植物大战僵尸作弊器中文版(植物大战僵尸:你绝对不知道的冷知识,图鉴骗了我们好多年)
植物大战僵尸作弊器中文版文章列表:
- 1、植物大战僵尸:你绝对不知道的冷知识,图鉴骗了我们好多年
- 2、植物大战僵尸:当缺少金币却又不想用BUG时,你都用过什么办法?
- 3、真正遇见最早中国,陶寺文物呈现于二里头
- 4、从TCG的核心乐趣出发,分析CCG卡牌游戏的设计与改进
- 5、几本鬼怪,惊悚小说,鬼怪的世界,你想到过你背后趴着的灵体吗
植物大战僵尸:你绝对不知道的冷知识,图鉴骗了我们好多年
作为一款由宝开历时两年打造的休闲向塔防游戏,《植物大战僵尸》有着非常成熟的游戏机制以及较为丰富的游戏内容,除去基本的冒险玩法,我们还能体验到玩法独特的小游戏,以及具备养成机制的禅意花园模式等。不过,各位小伙伴接触《植物大战僵尸》这么多年,下面这些鲜为人知的冷知识你又了解几个呢?
欺骗我们很多年的图鉴
在我们平时的认知中,冰川菇的伤害是非常低的,通常情况下连小鬼僵尸都不会受到什么特别致命的伤害,图鉴中对冰川菇的伤害的描述同样是如此。不过,大家知道吗,图鉴中对于植物伤害的描述有着“极高”,“巨大”,“普通”,“中等”以及“非常低”等等词缀,而其中有着“巨大”伤害与有着“极高”伤害的植物其实伤害是一样高的;而“普通”,“中等”以及“非常低”这些词缀所代表的伤害其实也是一样的。每十颗豌豆可以射杀一只普通僵尸,而每十个冰川菇同样可以冻死一个普通僵尸。
大嘴花的伤害
大嘴花是游戏内一种具备秒杀机制的植物,能够直接吞噬掉大部分僵尸并将其消化。不过大嘴花的秒杀机制在遇到巨人僵尸时则会失效,因此只能通过不断地撕咬对巨人僵尸造成伤害。没错,大嘴花每次的撕咬除去会附带秒杀特效,其实还会附加伤害,每次的伤害为50点,相当于两颗豌豆。此外,大嘴花咀嚼所有僵尸所花费的时间都是一样长的,无论是在咀嚼两格高的刚加特尔还是在咀嚼断手断脚的小鬼僵尸。
被玩坏的魅惑菇
通常情况下,魅惑菇仅能魅惑可以咀嚼植物的僵尸,而无法对刚加特尔,冰车以及植物僵尸生效。不过,如果我们利用修改器强制魅惑这些僵尸的话,会触发一些非常有意思的机制哦。如果我们强制魅惑巨人僵尸的话,他不会对行进途中遭遇的敌对僵尸发起攻击,并且当其血量达到足够低的程度时,还会反向抛投一只没有被魅惑的小鬼僵尸。进行这般操作的玩家可以为偷鸡不成蚀把米。
如果我们魅惑已经出土的矿工的话,他会进屋,然后吃掉我们的大脑,植物们还无法阻拦;如果我们魅惑植物僵尸的话,僵尸的行进方向会改变,但是头部不会受到影响,依旧是对我们的植物造成伤害,并且我们的植物还无法对它造成伤害。
大家还知道哪些有趣的冷知识吗?
植物大战僵尸:当缺少金币却又不想用BUG时,你都用过什么办法?
在植物大战僵尸中,金币是一个又十分有用,又十分没用的东西,在你还没有购买完疯狂戴夫贩卖的物品时,金币尤为关键;而你如果购买完了所有东西,而且智慧树也养到1000米的时候,这东西就真的没什么用了,最多就是买买化肥和杀虫剂了,但是在游戏初期,我相信大部分玩家都经历过金币缺乏的时候,当然,使用修改器和利用时间BUG的玩家除外。那么在那段时间里,你都有使用过什么方法去获得很多金币,来购买更加有用的道具呢?这个问题肯定是大部分玩家都有思考过的!
第一个方法就是去玩坚果保龄球小游戏,因为这个小游戏中,如果你连续的用坚果击倒了僵尸,那么就会获得额外的金币,连续击倒的数量越多,获得的金币也就越多,所以当时在玩的时候基本都是要等僵尸走到极限了之后再砸,尽可能的不用爆炸坚果或者巨型坚果,为的就是连击的次数,不过当坚果保龄球滚到僵尸面前,砸倒他之后,如果两边都有线路,就会随机朝向一条线路,说实话还是比较难以把控的。
第二个方法则是使用到了游戏所给出的一个方法,那就是金盏花配合吸金磁,这两个东西放在一起,挂机的时候就会获得额外的收益,往往会在生存模式下,或者“谁笑到最后”这一个迷你游戏中使用到,只要让自己的阵容比较无敌,那么使用一下吸金磁 金盏花也就没什么问题,不过缺点就在于,植物大战僵尸是不能后台运行的,你如果切出去做别的事,那么植物大战僵尸就会自动暂停,从而无法达到真正的“挂机”。
第三个方法,就是无论如何也不去损失一个小推车,因为小推车在游戏结束的时候,还会再次进行一次结算,每个小推车都会化身为一个大金币收入囊中,一个大金币也就是50块钱,如果五个全部保护下来就是250金币,如果是泳池关卡的话是六个,也就是300金币,有总比没有要好很多,不过有些比较特殊的关卡是没有小推车的,或者是很容易损失小推车,比如跳跳舞会,这时候自然也就没什么办法了。
第四个方法,也就是通关自己曾经通关过的小游戏之类的,当然,第一次通过所有迷你游戏、益智游戏和生存模式都会获得一个奖杯,一个奖杯也就是一个钻石,但其实算上所有的关卡得到的钻石,也不够你购买一半商品的,所以这时候,你就可以选择重新通关一些关卡,我个人觉得迷你游戏里节奏最快的就是僵尸水族馆和砸僵尸,而砸僵尸除了钱袋的五个金币之外,还有小推车,还有僵尸本身爆落的金币等,要更加值得一些,同时,最后一个僵尸爆出钱袋后,你可以选择不捡,当然不捡也不会消失,这时候可以正常使用墓碑吞噬者吃墓碑,可能会出礼物包!
