央视点名批评王者荣耀(央视点名批评王者荣耀,热播剧你是我的荣耀尴尬吗?)
央视点名批评王者荣耀文章列表:
- 1、央视点名批评王者荣耀,热播剧你是我的荣耀尴尬吗?
- 2、王者荣耀被央视点名,痛斥其为精神鸦片,腾讯关闭部分充值
- 3、国媒三巨头炮轰王者荣耀,这场撕逼你挺谁?
- 4、王者荣耀被点名批评!网络游戏究竟算不算精神鸦片?
- 5、王者已成农药,为何你仍不肯放下?罪魁祸首是TA
央视点名批评王者荣耀,热播剧你是我的荣耀尴尬吗?
近日,央视点名批评王者荣耀,将其称为精神鸦片,并提出“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式发展。”
报道一经发出,腾讯市值蒸发了近3800亿人民币。而他们也迅速做出了反应,全面推出“双减、双打、三提倡”的新政策,将未成年人的在线时长由原来的非节假日1.5小事缩减到1小时,节假日3小时缩减到2小时。
看到这则消息时,我的第一反应便是《你是我的荣耀》这部剧该如何自处?它的收视率会不会被影响?毕竟这部剧以游戏为背景,王者荣耀更是贯穿其中的线索。
从某种意义上来说,这部剧非常贴近生活,有着大量的游戏场景,能让广大游戏玩家在剧情中找到共鸣。
如惨上加惨:眼看着众多节日来临,大街上到处都是情侣,你孤零零的一个人不想出去被刺激,便想开局游戏放松一下。没想到,你匹配完才发现,除了你,其他人都是情侣,还时不时甜腻几声来恶心你。
再如美女巨坑:有时候出于种种原因,我们总喜欢带着可爱的小姑娘一起打怪升级,可一不小心,这些可爱的小姑娘就会在游戏里变成恶魔,她们一边卖萌,一边好奇的在峡谷里赶集。等到游戏输了,就会反过来怪你技术不行。
这些场景是不是让你感同身受,想起那些年被队友支配的场景?
不同的是,在这些接地气的内容之外,加入了更多可发展性元素,给观众留下了想象空间。
乔晶晶是王者荣耀的代言人,却不小心暴露了自己是个游戏渣的事实。面对铺天盖地的质疑,游戏公司也提出了要求,如果乔晶晶不能证明自己,那他们只能选择换代言人来挽回游戏的口碑。
为了保住代言,乔晶晶开始勤学苦练,提升自己的游戏水平,最终以一场公开比赛证明了自己。
乍一看,是一个特别励志的故事,乔晶晶用自身经历告诉我们有志者、事竟成的道理。不巧的是,她的这股韧劲用在了游戏上,在一些有心人的眼里,就会认为这是不务正业,树立了一个不好的榜样。
再者,乔晶晶和于途是一对恋人,一起打王者荣耀也成了培养感情的重要途径。而于途为了帮助女朋友培养游戏意识,提高游戏水平,必要的战术分析是必不可少的,组队练习也是常事。
这一点,对一些认知体系还未完全建立的未成年人会产生极大影响,会让他们觉得玩游戏是一种特别高大上、特别仪式感的行为,自然也会在游戏中越陷越深。
当然,我承认以上说法是有些以偏概全了,也过分夸大了游戏的负面影响,忽视了人的主观能动性。毕竟在那些没有游戏的年代,亦有热衷于斗蛐蛐、斗鸡的纨绔子弟。
只是我们也要明白,人本身就是趋利避害的存在,真正遇到问题时,大多数人的第一反应都是推卸责任,而不是反思自己。
如在面对游戏时,很多家长很心有灵犀地认为是游戏影响了孩子的成绩,是游戏让孩子变成了不良少年,而不会去反思是不是自己的教育存在问题,是不是自己没能及时与孩子沟通。
有时候他们要的只是一个替罪羊,是一个发泄的出口,而不是真正的根源。
坦白说,我还是挺喜欢看《你是我的荣耀》这部剧的,演员男俊女靓,剧情也轻松甜蜜,作为茶余饭后的消遣还是很合格的。
只是,在央视点名批评王者荣耀,提出重视游戏危害的情况下,《你是我的荣耀》的存在多少有点尴尬。
央视批评王者荣耀,不仅仅是批评这一个游戏,更是对这一类产品的批判,是对社会不良风气的一种诘责,王者荣耀只是一个典型代表。
在这样境遇下,《你是我的荣耀》将王者荣耀作为故事的主要线索,推动剧情的发展,也借此来凸显人物形象,似乎就有些格格不入。
与此同时,便又引出了一个新的问题。
游戏被视为洪水猛兽,理应禁止,让它们远离青少年的生活。那么,网游类的小说该如何处置?据此改编的影视剧作品又该如何自处?
