天地劫外章寰神结(群星闪耀:2002年的游戏产业PC篇)
天地劫外章寰神结文章列表:
- 1、群星闪耀:2002年的游戏产业PC篇
- 2、天地劫:幽城再临能否扛起国产战棋手游的大旗?
- 3、天地劫:幽城再临:超绝国风下的奇幻武侠,新手入坑开荒指南必备
- 4、当年那些国产单机游戏,有生之年,还能看到它们的单机续作么?
- 5、好游戏87.3分,天地劫:幽城再临时隔二十年的经典传承
群星闪耀:2002年的游戏产业PC篇
编者按:20年前的2002年,无论对全球游戏产业,还是中国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全3D的世界,网络和宽带开始普及让PC和主机玩家都体会到联机的乐趣,网络视频初具规模,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展。
时光飞逝,20年后,一些游戏人出于种种原因离开了这个圈子,另一些坚持了下来,拿出了令人瞩目的成绩。从很多方面来讲,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,20年前的历史,奠定了今天的格局。
因为文章篇幅较长,我们将会分为3个部分连载。
2002年的PC游戏产业处于黄金时代,这是《魔兽争霸3:混乱之治》《战地1942》《无冬之夜》和《秦殇》等大作群星闪耀的年代,是《游戏东西》等电视节目席卷全国的年代,是电子竞技和宽带联机红遍大江南北的年代,也是PC硬件飞速发展、疯狂降价的年代。20年前的辉煌历史,直到今天仍在熠熠生辉。
豪门的盛宴
“我要继承你的王位,父亲。”
——阿尔萨斯,《魔兽争霸3》
在2002年发售的众多PC游戏新作中,《魔兽争霸3》是最具影响力的一部。本作的首批出货量高达440万,半个月便卖出了100万,创下了当时PC游戏的最快销量纪录,展现出暴雪在全盛时期的强大号召力。
以“帝国时代”系列闻名的全效工作室(Ensemble Studios)也在2002年推出了新作《神话时代》。这一年其他的豪门对决有很多差异化因素,而《魔兽争霸3》与《神话时代》则是针尖对麦芒的正面对决。两款新作同为奇幻风格,同为豪门大厂第一次挑战全3D游戏,二者的系统有不少相似之处,游戏素质也难分伯仲。然而,一些微妙的区别决定了《魔兽争霸3》在销量上的胜利。
席卷全球的《魔兽争霸3》
以古代神话为主题的《神话时代》
《神话时代》的画面比《魔兽争霸3》更细致,对PC的配置要求也更高,这一点限制了销量。此外,《神话时代》的英雄单位不能携带装备,也无法学习新技能,保持了传统的RTS思维。《魔兽争霸3》则融入更多RPG元素,为后来大量MOBA玩法的模组地图奠定了基础,而《神话时代》的模组数量不多。最终,《神话时代》用了5个月才达到100万销量,这个速度不及《帝国时代2》,更无法和《魔兽争霸3》相提并论。
出人意料的是,《神话时代》的“晚年生涯”却好于《魔兽争霸3》。2014年,高清化的《神话时代:扩展版》对过去的内容进行了整合,虽然2016年的DLC《龙之传说》存在很多细节问题,但微软已经公布了《神话时代》的重制项目《神话时代:重述版》,有望在未来发售时修复这些问题。另一边,2020年发售的《魔兽争霸3:重铸版》原本被寄予厚望,没想到却陷入虚假宣传的争议中,一时口碑也遭遇滑铁卢。或许《魔兽争霸3》赢得了整场战争,然而《神话时代》却打赢了最后一场战役。
对于喜爱历史题材的RTS玩家而言,2002年也有《中世纪:全面战争》《突袭2》《战争指挥官》等经典作品问世。在RTS新作凋零、MOBA大行其道的今天,回顾20年前那个金戈铁马的RTS黄金时代,有种恍若隔世的感觉。
2002年也是RPG的丰收年,《地牢围攻》《上古卷轴3:晨风》和《无冬之夜》都使用了3D引擎,叫好又叫座。经典RTS《横扫千军》的开发团队以新公司Gas Powered Games的名义重组,拿出了一款媲美《暗黑破坏神》的新作《地牢围攻》,让玩家充分体会到打怪刷宝的快感。《上古卷轴3:晨风》是系列的第一款全3D作品,展现出令人惊叹的空间感和自由度。《无冬之夜》的单人模式不及《博德之门》,可是完善的多人模式和模组工具却给玩家提供了更多创意空间。
《地牢围攻》的战斗充满了快感
《上古卷轴3:晨风》广阔的世界在2002年令人惊叹
《无冬之夜》是一个可以让玩家自由发挥的空间
如今拿到了《博德之门3》开发权的拉瑞安工作室,在当年还只是个小字辈。2002年面世的初代《神界》作为一款古朴的2D游戏获得了一定好评,也在年末各大媒体的RPG评选中拿到了几个提名,最终却输给了上面那3款大作。这一切对拉瑞安而言只是个开始,它将在之后的十几年中卧薪尝胆,慢慢栽培胜利的果实。
至于《冰风谷2》和《魔法门之英雄无敌4》,这两款游戏在2002年依然算得上经典,却充满了赶工痕迹,尽显疲态。进入2003年,Interplay关闭了黑岛工作室,3DO的破产也带走了New World Computing工作室,两家老字号的历史就这样因为母公司的失误而走到了尽头,让老玩家为之心碎。因为源代码已经丢失,《冰风谷2》至今仍未推出高清版,这可能会留下永久的遗憾。