最后,当然还有正常的倒卖疯狂戴夫贩卖的金盏花苗,这也是个不错的办法,说是“每天”植物才会变渴,但其实并没有夸张到每天,几个小时后就会变渴,从而可以生长一个阶段,一棵金盏花除去肥料和自身价格之外,基本都能赚1000多金币,所以还是比较快的手法,那么还有很多老玩家也都知道调整时间的BUG,可以让金盏花更加快速的生长,不过我们就不算进去了。那么你在那个缺少金币的时候,都用过什么方法获得金币呢?
真正遇见最早中国,陶寺文物呈现于二里头
澎湃新闻综合报道
尧舜禹汤,是指古代中国历史中帝王的统称,,分别是指唐尧、虞舜、夏禹、商汤。
商王朝都城的遗址已经考古确认,那么尧舜禹的都城在那里?
在寻找唐尧与夏禹都城的过程中,陶寺遗址与二里头遗址逐渐进入了考古工作者的视野,结合遗址考古与大量发现,被一些专家学者认为分别是尧都与夏都,也与“最早中国”直接相关。澎湃新闻获悉, 经过半年的筹备,见证这两大遗址文物相会的“巍巍如天——陶寺遗址考古成果精华展”将于11月3日在河南省洛阳市二里头夏都遗址博物馆面向公众开放。
二里头遗址位于河南洛阳盆地东部的偃师市境内,其年代约为距今3800~3500年,相当于古代文献中的夏、商王朝时期。二里头遗址对研究华夏文明的渊源、国家的兴起、城市的起源、王都建设、王宫定制等重大问题具有重要的参考价值,学术界公认为中国最引人瞩目的古文化遗址之一。二里头夏都遗址博物馆是中国早期国家形成和发展研究展示中心,以及夏商周断代工程和中华文明探源工程研究、展示基地。
二里头夏都遗址博物馆 澎湃新闻记者 李梅 摄
据主办方提供的资料介绍,“巍巍如天——陶寺遗址考古成果精华展”设置在二里头夏都遗址博物馆2层西南侧专题展厅,布展面积950平方米。展览将以陶寺遗址数十年来考古发掘成果为主线,通过“表里山河、煌煌都邑、礼制甫成、遗产传承”四部分,全面介绍陶寺遗址地理区位、城址布局、手工业发展、天文观测、文字雏形、礼制初兴、尧都定位等重要发现和文化价值。
陶寺遗址位于山西省襄汾县陶寺村南,东西约2000米,南北约1500米,面积280万平方米,是中原地区龙山文化遗址中规模最大的一处之一。经过研究,确立了中原地区龙山文化的陶寺类型,近年来在对于陶寺遗址的发掘中,结合了磁力仪和探地雷达物探、环境考古、动物考古、植物考古(孢粉、浮选、选种)、人骨分析、DNA分析、天文学等多项科技考古手段,包括碳十四测年技术在内的年代学探讨,进一步判断陶寺文化的绝对年代为公元前2300年至1900年之间。同类遗址在晋西南汾河下游和浍河流域已发现70余处。陶寺遗址对复原中国新石器时代晚期的社会性质、国家产生的历史及探索夏文化,都具有重要的学术价值 。
一直从事山西陶寺遗址考古发掘与研究的中国社会科学院考古研究所研究员、山西队队长何努此前撰文介绍,陶寺文化分为早、中、晚三期。早期距今4300到4100年,中期是距今4100到4000年,晚期是距今4000到3900年,这三个时期的划分,不仅在陶器上有反映,而且陶寺都城的兴衰变化也是亦步亦趋的。
陶寺遗址中的“城墙在人头顶上”
陶寺遗址出土的朱书扁壶,其上为朱砂书写的“文”字。澎湃新闻资料照片
他表示,陶寺早期的城址并不大,有一个宫城。这个宫城一开始也没有建城墙,而是挖了一个长方形的环壕,围出13万平方米的空间,起到保护统治者的作用。后来在下层贵族居住区的位置建了城墙,把下层贵族居住区也保护了起来,可称之为“下城”,面积也近10万平方米。这时候就把宫城的环壕填平再建起了城墙。宫城两边是普通的居民区。还有一个由统治者直接控制的大型仓储区。早期王族墓地则在遗址的东南角,在陶寺早期的时候已经开始用了。在遗址的北边还发现了一个重要的建筑,这个建筑在陶寺早期就建了,一直延续到中晚期,很可惜破坏得非常严重。
陶寺早期的都城虽然城址面积不算大,总共约20万平方米,但是遗址总面积160万平方米,在4300多年前也属于超大型的中心聚落。而通过当时的功能区划,能看出陶寺当时作为一个都城已经有了一定的眉目了。陶寺早期还有值得称道的地方是大南沟,它原来是一条路,后来经过雨水冲刷变成了一条沟,这条路从早期的王族墓地一直往西北通向地坛方向,从宫城的前面通过。从功能来看,它相当于陶寺早期时候的一条纪念大道。
“陶寺中期的时候作为都城的聚落形态,有一个巨大的变化,这个变化从距今4100年开始到4000年完成,主要是南边的早期下城废弃了,而宫城继续使用,宫城北墙和西墙曾维修或扩建了,形成了一个巨大的外城,这就形成了双城制,这是中国后来历代王朝的一个都城的主流的形态,即宫城和外宫城(有时候再加一个皇城),宫城就相当于后世的紫禁城,外圈城墙相当于北京城的外郭城。这一时期陶寺城址面积达到了280万平方米,这还是最保守的估计。”
据此前资料,在发掘过程中,考古队员发现了规模空前的城址、与之相匹配的王墓、世界最早的观象台、气势恢宏的宫殿、独立的仓储区、官方管理下的手工业区等。有许多专家学者提出,陶寺遗址就是帝尧都城所在,是最早的“中国”。根据发掘的成果来看,陶寺社会贫富分化悬殊,少数贵族大量聚敛财富,形成特权阶层,走到了邦国时代的边缘和方国时代 。
除陶寺类型的遗存外,遗址还包括庙底沟二期文化和少量的战国、汉代及金、元时期的遗存。陶寺遗址的发现,对于探索中国古代文明的起源和尧舜时代的社会历史具有重要意义。
陶寺遗址出土的铜齿轮形器。澎湃新闻资料照片
中国社会科学院考古研究所原所长王巍曾表示,一系列的考古证据链表明,陶寺遗址在年代、地理位置、陶寺遗址的内涵、规模和等级以及它所反映的文明程度等方面,都与尧都相当契合。在学术界,越来越多的学者认为,陶寺遗址很有可能就是尧的都城。
