魔界战记2存档(魔界战记 携带版 通信对战版将登陆PS5/4 预计加入PS+三档)
魔界战记2存档文章列表:
- 1、魔界战记 携带版 通信对战版将登陆PS5/4 预计加入PS+三档
- 2、塞尔达无双新情报!公开实机演示!有"旷野之息"内个味了
- 3、为达成RPG史上最大连击数 他坚持12年按了3749小时手柄
- 4、端午第一天,我在Square Enix餐厅和最终幻想12 黄道纪元制作人共享了料理
- 5、这个游戏好玩吗:为看腿入坑却沉迷炼金之术,厚积薄发之佳作
魔界战记 携带版 通信对战版将登陆PS5/4 预计加入PS+三档
PSN日服商城列出了PSP《魔界战记 携带版 通信对战版》的PS4/PS5版,对应“倒带、快速存档、画面渲染提升、自定义视频滤镜”等特性,预计在未来加入PS 三档会员经典游戏库。虽说之前存在过一个“6月30日”的上架时间,但这款游戏并没有随着7月19日的那波更新入库,旧日期不够准确。
PSP《魔界战记 携带版》是针对PS2《魔界战记》初代的强化移植,加入新隐蔽剧情、新强力Boss、追加关卡、作战记录阅览模式、图鉴、音乐鉴赏模式等,新剧情也有加入全程配音,2006年11月推出。而“通信对战版”是PSP携带版基础上添加联机对战模式的再发行版本。
塞尔达无双新情报!公开实机演示!有"旷野之息"内个味了
本周美服eShop销量榜(9.26)
1. 《超级马力欧3D收藏辑》
2. 《哈迪斯》
3. 《龙珠斗士Z》
4. 《集合啦!动物森友会》
5. 《二之国 白色圣灰的女王》
6. 《我的世界》
7. 《传说之下》
8. 《Uno牌》
9. 《奥日与黑暗森林 决定版》
10. 《马力欧卡丁车8 豪华版》
Switch主机现已在巴西正式推出
首日有超过100款游戏登陆巴西服eShop,其中包含《旷野之息》、《马车8》、《超级马力欧 奥德赛》、《大乱斗特别版》、《动森》、《纸马》等第一方作品、以及一些主要的第三方作品和独立游戏。
PS:酸了,这游戏阵容上国行,我能吹爆!
日本游戏大赏2020部分奖项公布
经济产业大臣奖:《集合啦!动物森友会》开发团队
全球奖 日本作品部门:《宝可梦剑/盾》
全球将 海外作品部门:《使命召唤:现代战争》
特别奖:《勇者斗恶龙 Walk》
最佳销量奖:《宝可梦剑/盾》
年度游戏与其他优秀奖将于明日公开。
《塞尔达无双:灾厄启示录》
TGS宣传片公开,本作将于11月20日登陆Switch,日版无中文,港版和欧美版支持中文。
除了预购特典“幸运汤勺”外,如果玩家有《塞尔达传说:旷野之息》存档,可以在《塞尔达无双:灾厄启示录》中获得联动特典“训练兵的木剑”。
本作继承《旷野之息》世界观,重现100年前大灾厄的故事,玩家可以操控塞尔达和四英杰,并确认年轻版英帕同样为可玩角色,战斗方式类似女忍者,玩家也可以使用“希卡之石”的力量战斗。
多角色详细介绍公开:
- 米法
拥有治疗他人能力的卓拉族公主。其能力被赏识,担任神兽「瓦‧露塔」的操纵者,是林克年幼时关系非常好的朋友。
- 达尔克尔
拥有防护一切冲击的能力的鼓隆族豪杰。其能力被赏识,担任神兽「瓦‧鲁达尼亚」的操纵者。是热爱故乡死亡之山,性格潇洒不羁的战士。
- 力巴尔
在利特族里拥有最优秀能力的战士。其能力被赏识,担任神兽「瓦‧梅德」的操纵者。虽然自尊心强,但拥有与之相应的实力。
- 乌尔波扎
拥有操纵雷电能力且是优秀战士的格鲁德族的族长。其能力被赏识,担任神兽「瓦‧娜波力斯」的操纵者。是已故海拉鲁王妃的好朋友。
- 角色「英帕」公开
此外,公开角色「英帕」的资讯。虽然在《萨尔达传说旷野之息》以知道大灾厄的老婆婆姿态登场,但以100年前作为舞台的本作,以年轻姿态和林克一起面对敌人。
《MAGLAM LORD》
魔剑铸造RPG,公开TGS实机演示视频,本作将于今年冬季登陆Switch。
号称最凶魔王的主角从永恒的沉睡中醒来,不知为何却被认定为“濒危物种”。《MAGLAM LOAD》中魔王将为了自身的完全复活,与伙伴共同打造魔剑与敌人战斗。为了避免灭绝,甚至还能和勇者、合作者进行“婚姻生活”...?
