即时战略游戏推荐(生存类RTS异星前哨能否成为即时战略新路标?)
即时战略游戏推荐文章列表:
- 1、生存类RTS异星前哨能否成为即时战略新路标?
- 2、以后还有RTS可以玩吗?谈即时战略游戏的衰亡
- 3、THQ Nordic公布小队即时策略游戏The Valiant
- 4、威锋游戏推出即时策略手游逐鹿天下 iOS版今日上架|葡萄新品
- 5、沙丘也有改编游戏?回顾沙丘II开启即时战略盛世的经典
生存类RTS异星前哨能否成为即时战略新路标?
随着生存类RTS游戏《异星前哨》于10月20日同步登陆Steam、Wegame商城页,国产RTS游戏再一次进入了玩家视野,在传统RTS游戏逐渐没落的环境背景下,《异星前哨》又设计了哪些新玩法。
《异星前哨》游戏内容以及预告视频前瞻推测
《异星前哨》的游戏背景建立在未来,人类面临严重的资源匮乏问题,迫切需要寻找新的出路,游戏中玩家将作为远征浩瀚星海的远征军领袖去探索波诡云谲的异星球,进行一场华丽的冒险。
玩家需要在异星球上借助初始资源建立自己的基地,同时不断发展科技和人口,将基地以及周围建造成一片牢不可破的星际堡垒来抵御四周袭来的“异形”虫族怪物们。
从商店页放出的预告视频来看,游戏整体玩法偏向于基于RTS游戏玩法的生存类游戏,需要建造不同的兵种以及建筑防御墙等来抵御虫族的进攻。游戏的建筑风格以及怪物风格方面与星际争霸2相似,能爆浆的虫族打起来也是异常爽快。
独特的英雄系统 每个英雄自带独立军团科技体系
游戏初期将开放4名英雄,后续会扩充到8个英雄
在游戏过程中,每种关卡各提供两个英雄,英雄并不是只作为一个战斗能力强大的个体,而是代表一个种族,不同的英雄拥有不同的兵种和科技,每一场的战斗都是全新的游戏体验,需要根据具体关卡来选择对应的英雄流派。
笔者猜测游戏的玩法与英雄的选择直接挂钩,比如选择了链锯博德后,玩家无法制造防御墙等建筑,只能使用机甲与异形近身搏斗,英雄的流派直接决定了整场游戏的玩法。
是近战与异形热血厮杀还是用远程千里之外取敌首级,全看玩家选择,这种轻度rougelite玩法为游戏整体创造了更多的可玩性,一场游戏结束时再开下一场不会让玩家感觉枯燥乏味,更多的英雄选择极大提升了游戏的耐玩性。同时游戏的每张地图也提供了数量繁多的挑战选项,尽可能让玩家在明白英雄与地图搭配后仍有继续探索游戏的动力。
10万同屏不卡顿
任何一款RTS游戏都逃不开游戏后期众多的单位交战带来的显示优化问题,《异星前哨》的游戏引擎可以同时处理上万的交战单位,最多可同屏容纳100,000名作战单位,致力于性能和效率的优化,尽可能的让玩家体验到极致壮观的战争场面
自由存档,畅享无尽挑战
作为新接触该类型游戏的玩家,不用担心不熟悉操作导致游戏崩盘,《异星前哨》可以随时随地存档,使用一键暂停来处理复杂的操作,只要按下游戏内的暂停按钮,玩家可以有充裕的时间放置建筑、下达作战单位指令,也可以浏览游戏内的各项信息,挑战极限微操
RTS游戏依旧不死,腾讯网易相继入场
由于RTS游戏市场趋于小众,逐渐消失在广大玩家的视野当中,但是近年来腾讯光子工作室协助暴雪老兵在海外打造RTS游戏团队,网易发布全新手游《战争怒吼》也取得了不错的成绩。
但是至今几款RTS试水都是手游,不靠键鼠操作的RTS带来爽感根本不够!作为RTS类游戏爱好者的笔者我已经提前在steam商店页面把这款游戏添加至愿望单,游戏中没有pay to win,只有游戏最原始的快乐,不知道你们会选择哪个平台预购这款国产科幻生存RTS佳作《异星前哨》呢?