二里头夏都遗址博物馆外景
据悉,此次考古成果精华展,以“巍巍如天”为展陈主题,分别从四个单元:表里山河、煌煌都邑、礼制甫成、遗产传承,全面展示了陶寺文化和帝尧文化,该展览由中国社会科学院考古研究所、山西省文物局、临汾市文化与旅游局、洛阳市文物局主办,临汾市博物馆、二里头夏都遗址博物馆承办。
展出现场
据山西晚报报道,第一单元“表里山河”共分为两部分,“考古陶寺”和“龙盘现世,将重点展示珍贵文物彩绘陶龙盘。据本次展览的策展人赵腾宇介绍,作为整个展览的开篇,第一单元从山西和临汾地区的基本地理环境情况说起,以陶寺遗址出土的国宝级文物蟠龙纹陶盘为线索,引出了陶寺遗址在这里诞生的背景原因和合理性。
第二单元“煌煌都邑”,将通过一个大型地图沙盘来讲述陶寺遗址中所发现的古代都城。陶寺遗址总面积约400万平方米,其中仅城址面积就达280万平方米,规模宏大,蔚为壮观。本单元分别从陶寺城市规划、宫室制度、墓葬、聚落分布等角度切入,力图通俗的讲好陶寺的城址故事。这个单元主要分为“都邑城址”“ 宫室制度”“ 王级大墓”“ 文化分布”四个部分。其中“王级大墓”是一个亮点,将通过大墓折射4000多年前的王权国家。
第三单元“礼制甫成”,是该展览内容最为丰富的区域。在设计上,撷取了包括文字陶器、彩陶器、玉器、乐器、铜器、天文仪器、漆木器等不同类型的礼仪用器,通过对这些出土遗物的展陈和分析,反映陶寺文化时期礼制初兴的文化面貌。
这个单元主要分为“文字初现”“器以载礼”“观象授时”等部分,其中“文字初现”部分提到,在陶寺遗址中,考古学家发现了具有汉字雏形的文字,这对探明汉字起源具有极其重要的价值。“观象授时”部分运用多媒体手段详细介绍了陶寺观象台。陶寺观象台是迄今为止我国发现的最早的精密天文观测遗迹,代表了陶寺时期科技发展的最高水平。
“礼制甫成”展厅
第四单元“遗产传承”,主要分为“文献尧史”“ 考古实证”“民俗传说”“ 后世纪念”“考古人语”四个部分,多维度的将陶寺文化立体的呈现在观众面前。这个单元中,策展人广泛搜集了大量临汾地区与帝尧有关的材料,同时与陶寺遗址的考古发现相互比对。其目的在于从空间和时间上,证明了临汾地区就是数千年前帝尧的都城和主要活动区域。此外,还收集呈现了一些山西以外省市地区与尧密切相关的文化遗产。
朱书文字扁壶 临汾市博物馆藏
蟠龙纹陶盘 M2001:74 临汾市博物馆藏
石磬 M3002:6 中国社会科学院考古研究所山西队藏
铜蟾蜍 临汾市博物馆藏
土鼓M3032:1 临汾市博物馆藏
鼍鼓 M3015:15 临汾市博物馆藏
位于河南省洛阳偃师市翟镇镇的二里头夏都遗址博物馆是国家“十三五”重大文化工程项目。陶寺与二里头,无论是在“中华文明探源工程”中,还是在“考古中国”之“夏文化”项目中,都是两处具有支撑性质的重点遗址。
(本文文图据临汾市博物馆、山西晚报·文博山西、澎湃新闻此前关于陶寺资料等综合整理。)
责任编辑:李梅
校对:施鋆
从TCG的核心乐趣出发,分析CCG卡牌游戏的设计与改进
前文回顾:电子CCG随笔·卡牌游戏电子化的理由
上一篇里着重分析了电子化CCG的必要性以及和实体TCG对比起来能够获得的优势。
但实际上电子CCG绝对不是“将一个实体TCG做成PC/主机/掌机平台的电子游戏”而已,电子CCG是需要站在实体TCG这个巨人的肩膀上做出更深层次的调整、改进,以适应如今电子游戏的发展趋势以及玩家的需求的。
当然这是一个很大的命题,以实体TCG为基础到底改不改、改哪里、怎么改都有着极深的水,绝对不是简简单单一拍大腿就OK的事情。
个人认为,电子CCG的设计与改进还是得围绕TCG的乐趣来源来分析,即收集、构筑、对战这3个方面。因此本文将着重谈谈在这3个方面上,实体TCG有什么问题、电子CCG能作出什么改进。
需要注意的是,本文主要着眼于“典型传统TCG玩法”,一些以卡牌游戏为基础延伸、扩展出的玩法在之后的文章里再说,例如皇室战争、神代梦华谭、元气封神。
收集的乐趣
开包、抽卡的乐趣可以说是TCG3种乐趣里最为直接、简单、容易理解的,因为这属于最容易直接获得正反馈的“养成”型乐趣,每一次抽卡玩家的收藏都或多或少地会增强,低概率获得稀有度高的卡更是有着赌博的刺激。
但抽卡、收集的过程也是存在问题的。
第一,如何让玩家意识到自己抽到的卡的价值?
在路上捡到100块钱肯定比捡到10块钱让人开心,其原因在于我们知道100块比10快“更值钱”。但是对于卡牌游戏而言,玩家并不一定能知道所有卡牌的价值,典型的例子就是新手玩家。
理想的情况下,如果一个玩家熟悉游戏环境,知道什么牌重要什么牌不重要,那么当他开出重要的牌时就会获得更多的乐趣,当然反过来开出不重要的牌也就不那么开心,但这种随机感正是开包的乐趣精髓。但是对于新手和其他不熟悉游戏环境的玩家来说,不同的卡并没有什么区别,就像10块、100块对于原始人而言都是一张纸罢了,捡到100块并不会比捡到10块钱更开心。
如果你手把手指导过新人入坑卡牌游戏就会有这种体验,一个不懂环境的新手玩家在入坑开包时是一脸懵逼的,仅仅是机械的进行操作,开包的过程的乐趣仅仅来是数字增长的过程,但是如果你感叹一句“这卡牛逼啊,你运气真好”,他们就会很开心,即使他们并不能理解为什么这卡牛逼。
因此卡牌游戏引入了“稀有度”的概念,即使你对游戏环境一无所知,即使你不知道什么牌重要什么牌不重要,仅凭稀有度也能体现一张牌的价值,越稀有越值钱!
