山脊赛车psp(怀旧游戏PSP篇PSP十大经典游戏)
山脊赛车psp文章列表:
- 1、怀旧游戏PSP篇PSP十大经典游戏
- 2、终于等到你---写在PlayStation国行发布时
- 3、鹰击长空二十年:皇牌空战系列回顾
- 4、索尼PSC和晶晨S905电视盒子多平台游戏机改造
- 5、历史不缺钱的索尼手机,如何沦为情怀往事?
怀旧游戏PSP篇PSP十大经典游戏
PSP是由索尼公司发售于2004年的掌机,凭借着丰富的功能和时尚的外观红极一时,并成为一代玩家们的青春记忆。在哪个满大街非主流杀马特的年代里,手里如果能拿着一台PSP出街那是搔紫色皮裤与金黄色爆炸头也换不来的时髦感。可以说PSP应该是继红白机后在中国普及率最高的游戏机了。然而对于他在国内的普及贡献最大的恐怕还是“破解”,当年的玩家对于“正版”的概念还很模糊,以为只要买了游戏机那游戏就应该是免费的,面对网络上海量的资源,对于爱玩游戏的玩家们来说简直就是如鱼得水,也正是PSP让我积累了大量玩游戏的经验,即便现在回首PSP时代的经典游戏那也是真的多啊。那么本期视频,就让我和大家一起分享我个人在PSP上最喜爱的十款游戏(系列)吧!
第十名:山脊赛车/GT赛车携带版
关于我PSP时代的第一款游戏记忆就是来自《山脊赛车》。那时的我甚至还没有属于自己的PSP。记得是暑假的某一天,我的一位好友拿着他新买的PSP到我家玩,里面插着的游戏卡就是《山脊赛车》。当打开游戏时我就完全被里面的画面给折服了,卧槽!这真的是掌机游戏的画面?那全3D的建模,精细的场景,绚丽的光影瞬间就将我的目光死死地锁定到了游戏之中。在那小小的屏幕里,我甚至感觉他的画面不亚于当时的PS2主机。于是从那一刻起,我就下定决心,这PSP我是买定了,没别的就为了拿在手上玩《山脊赛车》。不过要论PSP上完成度最高制作水准最出色的赛车游戏,可能必须还得是由索尼自家开发的《GT赛车携带版》了,该作的制作人正是顶顶大名的山内一典。《GT赛车携带版》在PSP还未发售时便已经立项,直到PSP末期才得以正式和玩家见面,足可以见得制作组的用(摸)心(鱼)程度。本作的画面比起之前提到的《山脊赛车》又拥有了很大的进步,而操作的手感也完全不亚于家用机的水准,虽然是掌机游戏但是一些现实中著名的赛道如纽北,萨森等都完美的还原了出来,而能够把这么多名车放在口袋里随时玩几盘《GT赛车》也是多少系列老玩家的梦想啊!
第九名:圣女贞德
《圣女贞德》是我正式拥有PSP后通关的第一个游戏。本作的题材取材自广为人知的英法战争时的英雄圣女贞德的故事。并且游戏还融入了一定的奇幻元素,玩家扮演圣女贞德,率领同伴们抗击英军的同时还要与现世于人间的魔物们战斗,为本作厚重的故事背景披上了一层魔幻色彩,这种改编无疑时相当成功的。作为一款SLG,他在保留了传统战棋游戏玩法的基础上创新性的加入了“炽热点”和“连携防御”系统,大大强化了本作攻防的战略性。而优秀的美术风格同样也是《圣女贞德》的一大亮点,无论是精致的2D过场动画还是战斗棋盘,丰富的场景与绚丽的光影色彩都是本作的一大亮点,算是PSP时代最让我惊喜的战棋游戏之一。
第八名:战场女武神
如果我没有记错的话世嘉在PSP上一共发行了两款《战场女武神》,分别是系列的2代和3代。本作最大的特色自然就是将战棋游戏与第三人称射击相结合的玩法,这个设定在当时来看是非常具有创新性的,他既保留了战棋游戏对不同兵种间的配合与人员调配的战术性,射击部分又大大加强了玩家的代入感,让战场哪肃杀紧张的氛围更加出色。而如果提到《战场女武神》系列,就不得不提本作优秀的美术风格,该作的动画采用素描加水彩的手绘画风,整体画面干净明快让人感觉十分舒服,能够迅速的抓住玩家们的眼球。作为一款多类型结合的游戏,《战场女武神》系列的出现无疑给略显沉闷的战棋游戏注入了新鲜的活力,可惜该系列高开低走在经历了PSP时代的成功后便一蹶不振。PS4上的两部全新作品也都反响平平。
第七名:寂静岭
说起《寂静岭》系列哪在恐怖游戏圈也算是拥有着响当当的名号了,凭借恐怖氛围和心理惊悚让该系列一直以来都拥有着大量死忠粉丝。对于在掌机上玩恐怖游戏,我是一直不太感冒的。毕竟之前的掌机机能实在孱弱完全无法还原出恐怖游戏所应该拥有的氛围。然而PSP可就不一样了,《寂静岭起源》在气氛的营造上可谓是相当的出色,把哪个迷雾笼罩的寂静岭完美的还原在哪个方寸之间的小屏幕里。《起源》如同他的名字一般,该作讲述的是故事时间线的最开端,既寂静岭是如何诞生的。之后在PSP的末期还发售了《寂静岭破碎记忆》,该作的画面相比起源又拥有了长足的进步,作为一部外传性质的作品。《破碎记忆》和《寂静岭》正传系列并没有非常直接的联系,但是游戏总体的剧本质量扎实有深度,口碑也是相当高的。
第六名:索尼日本工作室游戏《乐可乐可》《啪嗒砰》《勇者别嚣张》《无限回廊》
到了PSP时代,索尼日本工作室JAPAN STUDIO推出了4款风格迥异的小品级游戏,虽然体量都不大但是火爆一时。他们分别是画风软萌可爱的平台动作游戏《乐可乐可》。通过黑白的极简线条让玩家体验“视觉误差”的益智游戏《无限回廊》。将音游与动作收集要素相结合的游戏《啪嗒砰》!还有就是让你体验当魔王的地下城建设游戏《勇者别嚣张》可以说这四款游戏都拥有着完全不同的玩法和美术风格,大大拓宽了PSP的用户群。
第五名:寄生前夜第三次生日
在PS1时代,由史克威尔开发的《寄生前夜》系列,在1998年发售后火爆一时,而其中的女主角AYA更是收获了大量的忠实粉丝,成为一代宅男心中的“女神”尤其是2代哪一段经典的浴室镜头不知撩动了多少玩家悸动的内心。然而,《寄生前夜》在开发完2后就突然消声觅迹很长时间再无续作。直到PSP时期SE仿佛才忽然想起还有这么一个压箱底的宝贝。《第三次生日》在玩法上与系列的前两部作品有着非常大的变化,从一款RPG风格的恐怖生存游戏,变成了一款“突突突”的第三人称射击游戏。这种巨大的风格反差在玩家之间自然引起了不小的争议,也导致该作的口碑一直不高。但是对我而言,能在掌机上玩到这么爽快的射击游戏已经非常满足了,更别说还能操控系列的人气女主角AYA了,当然SE对玩家们的需求自然也是心知肚明的,老传统的洗澡福利不知让多少宅男大喊“爷青回”而各种换装PLAY也足够让玩家们鼻血直流,一边骂着SE过于激进的改变,一边感叹“真香”。
第四名:合金装备和平行者
在PSP世代的科乐美,还没有如今这般婊,PSP上他们一共推出了四款《合金装备》作品,分别是两款卡牌游戏《合金装备ACID》和一款体量偏小的潜入动作游戏《合金装备 掌上行动》。但是要论在PSP上影响力最大口碑最好的那必须得是这款《合金装备和平行者》了。他可以说是掌机平台上最具分量的《合金装备》正统作品,因为本作是小岛秀夫作为监督亲自操刀开发的游戏,整个制作团队也都是《合金装备4》的原班人马,故事甚至和之后主机上的《合金装备原爆点,幻痛》一脉相承。所以《合金装备和平行者》虽然是一款掌机作品,但是他的分量可是一点也不轻哦!本作无论是画面,操作还是剧情都被制作组打磨到极致。甚至感觉完全不输于任何一款家用机版本,而正是小岛组极尽严苛的制作,也使得该作获得了《Fami通》满分评价成为PSP上的首个满分作品。而作为游戏“鬼才”的小岛秀夫,甚至将该作与《怪物猎人》联动让玩家可以操控big boss挑战轰龙等经典怪物,算是PSP上最不应该错过的游戏了。
第三名:战神系列
自从索尼PS2上《战神》两部曲的成功为该系列封神。使得奎托斯一跃成为了索尼旗下的当家明星。凭借爽快的手感和暴虐血腥的战斗场面,使得《战神》发售后就大获好评。苦于当年没有PS2主机的我一直眼馋《战神》却无法玩到。直到索尼在PSP上发布了掌机版的《战神》才终于如愿,而且是一口气出了两作分别是《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达之魂》。其实对PSP版一开始我是持怀疑态度的,毕竟掌机方寸之间的屏幕想要还原《战神》那种波澜壮阔的神界大战是很难的。不过从结果看来,我还是低估了制作组的实力,不得不承认PSP的掌机性能可挖掘潜力还是非常大的,无论是奎爷哪泛着血红色光芒的浑沌之刃的动态光源,还是各种武器的金属质感又或者是岩浆,河流,废墟的雅典城一一展现在面前的时候让我忍不住惊叹“这也太赞了吧!”游戏在场景和美术上可谓是下足了功夫,虽然PSP的屏幕有限,但是通过优秀的艺术设计依然营造出了《战神》所特有的史诗感。在PSP平台优秀的动作游戏并不算多,但是两部《战神》绝对对得起他的名号。
第二名:最终幻想7核心危机/最终幻想零式
对于玩家来说《最终幻想7》的名号想必各位是听闻已久了吧!由于原版发售时间过于久远,所以肯定会有不少玩家是通过《核心危机》入坑该系列的。而本作的主角并不是正传作品里的“自闭症少年”克劳德而是同样帅气但是性格阳光温暖的导师“扎克斯”。虽然是老牌JRPG《最终幻想》系列,但是作为外传的《核心危机》已经开始尝试即时制的战斗方式,比起站桩式的指令选择,这种ARPG的战斗会更有带入感。所以之后的《最终幻想15》和《最终幻想7重制版》都逐渐ARPG化当然这些都是后话。《核心危机》是对前传故事的补完,然而要说最让老玩家感动的必须是本作的剧情了,不知结尾处扎克斯的阵亡让多少猛男落泪呢?像我一样带满了补血药和不死鸟之尾希望扎克斯能撑过结尾大战的玩家应该不在少数吧?然而结局注定是结局无法改变,当片尾曲《WHY》响起时我知道旧时代的英雄已经落幕,新的英雄即将诞生。到了PSP的最末期,SE又祭出了超级大作《最终幻想零式》,该作绝对算得上是PSP晚期的顶级作品,动听的音乐,出色的剧情和超强的声优阵容无不昭示着这就是一款掌机上的3A游戏。而本作也由始至终地渲染着一股浓重的悲伤氛围,游戏的玩法上也更加的动作化,作为零班的14位主角拥有着完全不同的操作方式比很起多纯动作游戏都有过之而无不及,足可以看出本作完成度之高。而结尾处全员阵亡的结局也让玩家十分震撼。顺便说一句这两作的制作人均为后来《最终幻想15》的制作人田畑端,所以说人家小田田还是很有实力的。
