半条命1中文版(36氪独家丨腾讯投资生变)
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36氪独家丨腾讯投资生变
文丨陈之琰
编辑丨洪鹄
这一年里,投资者已抹去腾讯40%的市值——约合18000亿人民币。固然市场普遍低迷,但阿里和百度的跌幅在32%左右。现在看来,自媒体人潘乱5月的那篇《腾讯没有梦想》倒像一言谶语。从产品到股价,腾讯的“溃败”不是危言耸听。
“腾讯正在丧失产品能力和创业精神,变成一家投资公司。这家快20岁的公司正在变得功利和短视,他的强项不再是产品业务,而是投资财技 。”
然而,随着近期腾讯宣布了成立以来的第三次大规模组织架构调整,潘乱笔下被传播得最广的“投资公司”这一判断也正悄然发生变化。
36氪从多个信源处得知,从今年下半年起,腾讯投资业务显著收紧,步调放缓。具体表现为:与业务弱相关的项目几乎暂停接触,已投项目因不符业务需求跟投停滞。
资本,这个从2011年起就被腾讯内部视为与“流量”同样重要的核心能力,在这家互联网巨头20周年的当口,正生变化,濒临拐点。
“腾讯投资并购部显然陷在焦虑里,它要证明自己的价值。”一位接近腾讯的财务顾问(FA)告诉36氪,“尤其是对业务侧的影响。否则,未来,腾讯业务部门的话语权会进一步放大。”
人之变
9月19日,《华尔街日报》一则“腾讯首席投资官Jonathan Lai离开,加入对冲基金Coatue Management”的消息,引得业内注目。
彼时,腾讯已被舆论唱衰了半年,加之《腾讯没有梦想》、《全面反思腾讯的战略》等网络热文指出近年腾讯的战略失误,与其相关的一丝“变化”都可能迅速被放大为“变故”——游戏业务由于政策限制营收首次下滑,社交和广告份额受到头条系夹击情况不妙,近年表现亮眼的投资业务是否也要“人心浮动、江山不稳”了?
其实,2015年加盟腾讯的Jonathan Lai并非“首席投资官”,实为互动娱乐事业群(IEG)总监,主要负责腾讯在海外投资数字娱乐创业公司,曾主导投资游戏《堡垒之夜》(Fortnite)的开发商Epic Games和游戏聊天服务Discord。虽做的也是投资业务,但与腾讯集团层面的唯一投资部门“企业发展事业群(CDG)投资并购部”并无相关。
36氪从一位曾供职于腾讯的VC投资人处获悉:自2015年腾讯副总裁彭志坚与投资并购部副总经理许良离职创办元生资本后,投资并购部一直由管理合伙人李朝晖、林海峰负责主要工作,其下董事总经理也相对稳定,主要管理人员并未出现明显变动。
然而,经过几年发展,腾讯投资并购部的团队也着实从十几人的小团队变为大几十人的正规军。有产业基金投资人发现,近期腾讯投资与其接触的人员中颇多新人,“年轻的面孔越来越多”。
今天所见团队规模的持续扩张是腾讯投资业务自2015年期激进扩张的必然结果。
“3Q大战”之后,腾讯确立了“开放与分享”的转型策略,2011年成立产业共赢基金,投资业务正式确立。至今,有超过600家公司拿到腾讯投资,金额超过1000亿元人民币。单是2017年一年,腾讯共投资120多家公司,比BAT中另外两家的总和还要多。
更确切地说,2015年才是腾讯并购投资业务的真正转折点。当年,腾讯年度投资公司总数破百,差不多是2014年的2倍、2013年的6倍多。也是从那时开始,与腾讯合作的投资人们发现,很多案子上,腾讯不再强求控股、不介意业务能否联动。在新老巨头之中,腾讯无疑是最像财务投资人的那一个,是最合VC圈“投资回报”逻辑规则的那一个,也是出手最多、最激进的那一个。