EA在2002年发行了3款FPS新作:2015工作室的《荣誉勋章:联合突袭》、DICE工作室的《战地1942》和西木工作室的《命令与征服:变节者》。其中《荣誉勋章:联合突袭》以单人模式为主,采用电影化的关卡脚本设计,团队在游戏发售后被动视挖走,变成了开发《使命召唤》的工作室Infinity Ward。《战地1942》以多人模式为主,强调大地图和载具战。《命令与征服:变节者》将RTS世界观融入FPS框架,但玩法与《战地1942》类似,引擎也不够成熟,因此续作的开发计划被EA叫停。
《荣誉勋章:联合突袭》中的奥马哈登陆战
海军是《战地1942》的一大特色
败于同门兄弟的《命令与征服:变节者》
尽管大作如云,2002年美国的PC游戏市场却略有下滑。2001年美国PC游戏销售总额为17.5亿美元,2002年下降为14亿美元。另一方面,2001年美国主机游戏销售额为46亿美元,2002年则增长至55亿美元。面对此消彼长的局面,大量PC游戏推出了主机版。
微软的Xbox主机于2001年末上市,本质上它就是一台PC,相似的硬件环境为移植提供了便利。《上古卷轴3:晨风》获得了微软的支持,Xbox版仅比PC版晚发售一个月。同时代的索尼PS2和任天堂NGC则缺乏这种环境便利,移植效果更多取决于开发者的水平。另一方面,美国PC游戏市场尽管遭遇下滑,但依然有利可图,发行商会根据限时独占合同等因素决定主机游戏移植PC的时间。
《横行霸道3》是2001年销量最高的主机游戏,由于发行商Rockstar Games和索尼签了限时独占合同,《横行霸道3》直到2002年5月才推出PC版,比PS2版晚了半年。资料片《横行霸道:罪恶都市》于2002年10月在PS2上发售,PC版又要再等半年。
晚了半年的PC版《横行霸道3》依然大卖
捷克工作室Illusion Softworks于2002年在PC上推出了新作《黑手党》。这款游戏的自由度不及《横行霸道3》,却胜在画质和剧情,也成为一代经典。本作直到2004年才推出PS2和Xbox版,但移植效果不佳。2020年,重制的《黑手党:终极版》推出,将一个“教父”式的故事重新介绍给了新世代的玩家们。
PC版《黑手党》在当时而言画面一流
因为《细胞分裂》和《潜龙谍影2》直到2003年才推出PC版,2002年的PC潜入游戏成了《无人永生2》和《杀手2:沉默刺客》的天下。美女特工凯特和光头刺客47的第二次征途获得了成功。两款谍战题材游戏风格迥然不同,一个轻松搞怪,一个相对严肃,却都精彩纷呈,让玩家十分期待续作的表现。然而,此后的“无人永生”系列陷入了版权纠纷,玩家至今仍未盼来《无人永生3》。“杀手”系列的发展顺风顺水,直到今年依然在更新内容。
《无人永生2》的版权由多家公司共享,最终导致了版权纠纷
光头47在《杀手2》中重出江湖
国产群星传
“我曾经很喜欢玩《大航海时代》。我也想过,一个船长老了,当他看着身边汹涌的大海时,会有怎样的伤感。水手告别大海,就像战士告别武器、骑士告别骏马,会有很多值得回忆的东西留下。只要有留下的东西,就不用遗憾。我也是一样,需要留下一些东西才行……”
——张淳,《秦殇》总监制
2002年不是国内单机游戏界幸运的时间点,尽管大作迭出,这一年的游戏销售额却呈明显下滑的状态。2001年的国内单机游戏销售额为2亿元,2002年为5000万,2003年为3亿。此后多年来,国内单机游戏的销售额就在5000万和3亿之间徘徊,直到Steam等数字游戏平台崛起才打破了这一局面。
上述的多款国外PC大作在2002年已经引进国内,而国产游戏在2002年也留下了许多璀璨的名字。剧情充满历史厚重感、被誉为国产《博德之门》的《秦殇》,以连续技和部位破坏系统为特色的《刀剑封魔录》,使用《无人永生2》引擎开发的3D动作游戏《天王》,开创武侠3D对战类型的《流星蝴蝶剑.net》……如此多的经典作品,却没有一款大卖。
《刀剑封魔录》在国内卖出6万套,国外14万套
很多人将正版游戏销售额下降的原因简单归结于盗版,但实际情况更加复杂。举例而言,2001年的《轩辕剑叁》顶着盗版的冲击,在首发60天内卖出了15万套。2002年的《轩辕剑肆》使用了Star Force加密技术,在首发60天内没有盗版的情况下卖了12万套,销量不升反降。
今天的玩家已经习惯了Steam这类便捷的数字游戏平台,在2002年,Steam还处于测试阶段,只有Valve自己的产品,没有任何第三方游戏。当年,全世界几乎所有的单机游戏都通过实体渠道销售,国外的沃尔玛等综合超市自带游戏业务,买游戏光盘就和买水果一样便捷。至于国内,无论是正版还是盗版,单机游戏光盘都缺乏足够和稳定的销售渠道。
当年的游戏光盘主要在电脑城周边销售,除此之外,正版游戏就只剩下少量书店渠道,而且还要在一二线城市才能方便购买。三线城市的正版游戏进货量很少,较为冷门的正版作品在三线城市都难寻踪迹,就算玩家能在电脑城和书店找到冷门游戏,买到的往往是主打低价位和简单包装的“芝麻开门”系列,这个复杂的系列里既有正版也有盗版。市场上还有一些包装精美、售价更高的“大盒子”,咋一看像是正版,其实来路不明,人们管这些东西叫做“伪正版”。
“芝麻开门”系列中的盗版光盘
退一步来说,假设Steam这类数字平台在2002年已经发展壮大,并吸引了国产游戏加盟,依然无法解决支付等等问题。淘宝网在2003年5月成立之初,也鼓励用户采取“线上下单,线下成交”的同城模式,在支付宝于2003年10月上线后,这一问题才逐渐得到解决。
