,国内在第一时间就能寻觅到这款主机的踪影。这一点算是开创了历史先河,天朝总算是与世界并轨同步了。

但当时新主机的破解技术还不太成熟,需要用引导盘更换盗版盘的方式运行游戏。而一度引导盘也被炒到了天价,直到后来破解技术愈发成熟,PS2直读芯片的出现,5元技术再次攻克PS2壁垒,天朝市场PS2逐渐取代PS1,传遍大街小巷。

GBA时代:烧录卡百花齐放,汉化组谁主沉浮

不可否认,GBA是主机历史上寿命最短的掌机,仅存续在2000年到2005年左右,比起前辈GB还是后辈NDS都略显逊色。但是,GBA时代恰逢网络蓬勃发展期,也是掌机市场火爆的预热阶段。

因此,GBA时代诞生了无数天朝专利词汇,也深深地影响了之后PSP/NDS时代掌机市场的发展。

GBA主机先后经过三次改良,从早先的老款无背光GBA,到后来的折叠背光充电式GBASP,再到最后的迷你版GBM,三款主机在国内都拥有一定的普及率,当时那个时代的主机玩家或多或少都会购入一台,领略当时的掌机风采。

关键词 Vol.1火牛

众所周知,日本采用的是110伏电压,所以日本主机电源在国内无法直插,所以也就造成了“火牛”这种电压转换外设的出现。

虽然无从考证火牛最初起源于哪个时代哪款主机,但GBASP锂电池充电的设置使火牛走进千家万户,与玩家形影不离。相信当时不少玩家也有过失手忘插火牛,主机烧报废的惨痛经历,至少笔者是受害者之一。

好在火牛的存续时间很短,之后很快国产组装220伏交流电源的出现,则完全取代了火牛的位置。之后的日版主机也清一色采用了110-220伏直插的电源设置,火牛这个名词也从此寿终正寝。

关键词 Vol.2烧录

↑GBA时代后期的大容量版烧录卡。

有卡带就有烧录,虽然FC时代所有的盗版都是通过烧录来录制,但烧录这个名词走进玩家还是在GBA时代。GBA时代烧录卡的推出,让玩家自己动手都能烧制自己想要的游戏,的确是方便了很大玩家。

不少电玩实体店也提供有偿烧录服务,方便一些动手能力不太强的玩家。值得一提的是,最早GBA时代的烧录卡还是卡对卡烧录,后来ROM的出现,并口烧录器的问世,玩家几乎可以第一时间甚至玩到发售前(ROM偷跑)的游戏,真是让中国玩家走在了世界的前沿。

不过当时的烧录卡唯一缺点一个卡带只能烧录一个游戏,而且有ROM容量限制。后期出现了合卡烧录软件,不过那时候NDS时代已经来临,SD卡烧录技术已经呼之欲出了。

关键词 Vol.3记忆棒

↑GBA/GBASP通用版记忆棒,当时的掌机族必备神物。

有了卡带烧录,玩家终于能够以一盘卡玩遍天下游戏了,但此时存档问题也困扰着很多玩家。由于GBA采用的是更小体积的卡带,而记忆电池也采用的是焊接式无法简单更换。即便是后来的烧录卡具备了正版卡带的记忆电池充电功能,但游戏种类的繁多也促进了玩家对记忆棒的需要。

终于,GBA时代的外设——记忆棒终于出现了,掌机玩家也能像家用机一样把记录永久保存在记忆棒中,一方面避免存档丢失,另一方面方便随时切换游戏,即便是过段时间重温旧作,也能把之前的存档调出来继续使用。

关键词 Vol.4汉化组

GBA时代最值得大书特书的就是汉化组的出现了。在GBA时代,D商汉化固然存在,但已经日渐消沉。民间汉化组的火热涌出,高质量有爱玩家的汉化作品出现,在GBA时代推起了汉化热潮。一时间各种汉化组相继成立,民间汉化组比比皆是,各大网络论坛迅速崛起,中国游戏市场进入了百花齐放的全新局面。

值得一提的是,汉化组的雄起不仅局限于GBA市场,早先的家用机游戏也很受欢迎,SFC时代或者PS时代的经典作品同样受汉化者关注,很多汉化爱好者纷纷牺牲业余时间从事破解、翻译、润色与校对,从此也锻炼出一大批汉化骨干,为之后PSP/NDS时代汉化奠定基础,同时也为动漫产业字幕组提供了经验丰富的新鲜血液。

不幸的是,商业汉化在GBA时代已经初现端倪,版权意识在国人眼中仍然观念淡薄。汉化界一系列动荡事件在此笔者略过不提,只是想借此文向奋斗在汉化前线,有爱为游戏付出过心血的广大汉化工作者致敬。

PSP/NDS时代:破解战攻坚克难,上下槽双管齐下

转眼间到了主机游戏破解史上最为辉煌,同时也是最为激烈的PSP和NDS时代。这一时代堪称天朝掌机游戏发展的巅峰时刻,PSP与NDS在普及率远超同时期家用机,而玩家群数量也猛增,甚至许多从不接触游戏的女性玩家在这一时期加入主机玩家行列,这一切均归功于成熟的破解系统、免费的软件阵容以及海量的游戏种类。

之后的PSV/3DS时代虽然同为掌机,明显玩家群的数量走了下坡路。由于PSP、NDS时代破解史庞大、漫长而又曲折。网络上相关的回顾文章也比比皆是,笔者在这里便不对这一时期主机破解历史作详细回顾,仅提及一些具有里程碑级、有历史意义的特殊名词进行介绍。

关键词 vol.1降级

经历过PSP1.5时代的玩家相信一定对“降级”这个概念并不陌生。在PSP诞生初期,一切破解游戏均是基于官方1.5以下系统进行。所以新出货的主机必须利用降级程序降到1.5系统才能通过引导碟来运行破解镜像。