但真的是这样么?
一些卡牌游戏中并不缺稀有度高但强度低的“逗比”卡。
炉石逗比橙3巨头
所以这里存在一个矛盾的问题:稀有度是否应该代表强度。
如果稀有度越高的卡强度也越高,那么会被指责pay to win,因为毕竟拥有高稀有度卡的数量和投入金钱是挂钩的
如果稀有度和强度并不挂钩,那么稀有度所代表的卡牌价值也就无从谈起了,甚至开出高稀有度的逗比卡时玩家反而会不开心,因为感觉自己的“运气”被浪费了。
因此这个难题往往被扔给了卡牌设计师——请将高稀有度卡牌设计得即牛逼又不牛逼。
既要让玩家能因为开出稀有卡而开心,又不能因为对手有很多稀有卡而不开心。
一个简单粗暴的方式就是直接在游戏规则中限制稀有卡的使用数量,例如昆特牌,就算卡全收集齐了,也只能上4张金卡。
更加考验技术的方式是通过设计游戏机制和卡牌之间的关系,使得游戏中卡牌之间的搭配重要性超过单卡的价值,这里只能先按下不表,等以后分析到具体卡牌设计的时候在说了。
第二,如何最大化玩家抽卡过程的乐趣
抽卡的过程并不一定是100%快乐的,例如连续的脸黑不出货就会极大地带来不悦。对于实体TCG而言,由于本身载体的限制抽卡的过程几乎是固定的,无法对症下药。但电子CCG就可以通过各种方式改善这一问题。
保底,最常见的手段,明说或暗藏在游戏代码里,通过伪随机的方式保证玩家不至于持续脸黑。
增加代入感,通过开包的动画、仪式性流程(拖动卡包、在屏幕上画符号等)来增加开包的代入感,但初期很新鲜,久了就乏味了,甚至会觉得耽误时间。
增加参与感,开包不再是“一键定输赢”,玩家能够参与到开包的过程中改变开包结果,例如对开包结果不满意可以花钱重开重抽(风暴英雄)、高品质的卡可以三选一(昆特牌)。
第三,如何保证中后期时玩家的成长空间?
对目标是做长线的游戏而言,较为早期入坑的玩家会在中后期失去成长的空间,简单说就是好用、能用、需要的卡基本都齐了,无法从开包中获得明显的成长体验。
对于实体TCG而言,玩家的成长空间只有“尚未拥有的卡”,因为一张卡有就是有,没有就是没有,只有0和1的区分,在有限的卡池下唯一能扩充成长空间的方式就是“闪卡”。
大部分电子CCG也保留了这一点,未收集-有普通卡-有闪卡(金卡、动图卡)这3个层次构成了玩家的成长线路,很容易发现,相较于其他卖数值的网游(尤其是手游),这个成长线路十分的浅,极容易走到头。
一旦玩家的成长过程走到了头,那么主打“成长”“养成”的开包也就失去了乐趣了,毕竟你想要的都有了。
其实所有的成长问题都是数值问题,我们可以将所谓的“成长空间”想想成一张二维的图,横坐标代表不同的卡,纵坐标达标同一张卡的不同“水平”,而图上的每一个点则代表或者这张水平的这张卡的难度,那么这张图上所有数值加起来就是玩家“毕业”的难度,当然实际情况下还得考虑每张卡的重要性、爆率等问题。
因此对于这个成长空间不够的问题而言,解决方法不外乎3条路:
增加横轴,即出更多的卡,也就是最常见的“出扩展包”的方式来不断增加成长空间。但这样也会导致扩展横轴后从0开始的新玩家与老玩家之间巨大的成长空间差距,有可能出现“新玩家永远也毕不了业”的情况,因此还必须引入其他机制来平衡新玩家和老玩家之间的矛盾。
命运sniper:游门弄斧3——账号强度
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增加纵轴,即增加卡的等级,如果普通卡、金卡2级不够,那金卡还能在升级成铂金卡如何?或者卡本身就有等级属性可以升级(皇室战争、卡片怪兽)。但是就和前面提到的“稀有度与强度”的矛盾一样,这种方式需要面临“如何让高等级的卡吸引到玩家”和“如何不让高等级的卡惹恼玩家”之前的矛盾。
增加每个点的数值,即增加卡获取的难度,通过降低爆率、增加价格等方式都可以做到,但显然这是最容易惹恼玩家的方式,分分钟“骗氪”的帽子就带上来了,但不得不说这是最简单也最有效的方式。
抛开最容易被喷的第三种方法,实体TCG受限于载体往往以增加横轴的方法为主流,而电子CCG由于可以引入“合成”“升级”等玩法则可以引入增加纵轴的方法,既可以是真的升级卡牌、提升强度,还可以通过联动的方式推出各类异画卡,即同样功能不同插画、配音的卡,类似于MOBA里的换皮肤,这是电子CCG一个得天独厚的优势。
构筑的乐趣
构筑本应该是TCG里很重要的一个步骤,是体验“上兵伐谋”的关键。但实际上构筑的乐趣目前可以说是卡牌游戏3种乐趣中最难体会到的,尤其是在电子CCG中,大量的玩家并没有体会到构筑的乐趣。毫不夸张地说,电子CCG中9成以上的玩家的卡组构建都是以抄网上的卡组然后微调为主。
为什么?