第一名:怪物猎人P系列
关于《怪物猎人》系列之于PSP已经没什么好吹的了吧!在不少玩家的心中PSP几乎等同于《怪物猎人》。我当年就有这么一个朋友机器里只安装《怪物猎人》其他游戏一概不玩。卡普空在PSP上一共推出了4款系列正统作品,分别是《怪物猎人P》《P2》《P2G》《P3》凭借着掌机的便携性和方便的联机功能,让《怪物猎人》的线下联机也一时火爆大江南北,全国各地的玩家也自发的组织起猎人工会在《怪物猎人》的世界里鏖战,哪几年应该算是国内主机游戏氛围最为火爆的日子。科科特村,波凯村,结云村不知是多少猎人们梦中的故乡?而轰龙,恐暴龙,大野猪王又不知是多少猎人们的“恶梦”?在PSP最落寞的日子里,《怪物猎人》几乎是凭借一己之力撑过了PSP最艰难的时期。同样PSP也成就了《怪物猎人》系列,让一个原本卡普空旗下的二流品牌瞬间成为了日本的国民级游戏,所以PSP与《怪物猎人》是互相成就了对方,甚至让我们产生了《怪物猎人》是索尼第一方游戏的错觉,以至于当之后的《怪物猎人》系列跳槽到任天堂平台时,不少老猎人们一时还接受不了这样的结果,“真猎人玩讨鬼”的调侃也就是哪时出来的。可是PSP和《怪物猎人》注定是两个不同的个体。正如当初的我总觉得自己能够一辈子捧着PSP无忧无虑的玩,和朋友没日没夜地狩猎。然而有一天当我的小P开不了机时,才发现他突然不属于我了。回忆起自己第一次从奸商手中购买到心仪已久的PSP,回忆起自己在PSP上通关的一个又一个游戏时,我的内心泛起一阵伤感,原来他已经默默的陪伴了我那么久。
终于等到你---写在PlayStation国行发布时
2014年12月11日索尼终于把国内亿万玩家心心念念的PlayStation正真地带入了中国(大陆),昨天直播时,当听到织田总裁操着一口惊艳的中文说到“让大家久等了”时,自己真的被戳中了泪点。
身边爱玩游戏的人不少,可爱玩电视游戏尤其是PS系列的现在想来真的不是很多,自己也算是一个为数不多的陪着Playstation一起长大的孩子了。其实自己小时候也算是个“好学生”,所以只能寒暑假把家里的小霸王拿出来和老哥玩的不亦乐乎,碍于技术一般,当年又没有游戏攻略,很多游戏都没有通关,现在来说就是烂尾了。所以现在真得感谢兴起的游戏主播,可以让自己看到很多自己当年没有看到的世界,然后感叹一句“哇,原来是这样过去的”。
记得第一次接触PS系列是小学时在一个“土豪”同学的生日会上,当时看到PS的画面简直亮瞎了我满眼像素风格的眼,到现在也依稀记得游戏里有一招叫“空手夺白刃”,刚百度一下我才想起来原来那游戏叫《射雕英雄传》。
从那时起,买一台PlayStation的想法就成了自己心心念念的梦想,这个梦想一直到往后的好几年才终于实现。
考上初中时,带着老爸来到当地的游戏店抱回了属于自己的PS2,其实自己早已经心水和谋划了很久。和小伙伴凑钱买一块记忆卡,然后几乎一有时间,就会和几个同学去游戏店包机,当时打的最多还是暗荣的三国无双4,一小时5元,比街机耐打多了。
捧回了PS2后,自己的游戏生涯有了质一般的飞跃,也成了小朋友圈里让人艳羡的一员。之后的游戏买了一堆,三国无双、王国之心、星际游侠、高达等等,几乎热门的都认真地玩通了,现在想来那会的热情真是难以理解。
当时买的是银色的PS2,比黑色好看。知道的朋友都懂,那是索尼第一次尝试将PS主机带到中国,但是出于种种原因,这一款国行机成了昙花一现的尝试。所以昨天的发布会上,当织田列举天时地利人和的时候,自己是真的懂了,那一年无论是索尼是Playstation还是当时国内的游戏环境都太年轻,年轻地还不足以支撑这一个梦想。
那台银色PS2到现在还完好地保存在老家。当年为了爱惜光头,一直用的很小心。
PS2陪伴了我和表哥走过了整个初中时光,这种岁月安好的游戏记忆一直延续到中考后。初中毕业那个暑假,终于让老爸托人从香港带回了一台白色的PS3.
一直觉得白色的三公主较后来的几个型号都要有气质,钢琴烤漆的机身放在客厅有一种索尼特有的美学强调,后来几款薄型的塑料感有点重了。
三公主在当时真的是次世代的画质,这种脱胎换骨的感觉在3进化到4时就不是那么明显了。高中三年虽然是住校,但是假期一回家都会拿出来和表哥一起玩,从之前的无双4到那时的无双6,鬼泣4,由于当时三公主没有破解,自己也加入了正版大军。
再后来高二的时候开始流行psp,一款怪物猎人在宿舍里风靡开来,这次真正体验到了联机的乐趣。当时宿舍几个凑钱买了二手的1000型厚机,粉色够骚,现在几个按键已经失灵了。
高考之后,要来北京念书的自己重新买了2000型,离家2000多公里,基本告别了家用机。
来到大学,宿舍里三个人竟然都有psp,一直到大三的那三年,学业有条不紊还没有就业的压力。那段岁月应该是自己最后最有热情的游戏时光,晚上大家会联机山脊赛车和NBA,但是已经没法一个人静下心玩一款RPG了。
毕业后自己一个人租房住,为了打发下班后的时间,自己又买了一台黑色的三公主和vita,黑色的塑料有种廉价的感觉,虽然已经可以破解但自己还是选择了从正联机。这台机子上自己基本没有通过任何游戏,只是和来家里的朋友打过几轮NBA。那会表哥开始玩dota,我抵制了,仿佛还保留着一丝倔强与不妥协。
今年过年时自己通了美国末日,看到长颈鹿那一刻有种久违的感动和无奈,我不知道今后还能不能遇到一款能让自己静下心玩的游戏。
最近,自己和媳妇也算安定下来,搬家后的自己的第一件大事就是去游戏店提回了ps4,高兴,但不再心心念念,好像只是一种习惯和责任。
前几天自己又让同学从美国带了一台wiiu,只是为了和媳妇一起玩马里奥和网球。加上电视盒子,家里电视的4个HDMI口也算满了,自己儿时的梦想也满了。
这两年各种发布会越来越多,自己也会凌晨起来关注apple的keynote,昨天的PlayStation的国行发布会,没有太多惊喜,却有一种从儿时一直萦绕的期望被释然的感觉。Playstation你好,终于等到你。
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这是一篇欠了自己好久的思想汇报,现在自己可以实现小时要全机种制霸的梦想,那现在的梦想呢,多年以后回头看会不会也觉得那么微不足道,也许自己已经没有了当时的热情,但是依旧感谢索尼感谢Playstation带给自己的回忆。
昨天,索尼带着Playstation在这片大陆上跨出了最重要的一步,那之后,需要我们和它一起成长。
鹰击长空二十年:皇牌空战系列回顾
在《空战》大卖之后,Namco立即着手开发本作的家用主机版,目标平台则是索尼行将发售热度极高的PlayStation主机。功勋制作人水野一実考虑到System 21与PS之间的机能差异,决定将本作开发为原创续作,而非简单的街机移植。当时的开发团队实际上并没有航空爱好者,只有一人对舰船感兴趣,在这样的条件下要还原街机原作的拟真化玩法有些不现实,于是PS版的《空战》除了都是空战游戏之外,与街机版实际上没有什么关系了。在这个大方向下,《空战》的家用机版本被重新命名为《皇牌空战》(エースコンバット/Ace Combat,欧美版沿用了“Air Combat”这个标题),游戏的玩法也进行了扩展和改变,变为了一款以爽快度为核心的空战射击游戏。
《皇牌空战》美版封面,沿用了街机原作的名称
相比街机版最明显的改变,即是对玩法拟真度的大幅降低,战机可以携带数量惊人的导弹与机炮备弹,对应手柄的操作也被简化,战机也被涂上了花哨的火焰涂装以突出其更休闲的特性。在街机版《空战》中玩家只能操作F-16C一种战斗机,关卡也只有一种,而在《皇牌空战》中,玩家可选的机种多达16种,从老旧的F-4E到当时尚处于原型机阶段的F-22A无所不包,更高级的战机在玩家在完成任务后逐步解锁,需要通过获得货币点数来购买,这一体系也被系列的后续作品沿用至今。
是的,第三人称视角没有HUD,也就是说基本没有实用性
日版《皇牌空战》的Logo,背景中的标志便是代表Phoenix的凤凰
《皇牌空战》的剧情设定在一个虚构的无名岛国,一支拥有强大武装的政变力量让政府军节节败退,在绝望之下这个国家的政府雇佣了一支雇佣兵来帮助镇压叛军,主角扮演的名为Phoenix的战机飞行员帮助政府军攻城拔寨,彻底击溃了叛军推翻政府的意图。初代的剧情没有明确的国家指向,美版的宣传广告中甚至大摇大摆地将故事设定为北约雇佣兵大战中东叛军,直到2011年,才由《突击地平线》同时发售的设定集《战争中的王牌:历史》(Aces at War: A History)将本作的舞台设定为系列正统宇宙中的Skully群岛。这一作的贡献在于确立了系列的玩法基础,流程推进节奏,以及后来几乎所有正作都未缺席的高难度特技飞行和超现实超级武器Boss战。
但初代《皇牌空战》的缺陷也同样明显,游戏的设计仍然没有完全跳出街机游戏的思路,游戏的操作手感僵硬,各个机体之间在性能上,尤其是作战性能上的差异微乎其微,机体参数的判定也与后来的作品大相径庭,例如攻击力属性实际代表的是命中率而非锁定距离和目标切换范围,导弹的命中率低得感人,机炮的作用被无限放大。尽管提供了16种机型,机库却只能存放8架,且一旦遭遇击坠,损失的战机就无法复原,必须重新购买,偏偏游戏难度还不低,即便在普通难度下,终极机种F-22也只能承受两发导弹的攻击。僚机系统更是华而不实,玩家在某些关卡中可以雇佣一位飞行员伴随自己作战,并可以在任务开始前选择他们的作战方式(掩护、跟随完成任务或自由攻击),但在任务中无法更改,只是这些僚机飞行员不但价格不菲,而且极为无能,还不如把有限的金钱投入到无限的买飞机上来。
呃,F-4你的起落架哪里去了?
