死亡岛120修改器(消逝的光芒2里的枪去哪了?)
死亡岛120修改器文章列表:
- 1、消逝的光芒2里的枪去哪了?
- 2、媒体双满分的死亡循环,发售后为何迅速遇冷?
- 3、亚马逊计划推出语音操纵游戏功能死亡岛2已支持
- 4、正式进入大重制时代!盘点10款已重制的经典游戏
- 5、GTA OL良心优化:公寓抢劫和末日豪劫报酬翻倍等
消逝的光芒2里的枪去哪了?
我记得我是以“擅长第一人称射击游戏”为理由提前三天拿到《消逝的光芒2》评测码的。现在,游戏已经发售了整整一周,玩过的人都能理解这其中的某些误会:《消光2》是第一人称游戏,可它是RPG游戏,射击的要素被制作组尽可能地做了弱化。
刨去那些出于致敬目的设计的彩蛋道具,在游戏的正常流程中,我只找到一把名字叫做“爆炸杆”的土制枪械,需要使用金属零件手搓出来,还需要大量的材料制造与升级,提升它的杀伤力与弹药容量,乃至实现消音的效果。
这把枪并不享受主武器的待遇,而是像飞刀与炸药一样被列在副手的道具栏,使用时左手持枪射击右手持刀,有一说一,还蛮酷的,颇有一种在玩《耻辱》的感觉。
百般武艺,此乃美式居合
可是,在爆炸杆上投入的大量素材,与它的实际战力并不相称。与游戏中的弓弩类武器一比,这把枪更成了笑话。
我尽可能帮助游戏内两大阵营中的治安者阵营,作为奖励获得了一把半自动弩。这把弩是真正的主武器,无需材料升级,制作弩箭的材料也很好找;从一开始就自带五发弩箭的弹容量;伤害则随着主角的等级浮动,到了游戏后期有着远高于爆炸杆的威力;还能切换不同种类的弩箭进一步提升伤害,或者给敌人带来负面效果。
像我这种倾向于先做支线与收集、再做主线任务的玩家,等级与弩箭伤害高到离谱,也不缺制作弩箭的材料,肯定要把弩当成某些棘手战斗中的逃课手段。
“能做治安者的狗就是最大的荣幸啊”
可即便是如此神器,也没能给我带来类似于《求生之路》中的“突突突”快感。要知道,从《死亡岛》到《消光》,落后于同世代FPS的射击体验,几乎称得上制作组Techland的“传统艺能”。
我手头的这把弩也不例外。可能是为了照顾手柄玩家,《消光2》为远程武器设计了自动瞄准。这项机制放到键鼠操作时同样生效,直接导致我的鼠标准星与弩箭实际落点不符,指哪儿不打哪儿。
传统FPS的精确瞄准机制,俗称“开镜”,放到《消光2》里竟然被做成了技能树上的一条技能,要按特定按键才能触发,我搓遍了整个键盘,才发现开镜按键是对应小拇指的Ctrl,这个按键无法更改,何止反直觉,简直有点反人类。
简中本地化的纰漏总是害我找不到技能对应的按键
尽管能用的远程武器屈指可数、射击手感稀碎,但在我70个小时的游玩历程中,我从未放弃过寻找枪械的希望。
丧尸题材的生存游戏大多以现代作为背景,而枪械是丧尸题材作品的常见要素。枪械是一般平民解决问题的最终且最有力手段,一发穿过头颅的子弹足以解决一般感染者,正如《求生之路》的经典台词所述:“治疗感染,一次一颗子弹”。没有枪的丧尸游戏,就像是吃汉堡不配可乐,吃薯条手头却没番茄酱,总感觉少些什么。
“毫不留情:治疗感染,一次一颗子弹”
当然,这种最终手段需要使用者做好觉悟:如果枪械不能解决眼前的问题,巨大的枪声会引来更多丧尸、制造更多问题,还会导致有限弹药的进一步浪费。《消光1》拥有枪械,也考虑到了这一点,开枪会引来比普通感染者跑得更快、攻击欲望更强的“疫魔”,逼迫我在使用枪械前做好权衡。
可惜《消光1》后续DLC的火力过剩,弹药还很容易获取
那么《消光2》的枪哪儿去了?从支线任务到路人对话,NPC总是在给我科普游戏的背景设定,试图让我相信在这座“拥有千年辉煌历史”的维勒多城找不到枪的合理性。
十几年前,军方出于控制丧尸疫情与维稳的需要,收缴了所有民间枪械和弹药,反倒激起了市民暴动,军方武装反抗,杀死了不少平民,这件事被维勒多人称作“三月大屠杀”。维勒多本就处于封城状态与外界失去联系,人类间的互相残杀最终将储存的弹药消耗殆尽,根据一盘隐藏磁带的记录,为了不让市民抢回军火,军方甚至把成箱的弹药丢进海里。