第一,新手玩家缺乏构筑的基本知识和对游戏环境的认知
任何策略性举动的基础都是“对行为结果的预判”,卡牌游戏中的构筑和对战也是如此。
就构筑而言,首先玩家得知道“放一张牌进入卡组的后果是什么”,然后才谈得上“应该放什么卡进入卡组”,但知道后果依赖于玩家对游戏基本知识和游戏环境的认知。
游戏的基本知识除了游戏的“基本规则”外,还包括“合理的卡组结构”“基本克制关系”等等,部分游戏中的基本知识并不是那么容易就能掌握的,更不提“游戏环境”更是需要相当数量的实战才能了解。
以炉石传说、影之诗这类从万智牌演变过来的游戏为例,新手玩家知道“水晶/能量增长”“卡牌消耗”这2个“基本规则”并不代表他能理解“费用曲线”的概念,而这是十分基本的游戏知识。因此如果让一个新手玩家,尤其是压根没玩过TCG或者其他类似有“卡牌费用”概念的游戏的玩家去构筑卡组,很有可能他会塞一堆高费、特效华丽、看似能够根据关键字进行配合的卡牌进去,这种卡组显然基本没有战斗力。
新手的问题显然只能交给时间去解决。
很多电子CCG会提供“预设卡组”或者“基础卡组”来让新手玩家先跳过构筑的部分,先进入对战积累经验,在真正掌握基本知识和游戏环境后再回过头来进构筑,像影之诗甚至直接可以直接打包购买已经构筑好的卡组。
除此之外教学关、PVE内容也能很好地让玩家逐步掌握整个游戏的节奏、对抗原理。尤其是如果PVE关卡经过精心的设计,布局一些典型的对局过程,可以很好地教会玩家正确的构筑、玩法,这是电子CCG游戏的一个优势。
炉石传说中的“套牌助手”也是一个不错的解决思路,通过系统推荐3选1,既在保证了一定的构筑强度,又使得玩家有一定的构筑参与度不至于完全当甩手掌柜。
当然最为高明的方式肯定是从游戏机制下手,设计出真正易于上手难于精通的对战模式,让“刚了解规则”的玩家也能立刻明白到底如何构筑才能赢,个人认为昆特牌就是一个很好的例子,即使你第一次玩,看完规则就立刻能大致了解构筑的核心是最大化卡牌的战力收益。
第二,便利的网络环境导致自行构筑缺乏动力和正面反馈
即使度过新手阶段,玩家就愿意自行构筑卡组么?不见得。
现在网络太便利了,想要“抄答案”太简单了,甚至游戏开发商自身都在游戏中加入了方便大家快速抄答案的功能。
4个字符就能抄答案
当然从好的方面考虑,抄答案、讨论答案能够增加游戏社区的活跃度、增加游戏粘性,抄答案的功能也方便了玩家尝试新的构筑、新的玩法。但从对“卡组构筑的乐趣”而言,抄答案是会极大破坏构筑的乐趣的,尤其是对于卡比较全的玩家。
毕竟人都是好逸恶劳的,卡组构筑是一个有风险、有代价的事情,万一自己构筑的卡组不厉害,对战胜率不佳,就是妥妥的负面体验。但这就和为了快速通关游戏而开作弊器一样,确实省去了很多“无聊”的过程,比如刷怪刷装备,但与之对应的升级、爆装备的乐趣也就消失了。
这个问题如何解决?
一方面可以从玩法机制上下手——在构筑中加入随机性。
对于目前构筑不具有随机性的天梯对战而言,在玩家对胜率、排名的追求下,抄答案、改答案的诱惑实在是无法战胜。但是反过来我们看到在诸如竞技场、双开赛、轮抽等等玩法中,由于构筑中有了随机性,没有了“标准答案”的玩家就需要根据实际情况灵活变通。
但显然随机性过多的构筑玩法会受运气的影响给玩家带来负面体验(运气不好拿不到好牌),因此折中一下,用类似植物大战僵尸二周目里“随机选取N张牌必用 自组M张”的模式就能很好地取长补短,当然“随机N张”的随机范围是需要设计的,避免那些“万精油”卡牌,尽量挑选具有功能性、流派性的卡牌。
另一方面从游戏的运营活动下手也是可行的思路。
通过在日常、周常任务中加入一些和构筑相关的任务例如“单回合造成X点伤害”“第X回合前/后获得胜利”“回复自身X点生命值”等等鼓励玩家不过多追求“稳妥的胜利”而是玩点花的任务,从而让玩家放下过高的胜负心,将重点放在构筑一套能实现目标的卡组上。
脑洞一下的话完全可以将这种特殊任务搭配前面提到的“随机N张”的机制做一个周常活动,玩家在“随机N张”的前提下组出一套牌组并在对战中通过完成指定的目标来获得积分,活动结束后根据积分获得对应奖励。
第三,卡池中缺乏上/下位替代品
即使玩家即知道如何构筑、也有了构筑的意愿,“没牌”依然是构筑过程中一个很常见的问题。游戏中的大多数玩家都不可能集齐全部卡,自然就会面对自己想要构筑的套牌里的某些卡自己没有的问题,此时要么开包/合成来直接解决,要么就需要寻找缺失卡牌的下位替代。
同样的,当玩家开出自己以前没有卡的时候,使用这张新卡去加强已有套牌的强度,替换掉某些卡成为它的上位替代也是一种构筑的乐趣。
但实际上设计出一个平滑的存在上下位替代的卡池是一件十分困难的事情,机制越是复杂、独特就越难真正做到“替代”,因为这些替代品的出现会使得玩家可以放更多相同、相似能力的卡进入卡组,从而可能导致卡组强度超出预期,根本达不到“替代”的效果。
而且反过来没有替代从而促使玩家氪金开包也是一种增加收入的方式,开发商未必真的希望构筑里的牌都有上下位替代品。
雪上加霜的是,如果真的出了一些效果相似的“替代品”,反而可能会被玩家指责“缺乏创意”“不就是个大号/小号XXX”等。
因此追求卡池中卡牌有上下位替代往往是件吃力不讨好,没有上下位替代的问题往往是TCG中的一个常见问题。
个人对此的观点是,追求所有构筑都能如丝般顺滑地实现替换是不现实的,但不同的构筑思路对卡组的需求有着显著区别,一些朴实、靠战力吃饭的卡组(例如所谓的节奏卡组)所需要的牌是应该留有一定的替代品的,而部分偏杂技重特效、卡组中卡与卡之间关系紧密的卡组则可以保持其中卡的“不可替代性”。
另一方面电子CCG所引入的特性也可以提供其他的解决思路,例如有强化/升级系统的游戏中,一张卡的强化/升级版本和未强化/未升级版本可以看做是一种上下位替代的关系。
对局的乐趣
卡牌游戏最为核心的部分还是对局,对局的乐趣自然也是最重要的乐趣。
但如果要问“对局的乐趣有什么问题?”则并不好回答,不同的卡牌游戏之间机制、玩法、节奏可能天差地别,不同的玩法有不同的乐趣,自然也有不同的问题,不可能一概而论。