《莱莎的炼金工房2 失落传说与秘密妖精》
公开新宣传片,本作将于12月3日登陆Switch,中文版同步发售。
本作中莱莎可以进行更为丰富的冒险,部分迷宫的入口在水下,莱莎可以潜水进入迷宫,同样可以在水下采集素材。本作据点位于王都,视频中也有较为直观的展示,此外,如果玩家拥有前作存档,在本作中还可以使用前作服装作为联动特典。
《怪物猎人 崛起》
今日公开实机演示视频,本作将于2021年3月26日登陆Switch,中文版同步发售。
- 可以使用翔虫爬到很高的地方,也可以从很高的地方跳下并不受伤害
- 实机演示主要展现双刀的战斗,此外卡普空还确认本作中包含14种武器,详情日后公开
- 与《怪猎世界》一样,本作同样没有“染色球”,因为在地图中可以很清楚的看到怪物的初始位置是以“?”图标显示的,较容易寻找。
- 本作猎人台词较多
- 猎人可以与艾露猫和牙猎犬进行互动,比如摸头之类的动作
- 翔虫可以用在战斗中,初始有两次使用次数限制,各自有冷却时间,在场景中捕捉到野生翔虫,可以增加使用次数,但野生翔虫在一段时间后会逃跑。
《魔界战记6》
日本一在“Game Live Japan 2020”直播中公开了一段《魔界战记6》实机演示,本作将于2021年1月28日登陆PS4/NS。
《少女射击 回归初心》
绅士射击游戏将于2021年1月28日登陆Switch,实体通常版售价5800日元 税/379港币,实体限定版售价9800日元 税/639港币,数字版售价5800日元 税/379港币。
本作作为系列10周年纪念作品,是初代《少女射击》的复刻版。是一款因为奇妙事件而成为超级万人迷的主角,使用眼力(通称:费洛蒙射击)让接二连三前来追求的女孩子们升天,并以心仪的女主角为目标,融合了眼力射击与恋爱冒险要素的奇特射击游戏。
此外,《少女射击2 BEST版》也将于11月19日登陆Switch,实体版3500日元 税,数字版售价3000日元 税。
《胡闹厨房2》
Team17宣布本作将于10月1日针对全平台版本进行免费更新,详情暂未公开,从宣传片中来看似乎是和风主题。
《我的世界》
Mojang将于北京时间10月4日0点举行的直播活动中公开《我的世界》下一个重大游戏更新。
《死亡微笑 I・II》
弹幕射击游戏,将于2021年登陆Switch。
本作是弹幕射击游戏《死亡微笑》系列合集,收录《死亡微笑》、《死亡微笑 Mega Black Label》、《死亡微笑II 魔界的圣诞快乐》,并且将追加新功能,详情暂未公开。
《大航海时代4 with 威力加强版HD》
光荣特库摩在直播活动中确认,将开发《大航海时代4 with 威力加强版HD》,对应Switch/Steam平台。
《黎明Sha机》X《寂静岭》联动
《黎明Sha机》X《寂静岭》联动新内容,幸存者谢丽尔梅森的传说级皮肤“西比尔·伯纳特”现已上线。
《妖怪学园Y 自由欢乐学园》
免费更新内容第一弹“艾露莎她来了多人连线模式”将于9月30日上线,新增多人联机模式,追加新故事、新角色、喷射鞋、开箱系统,解锁角色等级上限,添加新装备、技能,新增“极”难度模式。
小祎PS
本次直播活动中配备了中文翻译,而且给出了官方中文译名,也许本作就要推出中文版了。
《影之诗 巅峰对决》
卡牌对战RPG游戏,公开第二弹宣传PV,本作将于11月5日登陆Switch,支持1-2人游玩,中文版将于12月3日登陆Switch,售价398港币,支持简繁中文字幕 日语语音。
本作改编自《影之诗》TV动画,游戏将与动画中登场的角色共同演绎原创故事。
《沙迦合集》
复刻RPG公开新宣传片,本作将于12月15日登陆Switch,售价19.99美元/3100日元。
本作是SE在GB上发售的《沙迦》1、2、3的合集作品,将以模拟器合集的形式登陆Switch,支持触摸屏虚拟按键。
为达成RPG史上最大连击数 他坚持12年按了3749小时手柄
追求"最强伤害",是许多RPG玩家的终极目标。打出一击天文数字的伤害,不只是对自己培养角色付出心血的肯定,同时也是自己合理利用战术与道具的智慧结晶。自打多年以前的屠龙宝刀一刀999开始,玩家就在追求最强伤害的路上开始了无尽的探索。
前有屠龙宝刀999,后有《暗黑破坏神3》引入了"京"(=10000兆=100000000亿)这个夸张的计数单位。而在史上最凶战棋游戏《魔界战记》中,玩家甚至能打出9999京这样仿佛游戏设计者脑子被门夹了一般的伤害。
在这数值崩坏的游戏面前,不同游戏之间的比较似乎没有什么意义。毕竟只要游戏公司肯做,硬在数据后面加成百上千个0,出现更长串的数据也不是问题。而在这般"攀比"中,看着越来越大的数据玩家在一开始的满足之后更多的是空虚。那怎么样的数据才能让所有RPG同台竞技呢?另辟蹊径追求极限的玩家们想出了另一个衡量标准——最大连击数。
和数据崩坏后"表演性质"一般的数字不同,主要属性足够爆炸,闭着眼睛就能按出天文数字一般的伤害。反而最大连击数这种东西,本身就是一个积累的过程,不仅仅需要对系统进行全面深入的研究,更重要的是,你必须亲手按出这一系列操作。
抛开纸上谈兵的推论,有没有玩家真的亲自实践出了最大连击数呢?