以后还有RTS可以玩吗?谈即时战略游戏的衰亡
传统RTS的开发者已经做了所有能做的来反抗命运,但无力回天。只能归结于传统RTS自身的缺陷,也许不适应这个时代。
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现状
20年前,即时战略游戏是业界主流类型,游戏众多,百家争鸣。而随着时间的推移,特别是近十年来,这种类型越来越显示出衰亡的征兆,《命令与征服》、《红色警戒》、《帝国时代》系列已经很多年不出续作,只剩下《星际争霸2》在苦苦支撑。
究竟是什么原因,导致这一游戏类型的衰亡?
作为一个即时战略游戏的铁杆玩家,笔者对这个问题无比关切,于是找到了一些线索,也许读者朋友也能从中得到一些启示。
1、核心人员大量流失
《命令与征服》之父Louis Castle离开EA后,进入Kixeye工作室开发一款类似《部落冲突》的手游;
《红色警戒2》、《命令与征服-将军》的主设计师Dustin Browder,跑到了暴雪,担任《星际争霸2》的主设计师,以及《风暴英雄》制作人;
《命令与征服4》主设计师Samuel Bass,跑到了FUNPLUS研发手游;
《战锤40K》系列的主设计师Jonny Ebbert,跑到了暴雪,加入《星际争霸2》团队;
《战锤40K-战争黎明》的主设计师Jay Wilson,跑到了暴雪,担任《暗黑破坏神3》的主设计师;
《帝国时代》系列的开发商Ensemble工作室解散后,主设计师Bruce Shelley等人员成立了Robot工作室,开发《帝国时代OL》,而随着这款免费网游的失败,工作室不得不转型做别的类型;
《帝国时代3》主设计师Greg Street,跑到暴雪,担任《魔兽世界》首席系统设计师,后来跑到Riot担任《英雄联盟》首席设计师;
与此对应的是EA解散洛杉矶分部的《命令与征服》制作组,微软解散《帝国时代》系列的开发商Ensemble工作室,《战锤》系列的开发商Relic工作室被母公司出售给世嘉,《最高指挥官》的开发商Gas Powered Games大裁员。动荡中人员流失严重。
可见,商战无情,随着即时战略的衰退,各公司的研发重心转向更赚钱的游戏类型。当年的即时战略游戏精英们,大部分都已经转行做别的类型去了,即时战略自然后继乏力。
2、主流类型的转变
如果说PC游戏的衰退是即时战略游戏衰退的原因之一,是一个不可回避的大背景,那么为什么其他类型偏偏活的风生水起?
如今,DOTA类、FPS类游戏已经取代即时战略类,成为PC竞技游戏的主流类型。操作简单,顺应了网络化以及道具收费商业模式,不仅用户群广阔,而且极为吸金。
而即时战略游戏也在尽力求生,《帝国时代OL》、《命令与征服-将军2》、《英雄连OL》、《命令与征服4》都是网络化的尝试,但都不太成功。道具付费模式与平衡性天生就是矛盾的,而且即时战略太过复杂,让网游玩家难以上手,这就决定了即时战略的网游转型之路注定不会顺利。
同样面对PC销量衰退的困局,第一人称射击类游戏选择的对策是开源,杀入主机游戏市场,极大扩大了销量,焕发了生机。从光环到使命召唤系列,主机版本的销量占到总销量的80%以上,其中使命召唤现代战争3销量达到了3033万套,而且保持每年一部的速度,可见FPS游戏的开源吸金之路有多么成功。