如果硬要问有什么共性问题,我觉得在设计、优化电子CCG时,对局中有这么几点是值得注意的。
第一,对游戏流程的控制
电子CCG看似和实体TCG的规则、流程很相似,但实际上真正电子化、程序化之后会出现很多的不同和问题,这一点类似于普通玩家玩TCG和职业、正式的TCG比赛的区别。
典型的例子就是“回合外响应”,很多TCG都有回合外响应,在对手的回合中,如果对手做出某些操作,玩家可以立刻响应这一操作打出手牌或者触发某些特效。
万智牌-瞬间——一个典型的回合外响应机制
这一机制在面对面进行的TCG中并没有太大的问题,原因在于面对面的游戏很多规则其实很灵活,例如玩家可以在对手打出一张牌后说“等一下”然后思考1、2秒到底要不要响应(当然正式的比赛中有更正式和严谨的规则),但电子化、网络化的CCG要应用这一机制就比较麻烦,为了保证不泄露玩家的手牌信息只能在每一个可能产生响应的地方都问一句“你响应么?”,这会极大的影响游戏的流畅性,对玩家本身也是一种折磨。三国杀ol里暂离不托管的于吉就是典型的例子,即使是队友都想先弄死他。
由于于吉可以蛊惑“无懈可击”,导致任何人使用锦囊都需要询问他是否要使用无懈可击
毕竟电子CCG的大部分游戏场合都是以网络为媒介,非面对面场景,因此诸如语言、表情、动作等面对面才能使用的行为就无效了,双方的交流都只能通过游戏程序进行,此时一些面对面时轻而易举就能完成的游戏流程控制就会变得十分麻烦,远不如面对面游戏那么灵活、可控。
例如面对面玩游戏不会因为对方烧绳子(长时间思考)而特别生气,因为你能看见对方真的对着手牌在思考,即使他只是在假装思考。但在网络对战时由于无法知道对方当前在做什么,就只能忍受程序所规定的每回合最长时限。
第二,“公平裁判”与信息获取限制
电子CCG相比于传统实体TCG而言,电子程序起到了“公平裁判”的效果,这使得一些基于需要查看一些“不能/不方便让玩家查看的信息”来生效的卡牌效果有了更加方便、可靠的实现方式。
典型的例如炉石传说-灵能窥探
如果让打出方从牌库里找出1张法术牌,那么对方的牌库就暴露了
如果让对方从牌库里找出1张法术牌,那么对方就知道打出方拿到什么牌了
再比如影之诗-均衡的大枭
如果每次出牌都翻一遍牌库数一遍中立牌的数量,显然会使得游戏流程变得臃肿(还必须注意不能暴露中立牌的真实数量给对手)
“公平裁判”的出现一方面扩展了游戏中机制、效果的设计范围(电子化扩扩展的设计范围当然不止于此),但另一方面也引入一个问题——有了公平裁判后,玩家被允许获取哪些信息?
例如:
昆特牌中允许玩家查看双方的弃牌堆内容,但不允许玩家查看任意一方的抽牌堆内容
影之诗中允许玩家查看双方被破坏的随从和坟场数值,但不允许玩家查看任意一方弃掉的牌的内容
炉石传说和影之诗允许玩家知道手牌中与抽牌堆相关的一些特效是否触发了,但不允许玩家查看抽牌堆内容
到底哪种、哪些设定是合理的?这并不一定有“标准答案”,有的设定其实来源于TCG的习惯,有的设定是为了保证职业比赛的水平差异和观赏性、趣味性,并不一定100%正确,具体如何取舍还需要根据游戏的目标群体、游戏节奏、期望的关注点来决定。
第三,容易被滥用随机效果
电子CCG里的随机效果要比实体TCG更容易实现,只需要程序算一个随机数,就能做到实体TCG可能需要扔好几个骰子再根据规则比划好几下的效果,但正是这一特性导致了随机效果在电子CCG里很容易被滥用。
这里必须要说明的是,随机效果本身是一把双刃剑,用好了能增加游戏乐趣、体验以小搏大的快感(误),用坏了就成了“垃圾游戏,全靠运气”。
DOTA2 中为什么要加入概率性的东西,这对公平性有什么影响吗?而lol 为什么又要取消这个东西呢?
DOTA2 中为什么要加入概率性的东西,这对公平性有什么影响吗?
https://www.zhihu.com/question/50145699/answer/120442888
命运sniper:游门弄斧23——资源过剩
https://zhuanlan.zhihu.com/p/27026109
结语
本文提了很多问题但并没有给出什么很具体的解决方式,一方面是因为每个问题都有着深挖的空间,解决方式不是一两句话能说完的,可能需要另开一文。另一方面很多问题又彼此互相关联,例如如果卡牌能够升级那么对战机制就需要改、如果构筑对新手友好就说明其策略深度有所欠缺,这些问题都是牵一发而动全身的,需要多个系统彼此配合、协同解决。
更重要的是,实际上这么多的问题并不是都需要解决,毕竟没有什么游戏设计是完美无缺的,只要问题不影响游戏的目标人群和核心玩法、核心目标,那自然就不是非解决不可。例如稀有卡强度高也并不一定不合适,氪金大佬比平民玩家强并不是一定不妥,只要控制和约束这种强的表现形式和限制条件即可,或者游戏本身就瞄着短线设计的话就更不是问题了。
下一篇起将会围绕几个电子CCG里的具体问题展开讨论,例如卡牌模型、策略深度设计等等。
几本鬼怪,惊悚小说,鬼怪的世界,你想到过你背后趴着的灵体吗
几本鬼怪,惊悚小说,鬼怪的世界,你想到过你背后趴着的灵体吗
小老弟说,不点关注的话就画个圈圈诅咒明天你追的小说就要断更了。
1,恶魔公寓。作者:黑色火种。
简介:一旦被恶魔公寓选中成为住户后,就必须强制完成十次生死任务,任务中必定出现难以理解的诡异现象,一旦无法完成任务就注定堕入幽冥!
精彩回顾:“真……真的?”董邪听到这句话,才放心下来,但又想到了一点:“不对,你撒谎!之前我看见我的影子,居然会自己动起来,这还不算是……那些东西?”
莫远和董邪都知道“那些东西”指的是什么,只是,董邪实在不敢将那个字眼说出口。听起来很匪夷所思,要知道他自己就是一个创作恐怖惊悚类小说的作家,他本人撰写的小说中的情节让很多读者晚上都不敢上厕所。甚至,为了搜集素材,他本人更是看了亚欧的近百部恐怖电影。可是,面对现实中真正的恶灵,董邪却是高度恐惧,尤其是在有了刚才的经历以后。
“那个影子只是受到了诅咒,本身并不是恶灵。这一点,你可以放心。”
“是……吗?”董邪这才重新坐下,这时候他看着坐在旁边的董凝,忽然心里觉得有些尴尬,刚才自己是否在妹妹面前表现得太过胆小了?