但设计上的不成熟之处并没有阻碍《皇牌空战》的大卖,作为PS主机最早的一批第三方游戏之一,《皇牌空战》受到了极大的欢迎,历史总计销量突破了220万套,是PS1上的《皇牌空战》游戏中销量最高的,续作的开发自然很快就被提上了日程。1997年8月15日,《皇牌空战2》(エースコンバット2/Ace Combat 2)发售。
从《皇牌空战2》开始全球版本的名称统一为“Ace Combat”
《皇牌空战2》在玩法上大体继承了初代的特性,任务、经济系统和战机选择都没有发生变化,基础系统更像是一个改良的初代。僚机系统进行了改进,可雇佣的僚机飞行员减少到两名,其中有一位熟面孔将多次在后续作品中出现,这就是后来成为系列看板娘的永濑茧(Kei Nagase),僚机的座机也可以在特定关卡升级,指令系统仍然是任务开始前指定,无法进行更改,僚机的AI有所改进,不过玩家还是靠自己比较稳妥。另一个与飞行员有关的新特性则是“王牌”敌人的出现,在一部分关卡中都会随机或固定出现有独有名称的敌机,包括5架名为Z.O.E(Zone of Endless,和小岛秀夫的Zone of Enders并无关联)的超级王牌战机,王牌敌人拥有更强大的战斗力,击落王牌可以获得勋章一枚,Z.O.E更是解锁游戏最终结局的关键要素。
系列最著名的架空战机ADF-01 FALKEN首次登场
在虚构的名为Usea的大陆上,一群极端主义军人发动了政变,极大削弱了大陆上国家的政局稳定,在叛军控制的超级武器潜射巡航导弹的威胁下,由Usea大陆国家军方组成的联合指挥部雇佣了传奇王牌飞行员Phoenix的Scarface中队——也就是前作的主角——来解决问题。这是《皇牌空战》系列正统作的故事舞台正式确立的一作,Usea大陆这片不断战乱的土地将多次在之后的作品中出现,拉开了一个迷人的架空宇宙的序章。
《皇牌空战2》的关卡体系则有了显著的进化,分支关卡首次登场,在一部分关卡中达成高评价或完成特定目标均可解锁一个隐藏关卡取代原本的下一个关卡,而从第14关开始则出现了纯正的分支关卡,选择代号Alphaville与Bellissima的两个不同行动路线将会开启截然不同的任务与剧情,玩家要体验另一条路线(包括隐藏/非隐藏关卡)就必须重开新档,这也成为了后续作品的一个特色。
而游戏的结局更是有三种:按照关卡顺序以任意路线打通20个关卡即可达成主线结局,摧毁叛军总部完成使命,但若玩家在此前的关卡内击落出现的所有Z.O.E王牌,隐藏的第21关就将解锁,Scarface 1需要尽快击沉在第20关结尾逃脱的另一艘Dragonet级巡航导弹潜艇,但他未能阻止潜艇发射最后一枚超级巡航导弹,若Scarface 1未能将高速飞行的导弹击落,就会迎来Bad Ending,反之,最终的决战将在小国North Point国土上的Intolerance要塞展开,在这一战中Scarface 1率先完成了驾机飞入要塞内部的壮举,击毁仅存的最后一枚超级巡航导弹炸毁要塞,将叛军的图谋一举铲除。
钻进敌方防守严密的要塞低空飞行已经成了系列的标志
2代中玩家可供调遣的战机提高到了24种,除了大量从1代回归的机体之外,首次出现了原创的架空机型,在后续作品中扬名立万的ADF-01 FALKEN概念战机作为Z.O.E最终一名王牌的座机出现,只是玩家无法获取,而可供玩家差遣的则是系列另一系经典架空战机XFA系列的首次登场机型XFA-27,开创了系列每作都有架空机种登场的传统。
《皇牌空战2》在系列历史上的地位是开创性的,世界、机体、关卡都因本作奠基,一个伟大系列的基础已经就位,振翅飞翔的时候到了。
2代发售之后不到两年,《皇牌空战3:电子空间》(エースコンバット3 エレクトロスフィア/Ace Combat 3: Electrosphere)在日本发售于PS1主机,不到一个月前的3月1日索尼刚刚公布了下一代主机PlayStation 2,《皇牌空战3》也就成为了系列在PS1上的绝唱,但这个绝唱的美妙,难以用语言形容。
《皇牌空战3》作为开发周期仅有不到两年的游戏,其内容规模令人乍舌:日版使用了双CD的容量,关卡总数高达52个,接近前两作的总和(1代17关,2代含所有隐藏关为28关),游戏的剧情对话全部语音化,过场动画更是由Production I.G.这家以《攻壳机动队》等作品闻名天下的动画工作室制作,剧本由后来执笔了《攻壳机动队》TV动画的佐藤大操刀,如此豪华的排场在系列史上前无古人亦后无来者。
只有日版玩家消受得到的Production I.G.大制作
本作的故事依旧设定在2代开创的架空世界背景下,时间则来到了近未来的2040年,此时整个星球的国家已不复存在,控制全球政治经济的是两家高科技跨国企业Neucom以及General Resource Limited,二者的冲突与新联合国旗下的全球和平推进组织(Univeral Peace Enforcement Organization)的介入引发了一场横跨Usea大陆的公司战争。游戏的主角是一位名为Nemo的飞行员,在剧情中他可以在Neucom、General Resource、UPEO以及随后出现的网络恐怖组织Ouroboros四个阵营之间游走,4个组织会分别引发4条截然不同的故事线和任务线,总共有5种不同的结局,但要看到最终的故事真相,玩家则需要将5种结局全部完成!
3代提供的机体绝对数量不多,仅有23种,但拜庞大的任务分支系统所赐,每更换一次阵营,玩家所能操作的战机种类都会发生变化,为UPEO和General Resources效力时,所能使用的战机大多数为现实世界的机种或魔改版,少量为来自Neucom的架空机型,而Neucom和Ouroboros的独占机型全部为架空设计,每次重玩游戏选择不同的阵营路线,玩家操作的机体风格都会发生显著的变化。本作中甚至出现了系列唯一的太空战斗机种,在系列唯一的太空战关卡中使用,天马行空的机体与任务设计是3代最大的魅力之一。
整个系列唯一一次冲出大气层的战斗
可惜的是,这一切只有日本玩家能够享受到了。本作发售后在日本的反响并不热烈,销售情况虽然好于《皇牌空战2》但并不明显,加之PS1主机的寿命即将走到尽头,Namco决定不再完成整个游戏的英文本地化工作,过场动画、配音和大量文字剧情在欧美版中被删减,游戏被修改为36个关卡的线性流程,大量剧情和角色遭到了删除或修改,更糟糕的是,对游戏的删减发生在游戏的宣传周期开始之后,原本作为卖点的多分支剧情被删减引发了欧美玩家的强烈不满,而游戏仅仅做了文字翻译却仍然保留日文配音的不负责任做法更是助长了这种情绪,《皇牌空战3》是系列第一次提供日文配音,却也是唯一一部没有英文配音的作品。
《皇牌空战3》全球销量总计达到了116万套,考虑到这是一款PS1末代游戏,又在欧美遭遇了不佳的媒体与玩家口碑,这个数字已属不易。PS2的时代已经到来,属于《皇牌空战》的传奇才刚刚开始。
2000年3月4日,PS2主机在日本发售。由于系列前三作的成功,《皇牌空战》的开发组的地位有了显著提升,新世代主机上的第一款《皇牌空战》的制作团队被命名为The AC04 Project,也就是后来的Project Aces的前身。
Project Aces的前身,AC04 Project的Logo
“一切都再次改变”"It's changing everything again"
《皇牌空战04:破碎的天空》(エースコンバット04 シャッタードスカイ/Ace Combat 04: Shattered Skies,欧版副标题为Distant Thunder)于2001年9月13日发售。相比2代与3代在内容上的井喷式增长,作为新主机上的首款作品,《皇牌空战04》的规模并不惊人,18个线性关卡和21种战机相比前两作都有减少,它的进步则主要体现在剧情叙事的成熟和系统的进一步完善上。
在本作的宣传材料中,使用了“a strange, real world”这样的说法来称呼系列的世界观设定,Strangereal也就成为了这个世界的非官方称号。和前三作一样,《皇牌空战04》的故事发生在Usea大陆上,时间来到介于2代(1998年)和3代(2040年)之间的2004年。1997年,一颗名为Ulysses1994XF04的陨石撞击地球,对全球的多个大洲造成了惨重的影响,Usea大陆首当其冲,在随后的难民潮中,不堪重负的大陆西部大国Erusea联邦共和国宣布停止接收难民,并派兵攻占大陆各个国家联合为解决陨石危机建造的“巨石阵”(Stonehenge)轨道炮设施,控制了整个大陆的天空。Usea大陆其余国家组成的联盟军事力量ISAF(Independent States Allied Forces)被节节逼退到大陆东北角的小国North Point,此时我们的主角,呼号Mobius 1的ISAF飞行员登场了……
4代的过场动画由Studio 4°C制作,以静帧2D动画的方式呈现。游戏的关卡以ISAF空军战斗机飞行员Mobius 1的视角进行,而过场动画则以一个平民少年的视角,讲述了Erusea空军精锐中队Yellow和队长,呼号Yellow 13的王牌飞行员的故事,这种通过第三者叙事的手法也在后续作品中多次出现。全程语音的军事风格简报与任务结果通报、关卡中频繁出现的友机、预警机甚至是敌机的无线电通话和制作精良的过场动画极大提升了整个战役模式的叙事水平,也正是从这一作开始,《皇牌空战》成为了一个拥有严谨叙事和严肃主题的系列。
从这一作开始,过场动画的第三者独立叙事成为特色
同样成为标志的还有军宅味爆表的简报界面
玩法上《皇牌空战04》进一步走向街机化,游戏的节奏显著提升,PS2机能的进化让同屏敌人数量达到了空前的级别,与游戏标题同名的第8关“破碎的天空”呈现出的同屏数十架战机的庞大空战场面令人惊叹。关卡设计却出现了一些倒退,大部分非关键剧情关卡的目标只有一个:在时间限制内达成特定分数,好在精彩的剧情关卡弥补了这一不足。本作中首次出现了特殊兵装选择:3代中战机只能选择搭载一种导弹,而本作中除了机炮和标准的通用导弹之外,每个机种都有若干种特殊武器可选,当然和机体一样需要购买才能使用。
而4代最让人印象深刻的进化,莫过于音乐风格的改变。本作是系列传奇配乐制作人小林启树加入开发组之后参与的第一部作品,和前三部以电子音乐为主题的风格不同,大气磅礴的交响乐组成了4代音乐的主体乐章,最终战的Megalith要塞实际上是2代真结局关卡Intolerance要塞攻坚战的复刻,但小林启树创作的《羔羊颂》(-Agnus Dei-)彻底在战役的最终高潮将演出升华,一战成名的小林启树在后来为这个系列贡献了多首神曲,他的故事我们今后还会讲到。
伴随着Rex Tremendae的吟唱,Megalith的存在不怒自威
从4代开始,《皇牌空战》进入了一个改良多于革新的年代。