糟践东西啊
久而久之,维勒多大半区域沦为感染者的家园,活下来的维勒多人造不出成型的枪支弹药,原有的枪械也成了烧火棍。他们开始把枪绑在铁管上,当成近战武器使用,美其名曰“枪锤”,武器介绍还写道,“原来用枪爆头的方式不止有一种”。
真糟践东西啊
不过NPC仿佛不想让我彻底失去用上热兵器的希望,一旦他们讲完悲惨的大屠杀,就会突然提起这么一句未经验证的“野史”:相传军方的某指挥官把大批的武器弹药囤在了城中的某个角落,指挥官死去,这批军火也跟着下落不明。
先做支线后做主线的我,正是把这句“野史”作为孜孜不倦寻找枪械的动力。可如此的伏笔直到主线任务结局都没回收,至今我都找不到关于这批军火的一丁点蛛丝马迹。
我并不敢对《消光2》设定的合理性妄下定论,顶多拿另一些末世题材的作品进行比较。例如《地铁》系列(专指游戏),背景是核战后二十年的俄罗斯,莫斯科人民被迫遁入地铁苟活。虽然没有丧尸,但地面废土上全是变异怪物,不比维勒多好到哪里去。
军用子弹威力强劲,在《地铁》世界观中成了通用的货币。因为舍不得使用它们,武德充沛的莫斯科人民充分发挥了主观能动性,在可活动范围及可使用的设备完全落后于维勒多民众的情况下,自行制造出了数量可观的土枪、气枪,以及民用子弹。
《地铁:离去》中的气枪“提卡”
制作子弹可能够呛,但制作土枪与气枪并不比治安者弩复杂多少。纵观全城,唯有主角一人有能力搜集材料、手搓消音爆炸杆,或许我玩不上趁手的枪,应该怪维勒多人太不争气。
然而维勒多人真的这么费拉不堪吗?Techland在2019年E3上公开的《消光2》26分钟实机演示,就出现了一把做工粗糙但威力尚可的土制步枪,叫做“天蝎”(The Scorpio)。敌人会用“天蝎”,玩家也可拾起死去敌人掉落的“天蝎”,弹药用光了还能当近战武器砸人。
等我在真实的游戏体验中来到这个场景,敌人的装备换成了弓箭,而“天蝎”连出镜的机会都没有。《消光2》有多个结局,在我没有选择的剧情路线里,这群敌人的头目被逼入绝境时,会拔出一把珍藏的手枪以示威胁,可是直到死,游戏机制也不会让他把枪交给主角。
目前看来,《消光2》制作了枪械的建模,却出于某种考虑,阉割了“天蝎”以及连带的枪械系统,为此特意重写了为游戏机制服务的背景设定,再借NPC的大量台词强化设定的合理性。
之前解包文件的玩家发现的“开发者菜单”中,也有枪支的遗留代码,但是除了爆炸杆,以及几款爆炸杆换皮得来的彩蛋武器之外,确实没有玩家能用的枪。
手指“枪”与致敬Doom的双管霰弹枪,原型其实都是爆炸杆
从游戏内到游戏外,我小题大做的找枪之旅也该就此结束了。我自然不会只凭删除枪械这一点,就对《消光2》的游戏体验妄加评判,事实上,《消光2》中的跑酷与近身战斗体验相较前作还要顺畅,依旧能让我获取在其他游戏里找不到的快乐。
我仅仅感到有些遗憾。通关之后,我依然对那个只活在传闻中的军火库念念不忘,一直在想,假如这个军火库能够在后续更新中实装,会怎样改变维勒多人的生活状况,会如何改变玩家的战斗风格。考虑到《消光》初代更新各种活动与DLC的高频率,我在维勒多摸到枪的那一天应该并不遥远。
莫非这游戏是波兰良心对第二修正案的表态?—— CaesarZX
媒体双满分的死亡循环,发售后为何迅速遇冷?
发售一个月后,《死亡循坏》不意外地从社交网站的讨论上消失了。
我是在最近心血来潮打算重新loop两把的时候才发觉的。想要在游戏论坛里搜索一些相关的游戏讨论,却发现自从十月以来,关于《死亡循环》的帖子已经只有不到十条了。
“毫不意外”的应该不仅是我,那些对它的工作室Arkane略有了解的玩家应该都是如此。《死亡循环》获得了不错的评价,但最终还是没能突破它固有的玩家圈层,成为一场小众的狂欢——就像它的前辈们一样。
在这几年的游戏论坛里,隔三岔五会出现讨论“Arkane工作室的帖子,除了盛赞《耻辱》系列和《掠食》的关卡设计之外,玩家们问的最多的总是:为什么Arkane的游戏做得这么好,却总是不火呢?
