巨人街头篮球手游官网(马布里代言巨人版街头篮球,你能在FS手游里找回热血青春吗?)
巨人街头篮球手游官网文章列表:
- 1、马布里代言巨人版街头篮球,你能在FS手游里找回热血青春吗?
- 2、篮球计划个人评测:披着嘻哈外衣的热血篮球
- 3、MOBA+吃鸡,头条靠这两款手游与腾讯大决战么?
- 4、休闲电竞或许能够拥有移动电竞最大人群
- 5、谈一谈中国的那些游戏美术外包公司们
马布里代言巨人版街头篮球,你能在FS手游里找回热血青春吗?
往上看,关注我。( ̄) ̄)↗
由天游(街头篮球国内代理商)与巨人共同投资的团队研发的《街篮》手游11月2日正式上市,广告打的那叫一个铺天盖地:又是斗鱼直播,又是NBA兼CBA球星马布里代言,又是虎扑体育App的启动页,让人想忽视都难。
嗯,还有在全国11大城市的地标性建筑上po的方言体广告,这财大气粗的架势我服!(还好没去纽约时代广场做宣传)
想当年,《街头篮球》可谓是端游界一霸,加入Fser大军的人数以百万计。到了手游时代,厂商们自然也不会放过这块大肥肉,纷纷推出了自己的正版街篮手游。目前已知有三家在做,除了今天说的这款由巨人出品,还有原端游研发团队Joy City的韩国版和国内手游公司掌趣(拿到IP授权)的掌趣版尚在测试阶段。
那么首款巨人版街篮手游品质究竟如何呢?下面小编带各位Fser一起来一探究竟。
第一眼看过去,画面精细度还不错,比赛场景和人设都沿用了街篮端游风格,十足的美漫嘻哈风,倒是能勾起不少老玩家的回忆吧。
人物运球、投篮、跳跃以及扣篮等动作都表现的比较真实自然,篮球的物理特性拟合较好。
不过相比端游里十几种操作,手游采用了虚拟摇杆 3按键的设计,并根据攻守方与是否持球自动变化,实际可执行9种命令。
好在主动技能的存在弥补了操作的简化。可以通过操作摇杆与按键释放主动技能,例如下面的灵巧扣篮。
一局打下来,除了摇杆不够灵活,整体手感尚可。而且核心体验偏向进攻,有大约70%左右的主动技能都是灌篮,突破类的,同时操作上弱化防守,攻防平衡较差。
不过让人无语的是,这游戏居然是个卡牌养成模式:高级技能要抽卡获得,球员分三六九等要通过养成逐渐升级,不同阶位的数值上有很明显的差异。PVP全是土豪组队虐新手,竞技性着实欠佳。
小编还注意到,与街篮同期上线有另一款篮球游戏——《街球联盟》。虽然同样吹嘘操作体验,但事实上游戏中可操作自由度较低,可玩性还不如巨人版街篮。
从市场反馈来看,上市10天的街篮表现不错,收入跻身App Store榜单前20。小编看到许多Fser感慨说,相近的画面,相近的音乐,一上手感觉当年的街头篮球好像又回来了。不知道你玩过后是什么感受呢?