而对于新出的游戏则是通过DEVHOOK程序模拟高版本主机系统来运行。这一时期的可降级PSP一度也被炒到了天价,而不可破解版本的PSP价格却相当低廉。因此也有部分玩家或商家有先见之明,提前以低价购入当时尚不能破解的机器,搁置一段时间后待破解程序推出,这批主机的价值也自然水涨船高。

关键词 vol.2自制

大概是07年左右,自制系统席卷PSP市场。由于自制系统无需引导,而且能便捷使用第三方软件,配合PSP强大的多媒体系统,一时间PSP简直成了万能机。

影音播放、电子书、模拟器、破解镜像等功能一应俱全,在智能手机尚不普及的当时来说,PSP的确成为当时玩家手中的多媒体智能娱乐终端,比起如今的人手IPHONE也是有过之而无不及。

关键词 vol.3鸡蛋图

↑PSP时代经典的鸡蛋图,概率性刷机实在是X痛。

后期的2000型PSP和3000型PSP等V3系统主板的主机则是PSP破解史上最后一块攻坚阵地。直到通过运行图片程序破解主机的“鸡蛋图”的出现,V3主板才被破解小组宣告攻克。

再到后来的gen系统、PRO系统的推出,PSP全线告破,官方也放弃了与破解的斗争,PSP全民破解时代来临。

关键词 vol.4防尘待机卡

↑远销海外的国产DS防尘待机卡,此物证明了天朝破解技术的实力。

在PSP主机破解攻坚克难的同时,NDS主机的破解也未曾停下脚步。NDS初期烧录卡还是依赖主机下方的GBA端插口,但这种烧录方式虽然能够通过给ROM打补丁的形式运行NDS游戏,但由于主机上方NDS卡槽没有卡带,而无法唤醒主机的合盖待机休眠功能,因此一种名为防尘待机卡的没有任何游戏功能的NDS卡带就这样诞生了。

这款卡带价格低廉,但在当时的确红极一时,基本上当时的NDS玩家都会毫不犹豫购置此款周边,一方面防止NDS卡槽长期无卡进入灰尘,另一方面唤醒机器待机功能给掌机省电。

这款国人原创的外设足以令任天堂感慨国人的创意与技术水平,当时国内的烧录卡与防尘待机卡还曾远销海外,在欧美市场也有一席之地。

值得一提的是,历史上NDS烧录卡经历过SD、minisd、microsd三个阶段,而烧录卡的大小也从初期的GB卡带大小、GBA卡带大小,NDSL下方槽等同大小三个阶段。

由于老版本的大NDS与改良机种NDSL下方槽深度不同,烧录卡插在主机上均有不同程度的凸出,影响机器美观。而NDSL专用的microsd烧录卡也因为卡带大小的原因无法在老版本的NDS上使用。

关键词 vol.5扩展卡

随着破解技术的日渐成熟,免补丁免转换直接支持cleanrom、具备待机功能的NDS端烧录卡也问世了。

这一时期的烧录卡技术已经成熟,加之国内从事生产烧录卡的品牌众多,价格战打响,烧录卡的价格曾一度走向了最低谷。更有店家打出买主机送烧录卡的旗号。

而此时的主机几乎已经完全过渡到NDSL时代,随着上方烧录卡的使用,主机下方的GBA端卡槽也就闲置了下来。官方NDSL虽然标配了防尘卡,但是这种防尘卡除了美观之外没有任何用途。

聪明的国人自主研发了扩展卡这种外设,可以配合上方NDS烧录卡把GBA游戏烧录到下方的扩展卡中,而且这种卡带支持充电电池记忆,支持开机即时烧录,支持cleanrom,而且模拟度100%。再到后来NDSI取消了GBA卡槽,扩展卡也就再无用武之地。

PS3/X360/3DS时代:破解族时代终焉,官中版拨云见日

随着80后主流主机玩家群超龄退出,网游以及手游的发展造成了玩家群流失,日本游戏市场的日渐萎靡,现世代也就是题中的PS3/X360/3DS时代玩家群的数量较之前一个时期大为减少,玩家的破解的呼声也逐渐消沉。

另一方面,80后主流玩家群消费能力提升,行货主机、港中软件的问世,正版族的阵容也日渐庞大。现世代很可能是破解历史上的终结时代,PS4/PSV或许永远不会有破解软件出现。

关键词 Vol.1三红

↑360的恐怖——死亡红灯。

在破解市场上,360等于完胜PS3。360问世初期就有了类似PS2时代的5元软件,还可以把游戏安装到硬盘上节省读碟时间。只不过360初期的“三红”事件困扰着很多玩家,这个死亡红灯在当时绝对是主机玩家心目中的恐怖,甚至至今无解。

好在后来双65纳米技术的问世,三红问题得到很大程度的改善,360玩家终于摆脱了这一心理阴影。到了后期,随着自制系统的推出,360摇身变为PSP的家用机版,各种自制软件一应俱全,模拟器应有尽有。不过,笔者感觉家用机还是应该用来玩家用机游戏,在家用机上玩模拟器,倒不如PC来着方便。相比PSP却有着便携的功能,这一点360的自制系统远远无法取代PSP在模拟族玩家心目中的地位。

关键词 vol.2软破硬破

↑通过硬破降级的PS34000型主机,破解后影响主机外观。

也许是SONY经历了PSP时代漫长的反破解战,抑或是玩家心态的转变导致破解小组放弃了对PS3的攻坚,PS3时代直至近乎寿终正寝的今天也未能迎来全民破解的时刻。

现存的PS3玩家,一部分入手了早期的软破机,即采用软件破解主机系统来运行自制游戏,但仅限于3000型之前的部分型号。另一部分使用了后期的改芯片硬破手段,在影响了主机外观的条件下勉强体验着次时代游戏。

