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战歌远征军声望(魔兽世界 怀旧服 心得休闲玩家熊德主坦MC全通)

导读战歌远征军声望文章列表:1、魔兽世界 怀旧服 心得休闲玩家熊德主坦MC全通2、魔兽世界奥山战场荣誉点分析和博弈讨论3、魔兽世界怀旧服:平民单熊吃仇恨打击的一些小细节4、魔

战歌远征军声望文章列表:

战歌远征军声望(魔兽世界 怀旧服 心得休闲玩家熊德主坦MC全通)

魔兽世界 怀旧服 心得休闲玩家熊德主坦MC全通

9/28正好是经典版开启一个月

以下是我全身的火抗装这是不含任何buff及饰品的火抗属性:216 后来经过黑石塔火抗,圣骑火抗光环,以及冬泉谷魂能,诅咒之地的野猪之魂调整过后,在坦十王的状态仍有近八千血量,火抗状态:极高

而熔铸头盔与熔岩犬皮靴在创会之前就锁定的装备(幸好当初选了皮甲坦)

为什么会玩熊坦,而不玩战坦,跟这也很有关系—「不想浪费钱缴黑铁矿」

MC是经典版很重要的副本,它的获益很惊人,是最多的抓马产生地,要投入的资金也很高

尤其如果你是个休闲玩家,火抗装是你不可逃避且很高的门槛(以前也的确卡死很多小公会)

在P1版本,就算你把瑟银兄弟会作到崇敬(要2400颗黑铁),你也只能作出黑铁护腿(黑铁护腕没有作的价值)

最高CP值且不可替代的黑铁头盔,P1买不到

以下是P1尊敬可买的图纸与铠甲火抗相比之下只要两个制皮(元素+部族)作到友善就有两件火抗装,太赚了!熊坦的其他优点,我在版上其他文章也留了很多,就不在这里重复了———— 我提供另一个怎么看待经典版的观点供大家参考

首先经典版是一个「时间轴游戏」

P1-P2-P3-P4-P5-P6

P1与P2的熊坦不论在五人到四十人副本都拥有绝对的主宰能力

所谓主宰能力指的是在近战职业中,获得资源,消费资源,以及团队表现的综合能力上

熊德在一套天赋的情况下,都能以OP的表现完成,相比防战要付出农怪能力,熊德完全不用

到P2后没有买典狱官法杖的,直接去北厄运完美贡品-坚硬巨捶,能力上跟典狱官只差1点点...

或者低配版,副手惩罚图腾 主手古旧钉锤(P2)、燃石战锤(P1)

P3

BWL的熊坦相比T2全满的战士会稍弱,但是要说一个能常态9000HP,70%以上护甲减伤的坦克会弱到哪去. ..真的弱不到哪去,在副坦定位比T2战更有用

而战场的小德有人敢说弱的吗?战歌之神是谁?那个追着法师变不了羊也缓不住,捶击一发破千的是谁?

还有这里你可以收获阿拉希声望崇拜肩膀跟战歌崇拜裤子,这两件都是熊坦毕业装用到NAXX也换不掉了,不用花DKP就能得到超强装,熊坦大优惠

P4

ZG的熊坦没有太大变化,主要看比较的对象是谁,那也是一年后的事,总之你不可能再说他坦不动了

P5

AQ的熊坦迎来最大换装潮,伤害与所有装备的提升,副本机制也明显熊坦更有利,各种持久战让德鲁伊的启动价值更高,菜刀队全面性抬头让爆击光环更重要了

P6

NAXX会是熊坦的没落吗?

当你过不了帕奇维克,战士只能吃一次憎恨打击没补满就倒坦,熊坦却能吃三次才倒坦,这一下的时间差决定过不过的时候,就该让熊坦在团队里了

至于开始农NAXX后,还管熊是不是主坦吗?

熊要解决四死骑的问题就只是带一个饰品,去ZG刷一个会很难吗?

—————

野德是德鲁伊在经典版获益比最完美的天赋

它是一套坦/DD共存,变身后魔力恢复形成永动机的玩法

如果有公会不打算带野德发挥,而让野德转恢复上脚掌启动,那只能说明一个原因—这个公会带太多派不上用场的战士

团队资源多,战士人人都敢肝敢砸钱,每个都牢狱肩甲、侍从徽记、火抗226以上,那是没什么好说的

如果你跟我一样是休闲玩家、休闲公会,那么野德才是相对不吃资源,又容易通关的

—————

虽然在开服之前招收,跟升级过程屡屡被质疑—熊真的能坦吗?

有些甚至是来自公会内部的质疑,不过随着时间,随着愈来愈多人愿意挂保证,甚至说比战坦强大、简单,愈来愈多人愿意以正常观点审视熊坦(其实我们公会也有用圣坦,只是没特别标示罢了)

如今其他公会缺德,一德难求,我们却有三个德鲁伊

首推更不是死一片后勉强过关,是以一个休闲公会的正常型态在挑战

说明这个体系完全可行,并不是组了9个战士,十个牧,强迫一个小德放弃他一大堆优势转恢复,再说他补的有够少,小德有够烂

或是为了能稳定组队,休闲玩家练最难练的战士,然后再说玩WOW像当兵一样痛苦

其实台服的玩家多半都是休闲玩家,玩战士除非是个人因素,否则玩了战士再说WOW难练,没道理啊,为什么你不玩同样是近战,坦更容易,表现更好,同时一套天赋还能DD,野外悠游轻松,人见人爱的小德呢?