“嗯……”董凝却是没怎么注意这一点,而是继续问莫远一些细节:“嗯……影子受到……诅咒?所以,我们的影子现在会在我们违背规则的时候将我们……”
“对。这一点,如果你们不信,可以下载文件查看。你们可以将影像文件存到自己的云盘里面反复观看。”
董凝看了董邪一眼后,说道:“嗯……好,我相信你,莫先生。所以那些恶灵,会在我们执行任务的时候将我们……杀死吗?”
“可以这么说。但是,恶灵会受到很大的活动限制,也就是说,会给予住户在执行任务过程中,找寻生路的希望。血字指示的生路也可能存在多个种类……然后血字任务执行期间,也会有提示……”
“所谓生路是指什么?”董凝询问得相当仔细:“就类似游戏中的作弊器?可以降服恶灵的法器?还是说某种能让我们免遭诅咒的特殊途径?”
莫远观察到,董凝虽然肩膀和双手都止不住在颤抖,但她的表情还是表现得很镇定,而且问题的条理相当清晰。
“这个,在群里面的资料可以回答你……”
2,玄清卫。作者:剑如蛟。
简介:靖旧朝,邪祟鬼怪横行,设玄清卫监察天下,锄奸斩恶、诛邪扶道。
沈浩穿越到这里,用了四年才从玄清卫里一名普通士卒爬到小旗的位置,但凭他的背景想再进一步几乎没有可能。
有一天,他忽然发现自己身体里有条龙,一条以生魂仙魄为食的万龙之祖!每当斩杀了敌人,这条龙就会跳出来诱导他吞噬掉对方的魂魄或者妖丹邪核,连带着他的修为也开始狂飙猛进。
……
沈浩:我只是办办案子,怎么就无敌了?
精彩回顾:死了六十一人,尸体残破,场面酷烈,还被追邪盘察觉到了邪气,但唯独蹊跷的是现场远没有与“六十一口人命”相匹配的出血量。
“杀人分尸,凌虐尸体,这些的确是邪祟喜欢干的。但收集人血却不是。”
“小旗明察秋毫,属下佩服之至!如此看来这齐家六十一口的性命不是邪祟所害而是另有其人?”
“呵,王校令,我可没说过这些人的死和邪祟无关。况且现在下结论太早了,先让弟兄们抓紧时间将流程走完,一定要仔细,里里外外全部不能放过。还有,齐府的现场你给我看牢了,除了咱们玄清卫的兄弟其余人等没有我的允许一律不准入内。另外你暗中查一下齐家的底。”
“查齐家的底?这是为什么?”王校令有些不太明白沈浩的目的。
“一个做布匹生意而且摊子铺的很大的人家按理说财物流水应该很频繁才对,将银子存在钱庄不是更安全更方便吗?有必要在家里存百万现银吗?这个齐家怕是不简单。”
“小旗心思缜密,属下大不如也。”
“行了,别拍马屁了,你抓紧时间办吧,我先回去了,这么大的案子还得给总旗汇报一声。”
......
出了齐府,沈浩没有在五羊城里多做停留,直接通过城中的传送法阵回了黎城。
和五羊城不同,黎城算得上靖旧朝西边有数的几个大城市之一,也只有在大城市中才会驻扎玄清卫所。
沈浩在卫所中任职从七品小旗官,是玄清卫里有正式品级的最低一级官职,但他管辖的人手却是不少。
十个玄清卫力士,再加上两名校令,以及士卒五十,这就组成一个小旗营,沈浩就是小旗官。
小旗官上面是正七品总旗官,一般而言一个总旗官麾下会有三到四个小旗营。
3,我真不是魔神。作者:要离刺荆轲。
简介:作为一个平平无奇的书店老板。
灵平安此生最大的志愿,就是混吃等死,躺平等赢。
但他怎么都想不到,自己随随便便卖出去的书,在他的客人眼里,每一本都是记录着无比恐怖的知识与不可叵测的真理的神圣典籍!
他更想不到,自己随随便便打几把游戏,就拯救了一个又一个世界。
更猜不到,自己种的桃树,养的猫,都是神!
就连他穿过的旧衣服,丢掉的外卖盒饭,在别人眼中,都是神物!
所有人,都将他看成了不可名状的邪神头子,统御万界无上主宰。
对此灵平安表示:要相信科学,不要封建迷信!信不信我打电话举报你们宣扬封建迷信?!
精彩回顾:书店的生意,和往常一样。
整整一个上午,也没有一个顾客。
灵平安趴在柜台里,睡了一上午。
醒来才发现,已经下午两点了。
“又是枯燥无聊的一天啊!”他揉了揉太阳穴,打开柜台的抽屉,就看到了放在里面的一柄精致的短刀,还有在短刀旁放着的一袋东西。
“好像不是茶叶啊?”灵平安拿起来,放在眼前,仔细看了看。
昨夜没有仔细看,就随手收了起来。
现在才发现,那袋子里装着的,根本不是茶叶。
似乎是某种植物的叶子?
出于好奇,灵平安倒出一片,拿在手里,观察起来。
“奇怪啊……”手中的叶子,有着很特殊的结构,从外表看,似乎是一种边缘有着许多锯齿的植物叶子,被烘干后烤制出来的。
看着干瘪瘪的,但捏着却很有触感。
甚至,灵平安还能感觉这干瘪瘪的枯叶里,还有一点点温度。
他仔细的用手指掰开蜷缩在一起的叶片,一股诱人的清香,立刻扑鼻而来。
“某种香料?”灵平安将那片叶子放回袋子里。
终究是别人的东西,他可不想弄坏了。
不然要他赔怎么办?