转折发生的背景是:前一年的3月,腾讯终于放弃自建电商,战略入股京东;8月,微信支付公布“微信智慧生活”全行业解决方案,称要将现有商业“移植”到微信平台。这一年的3月,马化腾在深圳举办的中国IT领袖峰会上发表了著名的“半条命”理论,称腾讯将“不再去抢夺风口”,“自己只投入半条命,剩下的半条命交给合作伙伴”。
从那时起,2011年那场讨论“什么是腾讯开放能力”总办会上确定下的“流量 资本”两大核心能力,才终于像齿轮一样在腾讯运转起来。流量是基石,资本是手段。把流量牢牢握在自己手里,其他不擅长的事,利用资本,交给“伙伴”去做。
也是从那时起,以“最像财务投资人的战略投资人”定位的腾讯不再是那个“狗日的腾讯”(2010年7月《计算机世界》封面文章标题),而是“友好的腾讯”(瓜子二手车CEO杨浩涌语),也终究成了“没有梦想的腾讯”。
本质之变
2018年上半年,腾讯还在零售业频频重金出手:100亿入股万达商业,25亿入股海澜之家,8.87亿入股湖南步步高商业。
但36氪从多方获悉,下半年开始,腾讯投资开始“收紧”了:有投资人原本和腾讯在谈好几个被投的下一轮融资,“说不谈就不谈了,完全停滞”;一家曾多次与腾讯合作的财务顾问,“现在手头没有一个腾讯的案子”。而腾讯近3个月公布的投资项目,大多是在发生变化前做完的。
“腾讯投资并购部手头在做的,都是已有优化的项目,比如现有被投公司的合并、增持,完全没在扩张新的领域。”一位财务顾问告诉36氪,“FA推过去的项目,他们只对和自己业务强相关的感兴趣,以往偏财务投资也能投的一律不接、不看,原先以财务投资为主要目的投过的公司也不愿再跟。”
最直接的原因是“弹药”少了,得把钱花在刀刃上。对比年初的股价高点,腾讯已被抹去超过1/3的市值。有腾讯投资并购部的人曾私下里半开玩笑说,现在处在“净负债状态”。
另一方面,投资本身就是腾讯在财报上的一项“不稳定因素”。彭博社专栏作家高灿鸣(Tim Culpan)8月刊文《腾讯的麻烦何止游戏》称,今年第二季度,腾讯对私有公司、上市公司等其他公司的投资发挥了负面影响,“其他项目净收益大降51%,创下自2016年以来的最低点。投资收益下降的幅度很大,相当于第二季度净利润的15%”。他甚至在文中提醒投资者,腾讯最大的几笔投资中,包括连续下跌的阅文集团,以及麻烦不断的特斯拉。
对腾讯而言,在资本市场普遍对其看衰的当口,“不确定”的投资业务,要动?不如不动。
更关键的是,这种投资收紧现象背后,腾讯投资的功能或许正在发生本质改变。
今年4月,美团并购摩拜单车后,腾讯投资管理合伙人李朝晖曾在《财新》杂志撰文,称腾讯“可能是市场上最像财务投资人的战略投资方,关注投资的本质——赚钱”,自己首先是被投公司的董事,其次是代表腾讯的股东,并说“投资并不完全是为了服务腾讯的业务布局”。
但到了8月,他接受《商业周刊中文版》专访则反驳潘乱的热文称,“投行化”是外界对腾讯最大的误解。他说:“投资跟腾讯业务有非常强的协同和相互促进的关系,这种关系远不是体现在财务报表上赚了多少钱那么简单”,投资的方向“是围绕腾讯的主要业务,然后再加上边界的扩展”,腾讯投资的使命是“探索腾讯未来可能性”。
仅隔四个月,李朝晖前后矛盾的讲述释放出的信号是——腾讯投资的功能变了:从呈现“开放和分享”的姿态、财务和战略投资兼顾、联合“友军”撑起“半条命”,变成自身业务的协同者、未来可能性的探路者。
于腾讯而言,投资,从关乎别人,到关乎自己。
“腾讯是一家流量公司,即依靠流量来生存的公司。相比业务本质,它更在意怎样能实现流量价值最大化。”今年夏天,阿里战略投资部总监谢鹰曾在接受36氪专访时说,“做个不太恰当的比喻,高速公路上跑拖拉机,跑自行车,对它没有任何区别,反正核心是有车要跑。而阿里是生意本质,商业公司是有上下游产业链的,所以我们希望做更多的融合和协同,选择更合适的伙伴去做一件事。”