而即时战略游戏也做了类似的尝试,《命令与征服3》、《红色警戒3》都推出了主机版本,但销量只有十几万套而已,不算成功。《光环-战争》靠着光环的名气,销量也不过百万。用手柄来操作即时战略游戏,天生就不太适合。而且即时战略游戏的设计突破很难,需要好几年时间才能有一定成果,如果每年一部的话简直就是自寻死路。
《部落冲突》是手游时代的新形态即时战略,靠着简单的操作与吸金能力取得了极大成功。但传统即时战略并不适合手游平台,笔者玩过几款,操作极为别扭,体验很差。
总之,传统即时战略游戏的内在特点,决定了其网游版、主机版、手游版都不会太成功,这就意味着这种类型在当前难以生存。靠着有限的PC游戏市场,凝聚数年心血而推出一部游戏,结果可能连成本都收不回来。这就意味着厂商在决策时会倾向于FPS等主流类型,而不会考虑投入产出比如此低的冷门类型。即时战略游戏即便有少数人愿意去做,也未必能顺利拿到投资,即便出了也未必能顺利推出续作。长此以往,即时战略游戏自然越来越后继无人。
RTS阵地迅速失守,后继无人
3、不适应摩尔定律
英特尔创始人摩尔说过:当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。也就是说电脑性能每隔18-24个月翻一倍以上。
事实证明,摩尔定律正是驱动游戏产业快速发展的幕后规律。最直观的表现就是游戏画面,几乎每年都有小进步,每隔三四年就有一次大的进步。
从1993年的《毁灭战士》,到1997年的《雷神之锤2》,再到1999年的《雷神之锤3》、2001年的《光环》、2005年的《战地2》、2006年的《战争机器》、2007年的《使命召唤4》与《孤岛危机》、2011年的《战地3》、2013年的《战地4》、2015年的《使命召唤12》,FPS/TPS类游戏利用快速提升的硬件机能不断推出更好的画面,不断提升竞争力。
这种规律对RPG游戏也是一样,从1987年的《最终幻想1》,到1997年的华丽CG动画 3D角色的《最终幻想7》,再到2001年的《最终幻想10》、2009年的次世代画面的《最终幻想13》、2016年的《最终幻想15》,画面对游戏竞争力的作用不言而喻,新旧作品的反差极为明显。而即时战略游戏则偏偏不适应这一规律,从2D到3D的转型异常艰难,如《帝国时代2》的2D画面非常精美,树立了难以超越的标杆,而同期的3D即时战略游戏如《地球帝国》,受限于当时的硬件机能,画面极为粗糙,3D反而比不上2D。
《帝国时代2》
3D对于FPS与RPG而言,就意味着越来越细致的细节,每年都能感受到画面的不断进步,世界越来越真实,代入感越来越强。而RTS却无法享受到3D的好处,其上帝视角极大限制了3D进步带来的画面优势,使得事倍功半,只有模型细致到一定数量级,玩家才能明显感觉出来,否则只是无用功。比如有的玩家认为《英雄连2》比一代没啥进步。
在玩家最常用的上帝视角下,在几十甚至上百单位的大兵团作战中,使用过于精细的模型,则大大加重了硬件负担,阻碍了对RTS而言至关重要的宏观视角下的流畅感。而如果为了保证流畅感而降低画面精细度,则会使得画面惨不忍睹。这个核心矛盾,阻碍了3D即时战略游戏的普及。
百团大战的体验充满了矛盾