面临这样的困局,一部分国产游戏公司选择了出海。目标软件的《傲世三国》参加了2000年的E3展会,成为第一款在E3亮相的国产游戏。《傲世三国》在国外卖了25万,资料片《傲世三国:三分天下》卖了15万,《秦殇》卖了20万,但目标公司的实际收入和这样的数字并不相符。作为实体游戏,这些作品在国内69元的售价并没有多少利润,美版的29美元定价在经过发行商的抽成后,剩下的利润自然也不多了。
日版《秦殇》的标题为《天霸光芒记》,由Capcom发行
在20年后的今天,我们有必要代入国际大环境,重新审视这些国产经典游戏,才能理解它们在国外市场的状态。2002年已经是3D大作的天下,《无冬之夜》和《上古卷轴3:晨风》可以卖49美元,作为2D游戏的《秦殇》卖29美元其实是个无奈的选择。薄利多销只有在数字平台上才能发挥最大效果,但2002年的Steam还无法担此重任。
至于国产3D游戏,《天王》的画面和动作设计在国内算得上一枝独秀,在国外却不算亮眼。《流星蝴蝶剑.net》虽然设计了“轻功”等独门绝学,但开发团队也承认,他们参考了《刀魂》等日本游戏,3D多人乱斗的概念对国外玩家并不算陌生,Capcom在2000年开发的游戏版《再生侠》就是一个例子。
西山居工作室开发的《天王》
可以飞檐走壁的《流星蝴蝶剑.net》
国内玩家在2002年对这些国产经典的评价,也并未达成一致。很多武侠游戏用户认为《秦殇》的画面不够鲜亮、言情戏不够多。《秦殇》追求的是历史厚重感,与武侠游戏大相径庭,今天的我们看到这些观点会感到颇为可笑,然而这些评论却代表了20年前国内市场的普遍审美。
其实目标公司整体上追求的依然是大众题材,比如三国和秦汉历史。真正特立独行的国产游戏公司是汉堂,其作品的难度往往让新手瞠目结舌。在游戏风格方面,汉堂也不走寻常路。以2001年发售的《致命武力》为例,其类似《拳皇》的人设风格和科幻世界观都是国产作品中的稀客,导致游戏销量不佳,2002年的《致命武力2》草草收场。同为2002年上市的《天地劫外章:寰神结》也充满了赶工痕迹,好在原创新作《阿玛迪斯战记》还算圆满,给汉堂的单机生涯画上了一个体面的句号。在2002年开发了这最后3款单机之后,汉堂就转型成了网游公司。
风格独特的《致命武力2》
斗转星移,20年后,当年的很多游戏开发者如今依然没有彻底放弃。《流星蝴蝶剑.net》的战斗策划关磊如今成了《永劫无间》的制作人,可谓大功告成。《秦殇》和《刀剑封魔录》也在2022年先后推出了Steam版,前者的Steam版还支持1080p高清画面,让老玩家感慨不已。
渠道制胜论
“在2002年,10家开发网游的公司中,有7家在亏损。至于运营中的90款网游,盈利的只有大约10款,而且收入集中在排名最前的4款。”
——鲍岳桥,联众游戏创始人
在2002年,单机游戏面临的销售渠道问题对网游同样存在,因此我们也有必要看看20年前的网游是如何解决渠道问题的,这也是过去在讨论单机和网游对比时,经常被忽略的一点。
盛大代理的《传奇》无疑是2002年收入最高的网游。盛大创始人陈天桥看到美国和日本的游戏界已经与电影行业并驾齐驱,他认为这种现象在国内并非不可能出现,只是需要一定的时间积累。2001年全国电影票房收入为8亿元,而《传奇》从2001年11月收费,到2002年11月这短短一年时间,就创造了4亿元的收入。
为了《传奇》,盛大给网吧开发了一套叫做E-Sales的数字点卡电子商务系统,全国共有15万家网吧接入了这套系统,其中还有3万家网吧直接销售《传奇》实体点卡。靠着无数网吧的支持,《传奇》度过了最早的6个月收费期。之后盛大又将《传奇》的实体点卡铺向全国各地的书店和报刊亭,买点卡就和买杂志一样简单。
盛大给国内游戏界带来的最大启示,便是这一套实体和数字结合的完善营销渠道,此后想要挑战盛大的公司,无论是九城、网易还是腾讯,都完善了营销渠道,这才是产品能够铺开的关键所在。
《传奇》一款游戏占据了2002全国网游的四成收入
运营网游是一项高投入的产业,却不一定有高回报,《传奇》的火爆,掩盖了背后无数个失败的网游。树大招风的《传奇》在2002年也遭遇了私服与黑客入侵,处理这些麻烦需要大量人力物力。2002的大部分单机游戏还处于小本经营状态,开发团队基本不超过20人,七八个人制作一款游戏是常态。这样的单机游戏公司在转向网游后,面临的压力可想而知。
2001年的国内网游销售额为3亿元,网游玩家为500万,其中付费用户占170万。2002年的国内网游销售额为9亿元,网游玩家为800万,其中付费用户占400万。这一年间的数字变化,就是渠道完善后的威力。
至于那剩下的400万免费用户,主要是联众和可乐吧的玩家。联众作为元老棋牌游戏网站,拥有大量中年玩家,可乐吧则是当年技术力最强的页游网站。提起20年前的页游,大部分人想到的可能是闪客帝国等Flash网站提供的小游戏,其实可乐吧早在2000年就通过Fancybox技术实现了打雪仗、水果大战等简易的免费网游。在2002年,可乐吧又推出了大型页游《奇域》,采用特殊的收费模式,玩3天或升到10级后需要付费,但玩家可以在3天后不断创建新的账号实现免费游玩。
《奇域》的登录界面
(未完待续)
天地劫:幽城再临能否扛起国产战棋手游的大旗?