现在,曾被评价“吸被投血”的阿里和“开放、分享”的伙伴腾讯,说出了一样的话。
势之变
资本变了,因为流量变了。
如果说,QQ、微信和游戏曾是腾讯垄断流量的护城河,而现在,这条河上的桥和船可不少了。
一方面,字节跳动(今日头条)的日活已经超越阿里、百度,成为仅次于腾讯的,中国第二大日活用户公司。另一方面,机构改革导致的游戏版号审批暂停,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控等政策性影响也将进一步持续。
36氪曾在《解密阿里投资:巨人的意志》一文中对比此前阿里与腾讯呈现不同投资风格的原因:
“商业本质”的阿里从没有真正安全过,实体商业、线下零售以及京东、聚美优品、唯品会、拼多多等先后出现的电商群雄,都在无时不刻地提醒阿里,要不断增强自身业务能力以及拓宽商业边界的可能性。“流量本质”的腾讯则不同,流量的实质是人们的注意力及其黏性。腾讯的核心业务社交、游戏、泛文娱内容都是吸引注意力、建立强黏性的产品。通过微信、游戏吸引用户并形成网络效应后,其产品的持续性和排他性也随之建立。
故而,近两年的腾讯投资,更像是利用流量优势追求财务回报的做法,即潘乱所说“通过主业赚钱做资本金,股票和债券融资做杠杆,专注投资头部创业公司,通过渠道赋能增值”。
既然居安,何以思危?非得等到用户注意力的黏性被瓦解,流量基础不再,腾讯终究意识到挖河筑墙是首要的事。此时,资本这一手段,就得为此服务了。
有业内人士称,尽管腾讯此前对泛文娱、游戏等自身擅长的关键赛道就相比电商、AI等赛道更为强势,但最近一段时间的“掌控”正进一步加强。近期,在泛文娱领域,腾讯投资加大了对字节跳动的打压。一位曾与腾讯合作过的创投圈内人士告诉36氪:“(腾讯)现在一家家去加的排他性条款。整体状态也不像以前那么open。当然了,状态好的时候都是优雅从容的,真到急了的时候,也顾不上那么多了。”
另一方面,腾讯投资此次的以业务协同为核心的投资放缓,也在为2016-2017年越来越多的“财技式”投资埋单。此前,腾讯投资并购部更多时候呈现了更为独立的决策状态,而现在则需要先向业务部门证明资本的价值。
一位接近腾讯的财务顾问告诉36氪,腾讯投资的案例从财务回报上来看是很好的,有不少的退出、上市,“但这些deal对于公司业务的提升是很有限的”,尤其在把“半条命”交出去的领域里。
这与腾讯从内而外采用“赛马机制”不无关系。“赛马机制”最早用在大获成功的“QQ秀”开发上,其核心是鼓励公司内部竞争,王者荣耀是赛马的产物,微信也是。转到投资上,腾讯往往会在一个赛道押注多家公司,例如直播平台的斗鱼、虎牙,电商平台的京东、拼多多等。
李朝晖在今年4月文章中称,“腾讯内部就是赛马机制,不同的团队之间会有竞争。对投资过的公司也一样,谁最后能够跑出来,这是由公司自己的能力决定的。”
对内赛马若能看作一种激励,而对外赛马则天然无法在心理上建立足够的信任和资源上的互通。一边,被投会带着警惕,“你给我的资源好好利用,要想我和你(腾讯),还有他(其他被投)一起合作,那得好好掂量掂量”。另一边,谁又会真的把自己的半条命,放在一匹自己都不知道能否跑出来的马上呢?
对“外部赛马机制”这一说法,李朝晖8月最新的回应是:不是赛马。
“腾讯内部现在也许有成千上万个项目正在诞生,我不可能要去看某个产品前,先去每个部门问,你们是不是在做,然后让他们比一比,比出结果了再考虑是不是去投资。投资不是这么做的。外部投资人也是一样,他们也不可能把所有项目跑一遍,把项目都去打分、评估。”他说,“我们所有的决策都在信息高度不对称和高度稀缺的情况下做出,而且这些决策是极具前瞻性的。这是我们要承担的风险。”
未来之变
为什么腾讯不能成为一家投资公司?