这次,我们可以试着从《死亡循环》身上找到答案了。
高光出场的《死亡循环》
《死亡循环》是Arkane工作室在今年9月推出的一款第一人称动作冒险游戏,这是wiki百科对《死亡循环》的定义。但大多数和我一样在游戏里受过苦的玩家看来,这几个简单的词语,还远不能说明白《死亡循环》究竟是个什么游戏。
用通俗易懂的方式来说,《死亡循环》的整个游戏过程是一个被困于循环里的人想要打破循环走出牢笼的故事,就像你曾经在很多电影里看到过的那样。
游戏里玩家扮演一位名叫柯尔特的主角,生活在一个每天都会被重置的岛屿黑礁岛中,游戏的最终目的,是要根据先前每一天循环里搜集到的信息,在同一天内杀掉位于不同地点的七位先知,打破循环,逃出岛屿。
放到游戏里,《死亡循环》设计了一些变数:整个游戏拥有四张地图,每一天拥有早中午晚四个时间段,你可以随意组合任意时间和地点,游戏会根据故事发展为你展现截然不同的关卡,也会因为你之前的选择产生更多的变量。
譬如在早晨的市中心里,你可以看到有两人在凿墙角。如果你没对他们下杀手,到下午再选择来市中心时,就能看见他们已经挖出了一条可通行的地道。同样的,游戏内有些物品只有在特定的时间段能够互动,早些来时候未到,再晚些来,一切都被销毁了。
所以看似游戏在一天天重复,实则在探索中玩家只会拥有“更多待探索的区域”,来驱动你走向下一个,再下一个循环。
《死亡循环》在发售之前就拿下了今年首个IGN、Gamespot双满分评价,以至于大部分玩家在游戏宣发刚刚认识《死亡循环》的时候,它就已经带上“满分神作”的标签了。再后来,更多的媒体评分出炉,让《死亡循环》拥有了更多光环:PS5媒体评分最高的游戏,年度游戏的最有力竞争者之一……
这是Arkane工作室此前从没有过的,似乎有一种多年来的辛勤努力就要借此让大众看见,出头之日要来了的阵势。
但事实证明,媒体高分并不会让游戏的生命力更持久一些。“高分宣发“最终成为了这款游戏曝光度最高的一个环节,其说服力在游戏发售后纷至而来的差评中骤减,耗尽了游戏新鲜发售的热度。
期间只有那么一回,曾经引起了游戏玩家小范围的讨论:关于中文版《死亡循环》的游戏内嵌字体。每一位刚刚打开游戏的玩家都会第一眼就扫到它,在游戏里这个字体用作表示玩家的独白,也充当任务引导,只是它看起来有些……过于可爱。
尤其在一个硬核射击游戏里
但到了今天你再去搜索《死亡循环》,会发现这款质量上乘的游戏被讨论最多传播最广的话题,与任何游戏内容都无关,仍然是它的字体。
《死亡循环》的天平两端
《死亡循环》的游戏门槛还是太高了些。如果你此前曾经接触过Arkane工作室的其他游戏,那么熟悉的超能力设定、熟悉的叙述风格很快就能让你度过游戏的尴尬期,全心全意体验到游戏的乐趣。如果你没玩过《耻辱》《掠食》,那么等待着你的,是长达两个小时的痛苦上手期。
进入游戏的时候,设定几乎是一股脑儿向你抛过来的。苏醒过来、被猎杀、又陷入循环、自己分身的出现,浮空的旁白,对讲机、各式各样的武器,四面八方的线索,轻而易举挤爆你脑子里的储存空间。
除此之外,还没拿到好武器的弱小的你需要小心四面八方猎杀你的敌人,拿着一把小手枪,悄悄潜入各个地方根据地,游戏前期稍好一些的武器藏在图书馆里,但有十多个全副武装的敌人在二楼来回巡逻。好在游戏角色在每个时间段拥有两次复活的机会,展现出了Arkane不可多得的仁慈。
等到完成了第一个循环的任务,一万条可能性的路线才开始在你眼前展开,武器才开始加入灌注系统(武器继承系统),讨厌的朱丽安娜才开始入侵你的游戏。
虽然好些人不这么认为,但我一直觉得朱丽安娜的入侵是游戏中的第二个难点。好不容易搞明白了游戏机制,好不容易弄懂了自己能做什么,这位可以由其他玩家扮演的死对头就会在一天内的任意时间突然闯入你的游戏对你展开猎杀。
她可能已经带上了橙色武器和超能力在等着你,而你,甚至可能还没摸清逃跑的路线,就被击毙在半路上。
但实际上,《死亡循环》已经是Arkane对玩家最大的妥协了。在整个游戏里收集到的所有线索,最终只通向一个单一的正确答案,不需要你自己格外安排,收集到的线索和目标的位置,甚至都给玩家列成了一个清晰的树状图。