你对于巨人版街篮是什么看法? 单选 0人 0% 玩过,挺不错。 0人 0% 玩过,没啥感觉。 0人 0% 没玩过,打算试一试。 0人 0% 没玩过,也没兴趣。 本文为游深度原创。未经授权,不得转载。欢迎订阅我们,了解更多游戏资讯和游戏圈的八卦内幕。
篮球计划个人评测:披着嘻哈外衣的热血篮球
该评测游戏由今日头条提供
一、前言
从《星之卡比》到《塞尔达传说》,从《最终幻想》到《勇者斗恶龙》。这些经典的游戏IP,从红白机开始就一直陪伴着无数玩家走到了今天。
然而也有不少在FC时代如日中天的游戏公司和游戏IP,因种种原因,被时代的浪潮所淘汰,最终只能沦为玩家们记忆中的美好事物。
近日,笔者接触到一款由AsOne工作室研发、巨人网络发行的游戏《篮球计划(Project Dunk)》却唤起了记忆中一段讲述“不良少年”,洋溢着青春与热血的美好回忆。
说到这里,肯定有不少的老玩家已经猜到了这个游戏IP,它就是FC时代的《热血系列》。
《热血系列》
二、热血与篮球
1985年,从Data Eas辞职的岸本良久来到了Technos任职,并为新东家带来一份影响极其深远的游戏企划。
当时财大气粗的Technos认为这是一个十分新颖的游戏题材,于是便通过了这份企划并着手开始研发,随后诞生的游戏便是《热血系列》的初代游戏作品——《熱血硬派くにおくん》。
该游戏具有强烈的80年代特色,以当时日本流行的“不良少年”文化为题材,并讲述了一段极为热血的日本高中生故事。
《熱血硬派くにおくん》
1986年街机版的《热血硬派くにおくん》在发售后获得了巨大的反响与好评,Technos趁热打铁在次年于FC上推出了移植版,其销量与口碑更是远超街机版。
自此《热血硬派くにおくん》不仅为公司赢得了丰厚的利润,更是为此后《热血系列》坐实了Technos金字招牌之名。
年轻时的岸本良久
值得一提的是,这款以日本高中生为原型,整天找人没事掐架的游戏企划,是依照制作人岸本良久的亲身经历为灵感来源起草而出。
在高中时代的岸本良久就是一名不折不扣的不良少年,留着一头我们在日漫中经常见到的,日本不良少年的标志性发型——大背头。
电影《热血高校》中的不良少年
和我们日常在电影、漫画等相关作品中看到的一样,高中时代的岸本良久除了整日的游手好闲外,就是找人互相掐架。
这或许也是《热血系列》在那个时代能够成功和大火的主要因素之一,因为比起其它科班出身的游戏制作人来说,岸本良久对于“打架”这两个字的概念和理解,可要深刻的多。
或许从某些方面来讲,这位制作人才算得上是真正的“科班”出身。
《热血新记录》
因此,不管是《热血系列》中专攻写实风格的“热血硬派系列”,还是“downtown系列”和“运动系列”这种二头身的卡通风格,其作品不论是“平静”的校园生活,又或是挥洒着汗水与激情的赛场,你都可以随时随地的体会到究竟何为“热血”。
《热血足球》
在《热血新纪录》的百米跨栏赛中使用“旋风腿”,同时踢倒对手和扫断跨栏。或是在《热血足球》中玩阴招,背后直接将对手抛飞,并用足球猛砸前方的倒霉蛋。
这些,这些在现实生活中“犯规”的招数却在《热血系列》中仅仅只是家常便饭而已。
人物技能面板
同《热血系列》有些类似在《篮球计划(Project Dunk)》中,玩家同样能够感受到那种即热血又硬派的游戏玩法。
游戏中,可供玩家选择的角色,不单有着职业的划分和属性值的设定,每位角色甚至还有专属于自己的技能设定。
以上图PG(控球后卫)马修的技能为例,每位球员都有着三个不同的技能,分别对应着被动技能、主动技能和必杀技。
【被动技能-专属护卫】每隔一段时间,ibu会想一定范围内的敌方球员释放一道闪电,造成短暂麻痹;
