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刀剑神域网页游戏(刀剑神域-虚空幻界-PS4繁体中文版举办亚丝娜服装设计大赛)

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刀剑神域网页游戏文章列表:

刀剑神域网页游戏(刀剑神域-虚空幻界-PS4繁体中文版举办亚丝娜服装设计大赛)

刀剑神域-虚空幻界-PS4繁体中文版举办亚丝娜服装设计大赛

台湾万代南梦宫娱乐与SIEJA 台湾中文化中心共同开发的《刀剑神域-虚空幻界-》繁体中文版于今日公开首批特典,更将举办亚丝娜服装设计大赛,优胜作品将成为繁体中文版独家DLC特典。

同步发售与更丰富的首批特典

与日文版同步发售的繁体中文版《刀剑神域-虚空幻界-》,首批特典除了与日版相同的「远古装备女仆服(限女性角色)」外,更将包含「睡衣(限女性角色)」、学校泳装(白-限女性角色)、「噬神者跨界合作服装(莉薇-限女性角色)以及「噬神者跨界合作服装(索玛-限男性角色)」。

※首批特典皆以下载代码的形式提供。

为亚丝娜设计全新的服装!

一直以来都充满特色的《刀剑神域》游戏服装,将首度募集玩家设计!邀请所有繁体中文版玩家为亚丝娜打造一套不同凡响的服装,开发团队将从中选出前十名,并再让玩家们进行票选。票选出来的优胜作品将成为繁体中文版独家免费DLC服装,届时所有繁体中文版的玩家都可以使用!入选前十名的玩家也将获得《刀剑神域》相关奖品,敬邀各界好手开始着手准备,共襄盛举!征稿网页将于发售当日(10月27日)开放,正式开始收取稿件。

亚丝娜于《刀剑神域-虚空幻界-》中的造型

活动名称:《刀剑神域-虚空幻界-》亚丝娜服装设计大赛

活动期间:第一阶段征稿:2016年10月27日12:00~2016年11月25日23:59

第二阶段投票: 2016年12月2日10:00~2016年12月9日23:59

稿件格式:PSD/AI档(RGB模式)、300 dpi

稿件内容:为《刀剑神域》的女主角亚丝娜,设计一套全新服装,设计稿须包含正面、侧面以及背面细节。

奖项

第一名:PlayStation VR一台 PS4《刀剑神域-虚空幻界-》繁体中文限定版一套(作品将成为繁体中文版独家免费服装DLC )

第二名:PlayStation 4一台 PS4《刀剑神域-虚空幻界-》繁体中文限定版一套

第三名:PlayStation 4一台 PS4《刀剑神域-虚空幻界-》繁体中文一般版一套

第四~十名:繁体中文版《刀剑神域》动画第一季与第二季DVD全套 PS4《刀剑神域-虚空幻界-》繁体中文一般版一套

注意事项※作品请避免过度暴露,且游戏中不适合过窄或过长的裙子。

※台湾万代南梦宫娱乐保留修改、取消本活动内容的权利。

※请以台湾万代南梦宫娱乐官方专页公布内容为准

PS4/PSV《刀剑神域虚空幻界》繁体中文版预定与日本同步于2016年10月27日发售。

刀剑神域,幸运地避开了惨遭A1动画化

在国内外都具有非凡人气的《刀剑神域》,时隔四年后于2018年10月推出第三季,并且在7个国家提前放出时长达到一小时的第一集特别篇。

《刀剑神域》第三季,正式名称为《刀剑神域 Alicization》,对应原作小说中9~18卷的内容,由于故事发生在一个名为"Under World"的虚拟世界中,所以也被称为"UW篇"。

UW篇的时间线是绝剑篇之后两个月,光从篇幅上就可以看出,川原砾在UW篇里到底投入了多少心血。要知道《刀剑神域》第一与第二季的"SAO篇"、"ALO篇"、"GGO篇"乃至"绝剑篇",全部加起来总共也才8卷内容,而一个UW篇就占去了足足10卷。

对应《刀剑神域》中这一超长篇幅的章节,A-1 Pictures(下简称A1)宣布《刀剑神域 Alicization》将会有四个季度的档期,如果连在一起看,那就是足以称为"年番"的长篇动画,也算是不枉观众们四年时间的苦苦等待了。