摸清了所有路线,你最终只要按着它表格上的来一遍,就能顺利走出循环,换在《掠食》DLC里,这些都属于“其中一条通关路线”,但这个制作精良且足够自由的DLC,最终冷门到甚至都没能获得媒体评分。
如果说Arkane之前的游戏一直在关卡设计上层层加码,那《死亡循环》则是试图在不算太高的门槛和高关卡设计之间找到平衡。
“再死一次”
最终决定《死亡循环》受众定位的,还是Arkane独特的气质。玩过Arkane游戏的玩家可能也能感觉到,他们的游戏从头到尾,一直都试图给你一种“达成默契的快感”。所以在很多人谈起Arkane的游戏是不是好玩的时候,总会习惯性地给“好玩”的回答加上后半句:如果对得上电波的话。
这个对得上电波的意思是:你要有阅读成篇纸质资料和长短录音消息的耐心,对游戏地图有充足的探索欲,擅长潜行同样也能暴力入侵,在《死亡循环》里,你还得忍受突然暴毙功亏一篑的折磨。
《死亡循环》的设计鼓励你试错送死。在游戏前期,不熟悉路线,没什么好技能和武器的你会轻而易举地死去。与此同时,你击杀的目标、你摸到的新武器、你准备规划好的新路线,全都会就地清零。有太多次我在傍晚的任务里失手,最后独自对着丢失掉的一整天的进度黯然神伤。
Steam的游戏介绍让你“再死一次”
这样的设计方式在市面上的主流商业游戏里是很少见的。大多数游戏会给玩家设计“即时反馈“奖励,玩家只要走对了一步路,那么就会有宝箱、收集品,或者是下一个引导物告诉你恭喜你,走对了,快去寻找下一个秘密吧!
但在Arkane游戏里,玩家得先学会延迟满足,因为大多数的线索你可能在之后的三个loop都得不到解答。等待几次循环之后,你终于找到了线索的另一头,打开了一扇崭新的大门,才能够获得一次完整强烈的探索反馈。
因此,你能在《死亡循环》里找到只有开放世界才有的神秘感,但同时也得经得起“死去活来”的折磨。你也可以说,在一系列机制的束缚下,其实是Arkane的游戏筛选出了最适合它的玩家。
可惜的是,《死亡循环》在发售之后并未续写双满分的荣光,一路高开低走,发售后的长尾影响甚至远不如前作。
游戏上线当天,《死亡循环》PC版在MC上的的玩家评分一度跌到了三点多,大多数玩家根本无法正常进入游戏,优化问题迫在眉睫,甚至30系显卡都在它面前都底下了宝贵的头颅。
差评要远远多于好评,且大多都打出了零分
虽然官方在后来迅速给出了初步更新方案,但最能给《死亡循环》挣来口碑的那一波热度早已消散,游戏的Steam评价也疲软地停留在了褒贬不一。从Steam的评价人数来看,十多天后,《死亡循环》就称得上走完生命周期了。
在这点上,它的老前辈《耻辱2》登录Steam的时候还做得要更好一些——至少在玩家评价上是如此。
“春光乍现”
更糟糕的是,在游戏优化稍有改进之后,一帮开着风灵月影的玩家闯进了游戏里。
“风灵月影”指的是一款单机游戏修改器,在大多数语境下它都代表了在游戏中“开挂”,让你的角色拥有健步如飞、锁血不死、一枪秒掉对方全家等无所不能的超能力。在《死亡循环》里,玩家可以扮演主角的死对头朱莉安娜入侵别人的游戏来保护循环,于是,成群风灵月影的朱莉安娜入侵了普通玩家的世界。
她们来无影去无踪,不论被如何枪击都不会倒下,让一批又一批普通玩家倒在守护循环的路上。再后来,没人愿意打开“在线入侵”的大门了,自己再去扮演朱莉安娜,也排不到其他愿意开门的玩家。
“给玩家带来更好的游戏体验”
FPS网络游戏处理外挂本就是一件难事,要让游戏流畅性和公平性达到一个平衡点,需要采用复杂的验证与分析策略。但《死亡循环》显然并没在这方面下太多功夫,它的绝大部分数据结算都直接在本地完成,几乎不再经过服务器云端验证,因此就连“cheatengine”这种最基础的游戏修改软件,其改出的结果都可以直接运用到联机模式中,影响其他玩家的体验。
一个月过去,官方仍然没对开挂问题做出表态,只留下一群至今还打不开游戏的、打开了不敢联机的、连上网却又闪退了的玩家。
结语
还记得前面提到,《死亡循环》曾拿下了今年首个IGN、和Gamespot双满分评价吗?了解到上文提到的这些事实后,不难理解它为什么在媒体和玩家两端会有如此大的分歧。