【主动技能-援护之音】马修命令ibu飞到持球队友身边,释放一个可以抵御一次攻击的护盾;
【必杀技-街头巨星】马修从怀中掏出一盘磁带射入ibu中,ibu开始播放音乐。全体队友受到激励,体力无线。
人物属性面板
从技能和属性值的介绍上不难看得出来,马修在球场上的设定,是更加的偏向于辅助性质的一名角色,但你千万不要以为这名角色在进攻时,就是一只没有牙齿的“纸老虎”。
不同于以往我们所玩到的篮球游戏,这款游戏中普通的抢断都是极具攻击性的招式,且只要攻击判定成功,抢断几乎就是100%的事情。
例如,马修的抢断招式就是通过ibu释放电流,短暂的麻痹对手来抢球。当攻击判定成功后对手的角色会被打出硬直,从而抢断成功。
用折櫈将对手击晕抢球
不仅如此,游戏中除了抢断极具攻击性外,还有着另外一项非常重要的设定,就是我们刚才提到的人物技能。
得益于游戏中技能的设定,玩家在进行进攻与防守时,不再是传统篮球游戏中的盯人和防守,而是更加趋于多元化。技能的存在,使得玩家有了更多选择的空间和发挥的余地,玩家可以选择使用技能干扰对方球员或是直接将其击晕等诸多操作。
用折櫈将对手拍飞
有些游戏角色的技能会使得玩家的屏幕上出现短暂的“盲点”,从而无法通过屏幕,正确判断其赛场上情况和做出正确选择。
有的角色技能则可以直接将其他玩家控制的人物击飞并附加一个“受伤”的负面状态。在此期间,“受伤”玩家的角色不能跑动且移动速度锐减,给对方造成极为不利的影响。
“混战”的场面
在《篮球计划(Project Dunk)》的赛场上,没有传统意义上的比赛规则,双方你来我往之间,与其说是在举行一场篮球比赛,不如说更像是在进行一场无差别的混战。
以至于在一场比赛途中,从老老实实打球慢慢演变成为与对方对打,而忘记去抢球的情况也是时有发生。恍惚间,我似乎看到了当年坐在红白机前,玩着《热血篮球》的自己,一切都是那么的似曾相识。
最喜欢的人物必杀技,没有之一
拳头、折櫈、电击,多种多样的抢断方式和令人目不暇接的技能特效,造就了这款不一样的篮球游戏,玩家的专注点也不再单单是思考如何盯人防守和伺机抢断,更多的则是去思考如何更有效率和直接的使用技能来打击对手,阻止其进攻的步伐,并在接下来的进攻中投篮得分。
当然,这款游戏中的技能特效也是十分的酷炫,尤其是有些人物必杀技的特写镜头,让人看得热血沸腾,直呼过瘾。
三、嘻哈与篮球
Now that I'm back you will
never get your mic back
I'm back yo you like it
I'm back yo you know it
Now 谁是真正的MVP
——潘玮柏《谁是MVP》
粗犷的线条和色彩明艳的美术风格,我想许多老玩家都和我一样,在看到这款游戏的同时,脑海里可能就不自觉地想起,潘玮柏的这首《谁是MVP》。
毕竟,许多玩家和笔者一样,初次接到到街头篮球这个题材的游戏,还是要说回到这款由韩国著名网游开发公司JC Entertainment开发、中国由天游公司为运营的《街头篮球》。
注:街头篮球,俗称斗牛篮球是流行于城市的篮球比赛形式。由于源于和流行于黑人社区,所以又称黑人篮球。其后经过逐渐发展,成为现时世界流行的三对三篮球比赛。
“街头篮球”起源于20世纪50年代的美国,由于物资的匮乏,当时处于贫民区的黑人只能在自家的后院或空地上,搭建非常简陋的篮球架来进行娱乐和比赛。
直到20世纪70年代,街头篮球正式确立了自己的风格,成为一种不同于主流篮球运动的运动形式,这主要得益于70年代美国黑人的另一重要文化形式HIPHOP的产生。
注:嘻哈(英语:Hip hop),是1970年代源自纽约市南布朗克斯与哈林区的非洲裔及拉丁裔青年之间的一种边缘性次文化,Hip hop由两个分开的英语俚语组成:
“嘻”字(英语:hip)早在1898年即出现于非洲裔美国人白话英语,意即“察觉”、“知情”;
“哈”字(英语:hop),则为“跳跃运动”;
现如今,街头篮球已经成为了嘻哈文化的重要分支。
对于街头篮球来说,篮球的基本规则与技术只是一种形式的借鉴。实际上,街头篮球追求的不只是“体育精神”,更多的是一种“展示自我、解放自我和追求自由”的精神观念。
游戏中的扣篮特效
由于比赛规则比传统篮球宽松,街头篮球抛去了繁琐的规则束缚后,依旧保留着传统篮球的自由与多变,但更加注重观赏性、注重个人动作和比赛的节奏感。甚至,每一位街球玩家都有属于自己独特的风格和技巧。
所以,我们经常可以听到街球玩家说:“街球不仅仅是一种运动,而是一种艺术。”
这种特立独行和随心所欲的表现形式,造就了街头篮球极具观赏性与娱乐性的一面。
玩过《街头篮球》的肯定不会对这个过人动作陌生
而《篮球计划(Project Dunk)》游戏中同样蕴涵着丰富的美国街头篮球文化元素,其中最为鲜明的应该就算是游戏中,玩家控制的角色人物在进行扣篮、带球过人等指令时做出的那些华丽的街球动作。
游戏里的技能面板
游戏中,有着一个十分有趣的设定“篮球技巧”。当玩家通过一场场比赛提升人物的熟练度后,人物达到一定的等级,就可以解锁相应的“技巧技能”,其每位人物、职业所解锁的技巧也不尽相同。
《街头篮球》的技能界面
这有些类似于《街头篮球》中的“技能”,但区别于《街头篮球》的是,这款游戏中的“技能”是固定的,并不能像《街头篮球》中那样,可以凭借个人喜好与操作习惯进行搭配与组合。
可更换的场地样式
这在很大程度上限制了游戏的可玩性,让人觉得游戏后期人物招式、动作等没有丝毫新意可言。更无法表现和完美的诠释出街头篮球中所倡导的“展示自我、解放自我和追求自由”的精神观念,着实令笔者感到可惜。
不过好在游戏中,除了“篮球技巧”外还有着许多的嘻哈元素在内,比如篮球场地、篮球以及篮球架,都是可以通过解锁来更换不同的样式。
得分的动作
此外在进攻得分后,人物也会摆出极为个性和极具挑衅意味的姿势来嘲讽对手。
通过上述几点富有嘻哈元素的表现,稍稍弥补了技能上的不足。但仍让笔者觉得,游戏对于嘻哈文化的诠释,还是少了那么一点味道。
四、结语
《热血篮球》和《街头篮球》是笔者接触过的篮球游戏中,最喜欢的两款游戏。而《篮球计划(Project Dunk)》却是两者兼得,既有热血、张扬的“打架”场面,又蕴含着嘻哈元素在内。
但游戏却也并非是尽善尽美,因为加入了技能的设定,虽然使得游戏视觉体验和趣味性上较一般的街球游戏有了一定的提升,但却也在一定程度上直接影响了游戏体验。
在很多局游戏中,笔者发现许多玩家的关注点并不在球上,而是在对面的球员身上。不由分说的抢断攻击和技能释放,使得一场街球比赛,直接变成了3V3的打架现场,场面有时混乱到玩家根本无从分辨自己的所操控的游戏角色究竟在哪。
另外,游戏虽然有着可解锁场景、篮球以及篮球架等嘻哈元素的弥补,但还是无法掩盖“篮球技巧”的单调性。相较于《街头篮球》中“技能”的可随意搭配性,这种可以突显玩家自我风格与玩法的设定,仍然是显得稍有不足。
不过,游戏目前正处于EA测试阶段,希望制作组可以在接下来的更新中,能够考虑将这一缺憾弥补上,使得玩家可以有更多的选择空间与自由。
总得来说,这是一款别具一格的篮球游戏,如果你和我一样喜欢《热血篮球》和《街头篮球》这两款游戏的话。
那么,这款游戏,你值得一试!
这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔!期待你的关注和留言!
MOBA+吃鸡,头条靠这两款手游与腾讯大决战么?