创投圈内有一种观点认为,腾讯是国内离伯克希尔·哈撒韦和软银最为接近的互联网企业。前者由巴菲特创建,是一家以保险起家的多元化投资集团。后者则以电信业务始,成为投资了阿里巴巴、雅虎美国、ARM等公司的战略控股公司。
纵观国内互联网巨头的投资,阿里、京东、美团、滴滴皆强调为业务铺路,字节跳动尚未有成型打法,而腾讯投资已经超出战略资本布局的范畴,成为其主业之一,并产生不小的收益。理想情况下,腾讯投资能以低成本资金优势、海量数据支撑的信息优势、人才优势等对投资企业进行能力输出,同时企业自身又不需要做特别精细化的运营。
但是,这种理想的完成需要两个条件:第一,社交流量变现垄断状态依旧稳定;第二,极强的to B能力。前者,微信和QQ的活跃度已经不再增长,王牌手游《绝地求生》由于没有版号无法进行商业化,每个月巨额亏损;后者,则是9月30日腾讯公布架构调整的核心,云与智慧产业事业群(CSIG)和平台与内容事业群(PCG)两大事业群整合了原有多个事业部业务,整体战略重点向产业互联网转移。
具体到投资并购部,近段时间另一个被多次提及的变化是加强投后服务。据了解,腾讯投资的投后团队正在持续扩大,计划以数据平台的方式加强腾讯与被投、被投与被投之间的资源整合。
据悉,在集团层面的投资并购部之外,腾讯内部的业务部门不少都有投资团队,例如此次架构调整的核心to B业务、专投兴趣内容的TOPIC基金,以及已投资不少游戏相关项目的IEG。
“以后的做法可能是,业务部门发现有好的项目,推到上面(集团)去,投资并购部更多是执行者的角色。”有创投圈内人士认为,“投资在互联网公司就应该只是一个后台。”
但在曾与腾讯TOPIC基金有过多次合作的穆棉资本合伙人孙婷婷看来,强调与业务强耦合的投资策略变化更多是为了实现阶段性目标的强化调整,难以长期延续。“根据我们的经验和观察,腾讯投资会有一定的战略角度考虑,但也会非常重视公司自身的成长和回报,也就是财务投资角度的考量。投资风格由价值观决定,很难发生突变。”
然而,从近期腾讯投资显露出的种种变化来,其独立性注定要丧失不短的时间。是彻底转向“阿里式”强耦合战略投资人,还是在加固主要业务之后,将投资业务发展成to B业务的主要组成,仍然有待观察。
毕竟,现在来看,阿里能提供的是实实在在的新零售基础设施,而腾讯目前,仍只有流量及其所谓“获取有效流量的方法”而已。
热血传奇是当年的网吧霸主?错了!原来是这款……
说到玩游戏,不得不提的一个地方就是网吧,虽然现在随着电脑的性能越来越好,但是还是在网吧玩最有感觉,因为可以大家在一起尽情的玩游戏。那么今天小编就来和大家一起回忆一下当年那些游戏称得上是当时的网吧霸主。
1.CS反恐精英
这个非常暴露年龄啊,是小编接触的第一款枪战游戏,当时的感受只有一个那就是震撼,他是属于半条命的一个衍生游戏,最早接触的是中文版,这个也是有附带官方作弊码的,可以获得各种超人的能力,还有终极狙击枪之类的武器。当年几十台电脑的网吧80%的人都在玩,排在第一位也是实至名归。
2.热血传奇
在那个时候,网吧里有十台电脑,八台都是在刷传奇,实在是太火了,不过这款游戏逐渐没落的主要原因还是外挂,有人去刷钱,很多玩家都被骗了,也就慢慢的没有人玩了。
3.跑跑卡丁车
现在也是非常喜欢,而且有的网吧所有车都免费提供,最早的时候有一辆小绵羊就感觉自己非常无敌了,小编当时可是玩到了霹雳手套,你呢?
4.流星蝴蝶剑
非常经典的一款单机武侠游戏,这款游戏可不是升级那么简单,你还要通过自己的策略,对于兵马的掌握去完成对敌人的团灭!
5.抢滩登陆
这个现在看来倒是有一点无聊了,不过当时可是超级爱,你要做的就是守好一片海滩,防止会出现的敌人,而且是360°全方位射击,还是有一点身临其境的。
最后小编做个小调查,你当年在网吧玩的第一款游戏是什么呢?以上游戏都玩过的话,恭喜你!你已经在奔四的路上冲刺了。同时那款游戏又是你心目中的网吧霸主呢?欢迎大家在评论区一起讨论!