2020年1月10日,日本玩家ARINOSU就用他的亲身实践交出了答卷,在游戏《格兰蒂亚X》中,他花费了12年实践去探索,最终靠着连续启动游戏机,在不存档的情况下,用3744个小时的努力向我们证明了这一数字是"499999995hits"
溢出屏幕的狂气让人不禁想要问究竟是怎样的毅力才能让ARINOSU坚持下来的,今天就让我们讲讲他与《格兰蒂亚X》的故事。
《格兰蒂亚》系列是世嘉SS平台1997年唯一一部能在声势上抗衡PS平台《最终幻想7》的RPG大作。从小就喜欢《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等RPG游戏的ARINOSU很自然地在大学的时候认识了这款游戏。
然而名不见经传的GAME ARTS终究无法和财大气粗的SQUARE抗衡,制作经费7亿日元的《格兰蒂亚》最终还是无法打败耗资30亿日元的《最终幻想7》。"超越《最终幻想7》"的口号让《格兰蒂亚》从诞生的那一刻起就背负了沉重的宿命,快要陨落的土星也造就了《格兰蒂亚》的悲壮。
然而对于ARINOSU而言,大学时代遇见的《格兰蒂亚》以及后来DC平台的《格兰蒂亚X》都是他心中不朽的神作。在ARINOSU看来,《格兰蒂亚X》有着远超过《最终幻想7》的系统深度:游戏格采用半及时的战斗系统,战斗中人物并没有固定的站位,而敌我双方所在的位置、移动速度、攻击速度、施放技能的速度等要素会对战斗过程及结果造成影响。
普通攻击分为连击和counter攻击两类,连击可进行两次以上的的攻击,counter攻击只能能进行一次攻击但却可以打退敌人在速度计量槽上的进程,使战斗充满战略性,乐趣十足。在研究系统的过程中,ARINOSU发现利用这两个系统的相互配合,可以达到理论上上亿次的连击,但是这个尽头究竟是多少,他想要靠着自己努力去一探究竟。那时的他还不知道,这一个纯粹的想法,开启的却是他长达12年的挑战。
ARINOSU的第一次挑战于2008年开始,和自己所设想的上亿次的结果落差很大,以65535hits的结果告终,ARINOSU这才发现之前一切的纸上谈兵是自己没有吃透系统真正内核的缘故,频繁的使用攻击招式会让后续的攻击因为技能冷却等原因连不上。
"试着对不死系敌人用回复魔法来维持连段",虽然回复魔法能够回复我方玩家体力,但是对于僵尸等不死族敌人而言却能够造成伤害。利用这一技巧,他在2009年3月13日~3月31日这19天的时间内,保持启动PS2的状态430多小时,除了吃饭睡觉和工作的时间之外,全都花在了刷连击数上,终于将最大连击数刷新到了100万以上。
而这一次触摸极限的挑战却因为一个意料之外的事情戛然而止了。原来因为PS2机能的缘故,在频繁使用游戏中一个名为"乱心"的技能叠加伤害之时会出现超出PS2处理能力的BUG,造成游戏报错,即便理论上还能够继续叠连击,却因为PS2的死机再次造成了挑战失败。
但是这次的失败并没有白费,ARINOSU执着的挑战不仅在NICONICO视频网站上引起了极大的关注,甚至吸引了原本《格兰蒂亚x》的开发者之一,主动联系了ARINOSU的开发者以程序员的角度告诉ARINOSU,虽然时至今日这个BUG已经无法修复,但是却还是有回避的方式。
能被自己最喜欢的游戏的开发者亲自联系,并且以程序员的角度获取了游戏情报,再度激发了ARINOSU挑战的热情,这一次他决定改变自己的战术,利用游戏中名为"硬气功"的特性来回避出现报错的可能性,这是敌人所拥有的防御能力,可以免疫部分伤害。既然不产生伤害,那么就能够大概率避免PS2死机的可能性。
就在ARINOSU感受到自己的理论可以创造出千万以上的连击数之时,意想不到的刺客出现了:追求最大连击数的玩家不仅仅只有他一个人,在自己感觉到有可能达到千万级别的连击数却还未付诸实践的时候,一个《无尽传说》的玩家已经刷出了一亿次的连段。
ARINOSU深知如果不继续改变思路,那么可能按照现在的效率永远也追不上别人。受到对方用AOE技能群刷连击数思路的启发,他想到了是不是可以同时刷五只带有硬气功特性的怪物来达成五倍效率呢?只不过游戏中的敌人的特性是随机带有的,要想找到5只一样特性的怪物又谈何容易?仅仅只是寻找,就又花了ANORISU上百小时的时间。