战棋类游戏并没有消亡,他只是换了一种表现形式
在我们的记忆中,战棋类游戏似乎正逐渐离开我们的视野,现如今的《最终幻想》早已成为了一款动作游戏,《超级机器人大战》彻底沦为了粉丝向作品,就连《火焰纹章》也开始在游戏当中加入一些动作元素。的确,随着如今3D游戏的冲击,战棋类游戏无论设计得多么精妙,还是有较大的局限性,因此战棋类游戏已经很少再有新玩家加入。
但是,随着手游的崛起,战棋类游戏正重新焕发新生,越来越多的国产战棋类手游正在重塑这个市场。而紫龙开发的《天地劫:幽城再临》将扛起国产战棋手游的大旗,让玩家们重新认识战棋类游戏并且让更多的新玩家爱上战棋类手游。
老瓶装新酒
经典IP是个永不过时的法宝,热爱战棋类游戏的玩家基本上都是从当年国产单机游戏时代一路走来,对于他们来说《天地劫》自然是无比熟悉的。当初汉堂用《天地劫:神魔至尊传》、《天地劫:幽城幻剑录》与《天地劫:寰神结》这三部作品创造了一段宏伟的故事。
现在,这段故事将由《天地劫》手游来续写,游戏的背景设定是在《天地劫:神魔至尊传》的100多年之后,虽然使用的是老IP,但讲述的却是一个全新的故事,这对于老玩家来说,算是诚意满满。所以这次的《天地劫》手游实际上是老瓶装新酒,目的还是为了吸引更多的新玩家加入,同时又能够让老玩家重温曾经的感动。
但这次,虽然讲述的是全新的故事,却并没有完全脱离原来的《天地劫》的剧情,当玩家解锁“蚀之隙”关卡时,就可以一睹曾经《天地劫》三部曲的故事内容,这是让绝大多数老玩家感到兴奋的,而对于新玩家来讲体验双份的剧情也未尝不是一件坏事。只不过游戏中巨量的信息还是会让一些新生代玩家感到不习惯,而剧情的来回切换也容易造成混乱,还有玩家吐槽剧情的铺垫太多,结果看得云山雾绕的。
而游戏中除了巨量的剧情内容以外,游戏的系统在绝大多数手游中也并不算简单。曾经玩过《天地劫》的老玩家应该都知道,游戏中的“五魂化蕴”在不看攻略的情况下可能导致游戏角色连技能都学不了,因此有一些大佬还专门整理出了各个角色的修炼表。
而《天地劫》手游对此作了大量的简化设计,简单来说现在的《天地劫》每个角色都拥有五内,分为“迅、烈、神、魔、魂”五种。通过提升五内点数,即可让人物获得自身灵力、迅捷、体魄等能力的提升。而核心上,还是和原来的《天地劫》一样不同的分配方案获得不同的技能,但是区别在于,手游更加侧重于鼓励玩家合理地搭配每一个人物的技能,从而获得最高收益。
而游戏中也沿用了现如今大量流行的设计,比如在过场动画中添加玩家们的发言弹幕,玩家甚至可以在一些高难度的副本中,从弹幕了解通关攻略!
游戏里还有我们常见的一些小游戏玩法,比如在“梦境怪谈”化身为怪物展开战斗,同时了解各个不同怪物的背景设定以及特点。
华丽的战棋玩法
《天地劫》手游作为一款策略战棋类的游戏,虽然游戏玩法做了一些相应的简化,但并没有因为本身的手游属性去削弱最重要的策略内容。《天地劫》手游充分吸收了曾经那些经典单机战棋游戏的精华。
游戏角色在对战中除了会使用到“光环”、“ 再动”、“先攻”、“禁疗”、“沉默”等技能外,还有诸如“Buff驱散”、“Debuff耐性”、“击杀减CD”、“改变地形属性”、“穿越障碍”等游戏系统。当然,玩家还要考虑角色的站位问题,游戏中有刺客、弓箭手、坦克、战士等多种职业,相对来说,游戏前期送的锤子妹妹作为团队的坦克往往要着重注意好站位。在合适的时机开启援护技能,来帮助队友抵挡伤害。
而那些我们常见的属性克制,技能搭配,装配配置等因素融合到了一起,也形成了剧烈的化学反应,让《天地劫》手游的策略内容进一步提升。不过相对来说,在游戏前期能够逼得玩家绞尽脑汁去思考战斗策略的内容并不算多,反而为了吸引更多新玩家的加入,《天地劫》手游在画面表现上一上来就火力全开,这也是给我印象最深刻的地方。
我是一个没有玩过《天地劫》的新玩家,但是游戏一开始主角所使用的华丽招数一下就吸引到了我。比如夏侯仪的九俱焚灭,巨大的陨石全场清屏,不禁给人遐想何时才能自己也用上这个技能。
还有游戏中的立绘和过场动画同样也是一流水准,本身《天地劫》手游走的就是剧情加策略玩法为主,因此游戏中大量的CG同样是无法忽视的。
当然了,不可否认的由于战棋玩法本身较慢的节奏,因此在游戏前期不论是新手教学还是普通的杂兵关,都需要玩家花费较多的时间,这和现代玩家的游戏习惯略有不同,因此玩家需要一定的耐心才能真正体验到游戏的乐趣。而随着游戏的进行,玩家们已经看腻了那些华丽的战斗动画,并且摸清了大部分的游戏机制以后,如何继续保持兴趣就成为了一个比较主要的问题。