曾经很火的4款游戏,你肯定玩过其中一个
1:红色警戒,英文名称Red Alert,又译“红色警报”,是美国艺电游戏公司为PC平台推出的一系列即时战略游戏,玩家通常简称为红警或RA。
游戏属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。该游戏有许多语言版本,包括简体中文版。红色警戒已经出了三代。其中二代的资料片“尤里的复仇”是该系列的里程碑。
2:《反恐精英》(英语:Counter-Strike;缩写CS)是一款以团队合作为主的第一人称射击游戏电子游戏,于1999年作为Valve所开发的游戏《半条命》游戏模组推出。由于深受玩家的喜爱,2000年由Valve购得版权发行为独立游戏,并且聘用原开发者Minh Le与Jess Cliffe继续参与游戏的后续开发。2016年4月5日,《反恐精英》荣获十大最经典的PC游戏排行榜第4。
3:《魔兽世界》(World of Warcraft)是暴雪娱乐制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
4:《DOTA2》由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。
虽然这些游戏有些已经很少有人再去玩了,但是这永远都是我们曾经年轻时的回忆。
还有什么你曾经玩过的很火但是已经凉凉的游戏,欢迎大家评论留言。
单机游戏没乐趣?一场世纪巅峰的对决争议
知乎上最近兴起了一股吐槽单机游戏没乐趣的话题,一位网友在提问道:「我只喜欢玩单机,如COD DMC 之类的大作。但舍友总说一个人玩有意思吗,怂恿我玩LOL,该怎么破?」顿时引发了全民大吐槽。
一个人,混得差点不要紧,运气总是不好也不要紧,哪怕没什么本事都不要紧,但嘴皮子一定要灵活(大雾),理论水平一定不能低。你室友怂恿你玩LOL当然没问题,你要是想跟室友有点共同美好回忆,或者想尝试点新游戏,玩玩看,或者坚决不玩,都不要紧。但问题是连你室友这么个无凭无据的说法你都不知道怎么辩,你以后怎么办呀?你这辈子从此就告别游民星空了呀。我都替你捉急哎。
你不用去攻击你室友喜爱的网游(事实上他玩的LOL属于MOBA类游戏,全称叫做Multiplayer Online Battle Arena Games,即多人在线战术竞技游戏,名词很重要,一会儿你就知道为啥重要了),你只要针对他的立论展开攻击就可以了,也就是反击他“单机没意思”这一点。
反击这一点太容易了。现在大型的单机游戏背后一定是有故事情节,有背景设定的,而网游即便有这两条,相对来说也薄弱一些,或者不是游戏乐趣的主要组成部分。现阶段的网游,普遍都是把“人与人之间的互动带来的乐趣”放在首位,而少见“共同体验剧情及探索世界”的玩法。所以我们要做的,就是以单机游戏的这一条特性为出发点,来攻击网游党。
有关反击的过程,我举个例子给题主看看。
以前在我隔壁租住的,有一个我同学校的后辈,比我低两届。那哥们基本上也就玩个撸啊撸,或者喜爱福。这哥们打机之余,也时常过来我屋里转转,借些方便面什么的。同时他也经常窜进里屋,看看我在玩些什么,并且评头论足几句,无非也就是,这些单机游戏,有什么好玩的云云。
一日,我终于觉得我应该作为一个长者跟他分享一点人参的经验。终于,在一天我玩辐射的时候,他又进来,开始评论说这游戏有啥好玩的,节奏那么慢,射击感又差,比喜爱福差远了。
我摁停了游戏。拖过张凳子,说,小石,坐。
他似乎有点不安,但碍于我是前辈,还是坐了下来。
我淡定地开口:小石,你知道辐射吗?
他说道:知道呀,Radiation。
我竖起右手食指,轻轻摆了摆:不,在这里,请叫它Fallout。你说的radiation当然没错,但在这里,这个游戏的名字,fallout这个英文词,原意指的是火山喷发之后沉降下来的火山灰,在这里,引申为辐射尘的意思。
他似懂非懂地点点头。
我继续说:这个游戏,是现存的西方RPG体系当中,唯一的一个能直接和CRPG的起源扯上关系的系列了。噢,不好意思,CRPG就是Computer Role Playing Games,电脑平台上的角色扮演游戏,以区别于早先的TRPG,Table Role Playing Games,嗯,就是你所知道的桌游的一种,桌上角色扮演游戏。这个涉及到西方RPG的源流,说起来就长了,我估计你恐怕也没有这么有兴趣,有机会再跟你说吧。你知道这个游戏为什么存活至今,而且一直被人们所推崇吗?