当然也有小部分玩家根本没有选择破解,直接购买正版软件。但无论采用何种破解手段,在下载官方DLC或登陆PSN甚至升降级操作时或多或少会有一定的风险因素。在快餐化的现在,相信破解玩家的数量只会逐渐减少,逐渐加入行货官中正版玩家的队伍中,无忧无虑的体验游戏的快乐。

关键词 vol.3虚拟系统

相比NDS时代,这次3DS的破解似乎有些姗姗来迟。目前3DS市场上拥有的无卡破解、虚拟系统等技术,相比NDS时代的破解技术还是不太成熟,有待于进一步改进。

然而,令人关注的是,3DS时代的汉化ROM数量已经远不如前世代,国内仅存的汉化组已经所剩无几,而任式掌机官中软件力度又比不上索尼,这些均影响了3DS的破解力度,也导致着玩家群的流失。另一方面,淘宝上3DS正版软件的销量也非常可观,真正坚持一路走过来的主机玩家,在3DS时代选择正版的也不在少数。

此外,3DS的锁区政策也遏制了玩家群的发展,加速了正版软件的贬值,相比PS系跨区政策就显得良心许多。

尾声:很早就想动笔写这篇文章,也许是上了年龄的缘故一直拖拖拖到现在。由于涉足经历有限,笔者没能完全介绍所有主机的破解历程,仅提及了主流主机的主流词汇,且文中恐有言辞疏漏,还望众看官海涵并指正。

笔者写这篇文章还是有一定的动机的,作为80后资深玩家,作为曾经的业内人士,也算是亲身经历并见证了了国内主机游戏30年来的发展。这些心得、这些回忆、这些感触不是不吐不快,而是想给后人留下一丝回忆,在若干年后能有文献记载着这些老一辈玩家的辛酸历史和难忘的过去。

文末或多或少已经提到,随着行货软件的扩大,玩家群的转型,今后的破解二字或许不再会出现在主机游戏市场,文中盘点出的这些天朝特色经典词汇或许只会沦为老一辈玩家茶间饭后的笑谈。

但正是这些词汇深深的铭刻着国内主机市场发展的历史,记载着主机游戏玩家那份曾经的执着与情怀,引领着天朝游戏产业的振兴与崛起,寄托着我们游戏人无限的遐想与希望。

笔者在此呼吁广大玩家浮躁的年代要有一颗平静的心,在快餐化的时代,学习、工作之余,静下心来细细品一品游戏,哪怕是童年的古董游戏,重新置身于那纯真的童趣世界,找回那份曾经的感动,这才是游戏存在的真正意义。

随着时光的流逝,当我们的青春已不在,甚至中年、老年时,能坐在电视机前,握住手柄,回味下童年的游戏,未尝也不是人生一大幸事。

iPhone新漏洞,一条短信致死机;华为造假,任正非自罚100万刷屏

不可不知

1、华为内部发出问责通报:任正非因管理不善自罚100万元

1月18日消息,近日,华为内部进行了自我批判和反省。任正非还做了“烧不死的鸟是凤凰,在自我批判中成长”讲话。同时一份华为公司《对经营管理不善领导责任人的问责通报》在网上流出,图片显示,该文件由任正非于2018年1月17日签发。

通报中称,近年,部分经营单位发生了经营质量事故和业务造假行为,公司管理层对此负有领导不力的管理责任,经董事会常务委员会讨论决定,对公司主要责任领导作出问责,并通报公司全体员工:任正非罚款100万;郭平罚款50万;徐直军罚款50万;胡厚崑罚款50万;李杰罚款50万。任正非是华为创始人兼CEO,郭平、徐直军、胡厚崑三人均担任华为副董事长、轮值CEO,李杰是华为常务董事、片区联席会议总裁、人力资源管理部总裁。

而这则消息也在昨日刷爆各大科技媒体的头条。

2、福布斯香港富豪榜:李嘉诚360亿美元蝉联首富20年

《福布斯》杂志发布2018年香港富豪榜,受益于过去一年港股大涨(恒生指数累计上涨37%),房地产市场繁荣和强劲的全球经济,香港富豪们的身价飙升,前50位富豪的总财富过去一年总计增加了600亿美元。现年89岁的李嘉诚过去一年净资产增加57亿美元,达到360亿美元,连续第20年蝉联香港首富。

3、马云2018新年计划:除了运动唱歌还要看100本书

1月18日消息,马云近日在阿里巴巴内网发布了自己的新年计划,称自己在新的一年里,除了要对公司对社会打算做好的几件事外,还有三件对自己想要做好的事情,一是找出一项真正喜欢并可以坚持的体育运动;二是找出几个真正喜欢的艺术兴趣活动;不论是唱KTV还是学画画,三是多读书,计划看100本书(或者100部好电影、好电视剧)。

4、iPhone曝出新漏洞 一个链接就能导致死机

软件开发人员阿巴拉海姆·马斯里日前发现了一处漏洞,可导致iPhone和Mac死机或重启。这处漏洞被称为“chaiOS”,被马斯里发布到编程网站GitHub上。同时,马斯里还发布了一个被称为“text bomb”(文本炸弹)的链接。点击该链接后,可导致iPhone和Mac死机,有时还会重启。

据悉,通过消息应用程序发送该链接给他人时,就会激活该漏洞,甚至是在接收方并未点击该链接的情况下。对于Mac计算机,该漏洞会导致Safari浏览器崩溃。马斯里称,他经常在公布漏洞之前向苹果公司报告相关情况。对此,苹果尚未做出回复。但该消息在社交网络上公开后,马斯里便删除了GitHub网站上的链接。

5、微信:打击“假货、高仿”类小程序,已永久下架875个此类小程序

微信官方18日发布《关于打击“假货、高仿”类小程序的公告》称,近期,在平台上发现了一批“假货、高仿”类小程序,根据平台规则要求,目前,已永久下架了875个“假货、高仿类”小程序,并在注册和审核通道进行限制,接下来也会持续清理此类问题。微信提供了电子化的侵权投诉渠道,用户或者企业可以在微信公众平台以及微信客户端入口进行投诉。