因此在《天地劫》手游里,当玩家的队伍到达一定等级以后就会解锁自动战斗和跳过战斗动画的功能,但这也无法避免一些玩家表示游戏依然要花费不少时间,尤其是在重复刷一些素材时,战棋游戏的玩法往往会花费更多的时间。简而言之就是,游戏依然是有一定的肝度。
长线运营留住玩家
目前来看,游戏的前期节奏非常不错,玩家在30级之前的成长体验以及关卡难度曲线都比较平滑。让玩家每天都有事情可做,同时每天都能够发现游戏中的新玩法和新内容,尤其是教学关卡中,融合了剧情以及一些隐藏宝箱,使得玩家能够有足够的耐心去仔细体验教学内容,使其之后的游戏体验更加流畅。
不过到了30级以后,基本上玩家已经了解了游戏内的大体机制以后,游戏的难度就开始大幅度上升了,这时候大家就需要开始重复去刷素材、抽角色、主动去养成角色。这些事情同时叠加起来,难免会给玩家们造成爆肝的体验。但是,当玩家接着耐心下来,度过这段时期以后,又会发现紫龙还是希望通过长线运营来留住玩家,同时也让游戏持续保持活力的。
如果玩《天地劫》手游有一段时间的玩家就会发现,游戏中只要是关于付费内容的东西,还都是比较克制,如果涉及到游戏内平衡性的东西,都是限量道具。而核心的抽角色大部分为每月限定,反正就是大幅度拉长了游戏内容,对于那些一般玩家来说,如果不刻意追求顶尖水平的话,通过游戏中赠送的硬币也能玩的开心。
当然,目前游戏中有一个玩家们集中吐槽的就是PVP的平衡性问题。《天地劫》手游中,由于PVP先手几乎拥有天然优势,使得PVP很难做到绝对公平,再加上本身手游的特点,氪金玩家还是有不小优势的。不过PVP本身也不是游戏最核心内容,本身《天地劫》还是定位PVE的传统玩法,因此打不过选择躺平也无伤大雅,上青萝获得的奖励也不会有太大差别。
反正总的来说,《天地劫》手游基本上是延续了《梦幻模拟战》的运营方式,主要追求通过长线运营让玩家持续为游戏投入,这也是目前这种慢节奏战棋类手游的运营模式,但未来的运营却又有不少需要考虑的地方。
如何跳出传统手游的套路?
客观来说,《天地劫》手游前中期的表现是非常不错的,但是随着游戏的进行还是难免会陷入传统手游的运营思维。抽卡、强化、刷素材,基本上就是这套流程,而随着玩家的角色越来越多,养成的内容也不断增加。每一个角色属性都有相应的材料,装备也需要强化材料,装备镶嵌魂石的词条是随机的。基本上玩家想要打造完美的词条,就和怪猎中刷护石一样,都需要爆肝。
不过,这也是所有游戏都会面临的问题,因此对于《天地劫》来说,就更应该强化游戏内的剧情内容,形成自己的固有玩家群体。保障玩家们的游戏兴趣,进一步加深IP对于玩家的影响,重新让这个老IP焕发新生。
其实玩一款手游,我们不一定要追求其结局,更多的是要去享受游戏的过程,虽然原来的《天地劫》剧情是以悲剧结局,但如今我们从新的角度去看,或许能看到不一样的东西。但不管怎么样,以目前《天地劫》手游的表现来看,不愧为国产战棋手游的扛旗者。
天地劫:幽城再临:超绝国风下的奇幻武侠,新手入坑开荒指南必备
《天地劫》原作三部曲分别为《神魔至尊传》、《幽城幻剑录》、《寰神结》,这个系列是国产单机的殿堂级作品。从某种程度上来说,《天地劫:幽城再临》简直不像是一款手游,反而像是一款走错了地方的单机游戏。天地劫手游完整收录系列原作三部曲剧情并重制,以原作结局120年后为起点,重新构筑全新故事剧情。并且也是以电影式的叙事方式呈现出剧情的,为玩家塑造出一个富有奇幻色彩且充满江湖侠义的武侠世界。
《天地劫:幽城再临》战斗系统延续天地劫系列游戏玩法设定,采用经典回合制战棋玩法规则。沿用了系列游戏中“属性相克”机制系统。游戏中有5种属性,分别为雷、冰、火、光和暗,雷冰火相互克制,游戏中除了属性特色之外,还有职业特色。在5级开启召唤抽卡后,可以先选择在新手池进行召唤,10连必出一个绝品英灵(殷剑平,封寒月,古伦德中随机一位)。
殷剑平核心阵容搭配:殷剑平为天烈炽炎阵的阵眼,殷剑平加至少两名「炎」属性角色上阵时才能触发。在前期和后期可以选择不同培养路线,前期以均衡的队伍为主,后期在角色所需技能完全开启后转向固伤AOE流。后期可选角色增多,可以尝试丰富阵容的AOE输出能力,搭配殷剑平火阵获取更强的进攻能力。前期的均衡阵容依旧可以在AOE固伤阵容不适用的情况下灵活调整,比如夏侯仪韩无砂封铃笙。
攻防兼备的古伦德核心阵容:
古伦德阵法的特点是未满血时伤害呈百分比提升,为了发挥阵法的最大效力,阵容上也围绕血量极高的角色进行构筑。阵容搭配的角色为:
古伦德,高戚,阳寰,慕容筝,太渊隐逸。慕容筝作为一名半输出半奶的功能性咒师,和太渊隐逸出色的净化能力搭配可以提供不俗的恢复和辅助能力,可以保证队伍整体血量的充足。