4,诡异世界生存手册。作者:封南北。
简介:白狐哭丧,活尸刨坟……
在这个世界,鬼吃人,妖也吃人,故事才刚刚开始。
精彩回顾:“嘿,我就说李相公吉人自有天相,想来您也会因祸得福,今年秋闺您一定榜上有名。这碗豆腐脑就送给您,不收钱。就当给您这次病情好转的庆贺了。”中年大汉笑了一声,随后又听见有人叫他盛豆腐脑,他忙应了一声便过去做事了。
李思见他走远,便静静的吃起了豆腐脑,这里的豆腐脑和前世还是有点区别的,盐都是粗盐,也没什么油水。不过他吃的很认真,他也不知道自己有多久没有这么认真的吃早餐了。
以前的他都是一边玩手机一边吃饭。但是他现在认真的吃着豆腐,感觉吃起来很舒服,可能是因为食物滑过食道的感觉才能让他知道自己才是真正的活着吧。
“你们听说了吗?张员外家闹了鬼,都死了十几个人了。”一道话语突然从他后面传来。
5,神笔聊斋。作者:哆啦i梦。
简介:一次穿越,一支神笔。
鬼怪,仙神,打开聊斋大门。
精彩回顾:人若是报了死志,那么能死的方法太多太多,手中拿一块破布都能将自己堵死。
春燕在一旁轻皱眉头,说道:“你若真想死,待到我走的时候,你便跟着我来,若你该死,我便让你死的万劫不复。”
一听万劫不复,登时就让小义子踌躇了。
死就死,还要万劫不复……
“反正你这种人,活在人间也如同野鬼,不妨就跟着我一并去吧。”
春燕说道:“当下我们那边紧缺人手,若你能踏实勤恳,倒是一个帮手。”
话说的像是勾魂使者索命一般,房间都黯淡了几分。
“敢问大姐究竟是做什么的。”
苏阳在春燕背后,开口问道。
春燕立足灯台处,伸手挑了灯花,这房间里面又明亮了起来,才说道:“我家娘娘怜悯世间孤魂野鬼,故此在阴间开了一家给孤园,专门收容无家可归的游魂野鬼,似是这青衣鬼,横死路边,无人收尸,我给孤园便是将这种人收尸带回,安放园中……”
给孤园?
春燕?
锦瑟?
鹿衔草?
不会这么巧吧。
这一刻,苏阳眸光明亮,他似是知道穿越的世界了。
蒲公笔下的聊斋。
6,无限邮差。作者:过水看娇。
简介:一个来自不可知处的包裹,一封诡异古怪的邮票,恭喜你成为一名新的邮差,请签收包裹,来体验下死亡的旅途吧。
邮差终有一死,唯有邮票长存。
精彩回顾:天越来越黑,本来就被雾霾笼罩的山林现在显得更黑暗,夜里行走本来就困难,三人还要抹黑加速往前赶。
好几次走在前面的齐亮差点一脚踩空,要不是后面赵客拉着,估计现在早就被摔的半死。
“幸亏那狗熊没追上来,不然这黑灯瞎火的,够咱三瞧得。”齐亮说完,小心看看周围,确定那头狗熊真的没有追来后,心里这才踏实许多。
“不知道,另外两个人怎样了。”
眼睛妹扶了下自己镜框,苍白的脸上显得有些疲惫,不过人却还精神,一路上也没有出声抱怨过,这一点倒是让赵客对眼睛妹的评价提升了不少。
至于狗熊为什么没追来,赵客嘴角一抹,半面脸隐匿在黑暗中冷然一笑,并没有告诉他们后面,还有一位主,在给那头狗熊当晚餐。
休息了一阵后,三人继续往前走,不知道走了多久后,三人面前那一缕火光越来越近,隐隐间能看到一栋老式的宅子就立在荒野里。
仔细闻,空气中还散发着一股浓稠的香味。
咕咚!
7,不死的我只好假扮血族。作者:屠鸽者。
简介:方诚被砍下脑袋。
被刺穿了心脏。
被塞了满嘴大蒜。
被拉到阳光下暴晒。
被愤怒的仇敌碎尸万段。
方诚复活了,对仇敌们摊开双手:“跟你们摊牌,其实我不是吸血鬼!”
众人怒吼:“我信你个鬼!”
精彩回顾:但就算真能买到血,执法机关也绝不会容忍一个危险生物在人群中自由活动。
在令人尴尬的沉默中,神崎凛忽然感到衣领上的微型通讯器微微震动起来,这是有人给她发来通讯请求了。
方诚也注意到这一点,伸手往她衣领上一摸,摸到了正在震动的通讯器。
气氛陡然变得凝重起来。
在摸到通讯器的瞬间,方诚就意识到神崎凛还有同伙,并且正在试图联络她。
这下子就把方诚推到一个两难的境地。
放开神崎凛让她联络同伴,然后自己被抓去关起来?
亦或将她处理掉,然后面对灾害对策部的抓捕?
当然也可以丢下她跑路,踏上逃亡之旅?
这三个选项方诚都不想选,可一时之间他也想不出别的办法,脸色变得越来越难看。
神崎凛紧紧盯着方诚,心跳也跟着加快,砰砰砰仿佛在擂鼓。
她知道方诚接下来的选择,将会决定她的死活。
8,仙狐。作者:流浪的蛤蟆。
简介:胡山落帽千年事,人情世事半悲欢!
我是胡欢,一头七八百岁的老狐狸,看过法兰西人砍皇后,参加过欧洲革命,大航海时代做过海盗,蒸汽机时代开过工厂,资助过十八世纪最有成就的艺术家,现在……
精彩回顾:两个穿着中山装,干部模样的人,正坐在办公室悠闲的喝茶,一个人还拿了份报纸在看,另外一个却端着茶杯,若有所思。
忽然间,两人同时站了起来,向废弃工厂的方向望去,脸上都是骇然之色。
其中一人忍不住叫道:“有人闯入了封闭区!”
“让小希去看一眼,那里封印了大圣,可不能出乱子。”
一个人立刻就伸手拨起来电话。
这个年代,不要说手机,BP机都还未普及,电话还是古老的转盘式座机。
他脸色慎重的冲着话筒喊道:“第二化工的旧厂区有情况,快让小希去看一看,把那辆幸福125调给她,效率要紧,不要坐公交了。”
挂了电话,这个干部模样的人盯着远方,跟同伴说道:“难道又出现新的觉醒者了?”
他的同伴低声说道:“觉醒者可是国家十分急需的宝贵的力量,多一个都十分重要。有新的觉醒者,得尽快吸纳到组织里头来。”
“就只希望他不要被大圣给打死。”
胡欢带着黄毛巨猴,在荒野上已经兜了十多个圈子,每一秒都在绝望,每一个刹那都是生死。
他忽然听到了引擎的声音,心头生出侥幸,毫不犹豫的拼尽全力,向引擎声的方向狂奔了过去。
那么本次推荐就到此为止啦,最后“天不生我小老弟,万古找书长如夜”。
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