《皇牌空战5:不被歌颂的战争》(エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー/Ace Combat 5: The Unsung War,欧版副标题为Squadron Leader)于2004年10月21日发售于PS2平台。在《皇牌空战04》的相对保守之后,5代迎来了规模和制作水平同步的再一次井喷。
“无人可比”"Nothing Else Comes Close"
正式登场的Project Aces
5代的故事来到了《皇牌空战》宇宙上一片全新的大陆:位于Usea西侧的Osea大洲和与它隔海相望的Verusa大洲,这两片大陆是全球最强大的两个国家的所在地:位于Osea以美国为原型的Osea联邦,与位于Verusa以前苏联/俄罗斯为原型的Yuktobania共和国联盟。不过这里地缘政治和游戏故事的核心却是位于Osea北部的小国Belka,接下来两部《皇牌空战》的故事都要围绕它展开。Osea和Yuktobania因为15年前的“贝尔卡战争”打了一场原本不应该存在的仗,Sand Island空军基地Osea防空军第5联队第108战术战斗机中队“Wardog”的新兵们成为了这场“环太平洋战争”的主角,在不经意间让流传于Osea的神话传说“恶魔Razgriz”成为现实。
5代的机种数量为系列正作最多
本作中特殊兵装选择被移除,改为每种战机拥有自己独特的特殊兵装,不过游戏提供了多达53种战机,这并不会限制玩家的打法路线。战机被分为若干个大类,初期解锁的只有一个大类下的初始机种,使用初始机种完成任务摧毁目标获得经验值来解锁同一大类下的高级机种,例如F-15线的推进方式为F-15C - F-15E - F-15 S/MTD,侧卫系的路线为苏27 - 苏32 - 苏35 - 苏37。战机的特殊涂装则需要玩家完成特殊目标,一般是击落驾驶同一机型的特定王牌,或在特定难度下完成游戏。
长相和同为Namco出品的《山脊赛车》的女主角永濑丽子几乎一模一样的系列看板娘永濑茧
在《The Unsung War》的歌声中,结束这场本不该被赞颂的战斗
5代的关卡流程总体上是线性的,在关卡中玩家可以对一些NPC的剧情对话做出回应,某些特定的选择则会决定下一关的两个分支剧情,单次流程可以完成总计32个关卡中的29个,在完成游戏之后可以通过自由任务模式完成另一支线的剧情。过场动画采用了全3D CG制作,和4代一样以第三者的角度展开,通过随军记者Albert Genette跟随Wardog中队的采访来讲述故事。看板娘永濑茧再次登场,作为Wardog中队的一名飞行员伴随主角Blaze,缺席4代之后,僚机系统在5代回归并得到了显著的进化,Blaze可以为3名队友选择战机,并在战斗中下达掩护、攻击、各自行动和使用特殊兵装四种命令,除了特定剧情之外,僚机不会被击落,分数也会被计入玩家的总分,队友总算不再是拖油瓶了。
一人堪比一支战斗机中队的系列最强王牌Mobius 1
除了战役模式之外,5代扩展了在4代加入的“挑战任务”模式,将其升级为全新的“街机模式”。顾名思义,街机模式下的玩法参照了街机时代《空战》与《空战22》,玩家要在有限的资源与时间限制下尽可能快地击落所有敌人。街机模式的舞台设定于4代之后,Mobius 1将再次出山,被认定为战斗力等同于一个中队的他要驾驶自己标志性的座机F-22A独力镇压Erusea的极端势力,在最后一关中甚至要同时面对6架顶级架空战机X-02的挑战。街机模式纯粹的空战快感赢得了玩家的一致好评,不断刷新纪录成为了系列玩家的最大乐趣之一。
升任音乐制作人的小林启树与Namco音乐部门再次贡献了一张经典的原声音乐,采用了交响乐与电子乐的混合曲风,为游戏本身已经很出色的叙事和关卡节奏再添一笔亮色,主题曲则采用了美国另类摇滚乐队Puddle of Mudd于2001年大卖的主打《Blurry》,也让这首歌在发售3年之后再次红极一时。
完成5代的玩家会好奇,整个游戏中被不断提起的“15年前”的战争到底是什么?别急,Project Aces不会让你被蒙在鼓里的。
系列在PS2上的最后一作《皇牌空战零:贝尔卡战争》(エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー/Ace Combat Zero: The Belkan War,欧版标题抹掉了Zero序号)于2006年3月发售于风烛残年的PS2上,此时Xbox 360已经发售,距离PS3的上市也只有大半年的时间了。
“新的血液,新的战斗”"New blood, new battles"
如同4和5一样,0是一部继续改良的作品,系列的基本玩法没有发生大的改变。特殊兵装选择从4代回归,战机种类也减少到了36种,但仍然是个非常可观的数量,3种架空机体也是除科幻背景的3代之外的正统系列中数量最多的。本作的主题是“王牌”,游戏中出现的有名有姓有背景故事的王牌飞行员数量多达168位,这一数量超越了前几作的总和,甚至比系列所有的作品加起来还要多!分支关卡的机制也与“王牌”这个概念息息相关,主角有一条分为3栏的“王牌风格”槽,从左到右依次为佣兵、士兵和骑士,若玩家大量摧毁与任务无关的中立黄色目标以及被击伤后试图离开战场的敌机,王牌风格就会向雇佣兵一侧倾斜,反之如果玩家比较有节操,放过毫无威胁的目标和敌人,王牌风格就会走向骑士一侧。除了有两个直接可选分支任务的关卡之外,在游戏中的多个时间点,依据玩家的王牌风格,不同的王牌中队会作为Boss登场挑战主角,而每个分支的王牌Boss战都有不同的剧情背景。
168位敌方王牌各个有详细的个人信息与生平
王牌风格界面,看起来我是一个好人
如标题所示,本作的剧情设定于5代15年前的贝尔卡战争时期,80年代末的国内政治风波导致Osea北部的贝尔卡(Belka)公国分裂,而在独立的旧领土上发现的大量自然资源促使深陷经济危机的贝尔卡穷兵黩武,于1995年发动了东部邻国的闪电战,Osea、Yuktobania与邻近新生国家迅速组成了联军发起对贝尔卡的军事攻势,玩家扮演的主角Cipher便是联军成员Ustio共和国空军的一位雇佣兵飞行员,与战友代号“片翼妖精”(Solo Wing Pixy)的Larry Foulke并肩作战。
在《Zero》的弗拉门戈步点中,与曾经的战友以骑士剑斗的方式来做最终的对决,令人热血沸腾
真人演出的动画……不少人的演技有些用力过度
作为5代的前传,0与前作之间有着无数或明或暗的联系,玩家会回到多个在5代中曾经出现的关卡地点,一些5代中的重要角色也会在游戏中以客串的方式出现。游戏的过场此次又发生了变化,采用全真人演出呈现,继续采用了第三者视角叙事的方式,以一位电视台记者寻访玩家主角Cipher的身份与踪迹为主线,采访那些曾经与Cipher交手的王牌,根据玩家的王牌风格不同,采访的对象和故事也会发生改变。小林启树主创的音乐在本作中来到了一个全新的高度,他在编曲中结合了大量弗拉门戈舞曲的元素,游戏高潮时响起的主题曲《Zero》已被奉为史上最好的Boss战音乐之一,为《皇牌空战》在PS2上的乐章写下了一个完美的休止符。
《皇牌空战》系列在PS2上总计售出了超过500万套,让系列逼近了1000万累计销量的大关。但下一个世代要怎么办,成为了Project Aces的一个艰难选择。
2005年11月,微软的第七世代主机Xbox 360先于PS3发售,并于12月登陆日本。彼时的微软日本部门雄心勃勃,不断力图在Xbox 360上推出日式大作抢占日本市场,而PS3的延期以及开发难度的增大让Namco与Project Aces决定在Xbox 360上推出下一款《皇牌空战》,这一度引起了系列老玩家的舆论震荡。
“新世代的王牌”"Next Generation of Aces"
2007年10月23日,《皇牌空战6:解放的战火》(エースコンバット6 解放への戦火/Ace Combat 6: Fires of Liberation)登陆Xbox 360,这是系列首次在PS之外的主机平台上发售正统作品,也是首次率先发布美版,日版要到一周后的11月1日上市。借助显著提升的机能,Project Aces在短暂的开发周期里达成了相当显著的画面进步,本作的同屏敌人数目再次大幅提升,叫《皇牌无双》也不过分,敌机被击坠爆炸解体的效果首次以清晰的方式呈现在画面上,图像效果即便放到今天也不落下风。
在当时惊人的描绘距离和同屏单位数量
本作的舞台来到了Strangereal世界中最后一块没有涉足过的土地:位于Verusa大洲北面的Anea大陆。Ulysses1994XF04陨石撞击事件导致大陆东部的Estovakia陷入内战,上台的军政府于2015年发动了对邻国Emmeria的闪电入侵,猝不及防的Emmeria国防军在首都Gracemeria防卫战中遭遇超级武器“积雨云”空爆巡航导弹的攻击,被迫放弃首都向西撤离。玩家扮演的是Emmeria空军一位代号“Talisman”的战斗机飞行员,与僚机Shamrock组成的Garuda中队将参与收复祖国和挫败Estovakia的战争阴谋的战斗。过场动画的叙事主角则是一位Emmeria的平民女性,以她在战争爆发后返回沦陷的首都寻找失散的丈夫和女儿为主线,这是系列史上第一次采用引擎直接渲染的动画作为过场,还有一部分过场是引擎实时生成。但本作的剧情受到了不少批评,故事被分散在过多的角色身上,重要人物缺少此前作品中的深入刻画,过场动画叙述的故事与游戏关卡的剧情关联几乎没有,Shamrock的存在感稀薄及多个关键时刻莫名其妙的中二病爆发也让他成为系列僚机里最不受欢迎的一个。
主线叙事拖沓而且分散,几乎没有让人印象深刻的角色
战役模式保留了系列的一贯特色:大规模的空地战斗以及与超级武器的正面交锋,任务数量则只有15关,是系列史上数量最少的一作,不过这不代表战役剧情就很薄弱。本作中加入了名为“动态任务”的新系统,大量关卡都有不止一个任务目标在同时进行,玩家可以选择完成这些任务目标的先后顺序,并通过选择出发点来确定先执行哪个任务,通过关卡的条件则变成了完成特定数量的任务目标。除了回归的僚机指挥系统之外,本作还加入了对其他友方AI部队的指令功能,完成任务目标和击毁敌方目标可以积攒显示于雷达右侧的盟军支援槽,每一格支援槽都可以用来启动一次“盟军支援”,所有已完成任务目标的空闲友军单位都会主动攻击屏幕上的所有敌人,效率远超他们的正常表现。最后一项新的特性是电子战支援(ESM),友军和敌军都会有特定设施/载机为一定范围内的本方空中战斗单位提供强化的导弹锁定跟踪能力,并可以降低敌方导弹的追踪精度。
你得够给力,队友才会爆种