2012年终于找到了五只硬气功特性的怪物后,ANORISU再度开始了他的挑战,拥有了五倍效率的他在连续开机129日的情况下刷出了7000万的数据。然而命运这时候却好像给他开了一个玩笑,就当他以为自己能达到开发者口中的理论上限之时,屏幕突然一片漆黑,家里居然…………停电了。
ARINOSU所住公寓的因为电路检修迎来了短暂的停电,却也让他近半年来的努力功亏一篑,一蹶不振的他直到4年后的2016年才再度开始了挑战。虽然理论本身已经没有任何漏洞,只不过其间因为种种操作失误,就连当初因为停电创下的7000万记录也没能刷新。
追求最大连击数的挑战,不光需要对游戏系统的深刻理解,同样也要有着坚定的毅力以及失败之后又重新来过的不服输,甚至是勇气——每次ARINOSU在视频网站上进行直播的时候都会有各种污言秽语的评论出现在屏幕上,他们抨击ARINOSU把时间浪费在这种垃圾游戏之上简直是脑子有问题,世界还有很多游戏为什么偏偏在这个游戏上吊死?
"哪又怎样呢,就算所有人都质疑我,也无法让我改变对《格兰蒂亚》系列的喜爱,我要用实际行动来证明这确实是个了不起的游戏。哪怕我的人生只能玩这么一款游戏,我也毫不后悔自己的决定。"
起初质疑ARINOSU的观众也渐渐开始被他的执着所感动,从最初的谩骂变得想要一同见证这个奇迹的诞生。就在很多人温柔的注视下,2019年开始,他再度进行了一次挑战,终于在3749个小时之后,他达成了自己的目标——创造出了游戏的理论最高连击数:499999995Hits
长达12年的挑战终于落下了帷幕,或许依然有很多人质疑,依然有很多人不理解,花费了这么多的时间去做一件看起来无意义的事情究竟是为什么。对于数字和极限最纯粹的追求,驱动着自己不断朝着一个目标去努力,热情和坚持,本身就是人最难能可贵的品格之一。
和很多满怀恶意的网友抨击的形象不同,ARINOSU并非是游手好闲的家里蹲,从大学时代就已经开始挑战最大连击数的他,已经从刚出社会打拼的打工仔变成企业里的优秀管理层了。"坚持而富有热情"是同事们对他的评价。游戏并非会让人玩物丧志,或许,从这段长达12年的挑战中ARINOSU所收获到的,远比这个数字本身来的珍贵的多。
端午第一天,我在Square Enix餐厅和最终幻想12 黄道纪元制作人共享了料理
文末有福利,勿错过~
上海 Square Enix 餐厅在最近更换了新一期的主题 ——《最终幻想12 黄道纪元》。今天,本作的制作人加藤弘彰及总监片野尚志来到了 Square Enix 餐厅,与玩家们一同品尝了刚刚上线的不久的新美食。
“黄道纪元”的特色,以及和原版的不同
《最终幻想12》原作发售于2006年,距离后来最早发售的 PS4 版《最终幻想12 黄道纪元》(2017年7月)相隔十一年的时间,基本上隔了两个世代,这也不可避免会出现新一代的玩家较难上手十年前游戏的情况。
对于这个可能出现的问题,负责重制版开发的团队对游戏进行了三个主要方面的改动
通过使用最新的技术和表现手法,在充分利用新硬件机能的基础上提高画面和声音的表现力,令这款十年前的游戏“转生”为本世代的游戏;
缩短游戏读取时间,加入自动存档功能和高速模式,保证游戏玩起来更加轻松自由;
加入了新的职业系统,让每个角色自由切换两种职业,使培养的乐趣得到增加。
加藤和片野先生认为,《最终幻想12》的特别之处有两点,一点是在一个设计得十分精妙的异世界“伊瓦利斯”中享受冒险的乐趣,另一点是作战布局系统为玩家带来的十分讲究战术性的战斗。
本作的舞台伊瓦利斯是一个多种族文化交织的世界,有着独自的世界观。与居民们的对话,在场景中移动以及各种各样的支线任务,都能够让玩家接触到这个世界精妙的一面,这一点是只有在《最终幻想12》中才能感受到的。
而作战布局系统,是能够让玩家为队伍成员设计战斗中的各种指示,设置好之后在战斗中即使自己不输入指令,队友也能够自动进行战斗,能够让玩家充分感受即时的临场感。
而在进行立项工作之前,开发团队的全部成员都重新玩了一遍原版《最终幻想12》,同时也对游戏进行了一些验证。最后得出了这样一个结论:使用最新的技术和表现手法来进行高清化,并在整体改良的基础上加上新的角色培养系统,就能够使这款游戏展现出和原版完全不同时代的体验了。所以开发团队所做的不是 Remaster 这种单纯地高清化,而是对游戏的设计也进行了大幅的改良。
或许这种对游戏系统进行改革的做法,让与美食似乎挂不上什么关系的《最终幻想12》,散发出别样的诱惑,使得衍生出的佳肴更能满足味蕾。
吃饭的时间到了!