2017年2月,同样由A1制作的剧场版动画《刀剑神域:序列之争》,成了《刀剑神域》粉丝们的解渴之作。

"解渴之作"这个说法是有理有据的,《刀剑神域:序列之争》本身的故事性并不如何出彩,和主线剧情也几乎没有任何关系,而它最鲜明的特点,就是将每一个篇章的粉丝都照顾到了。

精美流畅的战斗画面,全面照顾粉丝的各篇章角色关联,再加上独立于主线之外、简单又直接的剧情,《刀剑神域:序列之争》毫无疑问是一部很纯粹的商业作品,也是一部很成功的商业作品。

即使抛开中国地区5300万的票房不谈,这部剧场版的B D动画销售也是异常火爆,Oricon的BD动画销售排行上,《刀剑神域:序列之争》两个版本的BD销量都成功进入了前十,这部作品在国内同样拥有非凡且持久的人气。

而更加让刀剑粉丝振奋的,就是在《刀剑神域:序列之争》正片结束后的第三季预告。

川原砾的"宠二代"

关于《刀剑神域》的作者川原砾,其实还有一部十分出名的作品《加速世界》。虽然《刀剑神域》的写作先于《加速世界》,但由于被页数超标无法参赛,反而让《加速世界》率先拿下了"电击小说大赏"。

以此为契机,川原砾两部作品都从Web版转化为文库版,作为轻小说正式出道。而本来作为"一代"的《刀剑神域》,到了轻小说反而却成了"二代",比《加速世界》晚出版了两个多月的时间,就连动画化也晚了一个季度。

但在这个以销量论英雄的市场里,从销量上看如果说"逆袭一代"的《加速世界》是佳作的话,那"屈居二代"的《刀剑神域》就可以称为神作了。或许有的吃瓜观众根本就没想到这两部作品是出自同一人之手,但他们在得知这一信息之后,往往又会有种恍然大悟的感觉。

首先《刀剑神域》和《加速世界》都同属电子虚拟世界的题材,这个题材在科幻圈子中早已没有了多少新鲜感,这两部缺乏决定性标签的作品,自然无法让人第一时间就想到"川原砾"这个名字。

《刀剑神域》作为背景是近未来的作品,在最初的"SAO篇"里,除了VR技术之外,整个世界观乃至科技水平,都与现在的生活水平十分接近,更容易为观众带来代入感。

再来看看《加速世界》,它的科幻色彩就显得非常浓厚了,其中的科技水平远超现代生活,设定的合理性也略逊于《刀剑神域》。更关键的是,《加速世界》中的"肥猪"男主角一直备受诟病,和《刀剑神域》中的作为"完美化身"的男主角形成鲜明对比。

这两相结合,造就了《刀剑神域》更具决定性的统治力,一言而蔽之,那就是爽。

许多冲着"神作"而来的《刀剑神域》观众,都能从第一集中找到一定程度的代入感,然后又被后续剧情那种"我仿佛少看了一季"的落差弄得一脸懵逼。这种剧情上的跳跃,是"SAO篇"中差评声音最大的地方,毕竟在第一集的最后,男主角穿着初始装备,向着死亡游戏迈出第一步的画面,实在是为观众们留下了十分深刻的印象。

所以接下来的显得十分跳跃的剧情发展,就成了"SAO篇"中最大的缺陷。川原砾其实也意识到了这一点,所以曾经写过各种小短篇来对"SAO篇"跳过的部分进行补完,甚至还打算补完从第一层到结局的所有剧情。

只不过这些缺点都掩盖不了《刀剑神域》"爽"的优点,无论是对于国内还是国外的观众而言都是如此。

近年来穿越题材在日本的兴起是大家有目共睹的,《从零开始的异世界生活》可谓是其中一大代表。这部人物塑造细腻,剧情却备受争议的轻小说,可谓是如今少见的高质量轻小说作品,但它却有着一个放在国内显得无比大众的名字,这就是当前中日受众之间的需求差别,在中国已经"过气"的题材,在日本正是当打之年。