借助Xbox Live的联网机能,《皇牌空战6》第一次实现了通过互联网的对战。多人模式提供了合作战役关卡、组队死斗、混战死斗和要塞攻防战四个模式,并推出了多个地图DLC。而说到DLC,本作是Bandai与Namco合并后的第一部家用机《皇牌空战》,在商业策略上Bandai的影响显而易见,游戏发售后推出了大量的涂装、特殊机种、地图包DLC,甚至还有新的难度关卡“王牌中的王牌”,将单人战役中的一部分任务在最高的王牌难度下通过改变敌人配置进一步提高难度再作为DLC售卖,堪称“DLC商法”一词的完美诠释,现在游戏本体的实体版仅需几十块人民币,然而要买齐全部涂装DLC你还是得掏出超过60美元。
作为新世代主机上的第一款作品,《皇牌空战6》的表现还可称得上是可圈可点,不过由于独占Xbox 360导致本作在日本销量大幅下滑,最终仅仅售出了约80万套。不过《皇牌空战》系列最黑暗的时刻,还没有在这时出现。
在沉寂了3年后,Bandai Namco于2010年8月公布系列最新作《皇牌空战:突击地平线》(エースコンバット アサルト・ホライゾン/Ace Combat: Assault Horizon),这是系列史上第一部跨平台作品,同时推出Xbox 360和PS3版,并于2013年成为系列首次登陆PC平台的作品。
“让金属流血”"Let Metal Bleed"
然而老玩家们立刻发现,这货不对啊。
《突击地平线》抛弃/改变了无数系列的成名要素:Strangereal架空世界被现实地球取代,敌人又变成了俄罗斯;玩家不再是没有姓名与身份的沉默主角,而是有名有姓会说话的大活人;操控的不再只是战斗机,这次加上了直升机机炮、武装直升机乃至AC-130!而最大的“反传统”则是新的空战系统“狗斗模式”(Dog Fight Mode,DFM)。在以往的《皇牌空战》中,击落敌机的唯一方式是操作战机做出各种精彩的高G机动,在漫天的导弹尾烟中以高超的飞行技巧来咬住敌机的尾巴,而DFM则把这个过程变成了一场类似QTE的表演。
你给我再多的metal porn,我也不会想用DFM的
在进入一定的锁定距离和角度后,按下L1 R1/LB RB就会进入一个强制切换到缩放“越肩”视角的追尾追逐模式,在这个模式下将敌人保持在巨大的锁定圈中充能,充能完毕之后锁定发射的导弹将几乎一击必杀,还能看到敌机爆炸解体的华丽场面和满屏幕的机油。敌方战机也会对玩家使用DFM咬尾,玩家需要尽量将自己移出敌方DFM锁定圈的范围,甚至可以在特定时刻按下DFM启动键瞬间甩开敌机并以一个高难度的钟摆机动反咬尾成功,别以为这是很难的事情,虽说理论上只有带矢量喷管的F-22可以,但实际上没有矢量喷管的F-16也可以哟。
这两个东西为什么会出现在《皇牌空战》里???
面对敌方王牌飞行员时,DFM模式是唯一能击落他们的办法,在高难度下,DFM也是击落任何战机最有效的办法,不依靠DFM打通游戏几乎是不可能的,与最终Boss的冗长DFM决斗则是现代游戏设计里“人为增加难度”这个不合理思路的完美体现。而直升机、机炮和AC-130的关卡则直接像是来自《使命召唤》,DFM已经让《突击地平线》奇怪得不像是个《皇牌空战》游戏,这些机种的加入只是让它看起来更像一个怪胎。
DFM和直升机等载具关卡只是《突击地平线》设计思路混乱的一个缩影,在玩法系统的细节上还有更多匪夷所思的改动:在最高难度之外的难度模式里,战机使用的是《使命召唤》式的自动回血系统;绝大部分关卡的设计是《使命召唤》式的“消灭一波一波又一波的敌人”;在自由任务与大体继承自6代的多人对战模式中,有《使命召唤》式的角色/机体技能(Skill)定制和以呼号(Callsign)为基础的外观定制,PvP模式下还有连杀奖励系统。
看出问题来了吗?《突击地平线》就是个披着《皇牌空战》外皮的空军版《使命召唤》!
另一个问题是,抛弃建立了16年的架空世界设定走真实路线让玩家失去了角色的代入感,所有可操作主角有了名字开口说话更加深了这种代入感的缺失。PS2时期《皇牌空战》在叙事上的高明之处在于,丢给玩家一个只有代号的沉默主角,从默默无闻到威震沙场的成就感,是扮演一个预设身份预设故事上来就是空战高手的角色无法比拟的,沿用的第三者叙事也给故事增加了不少的深度,这一切在《突击地平线》中都已不复存在,留下的只有一个极度庸俗且没有超展开的现代军事题材故事。
过场动画有QTE,怕不怕?
《突击地平线》在玩家评价和商业方面双双遭遇滑铁卢,在装机量庞大的PS3 Xbox 360两个平台上总共只售出了100多万套。
2013年7月开始,Project Aces及担任系列制作人的和野一聪不断开始在Twitter上透露与《皇牌空战》有关的神秘信息,直到7月19日,Namco正式通过一段预告片宣布了全新作品《皇牌空战:无限》(エースコンバット インフィニティ/Ace Combat Infinity),比《突击地平线》更大胆的是,这将是一款PS3独占的免费游戏。
“天空是属于你的,让王牌们意识到你才是真正的王牌”
在《无限》中Project Aces果断地删除了《突击地平线》中备受争议的新要素,非战斗机关卡、DFM、自动回血都被删除,基本玩法回归了系列的传统。世界设定上Project Aces选择了一条折中路线:将现实世界与Strangereal结合起来。Ulysses1994XF04陨石撞击事件发生在了现实的地球上,全球的超级大国联合起来建立了6座“巨石阵”轨道炮阵地,但陨石雨的撞击仍然给全球各地带来了深重的灾难,世界的政府政治秩序发生了显著的变化,私人公司Wernher and Noah Enterprises接管了大量的灾后重建工作,这家公司负责武器部门的主管Kacper Cohen对世界秩序的不满使他决定采取恐怖主义手段,在全球的资源与经济都投入到灾后重建,军事力量不断弱化的情况下,私人防务企业就成为了解决武力争端的第一选择,玩家扮演的便是私人防务公司“利箭空防安全”(Arrows Air Defense and Security)雇佣的一位飞行员,代号Reaper,隶属于“骨矢”(Bone Arrow)分队。
有一说一,《无限》的简报配音和幽默感还是水平之上的
《无限》的战役剧情仅有八关,实际上是系列过去采用Strangereal设定的诸多作品的一个大杂烩,图像沿用了《突击地平线》的引擎与特效,大量音效和音乐素材则直接取自6代和之前的作品,而几乎每一关都可以在旧作中找到影子,Comona岛的大规模空战、巨石阵摧毁战、Aigaion空中母舰歼灭战、Avalon大坝突袭乃至B7R都在战役中出现。不过战役的剧情并未讲述完毕,而Project Aces也并没有继续更新战役剧情的意图。而在后续更新中,Namco增加了大量经典关卡的放大/强化/更改流程版本作为特殊Raid关卡,例如不同版本的SLOG歼灭战、Aigaion歼灭战和巨石阵歼灭战,也算让玩家过足了对阵超级武器的瘾。
我倒是不介意再多打几遍Aigaion
巨石阵也没问题
当然作为免费游戏,《无限》自然有其免费化的盈利模式,采用了基于体力值的刷刷刷模式,玩家启动联机或战役任务都需要消耗作为体力值使用的“油料”,免费油料每4小时恢复一个,最多只能存放3个,付费购买的储备油料则可以无限次使用,另一项付费道具则是“合约”,可以在12小时内提高完成任务和挑战获取的经验值或游戏内货币奖励,储备油料和合约也可以通过完成挑战来获得。机体方面则采用了流行的科技树系统,通过驾驶低级别机种完成任务获取研究经验值来解锁科技树上更高级的机型,而游戏本身也在不断地更新新的战机种类,不断有系列著名的真实或架空机体加入。
驾驶《皇牌空战3》的原创机种时HUD也会变为3代的样式哦
在家用机之外,《皇牌空战》也曾在掌机乃至手机平台上留下足迹。
这个蓝色的大家伙是加油机,可以随时召唤满血复活,就是说《Advance》其实是个自带作弊的游戏
2005年发售于GBA的《皇牌空战Advance》(エースコンバット アドバンス/Ace Combat Advance)首部登陆掌机的《皇牌空战》,也是系列仅有的两部在任天堂平台上推出的作品之一。故事设定在《皇牌空战3》的时期之前不久,玩家要摧毁General Resources统治世界的阴谋。游戏由Human Soft外包开发,在GBA上实现正统作品的玩法自然是不可能的, 《Advance》就被调整为了一款更接近纵版射击游戏的作品,作为标准的“奶粉作”,它甚至连日版都没有发行。
“新纪元的黎明”"The Dawn of a New Chronicle"
《皇牌空战》系列第一次在掌机上真正大展拳脚是在一度大红大紫的PSP上,2006年发售的《皇牌空战X:诡影苍穹》(エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション/Ace Combat X: Skies of Deception)由Access Games开发,在PSP掌机上实现了超越PS时代作品的画面,同期正统作品的基本玩法也大多保留,仅有僚机指令系统因PSP按键不足而未能实现。本作的故事则发生于Strangereal世界Osea大陆最南面的半岛,南部的小国Aurelia遭到了军阀控制的北部领国Leasath的入侵,主角Gryphus 1同样成为了这个国家抵抗入侵者的最后希望。系列的大量主力特色在本作中都有呈现,像是多样的任务类型、超级武器与架空机种、分支任务路线等等,并新增了机体参数调整与改装的系统;最大的亮点在于借助了PSP联机功能实现的多人模式,其玩法的丰富度丝毫不逊于后来提供了完整多人对战模式的家用机作品。
对PSP游戏而言,《诡影苍穹》的画面相当拿得出手
系列下一部掌机正式作品是2010年发售的《皇牌空战X2:联合突袭》(Ace Combat X2: Joint Assault),同样由Access Game操刀。本作是系列首部设立在现实世界的作品,最大的特色是为多人合作设计的战役与参考了6代动态任务系统的“联合突袭”机制,在战役中玩家于某一侧战场完成任务的情况将会影响到另一边合作队友的战场状况。
“在天空中划过新的轨迹”"Carving New Trails Into The Skies"
最后,2011年末于3DS发售的《皇牌空战3D:Cross Rumble》(エースコンバット3D クロスランブル,美版名为Ace Combat: Assault Horizon Legacy)是《皇牌空战2》的复刻版,增加了3D机能的对应,在系统上加入了有些类似与《突击地平线》DFM模式的攻击/防御机动特性,只是使用的频率与重要程度都要小于在《突击地平线》中占据统治地位的DFM。本作还于2015年发售了针对新3DS技能做出优化的新版《皇牌空战3D:Cross Rumble 》,增加了新的3D视觉跟踪支持、ZR、ZL扳机键和C摇杆的支持,以及Amiibo的支持,游戏的剧情、关卡和玩法则保持不变。