单体及AOE高伤的封寒月核心阵容
封寒月冰阵需要满血才有额外加成,特别是对可以一回合多次行动的冰属性侠客的冰璃来说,无法得到很好的加成。阵容推荐上来说尉迟良,封寒月,赫兰铁罕(可替换为鹿昭依),慕容筝(可替换为殷剑平),伊丝朶(上位角色封铃笙)。
不可不知的魂石搭配
每个英灵的兵刃分别最多有3个可以铸魂的槽位,分别在兵刃淬火的2阶、15阶、30阶开放。不同的魂石,还能触发不同的套装加成效果魂石被划分为「绝」、「极」、「卓」三种品质。若已装备的三枚「魂石」同属于一种类别时,则可以激活强力的套装属性。
铁卫:选择咒石兵,双防与免伤是铁卫必须要提升的属性,而此套魂石满配后能够将铁卫必要的属性得到最大化提升。
祝由:魂石选择尸魔术士。作为一名祝由的职业素养,就是穿梭于战场上保证友方的输出加成与续航能力。满配后能为祝由带来强力的续航加成效果。
御风:魂石选择刚破鬼、赤练鬼。考虑到御风的职业特性,对暴击率的要求很高,有许多技能特性都是在暴击后触发的,而且大部分的作战都是依靠御风的高机动性突击先手秒人。
侠客:选择魂石幽魉、罗鬼。幽魉提供了极高的续航能力,能够在祝由无法顾及的情况下保证自身的生存力。罗鬼是万金油的增伤、减伤属性,通用性较高。
羽士:魂石选择荒蛰、罗鬼、头狼。在魂石的选择上主要侧重于伤害输出。同时为了保证生存力和追击能力,免伤和加速加成也是必不可少的。
咒师:选择魂石妖术师、九环朱蝮、朱焰魔火、冥葵。输出型咒师(夏侯仪、幻镜胧妖、慕容璇玑、封寒月等)首推妖术师,次推九环朱蝮或朱焰魔火。半治疗型咒师(相桓子、慕容筝等),首推九环朱蝮,因为这类咒师的作用并不是打输出,而是更偏向于队伍位置补强使用。工具人型咒师(郸阴、相桓子、韩无砂等),冥葵最为合适!
《天地劫:幽城再临》没有选择一些易于制作的游戏模式,而是选择了还原原作的冷门SRPG玩法,将游戏的功能性设计,与游戏本身的背景设定,有机结合了起来。《天地劫:幽城再临》的每一场战斗时间,都被控制在了一定的范围内—每一场战斗大致为三分钟左右,更加符合手机游戏碎片化的游玩习惯。
当年那些国产单机游戏,有生之年,还能看到它们的单机续作么?
2008年那一年,上市的国产单机游戏新作只有10款,而前一年这个数字是25款。
其实早在2002年以后,国产单机的数量就开始呈现出逐年下降的迹象,经典IP相继戛然而止,单机大厂们纷纷朝着网游转型,徒留大批国产单机的拥趸们不知所措。
面对这股网游浪潮,大家要么加入网游大军的行列,要么转入PS3、NS、STEAM等国外平台保持初心,又或者是一遍又一遍地重温那些经典老游戏。
只是每当听到有国产单机新作上市时,心中难免会有所起伏。
当年的那些国产单机游戏,有生之年,还能看到它们的续作么?
当年挖的那些巨坑,究竟什么时候才能填上?
《风色幻想》
《风色幻想》系列堪称国产战棋游戏界的三驾马车之一。
其余两架马车分别是以《炎龙骑士团》《致命武力》等作品为代表的汉堂系,和以《抗日地雷战》《决战朝鲜》为代表的金山系。
能够在一众战棋游戏里脱颖而出,除了独特的RAP系统和刻纹系统,《风色幻想》最令人称道的还是它优秀的游戏剧情。
当年《风色幻想5赤月战争》和《风色幻想6冒险鸣奏》曾给无数玩家留下了深刻的印象。
此时正值整个系列的最高潮,正当大家盼望着两代利奇曼冒险团能够在在《风色幻想7》里来一场激烈碰撞时,结果迎接玩家的却是一款叫做《风色幻想XX》的续作。
这款续作战斗无比繁琐,剧情方面也没有解答前代游戏留下的天坑,招来了玩家的恶评。就在玩家满心期待弘煜科技能够在接下来的作品里吸取前作教训时,却不曾想到《风色幻想XX》竟然成了整个单机系列的绝笔之作。
自那以后《风色幻想》系列再也没有出过一款单机作品,这个巨坑迟迟未能填上,而关于艾因、莉可的下落也成了未解之谜。
《新绝代双骄》
当年《新绝代双骄》这个IP的火热程度丝毫不逊于国产三剑,作品数量也不少,光宇峻奥汀就出了五部,娱乐通也出了两部。
就整体口碑而言,《新绝代双骄3》和它的资料片《明月孤星》评价最高,也最好玩。
不过说来也奇怪,当年自己玩得津津有味居然是娱乐通出品的《新绝代双骄之鱼戏江湖》和《天下无缺》,虽然这两部作品评分都不及上面五部。
事后回想起来这件事,可能是《幻想三国志》系列玩多了,对这套系统产生审美疲劳,因为都是宇骏奥丁旗下的作品,共用一套系统,后期难免出现了一些同质化。
但整体而言,这七部作品都保持了不错的制作水准,没有翻车现象,以现在的眼光来看,极为难得。十几年过去了,隔壁的《幻想三国志5》都已经出来了,《新绝代双骄》的单机续作还会有希望么?