字节跳动对垒腾讯,是游戏行业的年度大戏。2019年,字节跳动声势浩大,Ohayoo迅速崛起,跻身国内超休闲游戏发行第一档。但外界期待的激情对决并没有发生,彼时超休闲游戏发行是腾讯游戏业务的论外,字节跳动的第一轮进攻相当成功,但打了个寂寞。
今年初,《财经》探听到了字节跳动代理重度游戏布局:“2个《海贼王》手游、1个MOBA、1个SLG、1个街头篮球和几个MMO。”
之后,中手游《航海王热血航线》、竞技世界《热血街篮》、凯撒文化《火影忍者:巅峰对决》和巴别时代的《镖人》相继揭开神秘面纱,部分SLG、二次元等产品也被媒体曝光。而外界的好奇心,集中落在了MOBA和战术竞技,这两个腾讯目前统治力最强、同时也是创收最大的品类上。
随着字节跳动MOBA、战术竞技两款游戏在海外步入测试阶段,GameLook最近也实际近距离了解了一番产品的情况,下面就跟随GameLook的视角,先看产品、再来看看字节跳动有没有与腾讯在电竞赛道大决战的把握。
玩法创新主打差异化,规避正面、侧翼游击
目前,MOBA和战术竞技字节跳动各有一款产品浮出水面,但都在海外软启动,分别是《Strike Royale》和《U92: Final Battle》,以PixDance(像素跳动?)的名义进行试运营。
根据公开信息,两款产品研发商是同一家,名为FireForce Game Studio,除了名字与动画“炎炎消防队”英文名重名外,公开渠道FireForce没有更多信息透露,是一家名不见经传的厂商,无法确定是否为字节跳动内部团队的马甲,GameLook今天也联系了字节跳动相关人士,对方未给明确说法。
不过综合游戏在Facebook主页开通账户的时间,如《Strike Royale》是2019年4月、《U92: Final Battle》是2019年10月,再倒推至少1~2年的开发时间,不排除两款产品是字节跳动投资收购团队项目,或者外部代理的可能性。
《Strike Royale》《U92: Final Battle》两款产品是否会发行国内尚不明朗,但结合测试来看海外发行的可能性较大,毕竟至少已有了英文版。
1、《Strike Royale》,做减法的TPS MOBA
《Strike Royale》是一款MOBA游戏,在TapTap上有暂译的中文名“冲击同盟”。尽管定位MOBA,但《Strike Royale》不是一款典型的5v5 MOBA手游,而是采取3v3的TPS MOBA玩法,这也是许多国内MOBA手游曾经探索过的道路。
从曾用名“Speedy Gunfire:Striking Shot”(迅捷开火:打击)也能看出,《Strike Royale》希望走出一条差异化路线,通过缩短单局时长、降低上手门槛,和微创新提供不同的体验。
如相较《王者荣耀》,《Strike Royale》大幅简化了技能系统,英雄技能被缩减到3个,与此同时《Strike Royale》突出了普通攻击的重要性,普通攻击不仅需要玩家自行调整瞄准,还被子弹限制了使用次数,更加类似FPS游戏中填弹设计。
加上舍弃了小兵和防御塔,将对局人数减少到6人,《Strike Royale》压缩了MOBA手游中动辄30分钟以上的时长,往往只需5~10分钟,玩家就能结束一局,奔向下一个战场。使得游戏对玩家碎片时间利用更加彻底,也更加类似抖音不断刷下一个视频的体验。
换言之,虽然初看美术画风,游戏与主流保持了一致,但《Strike Royale》更多地汲取了io、TPS的特点,玩法与《王者荣耀》有较大的差异化。当然,TPS MOBA并不是《Strike Royale》首创,而是有大量竞品探过路,其中比较典型的有莉莉丝的《英雄战境》、网易的《风暴对决》等。
《Strike Royale》可以通过迭代,扩充玩法达到与主流接近的效果,但这样做需要牺牲差异化,并且如果上线国服,就必须真正和《王者荣耀》死磕,因此并不好说。
2、《U92: Final Battle》,有想法的战术竞技