手游方面《皇牌空战》涉猎不多,除了2005年在Namco自家的移动设备服务Namco Service上提供的初代《皇牌空战》手机版之外,就只有2009年发售于iOS的《皇牌空战X》前传性质游戏《皇牌空战Xi:强袭苍穹》(Ace Combat Xi: Skies of Incursion),和2011年推出的Java平台游戏《皇牌空战:北地之翼》。前者讲述了《皇牌空战X》剧情同期与Gryphus 1一起作战的Falco中队的剧情,已经因不支持iOS7以上版本的系统而下架消失;后者则设定于Anea大陆,讲述西部小国Nordennavic的空军在Ulysses1994XF04陨石事件到《皇牌空战6》剧情结束之间执行的一些任务。
索尼PSC和晶晨S905电视盒子多平台游戏机改造
本文由什么值得买用户原创:Y_S都说名字长醒目
5000多字,小100张图,内容比较多,建议先收藏,资源方面还是找我单独拿吧。
前言:
前一段时间美亚特价的24.99美金的SONY PlayStation Classis给我们这些怀旧游戏党提供了一个非常方便的平台。毕竟一台¥200出头的SONY出品的游戏机还能玩各种街机,红白机FC,世嘉MD,世嘉DC是多么的美好啊。
从留言中很多值友提到了使用Amlogic(晶晨)S905芯片的电视盒子,比如N1和其他电视的魔改盒子。(与S905同样采用的4核心ARM Cortex-A53,但是GPU极差,价格还贵了一倍的树莓派就不说了,对于多平台游戏机来说,已经毫无性价比可言,真没必要讨论)
很凑巧,S905和SONY PlayStation Classic也是我为家人打造多平台游戏机以及视频播放的主要设备。
最近FX官网又对S905的电视盒子进行了促销,¥180两台还送价值¥30元的沙宣发泥,裸机销售不需要乱七八糟的套路使我又下单了两台。
加上最近PSC又到了24.99正好和朋一人一台,这样就有多了一台PSC,于是就成了如下规模。
接着我将从多种角度,给大家评价一下这两款产品的优缺点和如何成为多平台游戏机操作的大致方法(重点,重点,重点)。
看看SONY PS Classic 和晶晨 S905盒子谁才是高性价比的多平台游戏机。
硬件配置对比:
PlayStation Classic处理器来自联发科,型号是MTK MT8167A,主频1.5GHz的4核ARM Cortex A35架构芯片,并集成了PowerVR GE8300 GPU的处理器,同时配备了1GB RAM和16GB ROM空间。自带了双手柄,HDMI视频线和USB数据线,没有配置电源。
S905的电视盒子。以这次的样板N1举例,使用晶晨Amlogic S905D为主芯片,ARM Cortex-A53架构,四核 1.5GHz(我之前测试时明确了CPU频率,并不是最高的2G),GPU是5核ARM Mali-450,支持4K@60fps硬件解码。 2G RAM,8G ROM。无手柄,无HDMI视频线和USB数据线,配置电源。遥控器需要买套装或者额外购买。
从硬件搭配上PSC使用的A35核心介绍如下
A35构架宣称功耗比A7低10%,而且性能要高6-40%。在整数运算(SPECint2006测试)中,可以提升6% ;浮点运算(SPECfp2000测试)中提升更大,可达36%。根据需求,A35可以做到A53 80-100%性能。在浏览器负载测试中,A35和A53的差距最大,A35最多只能提供A53 80%的性能;整数运算负载测试中,A35可以达到A53 84-85%的性能;而对于提升最大的缓存性能,反映在需要缓存性能的负载测试中,则可以有接近A53的性能表现。
S905D我之前做过跑分,安兔兔的3D分值大概是3000分,而GPU PSC的PowerVR GE8300没有看到分值。列个表:
从硬件两款产品基本持平,由于N1盒子没有手柄和HDMI数据线,双手柄配置后的价格也基本持平。
外观:
PSC采用了经典的PS一代造型,但外观缩小了45%,只有一个巴掌大。N1(P1)作为电视盒子个头更是不可能大的,对比来看,一个厚度较厚的方形,一个是偏平的长方形。
接口上看,N1双USB,HDMI和千兆有线接口。
PSC则是双USB,HDMI,MicroUSB的供电接口。
两款产品外观做工都很优秀,特别是N1并没有因为不到¥100元,而出现山寨感,看着反而比大多数贵得多的电视盒子都要好。
PSC内部拆解图:
网图侵删
网图侵删
N1内部拆解:
网图侵删
网图侵删
从拆解图上看,N1的做工看着反而更好。硕大的散热片和各种屏蔽罩还有黑色的电路板都显得非常漂亮,两款产品内存都是SEC三星的。PSC的绿色电路板和不需要散热片的低功耗A35看着反而简陋了不少
默认的能力:
PSC本身就是SONY复刻的游戏机,所以即使什么都不用动,也自带了20款经典的PS游戏。含有合金装备,最终幻想7,R4山脊赛车,生化危机剪辑版,女神异闻录等大作,游戏价值已经超过了PSC游戏机本身。
N1则在现有服务撤离,各种功能受限制的背景下,只有自带的爱奇艺可以使用。安装第三方软解也都用绕弯的方式,不刷机简直是对它使用的最大侮辱。所以必须刷起来啊,刷起来。。。。。
PlayStation Classic如何成为多平台游戏机:
PSC的破解非常简单,我已经在前两篇文章都进行了说明,但还是有人看不懂
1.格式化U盘或者TF卡为FAT32格式,并命名卷标为SONY,簇大小使用默认值:
2.将Autobleem启动器和游戏直接拷贝到U盘或者TF卡上即可
由于PSC第二个USB接口的供电进行了限制,所以最好是USB2.0的U盘或者TF卡转接USB2.0的读卡器,USB3.0的设备普遍用电要求较高,如果使用后无法进入破解系统,则最好使用带有独立供电的USB Hub设备。
拷贝完后的状态如下。我这是整合拷贝了64G打包的多平台游戏和128G打包PS游戏的单TF混合版,为了可以让128G的TF卡放下这些游戏,我将原来128G版本game下大量老旧的PS 3D游戏比如古墓丽影,摔跤等镜像文件删除,然后把64G的多平台游戏覆盖拷贝了过来。
Games里面是使用PSC内核模拟器Autobleem所使用的PS游戏镜像:
roms是原来64G多平台游戏我自己同样删掉了一些老旧机型的文件。
3.多平台游戏机使用
使用同样非常简单,单人游戏环境,只需把拷贝游戏的U盘直接插入第二个USB口即可。
再次提醒如果是USB3.0的读卡器或者U盘,由于USB接口的供电限制,则需要使用带独立供电的USB hub。
我最后的连接方式如下。
此时2P可正常加入,但3P实测不行:
CPS1街机上面的《三国志》更是不在话下:
甚至是世嘉DC上面的纵版飞行射击大作游戏《Gigawing 2》:
想玩的游戏但是没有整合的,直接网上下载好游戏文件后,拷贝到Roms下对应文件即可。
PSP的游戏展示:
之前有人说之前的文章PSP的游戏展示少了,并且还是街霸Alpha 3 MAX这种不算3D大作的游戏。那这次补充几个。
《真三国无双5》流畅运行
放的gif图感觉不是不流畅是因为上传文件大小限制,我压缩到了10帧/s,实际非常流畅
由于PSC自带的手柄没有摇杆,玩PSP需要摇杆的游戏则需要自己替换带有相应摇杆的USB接口手柄,我实验了2015款Xbox手柄和北通的2014年款阿修罗SE都可以即插即用,甚至是在游戏中直接拔插更换都没有问题。
北通的2014年款阿修罗SE
同样满帧流畅的《寄生前夜:第三次生日》:
满帧流畅的《寄生前夜:第三次生日》
很多人非常期望的PSP版《战神》,不管是《奥林匹斯之链》还是《斯巴达之魂》都无法流畅运行,卡顿明显,失去了玩的意义。
卡顿严重的战神
PSC总结:
到此PSC的机体性能大家应该大致有个了解了。
优点:可以破解支持自带双手柄,机体破解和软件升级都是直接拷贝,游戏U盘或者TF卡都是直接PC识别格式,添加和删除非常方便
缺点:目前只能玩游戏,无法和S905平台一样充当视频播放器,旁路由,智能终端等多用途功能。
PSC最后的提醒:
不管是在多平台模拟器Retroarch中还是使用PSC自带内核的Autobleem下都建议用正确的方法关机,否则U盘或者TF卡数据可能会被记录异常,严重的话需要在电脑上错误扫描后才能重新使用。
Retro下选择Quit RetroArch
Autobleem下选择L2 R2
S905平台如何成为多平台游戏机:
对于S905平台的N1以及P1来说要想成为性能强劲的多平台游戏机,首先得刷机,并且这俩还有少许差别。
为何不使用安卓系统安装apk来实现类似的功能呢?这里有个效能的问题,安卓apk调用的性能损耗极大,同样的硬件环境下,Linux平台的集成系统才是这类盒子能力释放的最好选择。
准备USB2.0数据线公对公数据线:
对于定位在NAS平台的N1,首先连接有线网络,记录有线连接的ip地址,这里是10.0.0.42,并在上面固件版本处连续点击,直到屏幕下方会有“打开adb”的提示:
对于P1来说由于已经是类似T1盒子的系统,所以需要在高级设置里面打开“远程调试”
然后用到两个刷机需要的工具包,USB Burnning Tool和N1 T1降级工具,以及刷机所使用的img镜像文件。我这里选择的是W大神webpad的2018年9月20日的镜像包,并且建议刷第一版的时候最好用这个,YYF大神的镜像文件第一次刷有概率会成砖。
首先安装USB Burnning Tool,之后建议通过win7或者win10的“添加过时硬件”将libUSB-win32 USB Devices添加上,否则进入线刷模式的时候不一定能快速添加好硬件设备,错过P1刷机模式的瞬间(这个之后会细说):
运行N1 T1降级工具下面的run.bat批处理文件:
首先输入数字2,N1降级(很多人都说之前看一下,其实完全不需要看之前的版本,直接降吧。原因在于现在全新的N1,P1都是新固件,其二即使是老固件,只要连接网络后都会升级到最新,看了也是白看,再说即使是低版本的再运行一次降级也没有什么其他影响)
输入之前看到的有线连接的IP地址,我前面贴图已经看到时10.0.0.42了,这里直接输入10.0.0.42:
降级完成后会重启,再运行这个工具,选择3,进入线刷模式。
敲黑板,敲黑板,敲黑板。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
虽说N1和P1硬件一样,只是官方开始放入的固件一个是NAS的,一个是盒子的,但刷机这里稍微有些区别。
N1在输入3线刷模式以及IP地址之后会静止在NAS的开机屏幕上:
忘拍照了,类似这样的图案
这时可以不慌不忙的连接好N1靠近HDMI的USB口,打开USB Burnning Tool,选择要写入的镜像文件,去除红框里面的两个选项,直接点击开始就行了。
而P1没有这个界面,而是一闪即过的下面这个界面,如果慢了就会回到recovery模式,导致刷机失败。
所以需要在选择线刷模式3,并输入盒子的IP地址后,先不要按回车!