《明星志愿》
据说这个游戏系列是专门为女孩子们量身打造的,可结果发售之后,却是一群大老爷们儿玩得津津有味。
在游戏中,玩家将扮演经纪人,或者是艺人,通过一系列的演出、培训、竞赛等角色培养操作,将公司旗下的艺人打造成人气最高的明星。
此外游戏当中还存在恋爱线,经纪人可以和艺人之间发展感情关系。仅从上面的描述,大概就明白为何这个系列的游戏会颇受男性玩家的喜爱。
当然自己最喜欢的还是《明星志愿之2000》,因为主角职业设计得比较丰富,玩法也是多种多样,最关键的是可以攻略二代女神方若绮。
现如今,这类的AVG游戏依然不少,要么腐女化,要么黄油化。能够真正做到像《明星志愿》男女玩家都能接受,而且还好玩的,已然不多了。
《天地劫》系列
当年《幽城幻剑录》里,夏侯仪和冰璃之间动人的爱情故事,不知道令多少猛汉落泪。
在官方结局里,冰璃成为了罗睺的寄体,永远被困在了罗睺城当中,而夏侯仪从此对人世间彻底失望,带上摄魂铁手,成为了《神魔至尊传》中的四邪之一。
所幸在殷剑平的帮助下,夏侯仪才得以幡然醒悟过来,脱离了剑邪阵营,踏上了继续寻找幽城和冰璃的旅途上。
这么多年来,玩家也在期待《天地劫》系列的续作,希望能看到夏侯仪、冰璃这对情人再相逢,只可惜天地劫系列自《寰神结》后便再无单机续作。
昔日辉煌无比的汉堂,也犹如楼兰遗址上的那一抔黄土,掩埋在历史的尘浪之中。
至于外界传言由原制作人叶明璋出品的精神续作《霸剑霄云录》,最近也是杳无音讯,能否正常问世也是一个疑问。然而即便问世,因为版权原因,恐怕也很难再看到前作相关的剧情和人物吧!
感言
这十几年来,随着国内玩家正版意识提高,收入提升,单机市场也逐渐开始回暖。当年那些看起来无比遥远的单机系列,也逐渐开始重启。
譬如近些年出的《三国群英传8》《天使帝国4》《幻想三国志5》《大富翁10》等单机作品,都是旧系列的重启续作。
不过时过境迁,这么多年过去了,玩家的游戏欣赏水平也在不断提高,已经不再是打着国产单机情怀的旗号就能蒙混过关的时代了。
上面的那些重启之作在问世后,因为自身存在的各种缺陷,口碑普遍不尽如人意。要知道,玩家要的不仅仅是情怀,而是一款配得上“续作”称号的作品。原地踏步,就意味着注定要被时代所淘汰。
总之,能够看到希望终归是好的。在此,也衷心祝愿国产单机游戏蒸蒸日上吧!
好游戏87.3分,天地劫:幽城再临时隔二十年的经典传承
在二十年前那个国产游戏佳作频出的年代,有一款十分另类的武侠神作诞生了,这就是《天地劫:神魔至尊传》。提到这款游戏,想必许多老玩家都应该有所印象,这是一款由汉堂国际制作的以中国北宋时代为背景的策略战棋类游戏。
作为《天地劫》系列的首部作品,本作采用了320*200的低分辨率,刚发行时虽然受到玩家们的质疑,但很快就因为游戏中那荡气回肠的剧情以及颇具深度的系统而被玩家们吸引被接受。可惜由于各种因素,在当时《天地劫》仅仅发售了正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》后便再没有了下文,这也令相当一部分天地劫的忠实玩家感到无奈。
如今,在时隔20年后,天地劫这一经典IP续作终于再次得到了传承,这款超绝国风奇幻武侠RPG《天地劫:幽城再临》在3月11日正式登陆到了安卓和iOS端后,便迅速登上各大平台的首榜位置。截止到目前,《天地劫:幽城再临》在好游戏平台中的评分高达87.3分,并拿到热门榜单第一名的好成绩。玩家们也对游戏给出了很高的好评。
对于众多游戏来讲,美术的好坏直接影响着人们对于此作品的第一印象,而《天地劫:幽城再临》给人的第一印象便是奢华。黑杰克工作组对于画面的要求简直可以说是到达了一种偏执的状况,HDR光影等一系列本不应在手游上出现的技术全都被塞进了这一小小的战棋游戏之中,这使得游戏画面看起来十分的精细细腻,游戏中的光影和材质也达到了以假乱真的程度。
电子游戏自从几十年前兴起时便在不断的追求高画质,高品质。如果说整体的画面使用一些新兴的技术便可以提高,那么画面中的一些细节便需要制作组细细的斟酌。这些细节也足够体现黑杰克制作组对于游戏品质是多么执着。战斗中角色的衣物发丝随风自然的摆动,背景与角色所处格子的一一对应,不同状态下角色一些不同的小动作。这些东西虽说并不怎么影响游戏的整体体验,但对于玩家游玩过程中的观赏体验与代入感是质的提升。
