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设计布置小游戏(小哥动手改造8㎡次卧,将逼仄小空间,变成趣味游戏房,太舒适了)

导读设计布置小游戏文章列表:1、小哥动手改造8㎡次卧,将逼仄小空间,变成趣味游戏房,太舒适了2、有娃之家,如何装修才有利于孩子养成良好的习惯?3、游戏关卡的空间设计原理中:视角设计,

设计布置小游戏文章列表:

设计布置小游戏(小哥动手改造8㎡次卧,将逼仄小空间,变成趣味游戏房,太舒适了)

小哥动手改造8㎡次卧,将逼仄小空间,变成趣味游戏房,太舒适了

面积狭小的次卧空间,该如何布置才能兼具美观与实用性?最近,我就看到了一位小哥家的次卧布置,真的让我感觉是这种小房子里比较舒服的那种了~

他利用一个8㎡多一点的次卧空间,打造出一人居超舒适的游戏房,既有科技感,又有趣味性,话不多说,一起来看看吧~

进入这间次卧后

进入这间次卧后,你会发现先整体呈现出一种简约的灰色调,门后正好有一处外凸柱子形成的冗余空间,被做成了挂衣架,方便挂置这位小哥的各种衣物,上面也收纳了头盔。

室内的零食小冰柜

而最吸引我这种吃货的,当属室内这个透明的小冰柜,它放在宜家的旁边,既分隔出了入室区域和电视区,同时也起到了一定的装饰作用,透明的玻璃门让内部收纳的零食饮品也清晰可见。

小冰柜下面几层摆满了各种饮料,上面则是一个冷冻层,用来收纳各种雪糕和冰淇淋,可以想象到,宅在这样一个小房间里,时不时地用这台冰柜随手取些零食饮品,是一件多么幸福的事儿~

床边的游戏桌

进门右手边,床侧的位置,正好做出了一组游戏桌,在这里玩儿会儿游戏,办办公,都很有趣,侧边的墙面上还用开放式收纳架展示出了这位小哥的手办摆件,看上去也让人眼前一亮。

床尾的电视墙

没想到的是,在床尾的地方,竟还布置出一个电视墙,利用壁挂电视搭配小电视柜、沙发、边几,让次卧里实现了小客厅的功能,坐在这里玩儿会儿游戏,看看书,也都很舒服。

同时,电视柜内除了收纳游戏机,也收纳满了各种各样的零食。

而回顾电视墙这一面墙的布置,真的让人一眼就能看出这是一个男孩子的房间,各种要素都让人感觉很舒服。

床铺睡眠区

虽然改成了游戏房,但毕竟是一间次卧,合理的睡眠区布置自然也不能少——在墙角靠窗的位置,这位小哥摆上了一张单人床,平日里玩儿累了可以直接睡在这里,也可以当做客卧使用,实用性还是不错的~

总之,这位小哥的次卧虽然面积只有8㎡多,但布置得真的是舒适又实用,不知道大家觉得怎么样呢?~

(图片来源于网络,如有侵权立即删除)

有娃之家,如何装修才有利于孩子养成良好的习惯?

01

孟母三迁,终有所成!

“孟母三迁”的成语故事,想必大家都不陌生,孟子之所以能成为战国时期的儒家代表人物,这与他母亲从小就关注孟子的成长环境不无关系。

现在很多家庭的孩子一到家就是电视与手机,而到做学习作业的时候却一下子就焉掉了!如今孩子的生活充斥满了电子产品的诱惑,这使得很多家长也是很烦恼。其实我自己也有2孩子的母亲,因此遇过此类问题;同时作为设计师,设计姐在做方案的时候,也会思考一系列问题——如何装修有利于孩子养成良好的习惯?

这就要求我在设计的时候,要从人与空间之间的交流去考虑问题,比如:

家里客厅设计是以电视为中心的,那么孩子一回家就看电视也是正常的!

孩子在家无所事事,整天玩手机也是正常的,总不能坐着发呆吧?

孩子玩具乱丢乱放,是不是没在合理的地方给孩子留好对应的收纳呢?

......