连接后USB双公数据线并打开USB Burnning Tool,和上面一样选择好要刷入的固件,去除“擦除Flash”和“擦除Bootloader”后。再回到上面的线刷模式3后的IP地址界面,此时按电脑回车键,
一旦看到电视出现黑屏后,马上鼠标点击刷机工具的“开始”键(这个是重点,重点,重点)
刷机自动开始,出现刷机进度条以及显示百分比,等待最终完成即可。
S905安装多平台游戏机系统:
N1和P1果然比较奇特,并不能直接安装linux平台的lakka模拟器,不过之后了解到lakka是纯CPU运算模拟器,不带GPU加速,所以不要也罢。在国内大神的努力下,SX05RE系统才是N1和P1的最终选择。
SX05RE整合了Lakka、KODI、EmulationStation,常被人简称为三合一。它比Lakka系统华丽,支持的模拟器更多(比Lakka多支持了速度更快的PSP模拟器、DC模拟器和ADVANCEMAME模拟器),支持图片预览、视频预览,无需编辑游戏列表即可显示加入的游戏,内置的KODI播放器支持硬解H26510Bit视频(S905盒子),它又比树莓派的RetroPie精简,纯净系统才500多MB。此外,它的输出延迟大大低于安卓系统下的模拟器,仅4~5帧左右,如果你可以接受破解后的迷你SFC玩街机游戏的输出延迟,那么一定也可以接受SX05RE的延迟,因为两者都是用基于Linux系统下的RetroArch来模拟游戏,本质上无异。
由于SX05RE是linux内核的系统,可以也S905盒子自带的安卓系统实现双启动。并且国内大神已经整合好相应的资源,对应8G,16G,32G,128G的U盘和TF卡。
安装方式完全一样,就是看玩家想用多大的存储来放对应的游戏个数。通过win32DiskImager直接把打包的游戏镜像写入TF卡或者U盘。
然后直接插在盒子后面的USB接口上:
已经刷机的N1的安卓系统下安装一个reboot update .apk的程序,运行后就会切换到SX05RE的系统下:
之后就会进入到SX05RE的系统中:
界面已经汉化并做了整合:
由于模拟器和PSC基本一样使用了Retroarch可以选择的机型基本一样,涵盖了FC,SFC,N64,DC,GBA,CPS1-3,NEO-GEO,PS,PSP等多种游戏机
按手柄start键可以选择退出模拟器系统,进入到多媒体播放系统KODI下,这个软件的强大大妈这里已经有多篇介绍,这里就不细说了。
想回来则可以通过点击插件下面的ES图标回到SX05RE多平台游戏机界面下:
想切回安卓系统时,则只需将U盘拔掉就会自动进入到盒子的安卓系统下。
对于没有整合的游戏想自己添加,则相对比较麻烦。需要先进入到KODI系统下,然后远程网络打开N1的IP地址,这里为10.0.0.44(为什么不是之前刷机的10.0.0.42了,因为我有4台啊),然后打开roms下面对应的游戏机名称的目录,把游戏拷贝进去。(强调正版哦)
比如我接着将要测试的PSP 3D大作《战神》
然后还得编辑目录下面的游戏配置文件 - gamelist.xml:
把两个iso游戏文件对应着编辑进去,比如游戏名称,镜像名称,路径等:
然后回到SX05RE就可以看到游戏了(添加一次游戏真的好麻烦):
还是测试一下《战神》,借助于SX05RE配置的帧数显示,可以看到运行帧数为10-20帧,感觉上比PSC快了一点点,但还是卡顿严重没有玩的意义:
其他大多数的PSP游戏则可以满帧运行,比如恶魔城X。测试来看处理能力基本和PSC等同,PSC能玩的它就能玩,PSC不能的它也别想:
而DC(DreamCast)的模拟由于手柄种类繁多,镜像无法做到匹配,需要极其复杂的设置,这里就不细说了,我还是PSC玩DC吧。界面也特别提示了未设置手柄千万别运行游戏,否则连退出都没有办法,只能拔电源关机。
在测试SX05RE中,快速切换游戏机种类界面时,界面崩溃过几次,反而玩游戏目前还没死过。
S905盒子总结:
优点:本土中文汉化比较好,外围扩展高,可以linux内盒的SX05RE和安卓双启动,还能在一个系统下切换不用的界面。
缺点:准备工作繁琐,多游戏平台SX05RE程序界面不太稳定(据说刚发布的2.5版修复了很多bug,等着高手定制整合吧)
总结
更新一下之前的表格。
总体来说PSC和N1都是物美价廉的多平台游戏机终端,处理能力接近,因此可以流畅模拟的游戏机类型也相似,但N1更适合于喜欢折腾的玩家,PSC则更省事。在PSC和S905的N1,P1面前,树莓派真没什么购买的价值了,毕竟树莓派能干的活,N1,P1也能干。
历史不缺钱的索尼手机,如何沦为情怀往事?
作者:柯基
转载自五矩研究社
世界上有这么一个公司,它无处不在。
大到你喜欢的美国好莱坞电影,小到手机里面的零部件,甚至让你爱不释手的游戏极有可能也是来自于它。
这些并不是空话,因为它是美国好莱坞六大电影公司之一、世界最大的电子产品制造商之一、还是世界电子游戏业三大巨头之一,它就是索尼。
索尼旗下拥有着及其丰富的业务,如果把每个业务都比做它的“孩子”,那么现在看它的“孩子们”大多都已经长大成材,并且在世界各地不断滋养着索尼这位“母亲”。
然而俗话说“家家有本难念的经”,看似人丁兴旺的背后,其实索尼家里也有一个叛逆的“小儿子”,虽不及微单、游戏、影视等“哥哥们”有名,但它却有着及其特殊复杂的身世。
文 /五矩研究社 柯基
跨国联姻迎来十年辉煌
说起索尼家的这个儿子,就不得不提到它的曾用名——索爱。
顾名思义,索爱两个字来自索尼和爱立信的名字中的第一个字,所以索爱其实就是日本索尼和瑞典爱立信这两家科技公司跨国联姻结出的“日瑞混血儿”,而索爱最初的手机基因来自爱立信。
依靠电话机起家并逐渐成为通信巨头的爱立信在1989年研发出了第一部手持移动电话HotLine,此后不久爱立信又将数字电话带进中国,接棒由摩托罗拉占领的模拟手机时代,迅速席卷着中国市场。
为宣传手机,当年爱立信找到了巨星刘德华出演系列广告,再配上流行音乐和“事业一定争取,对你从未放弃”“回头便知,我心只有你“等经典广告语,迷倒万千少女的同时也让爱立信手机登上国内神坛。
但好景不长,T28s的质量硬伤把爱立信重重绊了一跤,就在爱立信暂时倒下的时机,原来占领的市场份额迅速被摩托罗拉和诺基亚瓜分,从此爱立信走上了衰退之路。
同一时间,经历由盛转衰的还有远在日本的索尼,由于错误的判断使索尼错过了研发液晶显示器的最佳时机,以至于之后在家用电视行业上被三星、LG、夏普等主打液晶技术的企业超过。
主业失利,索尼急需寻找开发副业来挽救衰落的趋势,所以命运便用手机这条红绳将这两家公司绑在了一起,2001年10月,由日本索尼公司、瑞典爱立信公司分别出资50%的索尼爱立信移动通讯公司成立。
不要忘记爱立信手机曾席卷全球加上手握近半的全球3G市场份额,是当之无愧的通讯业龙头企业,而索尼则拥有在Walkman和CyberShot上积累的音乐拍照等手机娱乐功能,它们的“联姻”所谓是强强联手。
索爱综合了二者之长自然也不差,在经过两年磨合期后,2003年5月,T618以亲民的价格、金属外壳和中低端机型中为数不多的拍照功能成为索爱第一台街机,一举创造了全球销量第一的神话。
随后索爱乘风而上,通过2005年打上“Walkman” LOGO的新型音乐播放手机W800和2006年第一款应用索尼CyberShot技术的K800两项爆款开始正面挑战当时的手机霸主诺基亚。
在后续和诺基亚的竞争中,索爱更是亮出了许多带有黑科技的经典机型,其中最具瞩目的一战当属2008年二者都在聚焦研究光学变焦时,诺基亚N93和索爱SO905iCS之间的对决。
左:诺基亚N93 右:索爱SO905iCS(图片来自网络)
与诺基亚牺牲外观用一块突出的大摄像头解决光学变焦不同,索爱直接祭出潜望式镜头,使索爱手机依然保持小巧,从外观上直接秒杀诺基亚,而且这项技术在之后也成为了包括华为P30 Pro和OPPO Reno争相使用的技术。
就这样在索尼的工业设计和爱立信的强大技术实力影响下,索爱迅速跻身全球通信五大品牌行列,不过随着后期索爱引以为豪的拍照和音乐功能被其他手机品牌模仿,小两口蜜月期过后迎来的就是为柴米油盐的争吵。
首先是在索爱内部,原来各占50%的体制出现裂痕,管理层内部震荡加上意见不统一让索爱很难再有好产品面世,后来在智能手机和金融危机的双重冲击下,索爱最终难逃被淹没的结局。
2011年10月,索尼宣布以10.5亿欧元现金收购爱立信所持50%索爱股份,自此索尼和爱立信这场十年“婚姻”画上句号,索爱也跟着改名为“SONY”,归入日系血统。
当初索尼只想将手机业务接回“娘家”,却没有察觉包括索尼内部和整个日本通信市场从里到外并不能为索尼手机提供一个舒适的成长环境,这也直接导致了索尼手机虽有心从头来过却最终无力回天的命运。
内外交困,“这孩子来得不是时候”
别看当初索爱是实打实火了几年,但这几年索尼自己却过的一点也不好。