从某种意义上说,《死亡循环》是一个非常“理想化”的游戏——这里所说的理想化,并不是指常见于独立游戏圈的那种理想情怀,而是指,这款游戏需要理想的体验环境,才能展现出它的全部优点:要在合适的硬件平台上玩,要懂Arkane的游戏的一贯调性,了解他们家产品的闪光点并积极探索,能接受延迟满足,以及不会遇到外挂。
哪里才能有这么理想的条件呢?如果想要“好好评测一下”这款游戏,这样的条件并不难找。我相信像是Gamespot或者IGN这样的媒体在评测的时候,应该是找了比较熟悉Arkane系列作品的玩家(不然呢,难道找个不懂的来评测?),在体验最好的次世代主机上玩的,也绝不会碰到任何外挂。在这样的条件下,这两家媒体给了10分满分评价,是不难理解的结果。
然而,现实中的玩家,只有一小部分人有这样理想的环境。存在于设计师理念中的美好体验,大部分人注定无法全面体验到。特别是对于PC玩家来说,其引以为傲的在线对抗交互几乎成为摆设。当面向大众玩家体验时,这款游戏的短板迅速被放大。
希望这次《死亡循环》的高开低走,能让Arkane学习到一些关于“用户体验”的经验,以便让他们下次真正带给我们既叫好又叫座的游戏。
亚马逊计划推出语音操纵游戏功能死亡岛2已支持
亚马逊宣布将推出一款名为 Alexa Game Control 的新工具,旨在让游戏玩家使用日常化语音命令,帮助他们在游戏中执行各种动作。第一款采用该技术的游戏将是充满僵尸的《死亡岛2》,该游戏刚刚在 Gamescom 的开幕之夜现场活动中重新亮相。
亚马逊表示,借助 Alexa Game Control,您只需使用语音就可以与 NPC 互动和切换武器。你不需要使用像“Alexa”这样的唤醒词,甚至不需要使用亚马逊的 Echo 设备,该公司表示,该功能将适用于“连接到他们的 PC 或游戏主机的任何麦克风或耳机”。但是,您将能够使用 Alexa 功能,例如控制智能家居设备和订购食物。
亚马逊发言人 Michael Poulter 向 The Verge 证实,您只能在连接到互联网时使用 Alexa Game Control,但它是可选的,因此玩家依然可以不联网有玩游戏。虽然您不需要亚马逊 Prime 会员来使用 Alexa 语音控制,但您必须拥有一个亚马逊账户。
在定于 2023 年 2 月 3 日推出的《死亡岛2》中,亚马逊官方博客文章称,您将能够使用语音访问“游戏内的功能,如导航(通过说‘最近的工作台在哪里’)”和“嘲讽僵尸群(通过说'嘿!僵尸') 。”
推出时,Alexa Game Control 将在仅北美提供英文版;亚马逊承诺它将支持“更多国家和语言”,但没有提供具体时间。根据 Alexa Game Control 网站,该功能仅适用于 PC 或 Xbox。Michael Poulter证实了“目前”的情况,但表示“我们的愿景是在任何地方都可以玩游戏。”希望这意味着 Alexa Game Control 将来会出现在 PlayStation 和任天堂 Switch 等平台上。
正式进入大重制时代!盘点10款已重制的经典游戏
近年来虽然不乏游戏大作的诞生,但游戏厂商们也打算利用老IP再赚一笔,纷纷加入重制的大军,一些经典的游戏,由于那个时代技术的限制,不足以展现游戏的全部魅力,在次世代到来的今天,它们也重获新生,甚至大受玩家的期待与好评。今天,小编就为大家盘点一下,在这个“大重制时代”下的10款已重置作品。
《最终幻想7:重制版》
把它放在第一位,是因为这款游戏说是目前最成功的重制游戏也不为过。原版《最终幻想VII》是由史克威尔公司于1997年推出在ps平台的一款日式rpg游戏,是最终幻想系列的第七作,也是幻想系列被称为神作的一代。
这次史克威尔艾尼克斯使用了虚幻4引擎完全重制,以本世代的画面重现了当年的游戏场景,还增加了许多因为技术原因当年没有的细节,特别是情感互动,克劳德与蒂法,爱丽丝三人的关系花费了更多内容去描写,而且人物建模也是系列之最,也给“3D区”又提供了不少素材。