6、2017年度最具实力App榜单Top 300:BAT势头强劲,小厂夹缝求生未来可期

近日七麦发布2017年度最具实力App榜单Top 300榜单,数据显示,300强中,BAT大厂共占据57个,超整体六分之一;网易、今日头条实力强劲分别占据11、5席,势不可挡。其余部分有爱奇艺、京东、新浪等老牌厂商,也不乏连尚科技、小桔科技、脸萌科技等较为新鲜的血液。其中,一笑科技旗下的“快手”瞄准三四线城市外的广大用户市场,2017年日活跃用户高达8000万 ,本期榜单排名22。

要论2017年App store的王者之位,绝对非“王者荣耀”莫属了。畅销榜榜首357天,免费榜榜首80天,稳定在免费榜Top10之内长达306天,几乎全年霸榜。虽王者实力不凡,但仍有勇者突出重围。 最具代表性的要数“吃鸡”手游了,引得网易、腾讯、小米各大巨头纷纷入局,争相抢夺“吃鸡”大战。

7、苹果推出微信公号,在公号上可以购买iPhoneX等各种苹果产品

18日,苹果推出了微信公号“Apple”,该公号提供了关于苹果的最新资讯、选购产品的入口、各种新技能,还能找到你附近的 Apple Store 零售店。 在里面,还可以购买包括iPhoneX,iPhone8,iPad,Apple Watch等各种苹果旗下的产品。购买时可以采用微信支付。

8、招聘发布仅1天,淘宝60岁体验师招聘收到简历1200封,最高83岁

1月16日,淘宝招聘了一则“老年产品体验师”求贤令刷爆了大家的社交圈。淘宝这则招聘仅上线1天,就收到1200封简历,并且不断有新的简历涌入。在所以求职者中,最大高达83岁高龄,是一名来自杭州的退休科研人员。求职者中,男女比例3比7,平均年龄约为59.7岁,还有若干70后、80后、90后投递简历,真诚求聘,怒刷“存在感”。其中,最小求职者出生于1995年,是应届毕业生。从第一轮收集的简历来看,求职者大多来自江浙沪,但最远的也有云南红河、台湾等省市。

快讯速知

花花出行获数千万天使轮额融资,物联网创新入局智慧停车

软件开发平台CircleCI完成3100万美元C轮融资

进口宝完成3500万元A轮融资,为中小企业提供进口一体化解决方案

SpaceCycle完成B轮1亿元融资,阿里巴巴台湾创业者基金领投

别墅度假品牌“趣聚会”升级为“趣墅”,完成千万元人民币Pre-A融资

联想IdeaPad 720S上架:国内首发Ryzen APU,4999元起

陌陌也将上线直播答题:主播可转播官方直播间

手机百度全面升级改名“百度” 信息流日活超过1亿

研究:去年全球App下载超1750亿次,营收超860亿美元

北京五环路内不再设烟花零售店 组合烟花爆竹被禁

2017年交通报告:全国拥堵趋势下降 北京拥堵居第二

高德地图近日联合交通运输部科学研究院、阿里云发布《2017年度中国主要城市交通分析报告》。报告显示,2017年全国城市拥堵趋势下降。从2017年中国十大堵城的分布来看,济南以2.067的高峰拥堵延时指数再度成为中国堵城排行榜第一名,北京、哈尔滨、重庆、呼和浩特、广州、合肥、上海、大连、长春跻身前十。

2018年人工智能行业创新企业Top100发布:百度、阿里、美图位列前三

日前,数据机构IT桔子联合IT耳朵共同发布《2018年人工智能行业创新企业Top100》,“ALL in AI”的百度排名第一,阿里云紧随其后,美图公司位列第三。华大基因、科大讯飞、微鲸科技、华云数据、爱驰亿维、青云、七牛云均入选前十。

摩拜疑似出现大规模故障,扫码后押金余额等清零

据中新网报道,18日早间,很多用户网友反映,摩拜出现故障,扫码后不能解锁,押金还被清零了。中新网记者在北京地区试着体验了一下,扫码摩拜后,出现一行代码,然后账户内押金、余额、月卡全部清零。这种情况或不是在一个地区出现,在摩拜官方微博,有网友留言,上海、南京、广州、成都、三亚、济南等地都出现类似情况。摩拜对此尚未回应。

叶文洁外国脸,画质三流网游?这家做三体动画的公司真的不行

文|令狐伯光

哔哩哔哩联合艺画开天的《三体》动画版,在前两天爆出首个正式预告。

预告展示的内容很少,正式预告出现过后,大家原本以为是优劣共存。但没有想到原著粉丝,还有不少动画粉丝,结果是批判得更多一些。

比如比较公认的配音平庸甚至较烂。

比如预告里的制作技术被形容为多年前的网游水准。

比如预告里不多的内容,不少原著迷照着原著逐字抠不够还原原著。

多提一句,这位评论者似乎不知道他评论的是部连载动画,并非他以为的动画电影。

等等——

如果真的评价,伯光认为《三体》动画预正式预告整体水准比一般好点,尤其放在国内动画行业,如果上升到世界级别就很闹心了。

其它关于动画《三体》首版预告所有担心,建议和吐槽总结下也就三个方向。一是制作水平不够,至少没有达到很多人的预期。二是没有还原很多书粉心中的原著,至少精神内核差距太远。

最后是细节方面的问题,这个各种各样都有,有些像前两个问题的结合。

正式分析之前,伯光想要抛出一个问题。

《三体》动画究竟做到什么程度才能满足大多数人的预期,如果举例现实发达国家其它作品,上限到底是哪一部?