2003年4月,从索尼公布2002年财报中爆出索尼10亿美元亏损后,索尼股票连续2天跌停25%,从而诱发日本股市的高科技股纷纷跳水,带动日经指数大幅下跌,震撼了日本股市,史称“索尼震撼”。
随后索尼经历了出井伸之主导的“转型60”到首任外籍CEO霍华德·斯特林格一系列大刀阔斧改革,虽然在2007年创下历史高点,但马上2008年全球金融危机来袭索尼再度陷入亏损。
从2008年至2014年,6年间索尼除了2012年通过卖大楼实现少量盈利之外,其余五年均处在亏损状态,其中与收回手机业务同年的2011年更是出现了史上最大赤字,从那时起“索尼今天倒闭了吗?”便成了索粉们挂在嘴边的一句调侃。
所以就当时索尼的状态来说,手机这个“孩子”来得并不是最佳的时期,不仅如此,索尼倒退期间,和日本隔海相对的韩国,三星迅速在经济危机中挣脱出来并以极快的速度赶超索尼,到如今市值已经是索尼的三倍有余。
三星的崛起对索尼来说首当其冲的就是之前提到到电视显示屏幕了,要知道索尼成名之作就是一款叫做特丽珑的彩色电视机,到现在不但被人追上,甚至为了保证稳定的组件供应,2004年4月索尼与三星一起组建了合资公司S-LCD。
据五矩研究社了解,当时索尼液晶电视的主要面板均来自这家索尼和三星合资组建的S-LCD公司,直到2011年实在揭不开锅的索尼才将对这个合资公司持有的股份卖给三星。
不光是电视机,还有手机、半导体,就连索尼引以为豪的COMS传感器三星也是紧跟其后,可以说如今的三星越来越像过去盛田昭夫时代的索尼——植根于产品的研发,然而索尼却一直意识不到现状,只是一味沉浸过去肆意膨胀,反映出来的现状正是消费电子业已经见惯了的此消彼长。
不仅外有追兵,索尼的手机业务回到日本以后,还要面临着“水土不服”的现实。
日本的手机通信市场十分固化,整个市场由NTTdocomo、AU、Softbank三大家通信商垄断,并且三家协调一致保持高昂的费用和苛刻的服务条款压榨消费者。
与此同时,日本的手机厂商们也只能听从运营商的要求设计生产手机,走固定的运营商渠道销售,这就导致了普遍日本手机商赚不到利润还要被迫生产一些在日本才能用的制式和系统,所以当外来手机带着优秀的系统软件进入日本时,日本本土的手机品牌根本毫无招架之力。
一来是当时索尼正陷在由决策失败和竞争带来的亏损危机之中,二来是日本手机市场的商业模式实在不适合手机进步成长,综合之下天时地利皆不占的索尼手机发展成现在的样子似乎变得合情合理了一些。
始于设计,终于配置
一句“索尼大法好”不知道出了多少索粉的心声,如果问索粉们索尼大法到底哪里好,工业设计应是必选选项。
的确,索尼的工业设计绝对是世界一流的水准,2018年,在有着“设计界奥斯卡”之称的iF颁奖典礼上,索尼的Xperia XZ1获得了金奖,这也是唯一一部获得过金奖的智能手机。
索尼曾推出过许多系列手机,真正让索尼手机的设计感爆棚是Z系列,以Xperia Z为始,索尼应用了全平衡的设计理念,并在上市后大大受好评,从此索尼开创出了属于自己的风格,Z系列也成为索尼旗舰机的代名词。
后来索尼继续以全平衡设计出了更多的手机,但连续数年都沿用相似的设计,难免让用户产生审美疲劳,例如在2017年全面屏兴起之时,无论大厂还是小厂都纷纷推出全面屏手机,就只有索尼如一股清流一般依旧延续着老一套设计,方头方脑、大额头大下巴成为当年吐槽索尼手机的槽点。
Xperia XZ2
可就当索尼总算在2018年的第一款旗舰机上用上了18:9全面屏的时候,突破的外型又一次引来了网友吐槽。
不是因为首款全面屏设计,而是Xperia XZ2一改索尼方正外型传统,在背后增添了一丝圆润,成为最不像索尼的手机,到XPERIA XZ2 PREMIUM发布的时候,曾经追求轻薄的索尼彻底自暴自弃,以236克机身荣获”索半斤“的称号。
向来以黑科技著称的索尼在跟风推出全面屏手机之后,今年年初又在全面屏的基础上亮出了首款21:9带鱼屏手机,虽然这次索尼收掉了宽下巴,从外观上也再无槽点可吐,但发布半年时间内似乎并没有引起足够的轰动,在京东上的评论仅有800余条,反而又徒增了个“索半尺”外号。
俗话说“解铃还需系铃人”,索尼手机销量惨淡的原因只有从自身找起。
首先是软件系统硬伤,索尼手机搭载的系统与谷歌原生的Android相似度极高,并没有针对自己机型做出相应优化,使索尼手机的系统使用体验低于其他手机品牌,所以每一次在新推出的手机中找到一点点优化也就成了索粉们独特的乐趣。
其次是摄像头,众所周知索尼的CMOS一直都是行业内的王者,大部分智能手机摄像头的CMOS传感器都来自索尼,况且之前索尼在索爱之上贡献的拍照技术也成为了和诺基亚pk时的闪光点。
但今日据拍照评测机构DXOMark对索尼Xperia 1拍照得出综合成绩来看,这款今年刚推出的价值6000+的索尼旗舰手机拍照功能甚至都没有超过iPhone 8,加上多款索尼手机拍照功能口碑平淡,拍照效果却在一定程度上成了索尼手机的一项“拖油瓶”。
最后是索尼在广告宣传方面的投入远不如其它手机厂商,在国内竞争激烈的手机市场中,手机厂商为争取一丝眼球历来都是找最火爆的流量明星代言,其实索尼前几年还找过周杰伦代言,只是近几年在宣传方面越发体现出“破罐子破摔”的精神。
对于索尼手机,一般人一开始可能最先通过独特的设计认识索尼,但多数在成为索粉之前就止步于万年不变的配置,能做到从一而终支持索尼的还是那些自称为索粉的人,然而在每一位索粉心中,都保留着一份对一个人的情怀,他叫平井一夫,不过索粉们更喜欢称他为“姨夫”。
姨夫的梦想何时实现?
让世界开始注意到姨夫是在2006年的E3展上,从姨夫站在台上宣布PS3售价开始,599美元的高额售价令现场一度十分尴尬,为调节气氛,姨夫甚至在演示《山脊赛车》时故意拉长声音,高呼出“It's Ri~~dge Racer”的经典台词,但也难以扭转这一年成为索粉心中的噩梦。
不过自那以后,姨夫极具表演魅力的风格就给人留下了深刻的印象,随后姨夫又接任“PlayStation之父”久多良木健的位置,成为了SCEI(索尼电脑娱乐)的新社长,上任之后首当其冲的就是要面对尴尬的PS3。
姨夫改变了PS3的销售策略,一边压缩硬件成本、降低售价,另一边通过独占游戏走差异化道路,这让PS3 slim发售时像重生一般,带领PS系列由亏到赢,完成游戏主机史上最戏剧性的一次逆袭,不到一年时间PlayStation系列主机就成为了继Walkman后最成功的索尼产品。
图片来自爱玩网
之后,姨夫又一手盘活了亏本的PSP, 一年之后也是在E3展上,这次手拿PSP一边露出尴尬而不失礼数微笑的姨夫又一次深深印在了玩家心中。
有了前期在SCEI的能力证明,当2012年索尼股价暴跌至1300日元,索尼大厦将倾之际,姨夫临危受命出任索尼总裁兼CEO。
姨夫上任后提出了“One Sony”政策,利用裁员和精简部门,将发展重心放在移动业务、游戏业务和相机业务上,得益于这种集中资源的政策,A系列微单、Xperia 系列手机以及PlayStation 4主机才成为了索尼核心优势领域的产品。
在这之后索尼实现了转亏为盈并且营业额也屡创新高,可作为当初索尼三驾马车之一的移动通讯业务却一直处于亏损状态,这期间外界一直流传着索尼要砍掉移动业务的传闻,但每次都毫无例外得到了姨夫“索尼绝对不会放弃移动通讯业务”辟谣。
虽然背后有姨夫支持,索尼手机却在近几年如扶不上墙的阿斗一般,只有靠着索粉们一次次“为信仰充值”才得以过活。
图片来自网络
据日本相关调查机构最近公布的2019年Q2季度各大手机品牌的市场份额占比显示,索尼手机榜上无名,归入other一类。不仅如此,3月28日,索尼还关闭了在北京的工厂,以削减亏损业务的成本。
手机业务不温不火也许一直是姨夫心中的遗憾,不过还没等索尼手机实现复兴,姨夫就要离开了,6月18日,平井一夫告别了长达35年的索尼生涯,正式退休。
曾几何时,”守护姨夫的微笑“就已经和“索尼大法好”联系在了一起,所以只要索尼手机不死,姨夫的梦想就有实现之日。
不要看现在手机业务还处于不赚钱状态,其实手机并不是索尼历史上第一个赔本赚吆喝的产品。
1964年,索尼推出了第一款彩色电视机,由于技术有限导致成本居高不下且质量不佳,让这款电视机销量惨淡,当时的索尼曾一度面临破产。在赔本的情况下,索尼用借来的钱研发一款叫做特丽珑的电视显像管,果然黄天不负有心人,两年后,特丽珑电视机让索尼火遍全国。
此外在发布PS3的时候,调研机构iSuppli对其进行过“拆解分析”,并计算出这台主机的成本高达到800美元,比售价还要高出300美元,在同样亏钱背景之下,索尼选择通过技术积累和制造工艺升级来降低生产成本,最终迎来了在游戏业务的辉煌。
有了电视机和游戏主机的经验,加上不久前索尼宣布把影像产品事业部、家电影音事业部和移动产品事业部合并为消费电子品和解决方案事业部,各部门互相配合之下,相信在未来的某一时刻索尼手机也许会以新的面貌惊艳世界。
END