早期3D即时战略游戏中,大都采用了一些措施来弥补这个问题——
《家园》采用了壮阔的多视角切换的太空战,而不是固定视角的陆战,避免了陆战下低质量模型带来的差体验。但太空战并非RTS的主流,操作门槛很高,较为小众。
《魔域帝国》为了保证华丽画面与流畅感,刻意限制了单位数量与视野范围。虽然在同时期游戏里最华丽,但人多的时候就卡顿。
《魔兽争霸3》采用低精度模型加卡通风格、较小的视野范围并限制单位数量,靠高超的美工设计来实现视觉效果与流畅度的平衡。
《命令与征服-将军》,模型精度低,故意降低视野范围,防止视野过大时流畅度下降。
由于存在种种限制,相比2D老游戏而言,这些游戏在游戏体验上并没有质的飞跃。2D老游戏同时做到了画面华丽、视野广阔、部队数量多、流畅度高,这几个特点在3D游戏里不可兼得。
即时战略游戏的巅峰之作都是2D画面的,如《命令与征服2》、《红色警戒2》、《帝国时代2》,其续作纷纷在2D向3D的转型中衰落。
3D新作探索的并不成功。其中值得一提的是《最高指挥官》,采用宏观视角、海量单位,在当时对硬件要求太高,大大影响了普及率,而且兵海对冲没什么好玩的。《终结战争》则采用了创新的多视角切换,但操作体验并不好。可见,3D并没有明显提升RTS的竞争力,开发者为了突出3D而采用多视角等设计,反而危害了游戏体验,得不偿失。
FPS游戏较为完美地体现了摩尔定律,在小兵的微观视角下,不断增强的画面品质带来了游戏品质的提升,再加上操作简单,销量不断突破新高。而RTS游戏的内在矛盾决定了它不适应摩尔定律,在很长时间里都无法妥善处理画面、上帝视角、大部队战斗与流畅度的矛盾。
4、跨类型替代品
在RTS不断衰退的同时,有些类型却在不断兴起。
DOTA类竞技游戏,原型来自于《魔兽世界3》玩家自制地图,经过市场验证,这种类型符合玩家需求,操作简单,又保留了即时战略游戏的一些元素。
《坦克世界》这样的竞技网游可以算是DOTA的一个分支。
《真三国无双》系列,军团战、据点等元素带来的战场感;其中《剑刃风暴-百年战争》探索得最到位。
《剑刃风暴-百年战争》
《战地》系列,可以说是FPS与RTS的混合,在指挥官的指挥下,各个队友驾驶载具冲向敌人,海陆空联合作战,这种体验非常新鲜。
《植物大战僵尸》、《部落冲突》,都是塔防、即时战略、模拟经营的混合,可以说是新形态的RTS。
主流PK网游里的国战玩法,在国王语音指挥下,数千玩家与敌国玩家互相战斗,而且还有攻城器械、守城设备等元素,很接近古代战争的感觉。这些产品的共性就是操作简单,精力聚焦在前线而不是分散到多线,微观视角,杀戮的爽快感,突出个体体验。是打破类型界限,多类型融合的产物。
结语
可见,传统RTS的开发者已经做了所有能做的来反抗命运,但无力回天。只能归结于传统RTS自身的缺陷,也许不适应这个时代。
我不觉得RTS已经死亡。玩家对RTS的需求依然存在,只不过转化成别的形式而已。那种对运筹帷幄、千军万马、征服与毁灭的需求是永恒的。也许再过十年,传统RTS会更加罕见,但它的精神内核永存,更多的新类型游戏会由此产生。就像是电影甲方乙方里的好梦一日游,RTS游戏帮助大量普通人实现了将军梦,这也正是RTS的核心魅力所在。
再次感谢这个类型给我们带来的无限欢乐!