因为《最终幻想7:重制版》在不减少原版游戏内容的情况下,有进行了大量的内容扩充,所以重制版体量非常庞大。第一章虽然只占据了原版剧情的四分之一,但是总游戏时长甚至比原版整体都要长,这么看来SE采取分章节发售的方式不仅合理,还能大赚几笔,玩家也能更久的体验这款经典的巅峰之作了。
《生化危机2:重制版》
《生化危机2》是《生化危机》系列的第二部作品,由三上真司负责制作,在1998年发行,而游戏重制版于2019年发行,并在2019年2月15日追加免费内容"幽灵生还者",大受玩家的好评。
相较于生化危机4的高清复刻,《生化危机2:重制版》是实打实的良心,满满的诚意。以往卡普空的游戏重制都只是提高一下游戏的分辨率,但是这次重制是所有场景建模重做,游戏主角全部采用真人建模,可以说是在老版的故事和地图设计基础上重新制作了一个游戏。在满足了老玩家的情怀的同时,还能让更多的新玩家入坑,也是目前卡普空重制作品里最为好卖的。
《恶魔之魂:重制版》
Bluepoint将FromSoftware 旗下“魂”系列的鼻祖游戏,带回了大众视野,作为最先一批PS5发售的游戏《恶魔之魂:重制版》的画面令人叹为观止,让人真正的感受到了次时代游戏的魅力。Bluepoint 在 2018 年就有了重制《旺达与巨像》的成功经验,本次重制《恶魔之魂》也没让大家失望。
作为开山之作,但又与后继的《黑暗之魂》有所不同,最大的区别就在于,《恶魔之魂》不是一个彼此相连的开放世界,而是分成了五个相互独立的世界,每个世界又细分成了几个小关卡,充满了独特的奖励和挑战,这种结构让玩家每次通关流程都可以有不同的体验。当然完全高清重制的巨大BOSS给人留下的印象最为深刻。
《旺达与巨像:重制版》
《旺达与巨像》是一款由《ICO》制作组Team ICO开发的一款超大魄力动作冒险游戏,最早于2005年10月27日发售PS2版本,重制版于2018年登陆PS4平台。讲述了青年主角汪达为了拯救失去灵魂的少女,让爱人醒来,决定不顾一切与巨像战斗的故事。
尽管与原作相隔了近13年,内容上也没有太大变化,但当初在PS2上给人的震撼感觉和动人的故事依旧,通过新的主机带来了更加优秀的画面品质和性能表现,依旧是有史以来最棒的PS独占游戏之一,重制版能让玩家再次感受原作的伟大之处。
《如龙:极》
从 PS2 以来,《如龙》系列已经成为了日式开发世界游戏的代表作品之一,从《如龙3》开始,系列的正统作品就登陆了 PS3 之后的平台,虽然之后有《如龙1 2 HD》发售,但是和 PS2 时代相差无几的画面,总让人觉得少了些什么。在《如龙0》大获成功之后,如龙系列开发团队通过《如龙0》的引擎完全重制了《如龙》初代,推出了《如龙 :极》。
《如龙 :极》的画面进行了完全的重制,人物、场景建模更为精细,本作的系统也有很大程度的改良,与之前的高清版可以说不是一个游戏,重要的是本作还增加了很多原作并没有详细说明的剧情细节,比如 锦山 性格搭边的原由、桐生一马和真岛吾朗的更多故事等等。“极道制霸,人中之龙”可谓是当今热血男儿不可错过的一款游戏。
《四海兄弟:最终版》
它是由2K Games在2020年9月25日推出的一款,《四海兄弟》系列的第一代重制版。 这款作品的原版早在2002年推出,最为一款开发世界,在当时的热门程度绝不亚于《GTA》,以黑帮故事为背景的创作的优秀题材,至今仍然是不可多得的作品。
为了让这款老经典回归,最终版诚意满满,对游戏进行了完全的重制,升级后的细节和场景都非常真实,效果堪比电影,并且本作的优化很好,并不需要很高的配置,而且一度拿到了2020年科隆展的“最佳重制游戏大奖”,steam上的几万好评也注意证明本作重制的极为优秀。
《二之国:白色圣灰的女王 重制版》
原版最早在2011年的PS3上发售,以其精湛的叙事剧情、唯美的久石让音乐、宫崎骏的画风,让该作品成为了冒险游戏的史诗级作品。同时本作的重制版也是为了纪念Level5创建10周年,于2019年9月20号发行。
重制完美延续了“即时动作”与“回合制”等特色的动态战斗系统,在STEAM推出的《二之国:白色圣灰的女王》重制版,拥有更细致与流畅的游戏画面,支持至4K与60 FPS分辨率,更能体现童话王国般异世界之旅的精彩。