如此一来,我们辩证看待整个中国动画产业大环境下的单部作品,本人认为关于这个动画大多数评论。除了极少数的回答有用(特别是技术方向的),大多数都是即时垃圾信息,和其它短暂出现的网络热点的讨论没啥区别。

《三体》动画的制作技术,国产动画有进步但距离世界顶级太远

自从网络时代崛起后,好处是拉近了人类消费文化产品的距离,全世界各个国家哪怕是中东和非洲贫困人民,都能轻而易举观看影视工业最成熟的英美剧。你只要有一台电视机,级别高点有台电脑和网络就行了。

坏处是落后国家地区的人民长期的潜移默化之下,认为这些都是理所当然。

当本国出现了同类的产品,大多数人并不会辩则证的思考,本国文化产业和发达国家文化产业的距离,往往是结果等同论。

国产动画,早期《大闹天宫》《哪吒闹海》这些艺术动画能诞生的根本原因是“计划经济”的艺术家去堆出来的。

2001年加入WTO市场经济后,美影厂的衰落,基本就是国产艺术动画衰落的投射。

这个过程大概有10年左右,“市场经济”下中国商业动画真正开始发展(尤其青少年向商业动画,2001年后因为种种原因,国产动画市场几乎都是低幼动画)。

中国青少年向商业动画重新发展的标志,基本是2007年玄机的《秦时明月1》,但《秦时明月》在当时堪称时代超前,同时代不错的动画《星游记》都一季而终。

动画电影也不行,2011年的《魁拔1》票房大爆死,唯一真正能赚钱的反而是低幼动画《喜羊羊》,后来接棒的是《熊出没》。

中国商业动画真正迅速发展是2012年后,2012年《侠岚》《十万个冷笑话》,2013年的《纳米核心》,《尸兄》,2014年若森的《画江湖之不良人》,2015年的《中国惊奇先生》《勇者大冒险》等等。

在此过后,伴随网络视频时代的崛起(和国产网剧相似但产业各方面不如网剧)。中国商业动画才真正迎来迅速发展时代。

国产动画电影都一样,2015年的《大圣归来》。

2015年后,国产动画产业真正迎来量变,但距离质变还有着很远。现实就是国产动画产业尤其商业动画产业,和美日发达国家差距真的很远。

很多人看到《三体》动画版,潜意识立刻会冒出世界顶级的同类动画,再比较《三体》动画如何如何,实际上并不科学。

伯光看到的类似评论有不少,但仔细想想,人家美国1977年就拍出了中国2019年才真正出现,开启商业市场的科幻特效大片《星球大战》。

虽然产业发展不是单纯的加减时间,但这个差距有多少年呢?

纵然算上通货膨胀和两国薪资等等,两国影视工业直观差距都太远。

这里并非指国产需要一味的包容,而是要客观认清自己的水平,直观了解发达国家动画产业的优劣,正视差距,争取进步。

如果真正能找出建设性和技术的意义,自然最好了。

伯光还看到一个比较有代表性的评论:“投入多少,回报就应该是多少,迪士尼赚钱还不是人家投入量大?粗制滥造一堆辣鸡,然后宣传国产,诉苦国漫刚起步需要支持,当中国观众傻?”

这确实是一个好问题,那么便要讲到下一点了。

《三体》动画制作水平有无进步,大家期望《三体》动画的上限是什么

上面这个评论,还有看到《三体》动画立刻想到拿美国《爱死机》的观众:“粗制滥造一堆辣鸡,然后宣传国产,诉苦国漫刚起步需要支持,当中国观众傻?”

中国观众傻不傻不提,国产动画粗制滥造是否是事实呢?

以国产3d连载动画(和科幻题材沾边)为例。这几年发展趋势基本如下。

2013年的《纳米核心》,差不多同时代游戏同人进化而来的《超神学院》,然后升级成为现在的《雄兵连》,2016年的《双月之城》等。

最后是艺画开天,2016年的《疯味英雄》,2017年的《幻境诺德琳》,2019年的《灵笼》。

这里客观从制作技术分析,从2013年的《纳米核心》,直到2019年的《灵笼》,国产3d动画的制作技术水平。

到底是随着国产动画产业发展,制作技术水平逐渐进步呢?还是“粗制滥造一堆辣鸡,然后宣传国产,诉苦国漫刚起步需要支持的呢?”

国产动画工业技术的发展和影视产业一脉相承,比如国产剧制作水平最高的是《长安十二时辰》,这部剧投资5亿,但有48集,单集算下来每集不到一千万人民币。美剧顶级古装剧是《权力的游戏》,相信不用说单集投资多少美元。

目前国内电影也就《战狼2》《红海行动》《流浪地球》《哪吒》等。

国产动画不管是《灵笼》,未来的《三体》,再到国产剧《长安十二时辰》,最后是电影《流浪地球》等等。我们用的工业技术早是欧美那边玩剩下的,甚至对于他们不少还是落后技术。

2019年,可以拿国产科幻《流浪地球》,与美国科幻《阿丽塔》《双子杀手》比较一下。

这些外国落后工业技术合理运用到落后的中国文化产业,其作用和影响便已经十分重大。

中国影视文化产业现状就是这样,2015年是一个阶段,迄今为止发展已经足够快了。但欧美发达国家的影视工业发展多少年,中国影视工业水平多少年。

这里回到中国连载动画上面,艺画开天从《疯味英雄》到《灵笼》,将国产连载动画制作水平提升一截,相信《三体》又会再提升一截,但终究不可能和欧美顶级大作比较。

很多人想一口就吃成胖子,不现实也很幼稚!

当然,其它问题自然也就来了:即使中国和发达国家工业水平差距多大,但实际上明明可以更好,比如这句:“投入多少,回报就应该是多少,迪士尼赚钱还不是人家投入量大?”

答案更简单了,从文化产业延伸到国家层面,大概梳理一下结果是。

迪士尼动画巨大的投资——电影票仓是全世界绝大多数国家——美国有构建全球产业链的能力——美国的文化软实力强大的实力——近现代西方世界掌握的话语权——

中国呢?