其实,如果我们提前给孩子做好一个规划(或者说是不经意的安排),以上情况或许就会反转了呢!就比如我家孩子,之前也是喜欢看电视,然后去年电视机坏掉后我就没再买电视。

▲电视机被儿子不小心砸坏了。

02

放下电视机,获得很多!

如今我家也差不多一年没电视机了,在这一年,孩子们在家都做什么呢?

【阳台种植】

在阳台种了不少菜,让孩子参与浇菜与摘菜的乐趣,同时让孩子在这个过程感受了付出与收获。

▲阳台种菜,让孩子一起参与。

【下棋:飞行器、五子棋】

买了一块超大尺寸的飞行器地毯,坐在地毯上面下棋玩玩具,用小玩具车当旗子,很是乐趣;后来还有个朋友送了孩子一副五子棋,五子棋的规则简单,孩子也能快速上手,等孩子喜欢下棋后,还可以引入象棋、军棋之类的相对复杂的棋类。

▲跟孩子下棋。

【过家家-地毯】

客厅中间没有茶几,放着玩具桌与地毯,孩子叫上朋友一起玩玩具、过家家,也能玩很久。

▲坐在地毯上过家家,玩互动游戏。

【积木玩具桌】

客厅放个小积木桌,然后孩子就可以发动小脑筋,在这里堆砌出一座小城堡了。

▲小小的积木桌,可以给孩子一下午的快乐。

【家务分担】

洗碗、洗菜、搞卫生,让孩子一起参与,培养孩子的家务与生活自理能力。

▲小儿子特爱做家务,不让他洗碗他要哭的。

【阅读培养】

在儿童房设置了一个阅读角,把孩子爱看的绘本都放在这里,每天睡前看10分钟的绘本,培养阅读的习惯。

▲孩子的书可别放到你的书架,太高了他够不着。

【黑板墙教学】

家里装修的时候有刷一面黑板墙,现在黑板墙上都是写着孩子当前阶段学的课程重点,每天花10多20分钟复习一遍,关键知识点很快就能掌握了。

▲数学、拼音、看日历,写在黑板墙上,每天都可以教教,久而久之就会了。

在此之前,家里电视机还没坏的时候,孩子看了上集想看下集,以上节目孩子真的是很少参与。由此可见,孩子在家喜欢做什么,很大程度取决于你给孩子提供了什么样的环境。

03

如何装修培养孩子?

你想要孩子往什么方面发展,装修时候的规划设计真的是很重要!比如:

想让孩子爱上阅读,可以给房子设计一个阅读区,从小培养孩子的阅读习惯;

▲电视墙做成书架,沙发边上再加个学习桌,客厅不以电视为中心也不错呢。

想增进与孩子的感情,可以给房子设计一个亲子区,多与孩子一起玩耍做游戏;

▲客厅茶几取消,把客厅布置成与孩子玩耍互动的亲子区。

想孩子热爱科学,可以给房子设计一个实验台,与孩子一起做些安全有趣的实验;

想自己教孩子学习,给房子设计一个黑板墙,写上知识点、教孩子做作业都方便;

▲涂鸦、画画、写字、教学,黑板墙能随着孩子成长而承载不同功能。

登山攀岩爱好者,给房子设计一个攀爬区,从小培养孩子的攀爬爱好;

▲在家攀岩,培养孩子运动能力。

想培养孩子乐器,给房子设计一个钢琴或对应乐器,让孩子在家也能练习乐器。

▲钢琴在客厅,孩子在家练琴。

房子的规划设计,其实如同给孩子指一条发展道路,房子作为孩子长期居住的一个空间环境,里面的设计,往往会决定孩子在家的活动是什么!孩子的适应能力是很强的,往往是你给孩子提供了什么,他就会去适应什么。

环境对人的影响,其实是真的很大。

你家装修的样子,也许决定了孩子未来的人生!