他迷惑地摇摇头。我心里略有点没底,我怕话说到这分上这丫耐心耗尽直接走人了。所幸,我的前辈光环似乎还在发挥作用,他还在听着我装逼。
为了保险,我拉开桌子抽屉,从中翻出一盒价格不菲的巧克力,打开盒盖向他递过去,同时说出了一句话:因为辐射这个系列,把后启示录这一科幻流派基本上就做绝了。做到几乎没人敢碰的巅峰地步。
我看着他的表情,顾自把话头接下去:后启示录这个流派,是西方科幻文学当中的一个重要流派。一般来说,这个流派的背景是相当固定的,它反映的,是人类因为某些特定的原因,现有的文明遭到毁灭性的破坏,现存的世界格局,生活方式,科技和生产水平乃至于物种的生存环境和力量对比都发生了颠覆性的变化。在极端的环境之下,人类人性当中的任何面都将得到极大的放大。而这,正是这个流派最吸引人的地方,那是一个我们无法想像的地狱般的世界,充满了恐惧,却又带着刺激,和让你印象深刻的人性光芒——在我们现在生活的世界中,人们通过秩序和规则固定下来的良善,在那样秩序荡然无存的世界里出现,你会发现,竟是那般的美好。
他听傻了,连巧克力都没怎么动。我看在眼里,信心顿增。
我接着教育:我以前玩COD,也被你说过,并且是拿你最爱的喜爱福来对比,是吧……不用否认,我没有批评的意思,那么多人黑喜爱福,我跟他们不一样。我只是遗憾,你们这个年龄,没有赶上CS最火的时候。那个时候,不要说CS,就算是DOD,跟CS类似的另一个MOD,玩起来也比喜爱福要强。当然你就更不知道,CS的本体,其实是另一个在FPS史上都绝对堪称伟大的游戏——Half Life……嗯?严格说起来吧,半条命应该是一个误翻,人家的本意是半衰期。对,CS也只是这个游戏一个玩家模组,就是所谓的MOD。Half Life这个游戏的伟大之处在于,它摆脱了以前的旧式FPS,像DOOM和QUAKE那样的单纯的射个痛的模式,而加入了剧情,脚本演出和带有物理属性的环境物体,这些都是其伟大意义所在。而CS这个MOD,甚至连Half Life的这些特性都没有顾及到,只是单纯利用了其枪感出色的这一面而已。但Half Life开启的这个风潮影响了之后的Halo,以及后来的COD,这都是后话了。
我顺嘴说下去:其实包括我之前玩的,你最鄙视的Galgame,这些你也应该抱着一个学习的心态去看。你要看看这些游戏是怎样把纯粹的文字叙述变成游戏乐趣的。对话树你觉得够不起眼了吧,但在早年,这可是让玩家得以以他们自己的力量来改变游戏走向的划时代的设计成果。另外,Galgame背后依托的日本漫画当中常见具备各种不同属性的主角在这类游戏中占据的重要地位你又明白吗?为什么一个galgame里永远有妹系,有傲娇,有天然呆,有腹黑,有冰山这些不同属性的构成,这你又有过研究吗?
我起身给自己倒了杯水,毕竟化身约翰·高尔特喷了这么一大段,实在是累(有关约翰·高尔特的演讲请见阿特拉斯耸耸肩 Atlas Shrugged 中文版, 安·兰德 Ayn Rand,第七章 “我就是约翰·高尔特” Page 3 在线阅读 我有闲书库 WoYouXian.com这是《阿特拉斯耸耸肩》全书最集中表达作者思想的大段演讲词,也是全书的精华位置,虽然读起来非常闷)。同时我也顺便观察了一下他的反应。他表情木然,手里握着半块巧克力,好像有什么一直以来支撑他的幻想倏地被打破了似的。又好像是无意中窥见了自己从未构想过,更没想过有朝一日能踏足其中的新世界。
我喝了口水坐回椅子上,对他说道:我知道你玩喜爱福也有你玩喜爱福的快乐。但我也希望你明白,在你单纯迷恋于游戏的快感的时候,我在探索另一个世界……噢,巧克力这儿还有。
他没再说什么,只是表示开了眼界。然后拿上两包方便面,回屋去了。
———片尾字幕结束后的彩蛋———
在那之后,这丫就没再敢来嘲笑我的品味了。所以可见,题主,我所说的,用理论来武装自己,用大量的名词淹没对手,这个,是单机玩家对抗网游玩家永远不变的法门。你没玩过那么多游戏没关系,你也可以成为一个不玩游戏的游戏迷,干倒对方即可。
但这方法还要有后续。说清道理之后,就不要跟对方纠缠。道理只讲一次,下次对方再用升级版的理论来反击时,只要摆出这种表情就可以。不要跟他废话,或者索性吓走他。
而我,用的就是后者。
我回国之后,住我隔壁那后辈还曾经有一天突然跟我语音,说他现在理论水平有了很大提高,并且觉得我上次说的也不够全面,还是想跟我讨论一下。
这情节我还是很熟悉的。这就是“啪啪啪,骚年,我们终有一战!”的节奏呗。
我不喜欢跟人战,但避免开战,需要的是比战个痛快更强大的力量。所以我只能吓退他。
我对着电脑的麦克风,深吸一口气,说道:哎呀,现在工作了才知道,以前跟你说的那些,还是格局小了呀……
“小石,你听说过安利吗?”