画面美术达到了堪比电影的级别,剧情自然也不能落下。游戏中主线剧情是原创的三位主角闯荡世界,解开各自身世之谜的传统王道剧情,虽然有些老套但也足够好看。而支线,或者说游戏中的“蚀之隙”,则可以看作是天地劫原作经典的复刻,剧情量极大,基本完全还原天地劫三部曲。蚀之隙中的剧情可以随意推进,并不会与主线相干,但主线支线的世界是相同的。因此如果你是一位天地劫的老玩家,你可以将蚀之隙看作为主线,而将原创剧情看作是一个番外篇或者后传。对于一些情怀党则完全可以将游戏看作是经典三部曲的复刻,完全将本作看作是一个单机游戏来玩,每天推推剧情回味一下经典,偶尔去抽几发卡池还是挺安逸的。
游戏的核心玩法是战棋加人物养成,这和原作的三部曲还是很接近的,手游化之后也可以以黑杰克工作室另一游戏《梦幻模拟战》作为一个参照,本质上是一套玩法。除了游戏开局会赠送的御三家以外其他的角色均要通过抽卡或活动来获取。
《天地劫:幽城再临》继承了端游的大部分机制,因此作为一个手游来讲机制有一些过于复杂,再加上游戏引导较差,便导致了很多新玩家被劝退。影响一个角色属性的数值有气血、物攻、物防、法攻、法防和会心一共六种。物法双攻的重要性最高,影响着能否快速击杀敌人。气血次之,最后则是双防与会心。但是值得注意的是不同角色不同属性的重要性可能有所差别,如何选择出对角色最重要的属性,这也是养成过程中的一大乐趣。
同时游戏中一共具有五种属性,冰火雷相互克制,光克制暗。本作的属性克制所能提供的加成十分恐怖,如果你属性克制对面,那么即使你比对面低四五级也能压制对手。同时游戏策划为了放大属性的重要性,不同的副本往往会有一些克制增伤的buff等等。这也就要求了我们不能仅仅练习一队角色,多元化我们的角色,根据实际情况选择不同角色上场才是能够通关副本的关键。但这也不意味着我们要每个属性都有一套阵容。有的时候坦克类的角色并不是必须的,奶妈站在后排不需要输出和承受伤害也不需要关心属性。因此我们只需要关心输出的属性是否被克制即可。因此虽然看起来机制需要我们拥有庞大的不同角色,在实际游玩过程中即使只有很少的角色也仍能玩的下去。
与传统的SRPG游戏相似,《天地劫:幽城再临》中也将角色分为了多个职业。不同的职业的特点均不相同,比如铁卫便是类似坦克血厚耐打的定位,根据职业来搭配一个均衡的队伍在游戏中由为重要。
“五内”,也即是每个角色类似于技能树的系统。每个角色会有一个主内和两个辅内,通过升级角色可以得到韵点进而升级角色的五内,五内有的会提升角色基础面板,有的则会给角色提供强大的主被动技能。不过值得注意的是,角色升级所能提供的韵点只够点满一条主内和一条辅内。怎么分配这些点数收益更高,也是玩家养成过程中的乐趣之一。
另外,五内还有一个延伸出的新概念,那便是战阵系统。战阵系统类似于《梦幻模拟战》的超绝系统,角色在点出主内相关技能后,只要上场相应的角色便可以得到巨额的加成。这从某些方面来讲使后期的组队套路有些同质化。
《天地劫:幽城再临》的装备系统极为复杂,但是却是为了复杂而复杂。淬火、及身、饰品、兽魂,这些东西我相信很多玩家看下来都十分的困惑,但是实际上这些东西很多都可以直接看作角色的属性。只要刷材料就可以提升,完全不用费力去研究。唯一需要研究的便是兽魂系统。兽魂系统类似于阴阳师的御魂和原神的圣遗物。通过凑齐套装会有额外的效果,同时兽魂的词条也是随机刷出来的,这也就导致一套强大的兽魂会消耗玩家大量的时间去培养。从另一方面来说,这也极大的增强了游戏的可玩时间。
这便是《天地劫:幽城再临》大致的养成与游戏玩法,复杂的游戏玩法虽然从一定程度上会劝退新人玩家,但是也正是这种复杂的机制,才会长时间的吸引玩家研究。简单的机制自然上手简单,但也无形中削短了游戏的寿命。复杂的系统带来的不仅仅是入坑的困难,同样也会带来更多的策略选择与乐趣。
《天地劫:幽城再临》不仅仅完美的复刻了原作中的一些SRPG玩法,像《幽城幻剑录》中的“迷宫解谜”,又或者《神魔至尊传》里的“篝火营地”。但不仅如此,《天地劫:幽城再临》在忠于原作的基础上,还延伸出来了一系列的符合手游定位的特色玩法。比如联机对抗boss以及即将上线的PVP玩法等等。能够完美还原端游内容固然值得肯定,但走出自己的路,做出一款符合当下玩家们喜好的游戏更加令人感到惊喜。
总的来说,《天地劫:幽城再临》除了游戏养成比较复杂以外基本没有什么缺点,而养成复杂从某种程度上来说代表着游戏内容的丰富,也不算完全是缺点。作为一款国产武侠游戏,《天地劫:幽城再临》没有选择一些易于制作的游戏模式,而是选择了还原原作的冷门SRPG玩法,这可以算是国产游戏的一个有趣尝试。
因此,无论《天地劫:幽城再临》的成功与否,这都会为国产武侠手游开辟一条新的道路。不管你是当年单机游戏的老粉,还是只是对战棋、武侠题材感兴趣,相信这款由黑杰克工作室开发的《天地劫:幽城再临》一定不会令你失望。
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