《零:濡鸦之巫女 重制版》
本作是2014年WIIU独占游戏《零:濡鸦之巫女》的高清重制版,故事讲述了女主角受人委托,前往日上山寻找一个遭遇了"神隐"的人,从而踏入了“现世”与“隐世”的交界之地,并在重重迷雾之中寻找怪谈中隐藏的真实过往。因为题材是“漂亮小姐姐拍鬼”,并且剧情也不错,所以该系列人气一直很高。
这款游戏一句话总结就是:“高清版美丽小姐姐给怨灵拍照游戏,明明是恐怖游戏大家却异常兴奋“。重制版里小姐姐们建模更为细腻,并追加了很多“LSP”服装,能进行换装Play,看来厂商真的是“很懂”。而且新增了拍照模式,让玩家可以自由配置角色和灵,使用制定姿势拍摄画面,听起来会有很多奇怪的事情发生。将在今年年底登陆Switch平台。
《暗黑破坏神2:重制版》
原版最早于2001年发售,作为一款20年全年的游戏,它不仅是一代人青春的回忆,暗黑2也是RPG游戏技能树系统的鼻祖,由于其超前的概念设定和黑暗的魔幻风格,也影响了后世大量的网络游戏,例如DNF中代表血量和魔力的“红蓝球”就引用至暗黑2的设计。这款经典的游戏终于在今年2月正式宣布已经重制,将登陆PC和所有主机平台。
本次重制暴雪将原版2D贴图用3D物理渲染方式全部重新制作了一遍,让游戏画面能够支持4K和各种长宽比。虽然没有更换引擎,但也因此保留了原版的一些经典设定,对于老玩家而言算是原汁原味了,此外增加了储物空间、优化操作等让玩家刷起来更为效率了。
这次重制版作品包括所有来自《暗黑破坏神2》的四个章节及其资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》的一个章节。虽然经过了《魔兽争霸3:重制版》事件,大家对于暗黑2的炒冷饭多半存疑,但本次负责重制的工作室Vicarious,以往诞生作品销量都很好,增加了玩家信心。游戏将于9月23号正式上线,还将首次登陆Swicth平台。
《死亡空间:重制版》
之所以将《死亡空间:重制版》放在最后压轴,其实是小编我的一点私心,这款游戏的原版是小时候我在电脑上玩的第一款恐怖游戏,系列每一作都通关了很多遍,后来玩的很多恐怖游戏都没有它带给我的感觉强烈。本来是等待着《死亡空间4》里 艾萨克 杀回地球,
迎来高潮,没想到3代成了绝唱,工作室直接没了,让人非常遗憾。不过EA在今年7月竟然宣布重制本作,而且已经开发了一年多了,没想到有生之年还能再次看到它的回归,我直接泪目。
据说重置版不仅会按次世代做画质提升,光影效果和恐怖氛围再高一个等次,而且会加入原版没有的删减内容,甚至会使用同《战神4》一样的“一镜到底”技术,让人更为期待了。不过本作还暂时未公布具体的发售日期,如果大卖,这款神作的IP将延续下去,《死亡空间4》的故事也可以续写了。
GTA OL良心优化:公寓抢劫和末日豪劫报酬翻倍等
《GTA OL》不愧是R星的亲儿子,运营长达9年仍然在更新。最新的夏季DLC“犯罪集团”将于7月26日正式上线,登陆PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One和PC平台。在带来诸多新内容的同时还听从了玩家们在社区反馈的建议,实装一系列全局体验优化。
重要调整总结如下:①邀请战局可拉货②载具更快送达③马克兔削弱④赌场等场景可小跑⑤便捷买弹药、吃零食、穿防弹衣⑥直接挂断某些NPC电话⑦自由模式不影响KD⑧老抢劫和末日豪劫报酬增加⑨单人玩佩里科岛冷却时间增加。
生意保护和升级
在仅限邀请的私人战局也能拉货了,不需再卡单!也可以继续在“公开战局”贩卖货物,这样做将获得一份额外的高度需求奖励。
载具自定义强化和变化
•所有可以进入洛圣都车友会的载具将可以装备低抓地力轮胎,令玩家在洛圣都车友会改装载具时拥有更多改装选项。
•打电话让技工运送载具的时候,载具将会更快送达。
•摧毁其他玩家载具时无需支付保险金
•复仇者和机动作战中心载具工作室将可接纳任何适用的载具(暴君MKⅡ除外)。