我想,很大原因就是,你信了路人甲云玩家告诉你,经典版的坦只有战士吧?

从这篇开始,还不迟,如果你想玩经典版,你想玩近战,你有时想用坦,有时想用DD,你想一个角色有多种不同的游戏体验,你不想升级太痛苦,你不想担心四十等有没有钱买马,你不想六十等后变野狗职没人组,那就是野性德鲁伊了

加入大德鲁伊神教,轻松体验wow经典版

魔兽世界奥山战场荣誉点分析和博弈讨论

作者:NGA-maybeable

奥山战场荣誉点分析和博弈讨论

前言:


奥山战场前后玩了2年多了,跨服之后真正开始兴旺起来,而2.0一开则只能用火暴来形容。一个战场组随时都有100多个大战场进行中,上万人在尽情拼杀,可谓壮观了。
我个人以往打奥山主要考虑的是胜负,声望和荣誉只是副产品,而进入2.0之后如何取得更多的荣誉点跃升至了首位目标。在这个阶段看到了奥山战场的一些微妙变化,颇感兴趣,在此浅评一番,博大家一笑了。
由于各战场组情况差异太大,很多观点未必通用,因此本文全部分析立足于一区一组。

一、奥山为什么
现在来打战场的人,目的不同。大概分析下有三种:
第一种,就是为了胜利,每一场都要赢。2.0以前的时代我就是这样,只要进了战场就要争胜,把每一场的胜负看的很重,赢了很开心,输了很郁闷。现在单纯抱着这样想法的人比例可能小了,但还是有的。特别是那些公会娱乐队,是绝对不会容许被对方的野队取得胜利的。
第二种,为了爽。有些人其实不太在意整场进程,不太关注当前哪个位置需要人,而主要以个人目标为主。以前有的人进来专门为做任务,现在有的是进来只为体验一下新天赋,感受一下杀人的乐趣。这样的人有时候也能客观上为战场做出贡献,不小心或许还会造成损害。


第三种,就是和2.0阶段的我一样,为了荣誉点。2.0是个特殊的阶段,在美服是因为资料片尚未准备就绪,暴雪为了安抚玩家而推出的过渡版本,后来在其他地区则成为资料片前供大家快速取得荣誉装备的途径。现在战场如此火暴,众多玩家每天数小时甚至十几个小时泡战场,多数就是为了获得和多得荣誉点。
以上三种目的有时候可以合并,既取得荣誉又获得胜利还爽到,何乐而不为。但有时候却会相互妨碍,到时候就要有所取舍。搞清楚自己来战场究竟是为了什么。不仅仅是具体一场,还要确定自己在整个2.0阶段打战场的目标。


最后来说说我本人来奥山为什么。鉴于2.0只是个过渡,预计时间可能只有3周,最少2周,长也未必超过4周,而可以预见的是资料片正式开放后,战场很难再如此兴旺,届时在战场取得荣誉点的难度会加大。因此,我的目标是在2.0有限的时间内取得尽可能多的荣誉点。具体来说,每天我大概可以玩4-6小时,我希望每天能有至少3000点荣誉点,每个小时至少600点,最好在800点以上,整个2.0阶段希望可以有超过7.5万也就是大概相当于5个徽记档次装备的荣誉点。鉴于在没有固定组队完全散排的情况下,阿拉希和战歌很难保证胜率和速度,看来只有大战场是最理想的来源。我个人整个2.0阶段对奥山战场的取舍是:荣誉点大于胜负。

二、奥山荣誉来源
根据战场讨论区置顶帖,奥山荣誉来源如下,如果有误请大家指正。
击杀对方1个上尉(男/女人),4个指挥官(石卢/冰血,冰翼/塔哨高地,雷矛/霜狼墓地,急救站),6个中尉(上尉房间外2个,路上巡逻3个,石卢/冰血墓地)。击杀的同时,只要在战场中,不管你在哪,哪怕是灵魂状态,都将获得14点荣誉。
救回3个空军指挥官,分别在:冰翼/塔哨高地,雷矛伐木场/霜狼村,丹巴达尔北部碉堡/霜狼西部哨塔。每救回1个,能获得14点荣誉。
战场结束时,胜利方获得42点荣誉,失败方0荣誉,其次考虑额外的荣誉,战场结束的那刻,本方碉堡幸存每1个(争夺中不算幸存),能获得14荣誉,已击杀对方上尉则还能获得14荣誉。
除了以上,据说2个矿洞的占领,每个到结束时加14荣誉,以初次占领为准。
以上荣誉来源中,上尉的荣誉就算每方一个,14点;指挥官和中尉的荣誉是单方向的,每方必须杀掉对方的,而保护本方的无荣誉,因此这14x10=140点荣誉是各方荣誉的基数,在都杀上尉的情况下,最后奖励的14点也可以算作基数;空军指挥官的荣誉其实也是单方向的,14x3=42也属于应该拿到的;8个要塞和2个矿洞的荣誉是非此即彼的,属于争夺中的。最后的boss击杀也是如此,因此有10x14 42=182荣誉点处于争夺中。