那么回到最开始的思考,大家期望《三体》动画制作水平的上限是什么?

如果不考虑中国文化资本的市场(实际上根本无法绕开),因为现在跳出个土豪真的投出与美国动画《爱死机》相同的资金,再给予动画公司充足的制作周期,最终的结果仍是两个问题。

一是2015年成立的武汉艺画开天,技术水平积累可够?

美国《爱死机》是美国、法国、加拿大、匈牙利、韩国,可谓全世界顶级动画团队的集合。监制是大卫·芬奇和《死侍》的提姆·米勒两位美国大导演。中国想要找到对应的导演都找不到,毕竟科幻电影导演上都只有《流浪地球》的郭帆一个。

二是粗暴拉平投资,但不考虑市场环境皆是虚妄。

中国青少年向连载动画的主流平台目前只有一个,各大视频网站(电视台低幼动画为主流),目前投资主购平台只知是b站独播,《三体》动画单集购买金额,或者b站事先投资已经换来独播权,但投资多少钱没有公布。

假设b站投资《三体》动画与美国动画《爱死机》相同。

但《爱死机》背后的视频网站Netflix进入了全世界多少个国家。相反,中国的b站和其它视频网站在全世界的产业链呢?

既然市场的产业链只有中国国内,而且是远不如电影和电视剧的动画产业。

真正谈到《三体》动画的投资、制作周期、宣传营销、市场盈利这些现实的东西需不需要考虑呢?

当然,相信有人认为《三体》在全世界的知名度,事先便能够卖到全世界各个国家,如此解决公司和团队盈利的问题,只能回答有这种观点的人太过年轻,此处不再展开。

《三体》动画化的解决方案

伯光认为,假如《三体》必须动画化(延伸到电影和电视剧相同)。再衡量国内外的现实状况,结果大概只有三个。

1、《三体》最好的是搁着不做,可惜无法阻止。

目前国内影视工业大型硬科幻的经验太少,连入不入门都有争议。

这个月月初大刘接受采访,当时《上海堡垒》的热点也是这次透露出来的,当问到《三体》影视化的问题。

大刘便说:“这样复杂作品的影视化是需要时间的,我们应该抱着一个平和的心态看待。”

2、国内拍动画《三体》艺画开天竟是最优公司

这个按照已经在市场交出成品的动画公司为主(没有在市场投入成品的公司不确定性会更高)。不管是连载动画还是动画电影公司,艺画开天居然是最佳的选择了,不信我们看。

国产连载动画公司:《纳米核心》的海岸线工作室,《双月之城》的龙沧文化,《雄兵连》的虚拟印象工作室等。

其它三家连载动画公司做《三体》动画,是否感觉还不如艺画开天。

Ps:这里没有列举国产2d连载动画公司,因为国产2d连载动画科幻题材的表现,真的不如3d动画,比如《雏蜂》《端脑》等等。

国产动画电影公司:《一万年以后》的一立动画,《超蛙战士》的上海河马动画公司,《未来机器城》是外包给国外公司等。

这几家动画公司显然也不适合《三体》,当下真的值得期待国产科幻动画电影。只有《大圣归来》的导演田晓鹏和背后的团队十月文化,作品是2020年可能上映的科幻动画《深海》。

这部科幻动画背后资金(《大圣归来》《哪吒》的光线影业)不用担心,制作周期十分充足,导演和团队技术水平国内的顶尖。但毕竟正片没有上映也不能保障质量。何况田晓鹏和十月文化现在接手《三体》,不可逆也。

最后只剩下一个选择。

3、《三体》和中国文化需要外国人拯救

这是很多国内观众一厢情愿的念头,甚至人数还着实不少。

我们都先不考虑国家层面现在中国和美国正在对抗,人家美国凭什么做一部宣传中国价值观的科幻作品(人家欧美压着没拍的科幻巨著还不少。)

这种鲁迅先生口中失掉了的”自信力“,希望外国人来拯救的方式,真的回到现实很不靠谱。

如果欧美国家购买《三体》版权自己做,当前欧美国家的”政治正确“闹得正欢。谁能保证人家不把《三体》改成欧美价值观,一堆中国人角色全给改成外国人,到时《三体》还是《三体》么?

最终就只剩中国人自己毁掉和外国人毁掉两边摇摆!

如果版权仍在中国的手里,只是花钱找外援的方式。

那些看到《三体》动画预告担心国内”舶来二鬼子公司“的科幻审美。难道换成了真正的”一鬼子“,反而能解决中国科幻审美的问题?

这难道就是大名鼎鼎的中国文化在西方?

而最正宗的“中国传统文化在国外”莫过于是东亚日本,何况日本动画产业还很发达。但现实也非常打脸,前几年外包给日本动画公司做的国产动画。

答案远不如很多观众瞧不起的国产动画公司自己做的产品。

它就无解!

最后,《三体》动画的无奈和现实

伯光认为,任何影视文化产品最核心都是一个好故事,技术突破确实是能带给人感官愉悦,但故事才是灵魂。一味执着技术忽略故事不是好事,最典型便是今年卡梅隆监制的《阿丽塔》,与李安导演的《双子杀手》。

这两部电影技术再怎么前卫,却不如《小丑》给我带来的震撼。

按照目前国内动画产业的发展趋势,《三体》动画版肯定不会全部做出,相反会像《灵笼》拖延更新,一季两季到三季,如果市场成功继续做下去,相信会做上很多年。

影视文化产品的制作水平,基本是随着工业技术发展和市场发展而逐渐递增。

伯光认为发展已经相当快了,但比较发达国家显得非常落后的中国影视文化产业。

《三体》动画的制作水平,动画公司稳扎稳打能够接受。最关键还是故事剧情,角色塑造,和对于原著文化内核的还原挖掘。毕竟剧情相当还原原著的《我的三体》,谈何技术水平,但大家不也看得津津有味。