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盘点那些在记忆中心的游戏
最近stEAm上发布了《热血物语:地下世界》
看着怀旧的游戏出新作,小编果断入手
虽然像素画质的游戏在如今已经没了消费市场
但听着熟悉的音乐
是不是勾起了童年红白机,小霸王,街机的时光
在一次次的死亡和通关中
就已经让我们学会了什么叫
坚持不懈,从头再来
现在让我们一起来盘点一下那些怀旧的小游戏吧
热血系列
一系列的经典
热血系列是80后90初孩子小时候都应该接触过的系列游戏。主角国夫君是“热血高校”的学生,被大家称为「正义的不良」。不良的他总是帮助着热血高校中的伙伴们。热血系列很多游戏都是以运动为题材,但在热血的世界中攻击对手是不会违反游戏规则,以至于在玩游戏的途中慢慢变成了与对方对打忘记了原本的目的这种情况也经常发生,这也算是热血的一大特点。热血系列的原开发方是TECHNOSJAPAN,该公司于1996年倒闭,此后该系列的版权由原开发者重组成的Million公司所拥有,而复刻版发行工作由Atlus(前)、ArcSystemWorks(现在)负责。
热血系列可以说每一部都是经典,不论足球,格斗,篮球,运动会都可以大卖,贴近校园生活的剧情,让我们找到了很多共鸣,也许青春就应像国夫那样,心中常留热血,即使当时的国夫现在已经变成大叔,但他仍会叫上好兄弟一起,无热血,不青春。
魂斗罗
引爆全球射击类游戏的导火线
是日本科乐美公司于1987年发行的街机卷轴射击游戏系列,但是后来移植到其他平台。在游戏中,玩家扮演特种部队,面对大量的敌人,从人和机器到异形和外星人。在战斗途中,玩家可以击落飞行的特殊目标来获得各种强化。游戏的成功卖点包括支持两个玩家同时进行游戏(双打),以及几个场景的纵深视角。游戏中的两个主角比尔·莱沙和兰斯·比恩的创作原型分别是阿诺·施瓦辛格在《独闯龙潭》中饰演的约翰·马特里克斯和西尔维斯特·史泰龙在《第一滴血》中饰演的约翰·兰博。
“魂斗罗”的含义是“具有优秀战斗能力和素质的人”,它是赋予最强战士的称呼,魂斗罗其中的很多关卡的内容吸收了1979年的美国科幻片《异形》的元素而深入人心。早期的游戏很具有影响力,就连以后出现的魂斗罗众多其他版本也没有fc上的三部曲有人气。
超级马里奥
久经不衰的传奇
是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。其中的主角马里奥、路易、碧奇公主、奇诺比奥等等已成为任天堂的招牌人物。主角马里奥日文原名マリオ,英文译作Mario,在译成中文时因时代不同,华语圈地区不同而译作“马力欧”、“玛丽”等情况也确有存在。根据任天堂公布的官方中文译名和牛津词典,现在一般称为“马里奥”。除开Game Boy Advance版和Virtual Console版的销量,游戏已在全世界售出4024万份。游戏很大程度上奠定了FC游戏机的初步成功,同时也结束了1983年美国游戏业萧条期后长达两年的游戏销售低迷。
游戏主要讲述两个双胞胎水管工的传奇,马里奥兄弟经典的大胡子,大鼻子和背带工装裤的形象可以说是深入人心,就连里约奥运会上日本首相安倍也扮演过他,他们哥俩已经成为日本国民的动漫偶像。
合金弹头
街头游戏的冠军
是日本SNK公司推出的一系列2D横板射击过关游戏,是一款有名的动作游戏。该游戏在刚推出时以其滑稽搞笑的场面及精细的手绘场景而闻名。在游戏史上该游戏是唯一可以用一个几乎不变的引擎连作9部的游戏。该系列是SNK硬派射击游戏超A级作品。自从初代开始一直在进步,3代到达了该系列的巅峰,4代仍然受到欢迎。从6代开始又推出了军校模式,更改了前几部只有打任务通关的设置。
合金弹头的魅力来自于枪械和特种兵的憧憬,这款作品可以说是致敬经典,自己也成就了经典的代表,游戏中更加丰富的火力系统和更加生动的人物系统,在当时那个时代可以说是佼佼者,这也是能在以格斗游戏闻名的SNK中大火的原因。
拳皇
经典中的经典
是日本SNK电子游戏公司于1994年开始推出的格斗游戏系列,几乎每年推出一部,并以相应的年份命名。2002年SNK破产后由取得SNK所有知识产权的PLAY MORE公司继续制作,2003年正式更名为SNK PLAYMORE。2004年SNK PLAYMORE宣布新的格斗之王正统系列不再以年份命名。《拳皇》系列游戏中以拳皇97、拳皇98为集大成之作,是追求极限对战快感的梦幻一代。