三、分析开始,构建理想模型
1、我们可以从一种最平衡的情况开始。
双方都取得击杀上尉和10个npc的荣誉,营救3个空军,加上上尉的奖励:14x15=210。
双方都不烧对方的碉堡,或者都烧对方的碉堡:14x4=56。
都取得一个矿洞:14
胜利方击杀boss,取得210 56 42=308荣誉点
失败方取得210 56=266荣誉点
双方总共可取得574荣誉点。
2、再设想一种比较不平衡的模式:
胜利方取得全部争夺中的荣誉点,可以得到14x15 14x8 14x2 42=392荣誉点
(分析到这里我确定自己对荣誉点的分布还不够了解,肯定有所错漏,因为我本人经历过一次收割作战,荣誉点达到了394,不明白为什么不是14的整数倍。因此需要请有识之士帮我找出错漏。不过基本分析方式还可以成立,后边暂时按照现在不完全的数据分析下去。)
失败方最多可以拿到npc和空军的14x15=210荣誉点。
3、考虑效率问题后的理想模型
由于我追求的不仅是单场荣誉点的数量,还有单位时间的荣誉点数量,因此必须考虑效率问题。我所能想到最有效率的方式如下:双方开局后分工明确,迅速击杀所有npc,解救所有空军,各占一个矿洞,但不开塔/碉堡,直接击杀对方boss,同时都不防守。由于不需要等烧塔,熟练的队伍可以在8分钟左右完成任务,一般队伍10分钟也基本可以完成。(不过不太确定这段时间内空军指挥官能不能跑到家里哦)。这样结束时双方都拿到各自npc、矿洞荣誉,拿到保住本方哨塔碉堡的荣誉,一方拿到击杀boss荣誉,获得308点,另一方获得266点。最低效率是266点/10分钟。
4、理想只是理想,回到现实吧
理想模型之所以叫做理想模型,就是因为影响其因素很多,很难在现实中实现。现在来考虑一下各种因素:
首先,野队由于实力、组织上的因素,即使按照上述模型来操作,也未必能够在最短时间内实现,因此用时可能要加上一点,比如12分钟;(空军跑到加了没有?)
其次,争夺中的荣誉点如果在胜利时取得则可以增加本方荣誉,如果在同样时间内能够最大化本方荣誉,看来是件不错的事情,因此双方都有动力争取更多的争夺中荣誉点,包括争取本方获胜,这就涉及到双方的互动,将在后边的博弈部分中重点讨论。


第三,战场组双方阵营的不平衡,导致一方需要排队,排队方有时间成本因此单位时间荣誉点降低,有动力要求获取更高荣誉点。关于排队马上在下边讨论。
第四,不是所有人都以荣誉点为主要目标,因此这一模型随时会被破坏。

四、排队是个大问题


没有跨服的时候,战场也有排队问题,那主要体现一个服务器双方pvp爱好者的平衡程度,甚至有时是因为人数不够在排队。跨服后,60战场和奥山不存在人数不足问题,排队体现的是战场组阵营平衡程度。
很多人以为排队仅仅是由于双方人数不平衡,但其实排队时间长短还由战场的平均时间决定。以一区一组为例,奥山部落秒排(定义:1分钟之内的等待时间视为秒排,基本可以认为是系统正常配对时间),联盟一般等待4到15分钟。某时段开120多个奥山意味着该战场组部落有大概5000人打奥山。假设联盟有1万人同时排奥山,如果排队系统严格按照排队先后安排进入,当部落平均打了10场,有5万人次进行了奥山,联盟这边对应5万人次的是每人平均打了5场。假设每场奥山用时10分钟,总用时100分钟,那么部落玩家100分钟全都在奥山内,而联盟玩家只有50分钟在奥山,其他50分钟在外边,平均每场等待时间10分钟。


如果联盟不是2万人而是1.5万人,那么假设进行了15场每场10分钟,部落全部参加了15场,联盟则平均只能参加10场用时100分钟,等待50分钟,平均等待时间50/10=5分钟。
由此可见,排不排队由双方人数决定,而排队时间多少则既有人数决定也有战场进行时间长短决定。如果前边每场战场时间不是10分钟而是20分钟,15场的时间是300分钟,联盟平均参加的场次仍然是10场,总等待时间变成了100分钟,则联盟平均排队时间就变成了10分钟。
总结为公式,假设人少一方为X,人多一方为nX,n为人多一方相对于人少一方人数的倍数(n大于1),战场平均时间为t,则平均等待时间T=(n-1)t。
现在假设一个很不平衡的战场组,阵营比例1万:5万。当战场时间为10分钟,那么人多一方的排队时间平均为40分钟;当战场时间为20分钟,人多一方的平均排队时间就是80分钟;依次类推,当一场战场平均为一小时,平均排队就要达到240分钟就是4小时。(现在7区部落知道为什么要排那么长时间的队了吧,呵呵)。
现在就遇到了一个很有意思的现象,也是本文要讨论的第一个博弈现象。排队一方因为时间成本,总希望在一次战场中仅可能多的取得收益,不仅仅是荣誉点,甚至还要多杀人,以及“好不容易进来了一定要爽一爽”,因此都希望本场时间不要太短。但当这一组所有人都这么做的时候,也就意味着这一组的排队时间要大大加长。你在一个战场里打得越久,因为别人也都和你想的一样,你在外边排的也就越久……
阵营不平衡的战场组,要减少排队时间就需要追求在最合理时间内完成目标。
那么,什么是合理时间呢? 请看下一条