见习魔女成长录:善良之心就是你的魔法

《林中小女巫(Little Witch in the Woods)》是由SUNNY SIDE UP制作的一款炼金题材女巫工坊经营游戏。游戏大致讲述了见习女巫「艾莉」为帮助「维斯特瑞亚」的村民们重建家园,遂自愿留下选择成为驻村女巫的故事。

“小女巫”的开发考据

SUNNY SIDE UP是韩国(South Korea)的一家独立游戏工作室,似乎有些热衷于像素魔女方向游戏的开发。除了已经上线的本作以外,曾在2018年6月的时还发布过一款名为《Witch's Nightmare(魔女的噩梦)》的Roguelike游戏预告,但不知道为什么后续就没有声音了。

游戏《魔女的噩梦》,目前仅有油管上的预告

此处顺便多放点干料,以便后文中进行巡回分析,相关版本之间对比可参考后文内容。本作最早于2020年5月的“独立游戏直面会(Wholesome Direct - Indie Game Showcase)”上就已经放出不少宣传内容了,从预告里可以见得游戏的定位是略带魔法奇幻风格的女巫工坊经营类型,其中也不乏包括了钓鱼、种植微种田养成元素等玩法。

左为5月的“独立游戏直面会”上的宣传内容,右为《魔女的噩梦》的预告内容,里面出现了同样的怪物形象

目前本作存在的问题与不足

上来先讲结论,笔者花了半天左右的时间把游戏内的全部元素都摸了个透,最后得出的结论是目前阶段游戏的品质暂时还不足以匹配上宣传时所带给玩家们的期待,而造成这个状况的原因大致有三个方面。

首先是剧情内容严重不足,介于本人早期从事过游戏发行商的工作性质,本作在开始宣传的时候工作室内的同事就曾经向制作组抛出过橄榄枝,向其咨询是否愿意进行国内代理并进行文本汉化,只是遗憾的是因为种种原因而最终没能谈妥,不过却也有幸体验了早期的Demo版本内容。

可以看出Demo版角色的形象基本已经固定下来了,但具体到一些UI布局方面还是存在些许改动

早期Demo版的剧情进展到消除巨大藤蔓后「艾莉」决心成为「维斯特瑞亚」的驻村女巫后结束,相对于本作中所的拓展剧情来看大约就占了整体进度的二分之一,也就是说后续新增的帮助铁匠 「凯拉」和花店老板「罗伊」重建新居的剧情外加几个额外支线加起来才占了另外二分之一,新内容严重不足。(包括山顶的法阵、猫猫神殿、村子右边没修的桥、Demo版里湖边钓鱼的「罗茜」、「高狮」之城与女巫之家、森林消失的驻村女巫等内容都还暂时没有后文)

原本拿到“疾走魔药”的「猫猫神」石像遗迹也消失了

钓鱼佬也没有出现

其次,游戏所展示的炼金工房经营要素玩法单一,基本可以看作是“光荣特库摩”家「炼金工房(Atelier Series)」系列的极简化像素版。目前整个游戏所能收集到的素材共计14种,其中包含了动物素材9种和植物素材5种;通过炼金能够合成的物品18种,其中药剂12种,各类功效的糖果6种。(药剂内有重复部分,所以还是多算了)

“疾走魔药”配方,抢先体验版里似乎被删除了

最后,游戏本身的重复要素极多,几乎处于一个往复循环的出门捡垃圾然后回家炼金的过程,所以玩家只要在游戏中不偷懒,金币开销只解锁背包格子,秉持着能捡走的都带回家的理念,前期做任何任务(包括主线和支线)都绝对不可能缺材料。故只要是熟悉了这一套流程与素材地图分布后本作的进展就会变得飞速起来(除了角色本身跑路慢),而虽然抢先体验版公布了说是五个小时左右的流程,但凡是有Demo版经验的玩家几乎可以把时间压缩至两个小时之内。

这就结束了?

此外,本作中的Bug方面也是多到令人头疼,包括但不限于乘坐女巫之家的电梯时乱动会被卡死、骑乘扫把不控速可能会乱入树木贴图、团团与南瓜狗毛在拾取时可能会卡判定、在「阿尔丁」料理时做支线「龙记得的人」可能会卡对话Bug(直接不理人了,后续无法完成)等等,乃至最严重的就是游戏直接炸档了,不过好在官方倒是比较勤快,该修复的也都即时修复了。

Demo版中进入地下工坊是爬梯子,而正式版中则是换成了自动电梯

(顺带一提电梯在之前的版本中如果玩家在灯还未变成黄色时乱动,有极大几率会卡死在这,所以建议玩家们出入门前养成勤存档的好习惯。)

诚然,尽管问题颇多,那么本作就真的如上述所言是款一无是处的糟糕之作了吗?至少在我的心中已经浮现出了正面答案,当前版本下游戏所存在的问题虽然多如繁星,但实际上制作组展现出的核心内容确实既温馨又有趣,「艾莉」为了复兴「维斯特瑞亚」村庄而下定的决心与做出的努力也着实令人着迷。

剧情演出与人物设定

剧情方面,本作虽然走了一个可爱有趣的温馨向路线,但依然槽点颇多。游戏中设定了一个存在女巫的奇幻世界,而「艾莉」则是乘坐列车准备前往「高狮」女巫之家实习的见习女巫。后列车被巨大藤蔓阻碍了行程,于是她决定在列车停靠的这段时间里前往森林寻找在山顶上的巨大发光树,结果却阴差阳错发现了空无一人的女巫之家,且必然发生了在第二天睡懒觉与整顿完毕的列车失之交臂的情节。而在经历了一系列清除巨大藤蔓的事件后,她毅然决定留在森林之中,成为「维斯特瑞亚」的驻村女巫并帮助村民们重建家园,故事也就由此开始。

对萝卜情有独钟

人设方面,「艾莉」的角色定位有些脱线,却也十分冒失可爱,感觉颇有些《小魔女学园》中「篝墩子·亚可」的味道。她虽然是女巫学校的次席生却总是做些令人匪夷所思的举动,甚至还盗用妈妈「阿蕊娅」的名号向女巫之家申请一些危险药品(烟花魔药),经常被帽子「维吉尔」吐槽不靠谱,但她却充满了一个乐善好施的热情之心。村民们大都也是热情好客之人,「艾莉」每帮助他们后都会被传达感谢之情,且与她一起庆祝。

(不知为何「艾莉」对萝卜情有独钟,游戏内不听「维吉尔」的劝阻提及过两次,推测可能是后续剧情的伏笔?)