《刀剑神域》在题材上是"类穿越"的电子虚拟空间,再结合上死亡游戏,就组成了一条相当王道的主线,就各种题材元素的角度来看,它和国内十分著名宁的网络小说《无限恐怖》有着相似之处,只是在剧情上两者各有各的"国家特色"。

而《刀剑神域》毫无疑问就是日轻特色,它包揽了所有"能火"的元素:死亡游戏、虚拟空间、龙傲天主角、后宫式桥段。这部作品除了为国内观众带来了似曾相识的感觉之余,还有着更加关键的一点——它推出了动画作品。

即使日本轻小说已经建起了无法撼动的稳固根基,但是动画业界的崛起实际上也在很大程度上改变了这一格局,动画作品从以往的"轻小说的最终目标",变成了"带动原作销量的宣传手段"。

对于日本以外的观众而言更是如此,随着ACG业界的发展,如今热门作品的数量,甚至已经比以往的作品总量还要多,大多数观众的"筛选"已经开始限定于热门作品之中,而这个"筛选"最理想的池子,就正是动画作品,也就是新番。

自2012年起日本的动画作品数量开始爆发式增长。

每季度至少数十部的TV放送新番,可谓是这些作者们的另一场"出道秀",在这个秀场中脱颖而出的作品,才能带活原作的销量,又或者让原作的销量迈向新的巅峰。

而在这个轻小说乃至动画作品数量同步激增的时代,轻小说作者的平均水平也开始趋于稳定,在作品题材千篇一律的感觉日益严重之后,动画的制作质量就成为决胜的关键。

动画行业的"富二代"

既然《刀剑神域:序列之争》是"解渴之作",那自然还需要有正餐充饥,比起《魔法禁书目录》那满是"有生之年"味道的第三季,这次的《刀剑神域 Alicization》倒是很有些钦定的感觉。而长时间等待换来的,是四个季度档期的大制作,确实是物有所值,先行放送的第一话更是有着长达1小时的内容,也让观众感受到A1的确是信心满满。

但关于《刀剑神域》系列动画的制作公司A1-Pictures,很多人却都看过类似"惨遭A1动画化"的评论,而被调侃为"宇宙神作"的《刀剑神域》偏偏又是出自A1之手,这到底是怎么回事呢?

A1在成立的10年时间里推出了足足七十多部动画,这个制作效率放在同行之中绝对是名列前茅的。但高效率的动画制作,往往又很容易导致低质量的动画作品出现,因为一个动画公司,很难单独承担如此之多的动画制作项目,更不要提A1实际上只是索尼音乐的"孙子辈"。

因为发音而常常被调侃为"爱你破蕾丝"的Aniplex,是索尼音乐旗下的子公司,而A1则又是Aniplex的子公司,所以A1的这个索尼音乐"孙子辈"确实是实至名归。但A1这个名字,却一点都不低调,它的意思是"AnimationでNo.1",可以看出A1在成立之初,他们就决意成为一家稳定制作高质量动画的公司。

A1因为拥有许多同行都没有的先天优势,发展速度异常迅速,凭借着Aniplex广泛的人脉,以及索尼雄厚的财力,如上文所说它在十年间就制作了超过70部动画作品。

但A1作为动画公司的规模始终是有限的,当档期排得很满的时候,就必然要和其他动画公司一样,将动画项目中的部分工作交给外包执行,而动画行业的外包又以中韩两国的动画公司为主,于是在工作交接过程中就会产生无可避免的问题,从而导致作画崩坏的情况出现。

这就是"惨遭A1动画化"的一大原因。

2017年的七月新番中,出现了被称为"FATE系列之耻"的《Fate/Apocrypha》,暂且不论这部打着FATE外传,吃着型月世界IP的作品剧情如何,光是其中被观众们"抓拍"到的众多作画崩坏画面,就已经足够A1被喷一轮了。

又比如,在被称为"神仙打架"、"文艺复兴",掀起一整年高质量新番热潮的2018年一月新番中,有一部名为《皇帝圣印战记》的动画,它在第一集播出之际,就被网友们评选为一月新番的"喜剧台柱担当",因为这部动画的剧情发展之快、逻辑之紊乱,已经达到了让人情不自禁地发笑的程度。