游戏关卡的空间设计原理中:视角设计,布景朝向与视觉通廊

这是游戏空间设计原理的系列的第二期,该文的框架基于Mateusz Piaskiewicz撰写的《关卡设计中的布局》一文,本文除了对原文内容的翻译以外,还加入了一些我基于原文理论的个人思考和相关案例。

上一期我们了解了游戏空间的总体布局原则和主要的组成部分,现在我们就需要开始考虑玩家将以何种方式进入我们布置好的场景,这与布局本身同样重要。合理的观看方式设计可以加强场景的感染力。

视角设计与“三远法”

观看方式的第一点就是视线高度的设计,即当观看者站在不同的高度观看目标对象,会产生不同的心理效果和从而带来不同的叙事性的功能。而且,即使在相同的视高,也有不同的设计方式,我们可以借助一些艺术的设计手法,来加强场景的表现力。

1,俯角观看:

此时,玩家位置高于被观看场景,由于这样的视角可以展示出下方场景的整体布局,向玩家泄露了空间的秘密,俯视角有时也被称为上帝视角。因此,俯视角也是设计师进行玩法设计的一个常用手法。

例如在解谜游戏《The Witness》的城堡关卡里,只有当玩家顺利解开下方迷宫的所有谜题时,才能登上高塔,从高处俯瞰迷宫成为了玩家解谜成功后的Bonus。《塞尔达·旷野之息》,以及《刺客信条》系列里的高塔也是出自类似的设计原理,玩家克服困难爬上高塔后,就能够俯瞰整个区域,同时解锁传送点和地图视野,此时,获得俯瞰视角意味着玩家征服了一块未知的领地。

解谜游戏《The Witness》的城堡关卡

《塞尔达·旷野之息》解锁高塔后的俯视角

刺客信条里的制高点

有时,设计师也会有意让玩家通过俯视角看到整体布局,让玩家可以有机会根据关卡布局制定作战策略,例如在《塞尔达·旷野之息》的依盖队总部这一关卡中,设计者给玩家提供了一个可以俯视观看整体关卡布局的视点,玩家可以借此制定不同的闯关策略。

此外,俯视角还可以用来营造深远不尽的纵向空间之美,例如下图《只狼》场景。

《塞尔达•旷野之息》的依盖队总部,玩家在上方俯视关卡

充满山水画深远意象的只狼场景

2. 平角观看:

此时玩家与被观看场景基本上处于同一水平线,这是最常见的观看方式,不论是第一人称还是第三人称游戏,平视角都是玩家最常用的观看方式,就像人日常在街上走,没事也不会总抬头或者低头。但如果你想要突出强调某个场面,单纯的平视角则会显得有些无聊。这时,我们就需要有一些空间设计的技巧,来增强平视角场景的表现力,以适用于不同场景下的游戏性需求。

首先是让玩家与被看对象之间形成屏障,这个屏障可以是沟壑,水域,也可以是水汽雾气。当人们隔水相望,隔着沟壑,甚至隔着雾气相望的时候就有了心理上的距离感。该手法可以对应于山水画论里的“平远法”。

平远视角的观看对象物,时常是玩家最终的目的地,而下方峡谷或者沟壑中则是玩家前往最终关卡之前需要经历的各种“劫难“。例如下文《只狼》的城堡就是一个平远场景,此时主角与目标的城堡基本处于同一视线高度,但是雾气与下方的沟壑一起塑造了一个远的感觉。

平远视角的设计最早来自中国山水画里的空间,例如下文宋代画家郭熙的《窠石平远图》,在前景与后景山峰之间设计了一道沟壑,制造画面深度感和意境,与上图中《只狼》场景是类似的设计手法。

如图所示在观者与目标物之间制造了一个沟壑。

《只狼》里的平远场景

宋代画家郭熙的《窠石平远图》

另一个办法,也是艺术史上常用的设计手法:透视增强。即让视廊两侧的参照物缓慢缩小尺寸,同时抬升地面,塑造虚假的透视短缩效果,以加强视觉的深度感,该手法也对应于山水画论中的“深远法”。

如下案例是文艺复兴时期的意大利建筑师设计的错视长廊。他通过缓慢缩小尺寸的方式让一条只有8.6米长的走廊,产生视觉上长达40米的效果。以至于人们走到走廊的末端,才发现原来摆放在那里看起来很宏伟的雕像只有80公分的大小。