五、边际效益递减
经济学中有一个理论就是边际效益递减,在奥山也有这种现象。在一个不防守的奥山中,我们可以观察到,获取荣誉点的高峰时间是在6-10分钟,就是杀npc的阶段,10-20分钟基本上处于烧塔阶段,获取荣誉点时间不如前10分钟。当全部基数和争夺中荣誉点都已落实时,双方争夺的其实就是击杀boss取得胜利的荣誉点。这一阶段用时越长,单位时间荣誉点就越少,明显的边际效益递减。偏偏很多战场中就是这样,双方都是二三十人努力进攻,十多个人拼命防守,有可能耗上很长时间。在2.0以前,这一现象非常正常(我一般都是在boss房间防守的那个),但在2.0阶段,对于以获得荣誉点为主要目标的玩家来说,这就偏离了效率的目标,转为胜负目标了。


同理,一场奥山可获取的最大荣誉不超过400,用时越长、单位时间荣誉点越少,即边际效益递减。如果你10分钟可以获得200点,15分钟可以获得300点,效率没有变化。但如果为了获得300点要耗时20分钟甚至更长,那就是效率在降低。
当所有荣誉点都已获取,除最终胜负外就只有战场杀人也可以获得荣誉,但单位时间杀人数量一般是有上限的,同时杀人的荣誉还存在递减,每天10次以上后就不再获取,因此无疑也存在边际递减。
在这里无法给出每个玩家合理时间,但是相信大家都会在知道自己的目标的前提下,自己做出权衡。

六、开始博弈
人类社会,博弈无处不在啊,连奥山都存在了,呵呵。


1、理想社会
首先假设一下一区一组的理想状况:考虑各种因素假设战场15分钟一局,部落秒排,联盟等待5分钟,20分钟一局。
按照前述理想模型,假设胜负各半,平均每场荣誉574/2=287。部落每小时287x4=1148,联盟每小时=287x3=861。如果考虑到联盟排队而让联盟全部获胜,部落每小时266x4=1064,联盟每小时924。
一区一组的朋友们,自问一下,除了收割队,有谁达到这个水平了么?如果没有达到,原因是什么呢?显然,理想与现实之间有差距……


2、现实社会
一区一组的现实是这样的:
刚开2.0时双方对冲,由于不知道全部荣誉获得方式,结束时一般200左右荣誉,15分钟内结束。会所谓bug的部落会快一点,否则是联盟稍快,感觉双方胜率相差不大,部落稍微占优。虽然双方都也会有人自发的防守,但人数不多,对结果影响不大。
由于联盟要短时间排队,因此肯定不满足于打的场次少而且还要输拿的也少,希望能争取胜利。我发现从第3天开始越来越多的联盟玩家开始防守,减缓部落速度,而部落依然基本不防守,导致联盟胜率开始增加。此时大家对荣誉的获得更为了解,基本可以保证主要荣誉的获得,一般失利方获得200左右,胜利方可超过250点。(也有胜利了还不到200的,比失利方还少的,但这种情况不是很多了)。
由于部落胜率大幅下降,部落方也开始有越来越多的人防守,结果是平均战场时间开始明显加长。已经从第一天的不到15分钟增加到了20分钟左右,部分场次时间更长。我还经历了几次1小时以上的战斗甚至一次收割。
相应的,每小时荣誉点在经历了第一天短暂的提升之后,开始逐渐下降。部落方按20分钟一场,每场200点计,一小时600;联盟方排队10分钟,每场不到300点,一小时也是600点左右。(未考虑荣誉击杀的荣誉点)


3、分析分析
这一结果可以说是一种博弈的结果。
双方的理想模式是一种不公平但对双方效益最大化的结果。双方都有在该模式基础上进一步获取利益的动力,收益少的一方动力更大。
当联盟少数人防守而部落不防守的时候,联盟基本仍可保证本方的胜利时间不变,而部落方的收益下降明显,联盟获益、效率增加。但这一变化带来多方面影响:
首先,联盟会不自觉的希望投入更多力量破坏部落的行动,以使本方利益更大,比如保护本方碉堡。但人员分散到一定程度,进攻力量的减弱就会影响到进攻速度,因为npc的强度是固定的。因此目前只有大概20%的联盟队伍能够在本方防守、部落不防守情况下在15分钟内结束战斗,而刚开始2.0的时候80%的队伍都能够做到。
其次,一方的行动会引起另一方的反应。当部落方发现联盟的行动导致本方收益下降时,带来了收益和心理上的损失,于是也开始防守,进一步导致了部落方进攻人数的减少和联盟推进速度的减缓,于是战场时间进一步拉长。当双方都有人10人以上防守时,基本上很难在20分钟内结束。
当以上矛盾进一步激化时,很多玩家的目的就由荣誉点回到了胜负,开始不计时间成本的拉锯战,现在这种现象已经开始出现。
同时,战场中还存在少数追求个人目标而非团队目标的玩家,比如喜欢中场杀人,甚至阻止对方杀中尉这种对本方基本没有收益的行为,由于他们可以单独获取荣誉击杀,又可以享受全场的荣誉成果,因此他们的收益相对放大。但这样的人过多会进一步妨碍总体战场的进程,降低团队的效率。
至于挂机等现象就不属于讨论范畴了,但也很大程度上决定双方的胜负和效率。