THQ Nordic公布小队即时策略游戏The Valiant
发行商THQ Nordic和开发商KITE Games日前正式公布《The Valiant》,这是一款基于小队的即时策略游戏,游戏背景设定在13世纪的欧洲和中东,该游戏将登陆PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One和PC (Steam)。发行日期尚未公布。
关于这款游戏
来体验战队制即时战略游戏《The Valiant》,在13世纪的欧洲和中东展开一段征程,体验深刻的手足情谊,同时寻找最终的救赎。统领并升级麾下的中世纪骑士,在史诗般的单人战役中过关斩将,再参与合作及竞争多人模式,在线上战役中一试身手。
我们是英勇无畏的 The Valiant,手足情深让我们无往不利。
故事
西奥多里奇·冯·阿肯堡是一名前十字军骑士,因战争的残酷而灰心消沉。然而15年前一件往事所引发的余波,却让他重新投入了战斗——当年,他和从前的军中弟兄乌尔里希·冯·格雷维尔偶然发现了一件远古文物亚伦之杖的碎片;而如今,一位名叫马尔科姆的年轻僧侣出现在西奥多里奇的家门口,告知他这根手杖上蕴藏着凡人无法驾驭的力量,一旦合为一体就有可能给世界带来数不清道不尽的灾厄和苦难,然而乌尔里希却执迷于寻找残存的碎片,要将这根手杖拼凑回原样。
西奥多里奇担起重任,要赶在乌尔里希之前觅得余下的文物碎片,因而踏上了一段穿越欧洲及中东的征程。途中,他将遇到许多决心一同投身这一事业的战士,从久经沙场的条顿骑士团战士莱因哈特·冯·坎普滕,到胸怀大志的年轻佣兵格里姆希尔德·艾多特以及她的渡鸦连队;每个人都出于不同原因加入,但在朝夕相对中,他们逐渐建立起日后的试炼与苦难也无法磨灭的深厚情谊。
·战队制即时战略游戏,包含各种各样的作战单位,从结实扛打的剑客到行动迅捷的骑士不等
·选择英雄战队和辅助战队,完成15个惊险刺激、匠心独具的单机任务,每个任务都有定制的过场画面、附旁白的日志、不同的难度等级乃至更多
·英雄战队达5支以上,各有3种不同技能树可选,让玩家在升级英雄时得以尽情选择独特的被动与主动技能。
·整个战役中有海量武器和护甲可供搜刮和装备上身,每件武器和护甲都有自己的属性和特殊技能选项。
·将英雄技能和武器/装备组合起来,大量战斗流派各异的英雄供你塑造
·合作模式:在3人协作的“谁能站到最后”模式中,与朋友联手对抗成群结队的敌人,赚取经验值以提升麾下骑士等级,并解锁全新的技能和装扮
·竞争模式:在多人 PVP 模式中,既可一对一单挑、又能捉对厮杀,还能赢取装扮类掉落物品来推动游戏进展,以及获得排位赛的特殊奖励
《The Valiant》动画宣传片
优酷视频云
《The Valiant》实机截图
威锋游戏推出即时策略手游逐鹿天下 iOS版今日上架|葡萄新品
游戏葡萄1月5日消息,威锋游戏独代发行的3D即时战争策略手游《逐鹿天下》今日于App Store上架,并将于1月11日开启安卓全渠道不删档内测。威锋游戏也将针对该作进行多方面推广。
突出电影视觉特效
该游戏强调游戏体验“电影化”,配合镜头调度欲营造出真实历史氛围和恢宏场景,希望以观看电影般的视觉体验,加以画面、模型的刻画,以及战斗细节的操作来提升整体的代入感。
玩法结合SLG与RPG
与市面上强调经营模式的策略类手游不同,《逐鹿天下》试图弱化模拟经营,强化副本、养成、PVP等典型RPG玩法。希望以战斗内SLG,战斗外RPG的结合模式,带来新的游戏体验。
核心系统上,游戏以主线任务和副本闯关为主要玩法,加入养成体系和装备体系,配合征战天下、世界BOSS等辅助要素以带给玩家全面的游戏体验。同时,游戏强调战前准备和战中操作,不同阵容与技能配合微操、走位,可以发挥更大的效果。
官方认为,本次联合威锋商城将为双方带来互利共赢效应,专营正品苹果配件及数码创意产品的威锋商城针对的用户多为“果粉”,与iOS版游戏受众高度吻合,在结合官网、媒体进行多方面广告覆盖的情况下,能充分发掘潜在用户。
沙丘也有改编游戏?回顾沙丘II开启即时战略盛世的经典
觉得我的文章有帮助或者写的不错的,麻烦点个关注或者点个赞!谢谢各位看官老爷,你们的赞是对我最大的鼓励!