「雅雪的 Royal 沙拉」,在乳酪上盖了雅雪的皇冠,下方则配有圣女果和柠檬,提供了甜酸两种刺激味蕾的味道。为了防止乳酪散开,四周被一层加固的奶油层包裹。
「潘妮萝特制精神饱满 Fine 浓汤」,厚厚的饼干蘸取特制浓汤后,浓稠的口感抵消了饼干的干涩,能够极大满足食客的果腹之欲。
「巴夫雷尔的 Barrel 饭卷」,三个双层寿司配有特制的酱料,餐盘上还有纸制的巴夫雷尔枪
「巴修的 Large sword 牧羊人派」,派中夹杂了肉馅和土豆,旁边用巴修的大剑作为点缀。
「梵的空贼 Roasted 大鸡翅」,不瞒你说,我好久已经没看见这么大的鸡翅了。食量适中的话,大概两个人才能吃得了。
「审判者伽布拉斯的 Black 咖喱」,大块芝士下面掩盖着厚实的肉饼,配合被黑咖喱浸过的米饭,每一口都是爽快。
「拉萨王子的 Potion 松饼」,三种蘸料代表了游戏中的不同种类回复药,松饼松软无比,个人认为蘸着红色的果酱最爽口。
「莫古利的香草慕斯~抹茶与巧克力酱~」,乍一看我还以为抹茶代表的是魔界花(不像吗?!),莫古利脑袋上的“天线”变成了甜美的芒果。
「芙兰的 Bow and Rabbit Ears 蒙布朗」,蒙布朗入口即化,芙兰的两只兔耳朵味道真是好极了!(是巧克力!)
「Vaan(梵)~蓝天菠萝汁~」和「Balfulear(巴夫雷尔)~酷爽生啤~」,FF12 主题的几种饮品应该是最适合夏日畅饮的了,不过有几款含有酒精,开车的朋友要注意一下~
借着这次参加《最终幻想12 黄道纪元》活动的机会,制作人加藤弘彰和总监片野尚志与中国大陆地区的粉丝进行了交流,他们认为中国玩家的热情不亚于其他国家尤其是日本玩家,来自中国玩家的支持热度每年都有所新高,开发组也都会感到受到了鼓励。他们惊讶于重制后的《最终幻想12 黄道纪元》好评远超预计的好评。加藤和片野先生表示,他们代表开发组全体人员在这里向全世界的玩家表示感谢,无论是原版的《最终幻想12》,还是这次重生之后的最新版,玩家的支持就是他们的动力。
在本文中评论进行评论,谈谈你想在本次 Square Enix 餐厅《最终幻想12》主体中品尝到的美食;如果你已经享用过了本次主题的菜肴,也欢迎在评论中分享你的感想;当然,也可以聊聊你与《最终幻想12》的回忆,我们将在下周五(6月14日)于本文评论中抽选一位玩家,送出由加藤和片野先生签名的保温水杯!