如若全部禁止,便有矫枉过正的嫌疑,毕竟越得不到就会越激发他们的好奇;若是任其发展,那就文学潜移默化的影响力来说,那只禁止游戏的行为只怕是收效甚微。
我们要用辩证的方式看问题,不仅要看到游戏的危害,更要重视人的主观选择,从根源上解决问题。
王者荣耀被央视点名,痛斥其为精神鸦片,腾讯关闭部分充值
王者荣耀被点名
相信不少人知道,在 8 月 3 日,央视媒体点名痛斥目前的网络游戏称其为 “精神鸦片” ,其中头个被点名的游戏就是我们熟知的《王者荣耀》。
据数据调查,王者荣耀拥有令全球都震撼的日均一亿用户活跃度,是全球最流行的手游,对于腾讯而已,当然是好事,但是对于某些无法控制的未成年等人群,却并不是一件多好的事情。
一份数据显示,我国居然有 62.5% 的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2% 未成年手机游戏用户在工作日玩手机游戏日均超过 2 小时。
而这份数据后又是一份血淋淋的数据:因为智能手机游戏等数码产品直接或间接导致中国一半以上的青少年儿童近视。
除了对身体上的伤害,大量沉迷游戏的学生因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象,这个数据也在近年来呈增长趋势。
网上各类因为玩游戏出现的新闻几乎都和未成年有关,例如各种:
“孩子偷偷拿父母手机玩游戏充值数十万元”
“有的同学有时候一天玩八个小时的王者荣耀,甚至比上课时间还长”
“手机都摔了五六个,孩子为买手机玩游戏,不吃早饭攒钱”
“初中整班男同学全部都玩过王者荣耀,近视率高达九成”
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随后,因为该文章在互联网快速传播,大量媒体也都站了出来指责一些游戏厂商只是象征性的进行了未成年防沉迷,实则轻易破解。
很明显,大量的媒体普通盖地的将矛头指向这些游戏公司之后,当天游戏为主营业务的公司均迎来了股价暴跌。
而领头的腾讯暴跌超 10% ,市值瞬间缩水 4000 亿港币,网易暴跌 15%,哔哩哔哩暴跌 13% ...
而腾讯也在第一时间推出了全新针对未成年游戏的 “双减双打” 新措施。
简单来说双减就是:未成年用户游戏时长降低为一个小时和减充值额度(未满12周岁禁止在游戏内消费)
双打:更加严格全天巡查未成年用户身份冒用,打击作弊(通过加速器或巅峰平台买卖成年人账号行为)
除此之外,腾讯还倡议未来是否可以全面禁止 12 周岁以下儿童进入游戏的可能性。
不过我个人认为,现在管控手机游戏不仅仅是手机游戏厂商的全部责任,毕竟当年 90 后没有智能手机游戏泛滥,但是依然有不少人打游戏机,上黑网吧,看武侠小说。
在十多年前,这些东西也被称之为精神鸦片,现在只是这些东西变成了更加容易吸引人的手机游戏罢了。
真正要防止精神鸦片,并不是一昧的完全禁止,而是需要各方面的正确引导,家长陪护和学校的良好管理协助配合,才是真正的解决之道。
国媒三巨头炮轰王者荣耀,这场撕逼你挺谁?
原创 Tap 格物邦
如果问中国游戏圈最近有什么大动静,除了LPL洲际赛,那就是腾讯旗下的热门手游「王者荣耀」被国内媒体三巨头联合炮轰的事了。
7月1日以来,人民日报、中央电视台、新华社先后发声,怒怼「王者荣耀」“陷害人生”、“扭曲历史”,并列举未成年人因沉溺「王者荣耀」盗刷信用卡、与家长争执跳楼等社会热点。一时间,号称「国民级手游」的王者荣耀被各路媒体口诛笔伐。
7月4日,受舆论影响,一向号称“港股王”的腾讯股票收盘跌破四个百分点,市值蒸发一千余亿港元,创下2017年度单日最大跌幅。
随后,腾讯迅速落实之前出台的「王者荣耀」游戏管控,针对未成年玩家做出严格限制。同时针对央媒文章做出回应:「王者荣耀」并无违规之处。
而随着事态发展,网上也开始出现不同声音,将矛头直指游戏玩家和当代中国教育,与“游戏原罪论”一派针锋相对,一场关于「王者荣耀」的争论渐渐演化成电子游戏平台、受众和媒体之间的三方冲突。
那么,腾讯开发的这款游戏究竟有何特别之处,能在一夜之间引爆全民话题?国内媒体喉舌又为何突然出手,集体声讨「王者荣耀」?