这种挑战腾讯王者品类,但先从侧翼进攻的手法,同样延续到了字节跳动另一款战术竞技产品《U92: Final Battle》当中。
和《Strike Royale》缩减人数思路一致,测试阶段的《U92: Final Battle》将常见的百人跳伞减配到十分之一,只要凑齐10个人马上开局。而且《U92: Final Battle》进一步砍掉了跳伞和物资收集过程,玩家直接选定出生点、武器和装备,加上地图相对《和平精英》更小,出生点位置全员可见,让游戏对抗尤为激烈。
不过需要指出的是,游戏的地图大小、同局人数跟研发团队的技术水平直接相关,目前开放世界无缝大地图对手游研发来说还是一个较有门槛的方向,对《U92: Final Battle》来说,可以看到他们有意绕开了一个关键的技术难点。
而为了弥补同局人数少、游戏过快结束的问题,《U92: Final Battle》不再是存活到最后胜利(单局最多击杀9人确实不得劲),游戏胜利机制改为积分制,开局所有玩家都将自带100颗钻石,每次阵亡不掉落武器装备,而是掉落60%的钻石。
在这一过程中,玩家阵亡将不断复活、不被攻击还可自动回血,直至10分钟后游戏结束,只要携带超过100钻石的玩家均为赢家。换言之,胜利玩家有可能为复数,这与其说是对标《和平精英》,或许更容易让人想到腾讯另一款战术竞技《无限法则》。
为了鼓励玩家对抗,游戏还设计玩家可自行选择复活点,复活后3秒无敌时间,也让游戏充满了更多变数,技术碾压有所变弱。这种设计和《Apex英雄》的复活机制又不相同,它既进一步增加了单局内的对抗激烈程度,给了手残玩家扳倒大佬的机会,也免除了落地成盒得不到完整游戏体验的问题,同时引导了普通玩家正常的情绪宣泄。
加上击败玩家永远是掉落60%钻石,越强的玩家也越容易成为众矢之的,10分钟倒数几秒绝杀大佬的戏码也并非不可能,让《U92: Final Battle》得以更深入地把战术竞技充满变数的魅力发扬光大。
同样与《Strike Royale》类似,《U92: Final Battle》没有直接和《和平精英》硬碰硬,而是绕开了《堡垒之夜》、绕开了《荒野行动》,采取和Garena《Free Fire》一样的低配策略,主张开拓市场。
第一波先锋,巨头缠斗拼实力更拼韧性
当前,无论是《Strike Royale》还是《U92: Final Battle》,在App Store和Google Play上的下载量并不高,字节跳动尚未倾注流量资源大推,因此尚处在测试期间,目前的版本、玩法也不代表最终产品状态,不排除哪天游戏更新后出现5v5、百人吃鸡的可能性。
不过基于现在的情况GameLook判断,《Strike Royale》和《U92: Final Battle》充当的是字节跳动杀入MOBA和战术竞技的先锋角色,可能属于“第一波”产品,如果字节跳动真的有意长期在MOBA和战术竞技两个品类角逐,后续必然还会有更多代理和自研产品,对这两个品类发起冲击。
重度游戏、尤其对竞技游戏来说特别需要产品研发和运营经验的积累,同时又是MOBA、战术竞技这样的明星品类,字节跳动需要追赶的距离、抹平的差距、面临的挑战,都远超想象,这也是需要字节跳动对游戏业展现韧性的时刻。
MOBA、战术竞技的人气和规模,要说其他游戏厂商不眼馋,那是假的。但是,其运营门槛、难度也众所周知。
不谈新兴的字节跳动,即便是老牌的网易,也没想过用一两款产品撬动腾讯在这块的霸主地位。如MOBA,网易推出了《决战!平安京》《非人学园》《超维对决》《风暴对决》《漫威超级战争》;战术竞技,网易也有《荒野行动》《终结者2:审判日》《量子特攻》《风云岛行动》等等。
IP改编、创新玩法、直播加持、电竞运营……基本上有用的能用的招数,网易全部准备齐全,不说完全分庭抗礼,但网易也的确在MOBA、战术竞技这两块块难啃的蛋糕上,成功占据一席之地。