支线:龙记得的人

除了行商「沃丽」与同行「戴安娜」以外,游戏中的其余角色几乎均是兽人设定(好像还有个总爱发糖的人类王族调查官「肯特」),不知道这方面的设定在后续会不会通过完善世界观展开些有趣的演出。

(龙人「阿尔丁」的故事从蛛丝马迹里能看出些有趣的设定,比如龙有多个转世轮回,而他似乎前世与人类勇者相爱?具体参考「阿尔丁」的几个与诅咒有关的支线内容。)

坑妈小能手

不过,目前游戏中依旧存在不少设定漏洞与还未展开的剧情。「艾莉」原本是前往「高狮」女巫之家进行实习的见习女巫,却擅自下决定在村落「维斯特瑞亚」处成为驻村女巫,暂且不谈是不是放了老师们的鸽子,甚至期间她还一直隐藏身份,既不打算通知妈妈「阿蕊娅」也不准备告知「高狮」的女巫之家,而这点就相当令人匪夷所思。后来根据剧情理解得知,驻村女巫似乎都是由女巫之家所派遣的编制工,而两位女巫看似行踪不明按常理推论下来「艾莉」最后肯定是要为冒名顶替付出代价的(不说「艾莉」没有例如《哈利波特》里什么使魔传信吧,好歹也该透过「戴安娜」通知一下女巫之家现状吧)。

「艾莉」睁开眼睛,我是「猫猫神」。

此外,「艾莉」似乎是由「猫猫神」引导至此,但剧情暂时还未解释具体原因,而「猫猫神」的神殿也在村子右上角处处于荒废状态。

「艾莉」的炼金工房与经营玩法

前文中也提到了,本作中的核心玩法依旧是传统的炼金要素,只不过相比「炼金工坊」系列来看要简约得多,基本上只要按照配方提取素材,然后把素材一股脑倒入坩埚内,把控好火力与搅拌方向就能得到药剂或是糖果。只不过整体过程较为耗时,前期只能单独制作,后期则可以配合「戴安娜」进行工具的升级才能批量生产。

调配面板,即便失败了也会返还素材,非常温柔

这些道具主要用来完成在地图探索上的各种阻碍,例如“恶性杂草清除魔药”可以用来扫除小藤蔓,亦或只是纯粹的作为交易品与「戴安娜」和「沃丽」两位商人进行交易。「戴安娜」流通女巫通用货币“月亮币”,而「沃丽」流通一般金币,两人除了贩售道具外还兼职女巫魔药回收商,每天都会更新不同的收购任务,且两位对于“解除诅咒糖”、“治愈糖”和“咳嗽糖”的交易十分热衷,需求量极大,因此直接导致了玩家对于采集方面对“红叶香草”的用量也极大。

“查咒糖”后期才能解锁,所以早期这老三样比较多

素材方面倒是较为有趣,除了部分素材可直接无脑回收外,生物素材均需要通过羽毛笔记录图鉴,图鉴内会描述该物种的具体生态信息及获取方法,除了“泡泡的尾羽”和“鲜嫩曼德拉草”获取难度较大外,其余几乎信手拈来。

而本作最令人诟病的地方则在于前期的背包限制与重复漫长的跑路方面。背包限制其实倒无伤大雅,毕竟前期玩家能够接触的要素不多,素材需要取舍乃是游戏玩法之一不必太过苛责,通过「沃丽」提升背包上限和「凯拉」解锁仓库上限后整体难度就下降了很多,不过跑路方面的设定就没那么平衡了。

背包扩充后难度就没那么高了

「艾莉」的行动速度非常缓慢,甚至还不如Demo版中的数值,因此深知于此的制作组似乎在某次更新中改了设定,让本人一度以为是遇到了什么奇妙的Bug。原先「艾莉」要提升速度只能选择骑乘扫把,而扫把本身也相对较慢且需要大量的“树枝”进行修补,后续版本大改后「艾莉」的移动速度直接超越了低速扫把,以至于游戏第一章通关本人再也没骑乘过扫把了。“树枝”需求量断崖式下跌,可谓是直接缩短了采集时间,从而降低了游戏的肝度。

飞天小魔女

目前游戏中除了交易需求外,大部分药剂只需要使用一次,因此部分素材需求量没有那么大。况且只要玩家勤快点,跑路的途中顺道收集素材、薅点团团和南瓜狗毛就几乎不会临时缺素材,因此本作中设定的体力槽也变得可有可无起来,甚至有时候晚上想早点睡觉快进到第二天早上八点还会被「艾莉」告知她不困。

给我整不会了

画面风格

画面方面本人确实非常喜欢这样的精像素风格,不论是游玩时主体的像素画面还是角色立绘都十分可爱,也确实能看出游戏的故事走向是某种温馨向的治愈风格,后续推测大体应该不回出现糖里藏刀的剧情。

暖心的一幕

结语

结合目前来看《林中小女巫》的表现几乎很难让人满意,但它所构筑出的世界观与设定却令我为之好奇,令人十分在意作品后续究竟会如何讲述「艾莉」与她的见习魔女生涯,只不过在内容的扩充与机制细节的完善上还需要制作组多多磨合。本作推荐给喜欢温馨像素风游戏的玩家和炼金题材游戏爱好者。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!