虽说《皇帝圣印战记》这部作品的原作质量就不怎么过硬,A1摊上这个项目也算是有点倒霉,但无可否认的是,造成这种"喜剧效果"的主要原因,就是动画剧本过度压缩原作剧情,导致剧情节奏过快,让人产生一种"为什么就变成这样了"的滑稽感。

除此之外,A1就连原创TV动画也逃不出剧情暴走的诅咒,打着虚渊玄名号的《Aldnoah/Zero》,实际上由虚渊玄全权负责的却只有第一集,于是《Aldnoah/Zero》的剧情就逐渐变成了一匹脱缰的野马,慢慢演变成一出狗血韩剧。

由此可见,A1制作的动画是否会崩坏,很大程度上可以从它的档期中看出一些端倪。但上文已经提到,A1在《刀剑神域 Alicization》的制作上下了相当多的功夫,再加上足足四年的超长制作周期,完全足以撑起一部四个季度档期的"年番",更可况这四个季度还是分割放送。

但偏偏在《刀剑神域 Alicization》的同一档期里,A1又还有《妖精的尾巴》第三季这种重磅续作,"霸权同期"的情况就一度让观众们捏了一把汗。

所幸,A1这次发挥还算稳定,可以看出《刀剑神域Alicization》目前并没有进入动画业界臭名昭著的"地狱制作模式"之中,"惨遭A1动画化"或许是成功躲过去了。

如今《刀剑神域Alicization》已经结束了前两单元的放送,第三单元则定档于2019年10月。由于原作中的内容实在过于庞大,《刀剑神域Alicization》在第二季度23集中出现了剧情过渡删减的情况,想必制作组是出于对分割放送的考虑,决定将高潮部分塞进第二单元的结尾之中,以便为观众营造出一种"故事告一段落"的观影体验,毕竟放送再开可就是半年之后的事情了。

总的来说,《刀剑神域Alicization》的动画版确实很符合原作党一再强调的"爱丽丝篇慢热"一说,这对于一集一集追番的动画党来说或许会有点难受。但最大的好消息,就是《刀剑神域Alicization》没有从屏幕中透露出贫穷的气息,毕竟充裕的资金和制作周期,永远都是动画制作的有力保障,也是刀剑IP再续霸权的有力保障。

文:Lock

刀剑神域将在FOVE上推出官方体验

Sword Art Online 是一个虚拟现实大规模多人在线角色扮演游戏,但也不是真正的虚拟现实大型多人在线角色扮演游戏。但它可能很快就会是了。

好吧,不绕弯子了。作为二次元的标志作之一,『刀剑神域』是一个流行的动漫和漫画系列,故事背景设置在2022年,这款同名的 MMORPG 能把玩家困在虚拟世界中。当然,真正的游戏是不存在的,然而早已有无数的 VR 兼二次元粉渴望着 VR 头显适配版本的到来。即便是 Oculus Rift 的打造者 Palmer Luckey 在过去几年里也提到了这个系列好几次。

粉色们终于可以奔走相告了,因为一个官方的『刀剑神域』VR 体验即将到来,但不是在 Luckey 的 Rift 上,也不是 HTC 的 Vive 或 PlayStation VR 里。这个体验貌似是主打眼球跟踪的头显 FOVE0 的独占内容。

或者至少是在日本和韩国。 FOVE 最近发布了一个网页的体验,上面有所有你看到的这些游戏截图,不过除非你会说流利的日语,否则不会知道他们到底讲了个什么东西。Manga.Tokyo称这个体验的名字为『在 FOVE VR 之家里见亚斯娜』,主要是为了下个月在日本电影院上映的影片『刀剑神域:电影』做营销。

亚斯娜自己是动漫中的女主角之一,并且如图所示会出现在该体验中。你可以使用这个头显的眼球跟踪技术与她交流:当你看着她时她会微笑,而当你不注意她时她会生气。这个体验离完整的完整的刀剑神域 VR 还差得远,但有总比没有好。