「王者荣耀」究竟是款什么游戏?
2015年10月,腾讯旗下一款名为「王者联盟」的手机游戏正式更名为「王者荣耀」。11月末,游戏在Android和IOS平台进行公测,「王者荣耀」正式进入市场。
「王者荣耀」采取竞技对战的游戏方式,玩家之间进行多种形式对战,同时可以进行PVE闯关模式,在满足条件后可以参加游戏年度排位赛。游戏中的角色大多取材于中国古代历史人物,如赵云、诸葛亮、荆轲等。
2016年末数据统计显示,「王者荣耀」日用户数突破8000万,累计用户达到两亿,月流水突破30亿元人民币,加上腾讯在营销渠道和用户群体上得天独厚的优势,「王者荣耀」无疑坐实了国内手游的头把交椅。
主流媒体为何突然集体声讨「王者荣耀」
2017年4月底,广州一17岁少年因狂打「王者荣耀」40多小时诱发脑梗,险些丧命。
无独有偶,6月22日,杭州一13岁男孩因玩「王者荣耀」被父亲教训后从四楼跳下,在医院苏醒后先问父亲要手机登录游戏账号。
早在此前,关于未成年人沉迷「王者荣耀」耽误学业、盗刷家长信用卡银行卡等新闻就时有出现,甚至有家长在网络上公开发声谴责「王者荣耀」,但反响甚微。
直到今年7月初,人民日报一篇名为《一评王者荣耀:娱乐大众还是陷害人生》的文章在网上引起轩然大波,列举近年来未成年人因王者荣耀频发的社会问题,直指「王者荣耀」“唯利是图”、“陷害人生”。
随后,中央台和新华社发声谴责「王者荣耀」“缺乏管制”、“扭曲历史”,一时间关于「王者荣耀」毒害未成年人的话题掀起一轮网络议论狂潮,热度之大让人联想到十几年前全民声讨青少年网瘾的局面。
事实上,在「王者荣耀」的八千万有效用户中,未成年人占据着相当大的比重。2017年初数据显示,「王者荣耀」十八岁以下玩家达到用户总量的20%,十六岁以下玩家多达两百多万,相比于其他手游平台,「王者荣耀」的低门槛、高度互动性和时间宽松的游戏模式,无疑成为收割未成年用户的一把利刃,
关于“游戏原罪论”和“游戏无罪论”
在央媒集体声讨「王者荣耀」之后,腾讯针对未成年人沉溺王者荣耀的问题出台三板斧,即:未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩和强化实名认证体系。
而在游戏新规出台后,网上也开始出现反对将电子游戏“原罪化”的声音,认为游戏本无错,未成年人出现沉溺的根本原因在于家长监管不力和玩家本身的自制力缺乏。
事实上,沉溺「王者荣耀」的现象不仅仅存在于未成年人群体之中,过度游戏的成年人也不在少数。很多家庭中不乏家长玩游戏、但限制孩子玩游戏的现象。同时家长对孩子使用电子产品不加看管,出现沉溺游戏时却一昧将矛头指向游戏平台,也成为“游戏无罪”一方的主要论调。
但不可否认的是,腾讯在对「王者荣耀」的游戏宣传营销上无所不用其极,拉低游戏门槛,利用公司旗下微信QQ等平台进行渗透,几乎达到病毒式传播的地步。网上有一则很好的比喻:「王者荣耀」的运作模式,等同于把十几年前的网吧搬到了手机上,而且不需要身份证。
长此以往,最终受害的群体只能是缺乏自制力的未成年人。
写在最后
「王者荣耀」并不是第一款遭受媒体声讨的游戏,也不可能是最后一款,当年的DNF、DOTA和魔兽世界无一不是在质疑和批判中走过来的,但此次央媒集体对其发声痛批,致使腾讯一夜之间损失上亿,联想到其在电竞游戏和互联网市场中所占的巨额比重,这场风波的湖面之下还有多少利益牵扯,我们也不得而知。
那么,对于这场央媒开撕「王者荣耀」的战争,你怎么看?