《沙丘》(Dune)这个经典科幻作品,最早是从小说开始起家,并奠定家族政治、科幻政治等类型的作品,而知名后辈像是《星球大战》、《绿灯侠》、《银河护卫队》等深受其设定启发。甚至就算不提科幻.只提大家族之间为了政治利益尔虞我诈,也影响到《唐顿庄园》和《权力的游戏》。
但是不只故事构架影响众多作品,连《沙丘》的改编电玩都影响后续电子游戏的众多作品,为此可以说只要搬出《沙丘》这名字,任何一种娱乐媒介都会说这绝对是影响业界的品牌。
至于《沙丘》是怎么对电玩界造成重大关键性的指标影响呢?这就是今天文章的主题,时间则是要回到1992年发售的神作《沙丘Ⅱ新王朝》(Dune II: The Building of a Dynasty),我们用列表方式来理解此作品之优秀之处:
1.故事设定上是改编自1984年的电影,但要玩家从厄崔迪、哈克南,以及奥多斯等三个家族中,要选一个去效忠,等于用的新的角度探索既有故事。
2.值得注意的是「奥多斯家族」(House Ordos),只有出现在沙丘的官方百科里面,为数以万计的家族之一,在小说是完全没有戏份的。此家族被暗示来自于地球时代的中国(沙丘宇宙是设定在现实世界的遥远未来),个性贪婪跋扈,不打算遵从皇帝的命令,直接跑去厄拉科斯星,介入了另外两个家族对于「香料」资源的竞争。
3.在小说中,虽然有提到每种家族的武装载具类型,也有在百科讲述钜细靡遗的相关设定,但唯有透过《沙丘II新王朝》这款游戏,才让粉丝清楚理解到沙丘宇宙的坦克、飞机、武器是怎么运作和对应敌人单位。
4.沙丘宇宙的家族数量多到数不清,但只有数万个可以成为重要的大家族,而每个大家族基于政治和宗教考察,都会与比·吉斯特姐妹会保持密切的互动关系,比方说家族的重要女性成员都会去姐妹会接受教育,或者姐妹会将自己成员许配给大家族的领导者。
而厄崔迪和哈克南两个家族在小说中的描写非常多,所以游戏原创的地方就比较重视在奥多斯家族的描写,其中奥多斯跟姐妹会的合作中,最惊为天人的就是将游戏原创的皇帝Frederick IV以死灵身份(Ghola)复活来做为旗下傀儡,好获得沙丘宇宙的实质领导权力。
Frederick IV
5.在上述提到,奥多斯被形容成最贪婪且卑鄙的家族,这点被游戏反映在他们的军备上,所以游戏中他们很多装备都跟生化武器相关,并且名称都带有叛逆性,比方说奥多斯家族的特殊载具之一,就是可以发射神经毒气且命字为「偏差者」(Deviator)的坦克。
偏差者Deviator
6.值得一提的是,《沙丘Ⅱ新王朝》的游戏前作《沙丘》,则是冒险策略游戏,同样改编自1984年电影,但玩家操控的是小说主角保罗,游戏玩法则是用对话选择来推动线性剧情,并用类似《三国志》的玩法,来使用资源进行贸易和发展军队等。
7.此游戏严格来说虽然不是首款即时战略游戏,但往后所有的即时战略游戏都深受里面的系统影响,至于关键设定为以下:
・地图战争迷雾的确立,而玩家必须控制旗下单位经过该处才能消除,但要没单位在附近,该地点过不久又会被迷雾给覆盖
・从菜单中挑选进行下一个任务的世界地图
・必须收集资源来搭建设施和制造兵种
・确立了科技树的设定,让每位玩家都能有独特的技术与文化演变
・有些建筑物可以变成机动单位,借此移动到不同的地点
・不同阵营有自己的独特单位和超级武器
・能够用鼠标圈着复数的单位来进行指挥
・可以操控工兵占领敌对势力工厂,来获得对方的独特兵种
总结来看,《沙丘Ⅱ新王朝》是启发同公司的命令与征服三个知名IP「红色警戒系列」、「泰伯利亚战争系列」和「将军系列」,以及竞争对手公司暴雪最著名的「魔兽争霸系列」、「星际争霸系列」,让即时战略游戏的基本盘打稳,使得本身更成为往后所有同类型游戏之始祖,甚至可以说是打造即时战略类型的游戏盛世最大功臣之一。