4、和谐社会
理想模型过于理想,不可能完全实现。而完全抛弃最初荣誉点的目标单纯追求胜负,为一场打上一天显然也不是绝大多数玩家的选择。当发现加入了一个所有荣誉都已经结束只僵持在boss的战场,或者发现本场奥山陷入了没有前途的拉锯战,部分玩家就会选择退出,宁可浪费15分钟debuff时间。而大多数战场也都还是在20到30分钟左右结束,每小时荣誉点稳定在600左右(未考虑荣誉击杀)。这就是目前所有玩家自觉不自觉在理想与现实中合力选择形成的结果,不理想但却是个和谐社会,呵呵。


奥山在博弈,每个玩家内心要在荣誉点、胜负之间不断做出选择,双方要在速推和拉锯之间选择,要在拿到基本点数和最大化之间选择,要在守与不守、让与不让之间选择,各种选择的博弈结果决定了当2.0结束之时,每个人的收益多少。虽然我个人很期望那种每小时1000点荣誉点的理想状况,但现阶段也只能为不少于600点而努力。虽然烧塔/碉堡对双方都是无用功,但为了防备对方的破坏也必须努力烧掉。虽然明知道不防守速度结束效率更高,但仍然会被对方的防守激怒而转而看重胜负。这就是双方博弈的结果。每个人都在追求自己认为正确的东西,但结果却不是最好的。

后记:有前言当然要有后记
文章写完,只是汇集了自己的一些感受,仓促之间不太系统,肯定也有很多错漏,请大家指正,欢迎拍砖。


本文只是以所在的一区一组举例,不准确之处请大家谅解。各组情况不同,不必对号入座。另外本文没有考虑收割队快速收割甚至堵门口杀人之类的特殊现象。


2.0是一个特殊的阶段,很短的阶段,希望大家明确自己的目标。目标也许不能达成,但起码知道自己是在为什么而努力。当存在多个目标的时候,想面面俱到未必是最好的选择,有时候必须有所取舍。在这个阶段,我选择了荣誉点的效率,当资料片到来,我还是希望能在竞技场,在战场,能够和热血玩家们真刀真枪的打好每一战。


奥山下一步会向何处去,是越来越多的拉锯还是逐渐回归对推,很难说。本周末可能是2.0唯一一个奥山战场节日,不知道荣誉点是否会增加,会的话肯定就更热闹了,拭目以待吧

魔兽世界怀旧服:平民单熊吃仇恨打击的一些小细节

作者:NGA-卿卿の叹息

第一个cd开荒我们团就采用单熊吃仇恨打击的战术,打到一半我还掉线了,但是角色一直在游戏里,一次过。昨天farm第一个cd,我满buff潜行跟随(为了完成战争的回响),结果有人引了小软泥,我buff被清。试了一次让满buff的战士单吃HS,很快暴毙。我出去加了厄运,全团加了哈卡。嗑泰坦、坚韧、黑标朗姆酒、奇美拉肉片,最终血量14400左右。配装如下:

我上传的WCL是英文版的。装备很常规:吞噬头,小克项链,紧绷肩,老大的祝福,源质披风,其拉死刑护腕,隐秘手,厚重其拉腰带,T2.5腿(在线时间有限,没刷战歌声望)大便鞋,沉重黑铁 双子戒指,暴君 浓烟,其拉锤 知识宝典。

起手树皮石盾,跟MT重合站,然后治疗无脑刷血。我们安排了2个战士T,作为保险。一场战斗下来,他们分别吃到了15次和9次HS。T身上必须有光明祝福和魔法增效(强不强化无所谓)

治疗分配,第一个cd只有两个治疗刷MT,WCL分数直接99。这个cd安排了三个治疗刷MT,九个治疗全力刷熊,一个治疗看两个保险战士T,顺便看熊。九个治疗每人每次加血量1000左右,无脑一直刷,大蓝符文不断,最好都嗑精炼智慧。本cd带多一个治疗,全团哈卡打得反而更快了。

整个战斗过程中,PW的目标一直是熊,熊需要保持仇恨在第二位,千万别OT千万别OT。整场战斗熊唯一需要做的就是补石盾,我中间有10秒断了石盾和灵感。

上个cd带着龙牙,免伤一直74.98%这样子。所以这cd换了双护甲饰品。有灵感 石盾的时候护甲20000 。全程除了这10秒,一直是75%满减伤。但是最后狂暴,被打了好几下8000 将近9000。