该应用将下周二,也就是1月31日开启,直到2017年7月底结束。这个描述听起来像当年 TVR 支持过的『星际穿越』VR 体验的营销方式。

FOVE 0 将于本周开始发货给 Kickstarter 的支持者和预订客户。

PS4刀剑神域:虚空具现画面曝光

《次元娘播报》包含最新漫画、动画、游戏资讯和声优活动、人气COS等内容,形形色色的播报让你一眼了解最近二次元世界的近况。

①《加速世界》完全新作剧场版CM

②《Longriders》宣传图公布

③网传《侦探歌剧》年底推出新动画

④《Flip Flappers》新宣传图公布

⑤WEB版《迷糊餐厅》TV动画新PV公开

⑥《飙速宅男》第三季明年年1月放送决定

⑦超心动!《文艺复兴》TV动画化决定

⑧PS4《刀剑神域:虚空具现》画面曝光

⑨《超时空要塞△》专辑7月发售

请大家务必移步影院 - 刀剑神域:序列之争监督伊藤智彦专访下

作者:录音笔/Anitama 封面来源:《刀剑神域:序列之争》

剧场版《刀剑神域:序列之争》已于9月15日在中国内地全面上映。Anitama刊载的第六篇预热访谈为《序列之争》监督伊藤智彦访谈的下篇。伊藤监督希望大家去电影院,确认这部作品中潜藏的谜题。

(本访谈无剧透)

——关于剧场版和TV的区别,最大一点可能就是音响的表现力。感觉既然有AR设定,是不是音响会分成现实和AR的两套音源进行复杂的混音?您能否聊聊这方面?

伊藤怎么说呢,打戏的音响确实很难做。然后音响上的注意点可以举个例子,尤娜这个角色的处理。一开始她是幽灵的感觉,真是连个脚步声都没。但是她慢慢开始产生声音,渐渐地这浑身上下的声响越来越多,这就代表这个角色受到影响,发生变化。然后打戏场面的音响比较复杂这一点也早就在我意料之中,于是我就决定日常戏尽量不要太吵。然后尤娜要唱歌,于是我们在日常戏里就尽量不上音乐。这是我和音响监督的岩浪美和为了给整片的音响增添轻重缓急效果,所商量出来的思路。

——非常感谢。接下来想请您谈一下分镜和演出。对于剧场版而言,在分镜上有没有什么不同于TV的要点?

伊藤比如说打戏,TV基本上会画得比较控制,不敢做太狠。而剧场版则可以除去这个限制。从结果上说,打戏出现的场面也多,数量也多。所以我们预测到打戏的镜头数会暴增,这导致我们必须得增加日常戏的镜头时长,于是这部片中超过30秒以上的镜头就很多。虽然这样弄起来很麻烦,但是如果镜头切太细碎的话,很容易疲劳。所以我就觉得,就算镜头太长,让观众有点困也无所谓。于是就在这个前提之下,我们有意增加了一些能够拍成长镜头的场面。所以造成的结果就是摄像机位会靠后,景别上会更多使用中远景,然后同框的角色人数也会比较多。然后就出现登录房间里有几个人呆一块这种多人同框镜头的增加。

(简单解释一下,一般而言一部作品的镜头数量是有限制的。监督这一段的意思是,打戏用的镜头数量很多,必然导致日常能用的镜头数变少。日常戏镜头数量变少,意味着单个日常戏镜头的时长会增加。也意味着一个镜头必须用来表达原本可以用多个镜头才能表达的信息量,这必然导致景别使用远景,才能在画面中包含更多的信息。)

——这次听说流程上导入了动态分镜,您能否介绍一下这种做法的好处?

伊藤你很清楚嘛,这你都知道(笑)。说正式点儿,其实是把分镜摄影后拼接起来,然后做一版临时的配音,简称动态分镜。因为如果不做声优配音,那我就只能靠想象来估计台词长度,这样不如直接听声优的声音更容易判断。比如说会更容易判断出一段台词好冗长,可以再短点。最终能让我在正式配音前获得更多调整的余地,这是我比较强烈的一个目的。然后动态分镜也能用来精炼镜头的组合方式和时长。从这种意义上说,动态分镜对我“模拟”作品派了很大的用处。

——也就是说,在正式录音之前做过一版音轨然后和分镜做了音画合成?

伊藤是的,不过也就只有台词(没有音乐音效)而已。但也是正式把声优们请来,在不给指示的情况下让声优们读一遍台词。现在想来,这个正式配音前的试配真是起到了很大的作用。不过就我听说,新海诚监督做动态分镜时不用声优配,而是自己亲自配音(笑)。

——非常感谢。我们来聊聊关于角色的描写。虽然剧场版描写的是TV第二季之后的故事,但总觉得桐人和亚丝娜的距离感有些奇怪,好像互相之间不怎么习惯的感觉?您在指示声优演技时有没有什么要点?