•可拥有资产从8提升至10,让总车库空间再增加多达20辆载具。
•传奇车业和南圣安地列斯超级汽车网站将会拥有新的筛选项和快捷浏览方式,可以通过主机平台的 L1/R1 或 LB/RB 来实现。
•暴君MkⅡ的制导导弹的效率削弱,而它的反制系统也将会有更长的冷却时间和更少的使用次数。麻雀直升机在虎鲸内改装时将可选装干扰箔和热诱弹反制系统,让它面对敌人火力时不至于那么脆弱。
常规优化
•当将安保合约送回事务所时,可以通过楼顶的入口进入,而无需回到地面走正门。
•减少改装铺员工在运送客户载具时出现意外的情况。
•在名钻假日赌场、音乐柜和夜总会中可以小跑。
•在“互动菜单”中能将所有武器的弹药买满,也能更容易地使用零食和防弹衣,只需在打开“武器选单”时按一个按键即可。如果在任务中失败后选择重新开始,零食将会补充至任务开始时的数量。
•英国人戴夫等NPC的电话可以直接挂断。
•可以通过“设置”禁用游戏内聊天窗口的选项。(PC专属)
•自由模式中的击杀将不会影响击杀/死亡统计数据。
•可在佩里科岛侦察更长时间,而且需要被抓住更多次才会被赶下岛屿。
•竞速制作器将迎来一系列各种各样的更新:包括提高检查点上限、幻变竞速的玩家上限和在最新世代的主机上可以移除的固定放置物数量。此外,所有平台现在可以通过特殊载具竞速制作器制作 RC 匪徒竞速,并在更多竞速类型中加入“幽灵化至第一个检查点”选项。“固定放置物移除”也增加了更多模型,同时还有一个可将朝错误方向行驶的玩家幽灵化的全新“反恶意幽灵”选项、一个可将竞速设为一天中的特定时段的选项,以及可改变检查点大小的能力。
报酬提升
• 竞速
GTA 在线模式的竞速社区将可从一系列全方位的 GTA 游戏币报酬大幅提升中获益。随着 GTA 在线模式:犯罪集团的推出,所有标准竞速类别(包括玩家制作的竞速)都将平均增加额外 50% GTA 游戏币报酬。
付费竞速的总奖池也将会得到提升。这些竞速将会继续为登上奖台的车手提供与原本相同的报酬,而第四名和其后的玩家现在也将获得报酬。
• 对抗模式
所有当前在 GTA 在线模式中可玩的对抗模式的报酬也将会平均提升 50%,意味着玩家们现在可以通过在特殊模式中与对手展开较量来赚取额外的 GTA 游戏币,包括:暴力碰碰车(重混版)、加时乱斗,及更多内容。
• 抢劫任务
公寓抢劫和末日豪劫报酬大幅提升,所有参加抢劫准备任务的玩家都会获得额外50%的GTA 游戏币。终章任务的最低分成现为每个成员 15%,抢劫准备任务的花费全面降低至 2.5 万 GTA 游戏币。所有抢劫任务在组队后的冷却时间都将统一变为 1 个游戏日(现实 48 分钟)
公寓抢劫的前四个终章任务会额外获得75%的报酬(1.75倍)——全福分红、人道分红、越狱分红、首轮募资分红。公寓抢劫的第五个终章任务和末日豪劫的三个终章任务会额外获得50%的报酬(1.5倍)——太平洋分红、数据泄露、博格丹危机、末日将至。
佩里科岛削弱,单人完成佩里科岛抢劫终章任务将会触发144分钟的冷却,而在终章任务中偷取高价值主要目标后,该高价值主要目标将在之后的 72 小时内更少出现,同时次要目标的价值将会提升。
• 组织与摩托帮成员加成
保镖、副手以及摩托帮玩家的基本工资将会翻倍,参与贩卖任务的摩托帮成员获得的报酬也会提升。参与贩卖任务的保镖和副手现在同样会获得报酬,以合理地体现他们的贡献。重命名组织的花费也被降低了。
• 首次报酬加成
总裁:总裁将可在出口混合货物任务获得一份三倍报酬。这可在您的一名全新仓库员工获取他的第一批特种货物后,通过您的行政助理发起。
飞车党:制造厂将以三倍速度生产库存,并在您完成第一次贩卖任务后回归正常速度。
军火走私贩:您的第一个研究项目享三倍研究速度。生产速度提升至三倍,并在您完成第一次贩卖任务后回归正常速度。
夜总会所有者:所有商战任务货物所含的数量将会是平常的三倍,并在您完成第一次贩卖任务后回归正常数量。
• 为摩托帮首领、VIP 和 CEO 提供的限时报酬加成
摩托帮会所工作、摩托帮挑战、会所合约和成员挑战将限时奖励双倍报酬。VIP 工作也将限时奖励双倍报酬。