好在奶妈们给力,我活了下来。上个cd狂暴后连打我两下9000 8000。14000以上的血量,狂暴后连吃两下HS也是安全的,所以没有必要为了堆血而带天选者印记,一旦不触发,相当于少一个饰品。这个cd护甲严重溢出,下个cd再换回龙牙看看。命中高了唯一的缺点就是挂机时间长。我们团MT穿4命中乌龟装,我也是4命中,所以没事儿还能打打技能。6命中的话一定看好仇恨列表。

总体来说单熊吃HS是最无脑的战术。缺点就是要有靠谱的熊。不过经历了P5的固定团队,应该都有家养熊了吧。熊配装合格,必须有厄运哈卡buff,还需要嗑一堆药。任务已完成,以后PW前我不进本了,保住buff,争取省点药钱。

魔兽世界怀旧战场12月12日开放在即,你所需要了解的一些细节

暴雪跳票一如既往的稳定,原定12月10日上线奥山和战歌战场先是推迟到11号,现在是12号。在距离战场开放的最后一天,小编梳理一下关于战场的细节与重点,供大家参考。

战场的资源垄断

之前的怀旧服,以国外N服为例,虽然这里的国人玩家数量占优,但资源百分百被老外PVP大公会垄断,大概能够占到90%,大批国内的工作室进驻,但基本不入流。这样说吧,工作室虽然24小时挂机,但跟PVP强会的几分钟碾压场,完全没有可比性。每周的荣誉线。都由这批大公会定,工作室跟在后面喝点剩汤。N服有个大公会,全团成员都是元帅、大元帅,基本野外横着走。

督军一套的兽人战是很多人不想面对的

国服情况肯定不一样,首先是多服务器的跨服战场,资源更不容易被少数头部公会垄断,毕竟会有竞争这种事情,碰到了死磕也有可能。然后很多国内所谓的PVP大会,自己就有工作室成分,也有接单业务。最后,国人历史悠久的对刷习惯,已有工作室提前打广告,具体刷法还未知。

总之,比较不看好国服散人的冲军阶之旅,进YY队其次,至少找个大公会靠山。

为何没有阿拉希?

阿拉希是在很后面版本,大概到4阶段左右,这和过去的开放顺序保持了一致,但也不排除后续战场提前开放的可能。

军衔的升级速度

军衔等级的三个标杆是R10、R13、R14,10级能拿到6件全蓝装,13级拿6件拿全紫套,14级拿紫色武器。

我们从0级开始,按每周结算,因为前6级是1周可以升3级的,那么从0级到13级,理论上的极限速度是9周,当然实际是不可能,因为越到后面竞争越激烈,可能不升反降,除非服务器没几个人。并且,从元帅、督军打到高督、大元帅,还需要排第一,极限也需大概3周。正常散人都是打到R10,肝一点的话,需要6周。

督军亡灵法师

因为荣誉提前开放,所以各路野外杀人狂们,已经在短短的时间内,提前打好基础,先行一步。例如一些平台主播已经升到了R9,也就是护卫骑士或百夫长,只差一级就蓝装毕业。

荣誉装有多好?

不说R13的高督、大元帅装,就是R9的少校、勇士装,秒杀三本,是完全没有问题的,有的甚至好过T1或T2,例如猎人的手套。R13的话,大概要到T2.5甚至T3级别,才有竞争之力。而且荣誉装普遍高耐,全是职业的主属性,特效也进攻,和70版本的竞技场装一个意思。

战士系列对比

最需要打战场的职业?

全职业都适合战场装,但特别需要,首先是战士,然后是法师和德。战士的职业套都是防装,又极度依赖武器,所以荣誉装是唯一选择。法师的主要问题是走正常的DKP或者金团,装备的获取难度都比较大(刷钱大牛除外), 战场装可能还稳定一点。当然正常的小号,或者专门的打钱号,只用R10就可以了。德的原因是其荣誉套装最好,没有之一。

战场最爽的职业?

战歌是个极度强调个人英雄主义的战场,会玩的德和盗贼,经常引导大逆境的翻盘,两者首当其冲。当然,法师于任何战场,都能有充足的发挥空间。

奥山最爽应该是包奶的武器战,还是装备很好挂牛逼武器的那种,一场下来砍个几百人不在话。不过,野人最爽应该是猎人,41码的优势完全发挥,配合狼嚎或饰品,每次拉锯的一个多重都会搞得对面非常不爽,也是最容易拿人头的职业。而最不爽,应该是盗贼,正面不能打,除了偷还是偷,烧塔这些力气活很多都不屑干。

散人毕业出战场

猪头锤、胡里奥、罗德里格、奥山出不少散人的毕业装,战歌虽然也有不错的紫装,但声望难度和奥山不在一个级别。而荣誉的R10一套,差不多也是诸多散人的毕业了,至少在野外不会被欺负。

另外提一点,后面开放的阿拉希,虽然铁皮法杖和心灵之牙可能沦为法系的街货,但小编认为,58的废墟法杖更有散人的代表意义,虽然其价格和40团本的极品装也差不多了。

战场的插件

战场数据不透明,每周需要打多少荣誉无底,打多了浪费,打少了不够级更亏。于是各种冲荣誉必备的战场插件冒出,当然,里面一些数据也是预估。

战场的分组

网易到现在也没有公布一个具体的分组方案,而这是很关键的问题,涉及到排队时间等一系列问题,没人希望排个1小时奥山。国服综合情况,部落优势明显,分组要的考量要素很多,不止是人数,还要考虑鬼服和优势服情况,做好平衡问题很关键。