这个游戏好玩吗:为看腿入坑却沉迷炼金之术,厚积薄发之佳作
前言
说到长寿的日式RPG游戏,很多玩家想到的估计往往是《最终幻想》,《勇者斗恶龙》,《空之轨迹》,《传说》系列等作品。而近期一款叫做《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》的游戏由于女主角人设的“肉腿”人设着实火了一把,让“炼金工房”这个相对小众老牌RPG走到了聚光灯下。
系列早期作品的封面,是不是与昔日《美少女梦工厂》有些神似
笔者虽然早年就对“炼金工房”系列有所耳闻,但是因为封面上笔触细腻的角色画风,一度将其误以为是女性向作品,而束之高阁。最近抱着看“肉腿”的好奇心尝试了《莱莎的炼金工房》(以下简称《莱莎》)却发现作品实际上比自己所预想的要有意思很多。
系列历史渊源
网上流传的的“廿载炼金无人问,一朝肉腿天下知。”虽然多多少少有些调侃的调调,不过《莱莎》所获取的成功并仅仅在于讨巧于角色的人设,更多的则是系列自身的厚积而薄发。
系列第一作的游戏实际画面
“炼金工房”系列自1997年的第一部作品《玛莉的工作室~萨尔布鲁克的炼金术士~》问世,美少女 炼金调和 RPG的玩法获得了业界不错的赞誉,其开发组GUST倍受鼓舞,同时开始了下一部作品的研发。并以保持着几乎每年一部正统续作的速度。系列能发展至今,并且有着不错的口碑,离不开团队的进取心。制作组每一部中都在寻求一些新的突破,差不多做到每1部都有小的变化,每3部则有着巨大的变化。除了正统作品外,制作组不是还时搞些外传性质的作品对游戏的新玩法进行试水。这也是这部作品经历20多年依旧可以保持活力的原因之一吧。
作为该系列第21部正统作品的《莱莎》(即部分老玩家简称的A21),顺应时代审美却引起轩然大波的人设变革,其实只是其作品整体变革中的一个方面。游戏在玩法上调整改进的地方也不少。
关于角色人设
前作《露露亚的工房》女主的人设
本作的画师并非是NOCO,岸田梅尔这样“炼金工房”系列的老牌画师,本次的人设工作被交给了トリダモノ这位新画师负责。女主角一改之前作品中公主般的小胳膊细腿造型,而是走了肉感和丰腴的设计路线。
《莱莎的炼金工房》中莱莎的人设
按照开发人员的话来说,他们并没有刻意追求将女主角往性感的方向塑造,而希望尽量把角色制作地贴合实际。仔细一想:女主角莱莎在角色设定上是一个村姑。因为是村姑,需要干农活不能穿裙子,所以穿着热裤。又因为经常干农活,所以腿部肌肉发达。嗯,原来一切都是那么合情合理。
而当炼金术师二人组女战士的莉拉以一副不输给初代《古墓丽影》中劳拉的傲人身材登场时,则让笔者感到被狠狠地甩了一巴掌......(开发组的这帮糟老头子,果然是坏的很......)
剧情设定
主人公莱莎是一位平凡农家女孩,有着旺盛好奇心的她并不甘心成为一位只会干农活的“小麦西施”。一次与儿时伙伴在野外探险时遭到了强力魔物袭击,适逢神秘旅人的施展炼金术搭救得以脱险。获救后的女主角对炼金术产生了浓厚的兴趣,拉上小伙伴们投身神秘炼旅人门下。莱莎并凭借努力与悟性很快独当一面,对小妖精森林的废弃建筑稍微加修整,挂牌“莱莎的炼金工坊”完成创业。当主角一行人在享受着探索炼金奥秘,以及运用炼金术为小镇上人们排忧解难的同时。一些本不该出现在这个世界的魔界外来物种发起了侵袭。而原本被打上平凡标签的农家女孩莱莎此时将与伙伴们担负起了拯救小镇的重任......
本作的故事深度就如同作品那一眼看上去就非常明快的画风一般,故事并不烧脑,即便是鲜有的冲突勾心斗角桥段先显得比较小打小闹,游戏整体的剧情偏向于阳光和治愈向。
女主角莱莎如同男孩子般活力四射,对一心追求的炼金术刻苦而努力,但面对金钱诱惑,又时不时双眼放光;剑士兰托虽然有个嗜酒如命,且酒后脾气暴躁的雇佣兵老爸。不过他的性格并未受到老爸缺点的熏陶,在团队中如同大哥哥般主动承担起保护伙伴的重任,并有着作为伟大剑士的追求;学者塔奥对于知识追求的执着不亚于莱莎之于炼金术,小身板饱受坏孩子欺负的他虽然习惯了打不过就跑的行动思路,但是但当朋友处于危难时却绝不会丢下不顾;剧情前期的反派的少年博斯,虽各种给主角们下绊子,却有着还算真确的三观,给他人带来麻烦时知道点到为止,且知恩图报,也让人恨不起来。除此以外,为了肩负使命来到小镇的安佩尔、莉拉神秘旅人二人组;一直被行商父亲严严实实保护,却向往探索外面世界富家千金科洛蒂娅;每次出门不忘了带上好几个假钱包装门面的抠门市长莫里茨......他们在本作中都有着还不错的演出。角色们在设定上虽有些脸谱化,但诸多小细节的加入让角色们性格塑造方面更加圆满。