拳皇可以说是属于80,90后游戏玩家心中不可磨灭的经典,拳皇的漫画和电影出了很多,但玩家买账的只有游戏,只有最经典的拳皇97。
俄罗斯方块
老少皆宜的作品
是1980年末期至1990年代初期风靡全世界的电脑游戏,是落下型益智游戏的始祖。1984年6月6日,是公认的俄罗斯方块诞生纪念日。它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。有研究者发现玩俄罗斯方块游戏有助于防止创伤后应激障碍的发生,可能是这个游戏能够对大脑储存视觉记忆的功能产生干扰,从而保护病人免受创伤后应激反应的影响。也有学者发现玩俄罗斯方块并且佩戴一种特殊的眼镜可以治疗儿童弱视。2014年6月6日,俄罗斯方块迎来30周年诞生纪念日。
这款游戏不管男女,不论年龄,每个人都深知它的魅力,它真正做到了让每个人喜欢,就像一个奇迹,它虽然只有一关,但不无聊。
红色警戒
团战的开山鼻祖
由西木(westwood)开发并发行,游戏发行至二代的“尤里的复仇”后西木被美国艺电游戏公司(EA,Electronic Arts)收购后解散,EA的子公司EALA对其继续进行了开发。该游戏本做为《命令与征服》(C&C)系列的前传开发并发行,后来单独成为一个系列。游戏属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。该游戏有许多语言版本,包括简体中文版。红色警戒已经出了三代。其中二代的资料片“尤里的复仇”是该系列的里程碑。《红色警戒3》已经在2008年10月28日发布。《红色警戒3:起义时刻》于2009年3月14日以网上下载形式发布。
即时战略的开山鼻祖,影响了后来一大批游戏,星际争霸,魔兽争霸,DOTA,LOL,都是受其影响的游戏热作。游戏大胆的加入历史背景,红警2就是借用冷战的历史背景来展开,比前作更加火爆。
反恐精英
90后的最爱
是一款以团队合作为主的第一人称射击游戏电子游戏,于1999年作为Valve所开发的游戏《半条命》游戏模组推出。由于深受玩家的喜爱,2000年由Valve购得版权发行为独立游戏,并且聘用原开发者Minh Le与Jess Cliffe继续参与游戏的后续开发。目前CS已形成一系列,包括原始版的《反恐精英》、作为资料片的《反恐精英:零点行动》、以Source引擎重新制成的《反恐精英:起源》、《反恐精英:全球攻势》和发行于Xbox的游戏版本,另外还有发行于亚洲地区的延伸游戏《反恐精英Online》。玩家被分为恐怖分子和反恐精英两队,在地图上进行多回合战斗,完成对应的任务或杀死全部敌人。
也许现在有很多fps游戏的后起之秀,但是在我心中现在的后起之秀都多多少少有着CS的影子,一直被模仿着,从未被超越,也算是3D第一视角射击类游戏的开山鼻祖。
仙剑奇侠传
中国首部冲击国外的单机游戏
是由台湾大宇资讯制作发行的以中国古代神话为背景的中文电脑游戏。游戏的研发小组与人员横跨两岸。游戏在中国大陆和台湾地区获奖无数。仙剑故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景,以武侠和仙侠为题材,迄今为止,整部系列作品已发表九款单机角色扮演游戏(一款开发中)、两款经营模拟游戏、两款在线角色扮演游戏、一款App游戏、一款卡牌游戏。一般客观认为,九款单机角色扮演游戏与仙剑Online为仙剑奇侠传本篇系列。仙剑奇侠传系列与轩辕剑系列并称“大宇双剑”,并公认与轩辕剑系列并列为华人两大经典角色扮演游戏之一。
《仙剑奇侠传》是一款被众多玩家公认为“旷世奇作”也获得过很多荣誉,不论后面推出的系列有多科幻,后续的特效细节画面做的有多完美,都不可否认第一部带给我们的感动是不可比拟的,感人的剧情、动情的音乐、还有那优雅的诗词至今仍让老一辈的玩家难以忘怀。通过它而创作的电视剧也获得了巨大的反响,不管是从电视到游戏,还是游戏到电视剧,这个江湖的故事永远都是经典。
小时候每到放假才能玩的游戏,现在随时都可以拾起,但总感觉少了点什么,也许当时的激动也在已体会不出,但是留下的感动将是我们一辈子最好时光的见证。
还有什么游戏是你小时候印象很深的经典呢?
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