文:墨迹

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WLK专业攻略——裁缝上篇

巫妖王之怒经典中的裁缝职业是一个强有力的竞争者,尤其是对于布衣职业。随着霜纹布的推出和新类别刺绣的加入,裁缝现在除了制作用于腿部附魔的法术线外,还可以用强大的属性为他们的披风附魔。

本指南介绍如何开始裁缝,包括最佳配对职业、种族和职业、寻找职业训练师以及在裁缝中制作物品的基础知识。

关于《巫妖王之怒》的裁缝

裁缝是将布料和其他原材料变成可供法师、术士和牧师职业使用的布甲的艺术。在《巫妖王之怒》中,裁缝师还可以制作自己的坐骑,以及大量新包包、个人披风附魔和腿部附魔。

最佳裁缝物品

虽然很多定制装备对练级很有用,但其中大部分将在早期英雄副本和早期raid中被替换。但是,裁缝可以做很多其他有用的事情。

裁缝将能够学习将刺绣应用到自己的斗篷上,以增加攻击力、法术强度或法力恢复。此外,可交易/可出售的魔线,以增强腿部护甲,例如辉煌魔线和天蓝魔线。法系职业对它们的需求量很大,他们在升级裤子时需要更换它。

新的裁缝坐骑 - 飞毯

裁缝最激动人心的是能够制作自己的飞毯坐骑!飞毯需要裁缝(300),是一种常速飞行坐骑。凝霜飞毯和华丽的飞毯需要裁缝(450),是不同颜色的快速飞行坐骑。这些坐骑是拾取绑定,需要您保持正确技能水平的裁缝才能继续使用它们。

新裁缝包包

没有什么比更大的包包更受大众期待的了,裁缝们将能够制造新的20格霜纹包,以及裁缝每7天只能制作一次的22格冰川背包 。这些可能是一个很好的收入来源;尽管材料昂贵且制作这些包需要的CD时间很长,但仍有玩家愿意为额外的2个包槽付出重金。

此外,裁缝还将能够制作新的特色包:

草药包:翡翠包(32格) 卡鲁亚克声望崇敬

附魔材料包:神秘背包(32格) 龙眠联军声望崇敬

灵魂袋:深渊背包(32格)黑锋骑士团声望崇敬

与裁缝搭配的最佳专业

由于裁缝对采集要求并不高,而是靠刷怪来刷布,所以附魔是个不错的职业。附魔师可以将大多数定制物品分解为附魔材料。

一个有趣的替代方案可能是工程学,因为工程师制作的气阀微粒提取器 可以加速提取永恒火焰、永恒之水。许多更高级别的裁缝配方需求量非常大。

学习裁缝的最佳种族和职业

裁缝没有种族有什么特别的优势,但如前所述,法师、术士和牧师等职业更倾向于裁缝,因为你可以装备(或出售)自己制作的装备。

巫妖王之怒中裁缝的新技能

巫妖王裁缝的一大变化是裁缝可以制作自己的飞行坐骑:飞毯,凝霜飞毯,华丽的飞毯!这些不能出售或交易,并且只能在您当前的裁缝技能为300或425时使用,具体取决于坐骑。如果你从裁缝转行,你将失去使用这些飞毯的能力。

随着刺绣的加入,裁缝现在可以为自己的装备附上强大的属性。达到裁缝420级后,可以制作只能用于自己披风的刺绣。

他们分别是:

亮纹刺绣,月影布,增加法术强度

剑刃刺绣,法纹布,增加攻击强度

黑光刺绣,乌纹布,增加法力回复

最后,在技能等级 325 时,裁缝可以通过完成一个简单的任务,花费5金直接从任何诺森德训练师那里学习到北地布匹清洁指南。这使裁缝有更多机会在诺森德人形生物身上刷到布料。

裁缝专精的变化

随着 TBC中专精的引入,你会发现巫妖王之怒也为那些裁缝专精提供了新的布料冷却时间。

在裁缝415时:月影布、法纹布和乌纹布是新推出的特种面料。根据您的专业,您在制作月影布、法纹布或纹乌布时会额外获得一块布。与 TBC 类似,它们用于制作高端物品。但是,每块布都与您已经从 TBC 中选择的专业联系在一起:

月布裁缝-> 月影布

魔焰裁缝-> 法纹布

暗纹裁缝-> 乌纹布

要学习裁缝专精,您必须至少达到 60 级并且拥有 350 裁缝。要更改您的专长,请与您当前的专业布料训练师交谈,以在 80 级时以 150金 的价格遗忘专精。您将花费另外的20金费用来学习新的专精,但不必重新升级裁缝本身。