而腾讯拿下两大品类的主导地位,同样倾注了大量的资源和心血,推出产品数量一点不少,单战术竞技,就有从代理巨人的《光荣使命》,光子的《和平精英》(原刺激战场)、天美《全军出击》,CF战术竞技模式,以及北极光自研的《无限法则》,再加上海外市场的《使命召唤手游》等。
并且,腾讯在MOBA和战术竞技领域的优势不仅仅是产品,还有生态,除了流量,腾讯牢牢把控着重要的电竞、直播、俱乐部资源,如KPL、PEL、TGA,以及斗鱼、虎牙、企鹅电竞。甚至为了确保游戏视频、直播流量不为他人做嫁衣,腾讯不惜与字节跳动对簿公堂。
可以说,腾讯在MOBA、战术竞技两大拳头品类上的布局策略一是重兵囤积、二是严防死守。毕竟卧榻之侧,岂容他人酣睡。
结语
MOBA、战术竞技品类激烈的竞争和结果已经证明,这是一个彻彻底底的巨头战场,而腾讯、网易两大巨头都“珠玉在前”,字节跳动自然不会怠慢。
培养一款明星级、全民级MOBA或战术竞技,所需的流量和资金,字节跳动全都有,剩下的就是打持久战的觉悟和决心。成功的MOBA和战术竞技,更需要长线的运营,包括直播、电竞等生态维持发行后的热度,使其进入正向循环,而玩家无疑是最后的裁定者。
因此和腾讯网易一样,字节跳动假如真的对手头这两款已曝光的游戏豪赌,把翻盘的希望完全押宝在他们身上,GameLook和业内人士反而会认为这是不成熟的表现,电竞赛道的争夺从来都是持久战,如果不是玩法的开创产品、后入市场的选手早已没有了运气,这是一个拼内功的战场。
但我们也需要保有合理的期待,等待字节跳动这两款游戏的结果会是怎样呢?拭目以待。
休闲电竞或许能够拥有移动电竞最大人群
2016年国内最火的移动电竞赛事一共有两项:《王者荣耀》的KPL赛事和《球球大作战》的BPL赛事。
有着DOTA2和《英雄联盟》这些先辈的成功,MOBA类移动电竞的成功尚且在人们的预料之中。但《球球大作战》的横空出世却带给人们无限惊喜:原来休闲竞技手游同样能够获得玩家们的青睐。
事实上,《球球大作战》并不是巨人网络推出的唯一一款竞技类游戏,但他最终脱颖而出了。
“移动游戏是为玩家服务的,但是每个玩家的需求是不一样的。休闲游戏方便了不同年龄层次玩家进行游戏。”巨人网络高级总监王娅女士指出了休闲游戏更胜一筹的原因。
不难发现,体育类竞技游戏《街头篮球》和MOBA类竞技游戏《虚荣》,这些游戏吸引的是需求更加明确的游戏人群。但是休闲竞技类游戏却不一样,它更容易满足不同类型和不同年龄层玩家的需求。
正因如此,作为休闲竞技类游戏的《球球大作战》在用户数量上远超传统电竞。官方消息显示,《球球大作战》全球用户总数已经突破3亿。这正是休闲电竞能够取得成功的坚实基础。
除了庞大的用户基数,《球球大作战》的比赛中充满了随机性和刺激性。压哨绝杀永远是任何赛事中最令人热情高涨的瞬间,《球球大作战》恰好能够在这方面给予观众意向不到的惊喜。
“当非核心用户参与或观赏电竞的需求能通过休闲竞技被满足时,他的前景是不可估量的。”王娅表示。
但是,休闲电竞想要发展光靠用户数量积累是远远不够的。第三方赛事的缺乏,奖金数目不高,这些都会阻挠职业选手投身休闲电竞赛事。
因此,巨人网络联合了CEST中国电子竞技娱乐大赛和WESG世界电子竞技运动会。第三方赛事的加入不仅促进了电竞校园生态的发展,开辟了更多选手职业化的通道;同时开拓了休闲电竞向全球发展的道路。
此外,王娅还透露《球球大作战》2017年赛事奖金总额能够达到千万级,高额奖金无疑是最能吸引职业选手加入比赛的重要原因。
不过相较于海外拓荒,现阶段休闲电竞的发展更重视扎根国内。
根据游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》,2016年,中国,移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到171.4 亿元,增幅187.1%,电竞市场份额占比达到了30%,超过2016年中国游戏市场实际销售收入增长率8倍,成为移动游戏市场最具增长潜力的细分方向之一。