游戏体验
采集系统
采集要素中的常客:钓鱼
采集系统是本作中可以谋杀掉玩家大量时间的要素。游戏中的资源以光点的形式出现在场景中。资源的采集方式分为直接用手捡取和通过工具采集两种。前者不需多作解释,后者的采集则需要用上手杖,镰刀,斧头,鱼竿,大锤等随着流程推进逐渐获得的工具。不过也有部分资源可以通过多种工具进行采集,并获得不同的素材。拿采集树的资源来举例,主角使用手杖敲击,会获取其掉下的果子;使用斧头挥砍,会获得其木料,使用镰刀收割,会刮下树皮;使用大锤猛砸,则会得到被砸成渣渣的木屑,采集资源时类似这样有趣的小细节还不少。
战斗系统
战斗的触发机制并是RPG传统“踩地雷”式,而遇怪物触发式。主角进入敌人的视线他们会展开对主角的追击,被其触碰即进入战斗模式。玩家也可以通过绕道其背后给上其“一蒙棍”的方式主动进入战斗。通过这种方式进入战斗,玩家将直接获得10点AP点赢取战斗上的先机。更有意思的是,主角主动出击时使用的道具不同,敌人还会获得不同的debuff。例如用使用斧头敌人会降低攻击力,使用镰刀敌人会降低防御力,使用补虫网,敌人则会降低敏捷度等。
正式进入战斗后,老玩家会发现游戏的战斗的已从经典的回合制改为了战斗的节奏要快了不少的ATB半即时制。当玩家在操作角色选择对于指令时,敌人不过乖乖一般等着,而会随着时间流逝,采取自行的战斗行动。不过作品对传统的ATB机制也进行了优化,让玩家不会被搞得各种手忙脚乱。一场战斗中会登场3名我方角色协同作战。系统默认会交给玩家队伍中的一个角色进行操作,剩下两位则由ai控制自己行动。玩家如果想尝试其他角色也可以很便捷地通过手柄LB,RB切换为另外的角色并进行操作。
战斗系统中另一个比较有新意的地方在于AP数值的加入。战斗模式下,玩家通过普通攻击,完成队友发出的指令,或者击破敌人可以增长该数值。AP的数值点可以用来发动角色的魔法或者战技,优先执行指令,或者提升战术等级。这个如同万金油般存在的数值条由全队共享。玩家如果遭遇boss或强敌需要进行持久战,不妨优先积攒AP数值把战术等级提升上去,战术等级不仅仅可以提高角色的连击数,角色所发动的魔法或战技亦受到其影响,当战术等级高了再发动带来更高收益的进攻。而遇到杂鱼级的敌人时,玩家则可以请点手柄方向的“上”键,让队伍采取积极行动的对敌策略,让敌人瞬间淹没在队友们的狂轰滥炸的技能之中。
炼金系统
既然本作被冠名“炼金工房”那么炼金系统自然是本作的重中之重。游戏中的很多任务的解决方式也与炼金术所挂钩。小到堵下水道,清理废弃建材,大到驱赶魔物,乃至拯救小镇命运。炼金几乎成为了一个解决万难的才艺。
主角的炼金术师身份设定并非像《钢之炼金术师》中角色那样可以“啪”地甩一个“炼成阵”便利的整出各种炼成。主角炼金所采用的方式是通过朝着一口大锅里投入各种素材,如同化学反应般成新产物的老式炼金手段。
炼金所用的素材会分为火、风、雷、冰四种属性。玩家开启炼金大锅,选择配方后,会得到一张由多个圆盘相连组成的网状图结构图。玩家初始的圆盘与周边的圆盘会有对炼金素材的属性和数量有着不同的要求。满足当前圆盘对素材要求,可以根据满足要求的等级获得对应的奖励数值;而满足周边圆盘的要求则可以将其解锁,成为继续放素材的容器。玩家每打开一张配方都可以通过手柄右边摇杆对需要的素材与获得效果先浏览一番,再权衡自己的素材添加方式。若遇到暂缺素材的情况,玩家亦可以直接通过查看相关资料的功能,找出的所缺素材的采集点及时前去补货。
每一个炼金配方,除了服务于对应的炼成之物外,往往还隐藏着可以解锁出一到两种新配方的炼金分支,而获得的新配方后又可以再通过它们解锁额外的新配方,如此往复还真有那么点“一生二,二生三,三生万物”道家韵味。且不提通过中和剂等方式研究如何提升炼成物的品质,光是全配方的解锁就可以收割掉玩家不少时间。
制作组可能处出于为玩家节约时间的考虑,系统自代让玩家直接选择生成物品质的便捷炼金功能。玩家点下快捷功能系统便按照所选需求自动放好炼金素材。当然自动炼金也存在着自身的弊端,当玩家选择按照高品质自行炼金时也许一个不注意,自己辛辛苦苦赚来的顶级素材就被系统悄悄扔上了炼金圆盘。自己在按下确认键前不好好检视一番的话,可是会后悔莫及的。
关于游戏的节奏把控
曾有人说过,一部喜剧如果想要让观众可以一直有着不错的观影体验,而不至于中途觉得无聊,想要退场。那么往往需要在每5-10分钟处插上一个笑点。本作的设计在很大程度上是与这种思路相接近,玩家在游戏体验的过程中几乎很少有冷场的时候。