成为魔焰裁缝 金吉·斯比维尔, 平民窟, 沙塔斯 坐标/ 66.6 68.6

成为月布裁缝 纳丝玛拉·月歌, 平民窟, 沙塔斯 坐标 / 66.4 69.0

成为暗纹裁缝 安迪恩·达克斯宾, 平民窟, 沙塔斯 坐标 / 66.6 67.2

还有两个<影纹裁缝>位于暴风城和幽暗城。它们都位于术士训练师附近。

嘉莱恩·艾罗 <暗纹裁缝大师> - 待宰的羔羊, 法师区, 暴风城, 坐标/ 26.6 77.6

约瑟芬·李斯特 <暗纹裁缝大师> - 法师区, 幽暗城, 坐标/ 86.6 22.2

《巫妖王之怒》裁缝训练师

这些列出了《巫妖王之怒》中 375-450 级训练师的所有位置,分为联盟、部落和中立训练师。

联盟裁缝训练师

[本杰明·克莱格], 嚎风峡湾, 瓦加德, 坐标/ 58.6, 62.7

[达尔林·古斯丁], 北风苔原, 无畏要塞, 坐标/ 57.4, 72.3

部落裁缝训练师

[亚历山德拉·米库恩], 嚎风峡湾, 复仇港 ,坐标/79.4, 30.8

[莱娜], 北风苔原, 战歌要塞, 坐标 / 41.6, 53.5

中立裁缝训练师

所有达拉然职业训练师都是中立的;其他一些培训师可以在其他地区找到。

[达斯汀·维尔], 冰川冰冠, 坐标/ 52.6, 90.8

[查理·沃尔斯], 达拉然, 坐标 / 36.1, 33.6

巫妖王之怒经典版裁缝的第一个配方从裁缝级别 350 开始,因此您首先需要完成经典旧世和燃烧的远征裁缝的大部分内容,然后才能开始。

以下购物清单是完成此升级路径所需的最少数量。当您进入黄色难度级别(或更糟,绿色)时,每升级一个技能级别可能会使用超过1组材料。

霜纹布 x3000

无限之尘 x300

恒金线 x100

裁缝升级

在大多数情况下,我们尽量不超过黄色难度范围,以尽量减少完成技能点所需的重复次数。如果我们因成本而不得不延长到绿色难度,我们会知会您。

350-375 霜纹布卷

训练师图纸

难度: 350 370 372 375

霜纹布卷 = 霜纹布 x5

一直重复制作,直到375

375-380 霜纹腰带

训练师图纸

难度: 370 380 390 400

霜纹腰带 = 霜纹布卷 x3, 恒金线 x1

一直重复制作,直到380.

380-385 霜纹长靴

训练师图纸

难度: 375 385 395 405

霜纹长靴 = 霜纹布卷 x4, 恒金线 x1

一直重复制作,直到385.

385-395 霜纹罩帽

训练师图纸

难度: 380 390 400 410

霜纹罩帽 = 霜纹布卷 x5, 恒金线 x1

一直重复制作,直到395.

395-400 暮纹腰带

训练师图纸

难度: 395 400 405 410

暮纹腰带 = 霜纹布卷 x7, 恒金线 x1

一直重复制作,直到400

400-405 魔化霜纹布卷

训练师图纸

难度: 400 402 405

魔化霜纹布卷 = 霜纹布卷 x2, 无限之尘 x2

一直重复制作,直到405.

405-410 暮纹裹腕

训练师图纸

难度: 400 410 415 420

暮纹裹腕 = 霜纹布卷 x8, 恒金线 x1

一直重复制作,直到410.

410-415 暮纹手套

训练师图纸

难度: 405 415 420 425

暮纹手套 = 霜纹布卷 x9, 恒金线 x1

一直重复制作,直到415.

415-425 暮纹长靴

训练师图纸

难度: 410 420 425 430

暮纹长靴 = 霜纹布卷 x10, 恒金线 x1

一直重复制作,直到425.

425-440 霜纹包

训练师图纸

难度: 410 430 440 450

霜纹包 = 魔化霜纹布卷 x6, 恒金线 x2

您可以继续制作霜纹包以达到 450 级,因为它会一直保持绿色。或者,您可以制作一系列史诗品质的物品达到450。

440-450 任意史诗图纸

史诗图纸可以通过与达拉然的布莱格·酒须 <皮货商人>对话,用极地毛皮x2换取。这部分将取决于您自己的个人喜好和材料的可用性。

乌纹手套 - 乌纹布 x4, 魔化霜纹布卷 x4, 恒金线 x1, 冰冻宝珠 x1

乌纹长袍 - 乌纹布 x8, 魔化霜纹布卷 x6, 恒金线 x1, 冰冻宝珠 x1

月影手套 - 月影布 x4, 魔化霜纹布卷 x4, 恒金线 x1, 冰冻宝珠 x1

月影长袍 - 月影布 x8, 魔化霜纹布卷 x6, 恒金线 x1, 冰冻宝珠 x1

法纹手套 - 法纹布 x4, 魔化霜纹布卷 x4, 恒金线 x1, 冰冻宝珠 x1

法纹长袍 - 法纹布 x8, 魔化霜纹布卷 x6, 恒金线 x1, 冰冻宝珠 x1

备用升级路线:

不想制作史诗BoE?满足以下声望要求的裁缝也可以通过制作这些包获得 440-450 的技能提升:

霍迪尔之子 图样:冰川背包 崇拜

龙眠联军 图样:神秘背包 崇敬

明天会更新所有裁缝图纸出处。敬请期待哈

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