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王者荣耀被点名批评!网络游戏究竟算不算精神鸦片?
王者荣耀》荼毒青少年,腾讯从中赚取巨额利润。游戏股“受宠若惊”,上演“惊魂一日”,腾讯、网易的市值最多时累计蒸发超过2000亿元。关于“未成年人沉迷游戏,谁责任更大”的讨论声再次掀起。
记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。
“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”
“手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。”
“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”
这是记者调研时,反复听到的令人忧心的说法。
数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。
这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近年来,中国电子竞技游戏市场用户规模呈直线增长趋势,2020年中国电竞游戏用户高达4.88亿人,比上年同期增长0.43亿人。从年龄分布来看,2020年中国电竞用户年龄集中在19-22岁,占比为39.7%,18岁及以下占比为9%。
游戏对学生影响较大是社会的普遍共识,但影响到底有多大?记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。
面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的仅有20人!”
宏观数据更加触目惊心。共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。
中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。一些不良的网络平台和服务商,借机精心设计,使一些网课软件与游戏软件无缝切换,不仅下课后第一时间就可以进入游戏状态,而且在同学之间形成了攀比和竞赛。不打游戏的同学,很容易被其他同学孤立,或者失去与其他同学交流的机会。
其实,早在2000年代,媒体上就不乏批评网游为电子毒品、精神鸦片的报道。网游的兴盛也确实同步带来了一些社会问题和教育问题,其中最核心的矛盾或许是游戏公司过于一切向钱看,而忽略了社会责任。据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏。这些数字控制部门居于公司的核心地位,待遇也比较高。《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,网络游戏的开发者、服务提供者和其他参与其中的商家、厂家,必须想方设法在游戏的玩法、游戏的设备和游戏的音乐、故事环节的设定、晋级的难易程度等方面,尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计,使自己设计出来并在线运营的游戏获得尽可能多的用户的喜欢和尽可能多的用户在时间、精力和财力等方面的投入。
昨天(8月3日),腾讯游戏发布声明,表示为进一步加大未成年保护力度,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。同时,腾讯还提出,倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
中国新闻网评论,“每个孩子都是“王者”,他们的荣耀不能止于游戏。“把责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的任何一方都是不道德的。不妨“拿来主义”看看国外游戏分级,什么年龄段玩什么游戏。”再一次提出了“游戏分级”。
这并不是第一次提出“网游分级”。2019年,人民网主办的2019游戏企业责任论坛上,人民网发布了《2018-2019游戏企业社会责任报告》,并联合腾讯、网易、完美世界等10余家主流网络游戏公司发起《游戏适龄提示倡议》,倡议中把玩家分为18 、16 、12 、6 四级,并列出了各年龄段的适龄游戏。六岁以下儿童处于视力发育等关键期,不建议单独使用 。目前在一些游戏上还能找到这样分级的影子。但由于只是“倡议”,并不是强制标准,采用的厂商也并不强制执行。
应加强对网游产品上市的审批管理。推动建立网游企业诚信系统和游戏产品第三方评估体系,重点监督用户数量多、社会反响大的网络游戏产品。或许,这次对《王者荣耀》的争议,会成为国家尽快完善手游行业监管政策的契机,这对手游行业的可持续增长前景、社会形象都是有百利而无一害的。
网游背后是青少年精神世界的匮乏。所以,网络游戏成瘾,不是简单的“精神鸦片”,是孩子发给我们的一个信号,告诉我们,孩子有很多内心的需求没有在现实世界得到满足和释放,这不是一个结局,而是一个共同成长的开始。
综合来源:经济参考报,新浪科技、南方都市报
王者已成农药,为何你仍不肯放下?罪魁祸首是TA
这些天,《王者荣耀》被点名批评,成为舆论焦点。火烧眉毛的游戏官方立即推出防沉迷措施,不过很多未成年玩家们见招拆招,依旧沉迷其中。从2012年的《Candy Crush》到去年的《Pokemon Go》,再到如今的《王者荣耀》,手游占领市场又占领人心,是怎么做到的?
深陷手游不能自拔,罪魁祸首是谁
一部部现象级手游的成功,使游戏出品方们赚得盆满钵满,但另一方面也导致了越来越多“游戏瘾少年”的出现。那么,这些大获成功的手机游戏是如何让玩家,尤其是“小学生”玩家深陷其中的呢?