笔者在上手本作前也曾担心本作会不会像部分日式RPG那样给你丢上一大堆世界观设定、游戏系统,变得套路化。而在实际作体验后发现自己的担心其实是多余的,游戏的系统的确繁杂,但得益于良好的引导机制与节奏规划,做到了多而不乱。
说好了不要再做农家妹,不过该来的种田要素还是来了(坏笑)
本作通过做加法的方式,一点一点地将本作的全貌向玩家呈现。当玩家在差不多消化了一个系统后,一个新的系统才接随后到来。从最初的炼金大锅,到后来的装备强化台,种植素材的农场,复制材料的炼金釜,成异空间采集地的旅行瓶......玩家在循序渐进的学习各种系统的同时,游戏也不断地刷新着玩家对该作的新鲜感。
一些有意思的小细节
1.接地气的翻译:在“炼金工房”系列中,本作第一次支持简体中文。汉化质量很高,有些地方甚至翻译的比较接地气。例如莱莎在惊讶之于“牛逼”一词直接脱口而出。(话说这里翻译的用词莫非是受到前不久的“打越钢太郎”老师玩的梗的影响(坏笑))
2.走心的游戏美术:不同于不少RPG游戏中道具表现的逐渐简化,甚至只剩下名称和文字描述,本作中的每一个道具都会有着精细绘制的图标。主角团队的成员在菜单界面会以合照对方式展示,随着队伍的壮大,合照也会随之改变。连游戏的主页面,制作组也没放过搞点花样的机会。玩家这次进入主页面是莱莎在眺望着青空,下一次可能就成了伙伴们在夕阳下小憩,再下一次又成了大伙儿沐浴在漫天的星空之下。
3.小金币的收集:游戏中通过收集稀有金币去找科洛蒂娅的商人老爸去换取特殊道具的要素,估计会让不少昔日的DQ老玩家倍感亲切。
4。海胆和木桶:为什么海胆不是在海里,而是从树上掉下来,为什么女主角调查木桶时会异常可爱地来上一句“桶子~”,这些其实是“炼金工作室”系列传承下来的经典要素,当你感觉这样的设定非常有趣时,那么恭喜你已经“炼金工作室”与系列对上了电波,可以考虑游玩系列的其他作品中寻找更多的乐趣了。
作品当前存在的一些不足
本作的Steam版发售之初时由于操作兼容性等系统方面的问题让不少玩家体验不佳而留下差评。制作组在了解情况后也抓紧时间对这些问题进行调整,游戏的评价已经逐渐回升。这些问题笔者也就不再赘述。笔者主要聊一下在游玩时发现的一些其他不足之处。
1.需要完善的空气墙问题:玩家在游戏的前期经常会遇到站在低矮的山坡上却不能跳下去,前方有个低矮的小花坛却不能跳过去,非得绕一圈的尴尬情况。而到了中后期又会发现在其他场景有类似情形,角色可以通过跳跃方式通过的情况。期待制作组对部分存在问题的空气墙及时进行修复了。
2.存档与退出方式:本作虽然在很多要素方面都做到了与时俱进,不过游戏中却并不包含时下流行的自动存档机制。玩家每次只能老老实实跑到主角书桌这个固定存档点旁存档,而退出功能也集成在这同一个菜单中。于是不少玩家萌新玩家可能在初次游玩时发生:因为找不到退出功能一个alt F4下去,好几个小时白费的悲催遭遇......
3.“烦人”的莱莎:当玩家不操作莱莎时,她自会进入自言自语的状态。然而她自言自语的频率稍微有点高,差不每10秒钟就来上一句。玩家如果临时需要查一下攻略或者干点别的的话,会有点被这只聒噪的小莱莎给烦扰到。
4.怒怼空气:战斗中如果某只怪物已经被干掉了,但某角色先前选择的是攻击这只怪物,那么他并不会自动跳转去攻击下一只怪物,而会兴致勃勃地与空气好好较劲一番。
5.小知识点可能存在的错误:日语中一般称呼外来的西方有翼飞龙为“ドラゴン”(中文发音接近“多拉贡”),而中国风的龙为“リュウ”(中文发音接近“流”)。不过本作中主角一直管有翼飞龙boss叫“リュウ”,这里有可能在用词方面存在小错误。
总结
此次因为“肉腿”风波,而导致的质量优秀,却相对偏小众的“炼金工房”一夜间绽放,涨粉无数。这让很多始料未些系列老玩家们虽感到哭笑不得,但看到众多新玩家们的加入的他们,心底还是非常高兴的。在贴吧、论坛之类的地方经常会有老玩家对新入坑玩家对热心解答的温馨场面。
本作虽然从整体质量上或许并不是系列最优秀的一作。但是较低的入门门槛,以及加入诸多与时俱进游戏要素的本作,让萌新玩家可以在丰富的系统和不断涌现的新要素间,沉浸于游戏的体验之中,喜欢钻研的玩家则可以潜心研究制作999品质道具等高阶技巧,彼此各得其乐。对于厌倦了杀戮与烧脑类游戏作品的玩家,也不妨在活力四射的角色与治愈的剧情中获得身心的放松。
《莱莎》虽然凭借实力与些许运气刚刚在业界站稳了脚跟,但制作组GUST似乎并未一直沉浸在喜悦之中,下一部作品的制作计划已被早早提上了日程。制作组又要马不停蹄的开始新作的开发工作了。至于下一部作品会为玩家们带来什么样的惊喜,就让大家拭目以待啦。