移动电竞在中国市场巨大并且依然拥有很大发展空间。不仅如此,无论是国内的《英雄联盟》还是海外的《虚荣》,这些成功案例都是MOBA类移动电竞。休闲电竞想要在国际上发展甚至需要开拓出一条全新道路,所以休闲电竞的发展更适合以国内为基础的同时,在海外猥琐发育。
“从目前的行业趋势来看,中国在移动电竞行业是走在世界前面的。”王娅表示。“在中国的移动电竞领域,我们可以走的更远而且更快。”
谈一谈中国的那些游戏美术外包公司们
众多周知,近几年中国游戏产业发展相当之快,大量的资源被集中在了端游和手游领域,从而出现了大量的游戏美术外包公司。
下面我就介绍几个游戏行业内比较热门的美术外包公司,为大家提供一些参考。当然,还会有许多行业中的潜伏者,这部分就有待各位继续做补充啦~
先从几个游戏行业大家所知的公司说起吧~
1.点晴科技 - 专业从事游戏美术制作与影视动画制作的美术外包公司,由国内外公司的美术团队主力及影视动画制作精英组成。集游戏制作平台、VR视觉体验自主开发,及高品质游戏VR美术外包服务为一体。从日韩手绘、卡通渲染,到欧美次世代写实风格,包含各类游戏平台。主要作品有《暗黑血统》系列、《国土防线》系列、《英雄连》系列、《战锤》系列等。
这可谓是圈内人家喻户晓的公司了。点晴旗下的美术盒子ABOX也很有名,是一个游戏行业专业的美术外包对接平台。
2.唯晶科技 - 前身为风雷时代,中国游戏软件开发行业的领军企业,在上海、南京、台北均设有分公司。拥有大量的美术设计、程序技术、游戏策划、音乐音效等各领域的顶尖团队,第一家拥有PS3和XBox360开发授权的公司。其外包业务主要来自海外游戏公司。主要作品有《圣女之歌》系列、《参天律》、《Shooting Fever》、《Dark Break》等。
3. JCCD Studio - 专做日系开发的日本综合供应商,是在日本名校留学过的国人老板在日本创业所做的品牌。美术方面几乎包揽了所有知名二次元游戏的美术主KV大图、人设、UI设计。旗下独家签约了一票大咖画师,藤原、森倉円、PIKAZO、LAM、思春期这些,听说就连腾讯网易级别大厂预定画师都要提前1年预付才行。看官网介绍和国内绝大多数的知名厂商都有合作,去年还参加了ChinaJoy办了100多平的场地,估计是外包公司历史最大了,或者已经不能称为外包公司了。
有意思的是可能因为坐标东京,有先天优势,这家公司采取的商业模式也有很特色,旗下除了签约了几万名日韩画师之外,还签约了几百家日本供应商,成为他们的海外窗口,所以还能提供动画CG、声优、剧本方面的制作,甚至还给阿里提供过版权供应和一些线下资源。虽然公司才2、3年,但是在资源规模和业务种类上估计是最有潜力的,用阿里的说法就是最好的二次元制作中台了。
还有这公司自己的官网宣传片感觉做的要比给游戏公司的都好了。
4.成都墨羽科技 - 定位于游戏、影视2D原画以及概念设计的美术设计团队,专精于2D原画设定,同时能承接由2D到3D建模,动作特效全流程的游戏美术制作。目前团队人员由来自国内外行业知名的概念设计师、插画师组成。为国内各类游戏研发及影视动画制作公司提供服务,并与育碧、网易、腾讯等公司保持长期良好合作关系。
这家公司成立于2016年,虽然成立时间不长,但成立以来参与了网易《天下3》、《功夫熊猫》、巨人《砰砰英雄》、成都乐曼多《街头篮球》等多款项目。也是一个年轻、充满朝气的外包团队呢~
5.北京造物者科技 - 以游戏制作、游戏外包、游戏美术培训为主业务的外包公司。其核心成员曾在原力,维塔士等大型外包公司从业8-10年以上的外包工作经验。制作过的项目包括《斗战神》、 《永恒之塔》、《怪物猎人》、《星辰变》等。公司目前正处于快速发展阶段,拥有强大的技术团队、讲师团队和项目管理能力。
大家可以去官网看一下作品展示哦~ 有参与龙珠手游的人物设计,也有其他游戏设计的三视图和插画~
还有许多优秀的外包公司,有机会下次再发文介绍吧~
欢迎各位读者留言做补充~