首先,由于载体特征优势,手机游戏的受众群范围要比电脑游戏更广,因此游戏规则和操作方式的设定也更简单、易上手。国外近些年大火的手游如《Candy Crush》、《部落冲突》、《我的世界》虽然具体类型不同,但都因容易操作的特点而受到无数人追捧。而《王者荣耀》之所以比其同类型游戏《英雄联盟》征服了更多玩家,尤其是女性和低龄玩家,主要也是出于这一原因。
其次,游戏开发者在最初进行研发时,往往是基于对玩家的游戏心理的把握,玩家一进入游戏,就像是进入了一个“心理迷魂阵”,具体来说有以下几个心理因素:
1. 人们对于挑战和奖励的喜爱。心理学家认为,当人们全身心投入一项活动中时,就会出现一种“流”状态,只会受到过程本身推动而前进。游戏设计者就是利用这一原理,在游戏中设定挑战和奖励机制。太简单的游戏会令人感到无聊而放弃;只有不断学习新技能、不断升级,才能确保玩家不会退出游戏。
2. 青少年对幻想世界的探索欲和发现欲。《王者荣耀》建构了一个跨时空的中国古代世界,从妲己、荆轲,到项羽、花木兰,玩家可以任意选择自己喜欢的人物进入战斗,体验现实之外的另一重世界和自我;《部落冲突》中,玩家通过经营自己的村庄来强大兵力,并不断对外结成部落进行战斗。在这些虚构世界里,新的探索能够不断刺激玩家去发现更多新奇事物。
3. 青少年更容易在游戏上花钱。虽然多数手游都号称是免费游戏,但当你达到某一等级时想要继续升级,恐怕只能通过花钱买道具等方式,变身“人民币玩家”了。而由于青少年多是用父母的银行卡“刷等级”,并不会在花钱的过程中有太多钱财流失之痛;不仅如此,在生理学上,青少年的大脑前额皮质尚未发展成熟,而这正是负责控制冲动及作出复杂决定的器质因素。
4. 手游的社交属性。就那些单机的手机游戏而言,每当完成一个高难度关卡,玩家就可以迅速通过社交媒体与朋友分享自己的成绩和喜悦。这一点到了手机网络游戏则表现得更明显。作为团战游戏,《王者荣耀》可以通过腾讯的社交平台邀请QQ和微信好友进入游戏,还能系统匹配陌生人,在公共聊天窗口边打边交流,这些都能让人收获游戏的附加值体验。
手游行业蛋糕这么大,中国分到多少?
《王者荣耀》吸引大量玩家并不是偶然,中国的手游市场正在以燎原之势迅猛发展,2016年的市场份额高达370亿美元。全球手游市场也在腾飞,致力于全球游戏行业分析的调研机构Newzoo对2017年全球游戏市场规模进行了预测,预计消费收入将会达到1089亿美元。
▲2016年全球游戏市场消费收入:手游占比37%,电视游戏占比29%,PC游戏占比27%。
▲Newzoo预测,到2020年全球手机和平板端游戏的市场份额将达到整个游戏市场的50%。
Newzoo分析表示,近年来手游能够迅速发展的原因之一是亚太手游市场的扩张,尤其是中国,手游的市场份额从2013年开始以8%左右的增速发展,2015年至2016年的增速达到13%。据预测,2017年亚太区手游消费收入将占有全球份额的47%,中国的手游消费收入将超越美国。
▲依据年平均增速预测,2017年全球各地区游戏消费市场情况。
▲2013年至2020年中国游戏市场发展情况。
多人即时在线的手机游戏也推动了电竞的发展。中国与东南亚地区的手游电竞起步最早,中国地区收入排名前100位的安卓游戏中已有24款开始组织锦标赛或相关活动,iOS平台上也有19款,市场接受程度之快令人惊讶。游戏资讯、测评网站Games industry评论,手游的优势是入门门槛低,全球数以百万计的玩家能够通过手机同场竞技,因此哪怕是简单的游戏机制也能形成畅销的电竞项目。
不过,也并不是所有类型的手游都拥有高人气。移动数据分析公司Flurry调查显示,2016年手游的总体开发数量减少了10%,不同类型手游的开发状况有很大差别。卡牌战略型手游在一年内数量增长了近30%,竞速、运动类手游也有所增长。相比之下,角色扮演类和休闲类手游正在急速减少。
有趣的是,不同于电视游戏的受众,手游受众群体大多是女性。就北美来看,52%的手游用户是女性,而且平均年龄为38岁。