伊藤那俩人毕竟谈了好几年了,所以可能有点进入倦怠期,或者说互相间太习惯了。即使是动画的角色,如果觉得“在一起”已经成为习惯的话,互相之间的交流就会变得相对随便,有时候对于配合对方也不会太过上心。所以我觉得既然两个人会进入这种缺乏刺激的状态,我还不如反其道而行之,一开始就给两人之间制造一点隔阂。于是正好搞出来的就是游戏机的更新换代,亚丝娜这边沉迷AR,桐人则不乐意玩AR。所以两人出现的心理距离感是我给他们拉开的,你要说我是故意的,那确实是没说错。

——说来TV第二季到剧场版过去了几年。而刀剑神域本身是更多面向中学生的作品,这几年中学生的年龄长了不少,成长会不会使得他们离开《刀剑神域》系列?您能否谈一下剧场版的客户层战略?

伊藤最开始的TV版主要吸引的是阅读原作轻小说的中学生客源。但是川原老师写web小说其实早就写了十年了,上了年纪的粉丝也是很多的,所以整个客户年龄层的分布范围是很广的。而第一季从动画开始看的中学生粉丝过了5年后进了大学,身份上反而很方便来电影院看剧场版。TV完结后也不是什么都不做,有出碟,也有在线播出。所以说好就好在这部作品的名气还是很响的,大家就算没看过也都知道这个是桐人龙傲天的故事(笑)。所以会来看剧场版的人还是很多的,他们知道有桐人和亚丝娜这么一批人,他们有获取这些信息的渠道。所以我们的战略就是注意以上前提,然后尽量准备粉丝喜欢的东西。然后还有就是尽量加入创作人员自己想看的东西,写着脚本的时候我就对参加脚本会议的每一个人说,你们每人出一个你们自己想看的点子。大家就开始想,我就说我尽量努力去做到。所以最后没加入剧场版的点子应该就只有一个。

——一般而言,面向年轻人的作品总会把“成长”作为一个重要的中心思想。但这次的剧情是全新原创,等于强行把剧场版故事塞入原作的时间轴。考虑到原作的整合性,感觉这主人公们就不能在剧场版里产生太大的变化,这一限制在创作时有没有造成一些困难?

伊藤其实整合性什么的只要川原老师点头同意就行了(笑)。就说第二季结束的时候,桐人和亚丝娜的感情其实基本上已经定型了,我就想这个可怎么整,感觉两人就只剩下领证了好不好(笑)。我和川原老师一提,他表示行啊,那就结婚咯。结果反而是老师主动提出让两人结婚,我就想这不行啊,于是反而是我和制片人们拼命阻止川原老师搞事情。

——关于这次原创角色的尤娜和艾吉,能否请您在控制剧透的情况下做一下介绍?

伊藤尤娜是AR游戏《序列之争》的角色。设定上这个游戏已经在社会上普及,于是她就像一个吉祥物一样,扮演一个每每出来唱歌的歌姬角色。自古以来的动画里有各种各样的歌姬,但我觉得尤娜应该成为了我们创造出的一种全新歌姬形象。艾吉同样是《序列之争》的玩家。《序列之争》这个游戏搞的是排名制,第一名往下排顺序。但是说是说排序,其实对于能力值的影响没有那么大。不过艾吉是几万个玩家中排行第二,也就是个超厉害角色(笑)。然后不知为啥,跳跃能力还特别强,到底为什么呢?

——所以想知道答案的话就要去看剧场版。

伊藤是的。

——最后请针对中国上映,谈一下本作的看点,以及您对中国市场的期待。

伊藤这个问题好难(笑)。我虽然就《刀剑神域》上映去了不少国家地区,但对于当地的状况其实是一知半解。所以也不清楚有多少人会来看剧场版,但是我通过出版社听说原作在中国的知名度还是很高的,所以这次原作所没有的剧场版新故事,希望大家务必能够去电影院观看。非常感谢。

(完)

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