类似的手法在旷野之息的设计里也有不少,例如通向盖伊队总部的Karusa Valley就采用了类似的透视加强的空间设计:该空间整体成漏斗形不断缩小,两边的岩石随着道路的延申不断向内靠近,地面不断地缓慢抬升。这样的设计,在产生了很好的视觉深度感的同时,也激发了玩家向前探索的欲望。

KarusaValley的平面图可以看到漏斗状缩小的空间布局

在这张图上可以看到,场景两边的巨石不断地向内靠近,与不断抬升的地面一起塑造了场景深度

宋代画家郭熙的名作《早春图》局部,也采用了类似的“深远”视角空间设计

3. 仰角观看:

玩家从下方仰视观看,一般用以营造所观看的对象的宏大,崇高感。对应于山水画论的“高远”视角。例如塞尔达的高塔本身已经很高,设计者还要把它放在高山上,高上加高,让玩家必须仰角观看,产生崇高感,这样也让玩家在征服高塔后能获得更多的成就感。只狼里城堡的仰视角也是类似的设计手法,把一个本身就很高的城堡放置在高出,需要通过层层阶梯才能抵达,也起到了类似的作用。

塞尔达的高塔

只狼的城堡仰视角(概设图)

布景朝向

刚刚讲的是由于玩家身处高度的不同,会产生不同观看视角,现在来讲布景朝向对视线的影响:当场景与玩家行进路线的有着不同相对朝向时,也会造成不同的观看视角,从而产生不同的心理效果。

1.正面朝向

这个视角里布景元素正对着玩家,没有透视变形,在一定的距离外观看效果很好,例如远山。在建筑学中,正面朝向可以形成庄严的效果,通常用于一些重要的建筑,前方一般都会配合广场的设计,例如西方的教堂门口都有一个大广场,让人们可以看到教堂的正立面,产生崇敬感。而且在古典建筑的设计流程里,设计师也是通过正面投影图的视角来设计建筑立面的,所以只有正面朝向才能能够最清晰地看到立面的所有信息。但是正面视角因为透视感不明显,无法体现空间感,所以如果这个面没有经过精心设计的话,就会显得比较无聊,画面比较平。

下图展示的三个巴黎圣母院的版本,分别是真实的巴黎圣母院,刺客信条中的巴黎圣母院,和巴黎圣母院原本的设计图(立面上原本设计的高塔在建造过程中最后因为各种原因取消了)。

真实的巴黎圣母院和刺客信条里的巴黎圣母院正面视角对照

巴黎圣母院的设计图,采用正投影视角

2.半侧面朝向

这个视角里能同时看到正面与侧面,会让画面看起来更有趣,有空间感。

3.侧面朝向

这个视角里可以很好地展示布景元素的材质随着空间延申透视缩小的效果,具有很好的引导性,可以引导玩家的前进,通常这样的元素组成了游戏里的街道·。但是于此同时,缺点就是侧面朝向的布景元素也就很难成为画面的视觉中心,画面容易缺乏主题。

《刺客信条·枭雄》里的街道布景

视觉通廊与阻塞点

当观看者只能静止不动地观察地时候,布置一个好看的场景是比较容易的,但是在电子游戏里,玩家可以在场景里自由地运动,有时候甚至会以很极端的角度观看你的场景,这就让场景设计变得极具挑战性。因此,设计师必须仔细安排玩家的行进路线,活动范围,以及视觉通廊,从而让玩家以设计师想要的方式进入场景。

阻塞点(Choke Point)和漏斗空间(Funnel Method)是我们经常用来引导玩家视觉的两种空间原型,例如上文提过的塞尔达里的Karusa Valley就属于一个漏斗空间,其终点就是依盖队总部的大门,漏斗形的山谷很好地渲染了进入敌军总部之前的氛围。

这两种空间的相似之处就是他们都属于不同意义上的廊的空间,两边有“墙”限定住玩家的行动和视线。通过这种廊的空间,设计师就可以在玩家仍然保有行动自由的情况下,控制住玩家进入场景和观看场景的方式。

《控制》里也充满了各种视觉通廊的场景

除了游戏关卡以外,在景观设计里也有类似的设计手法,图为URBANUS设计的五龙庙公园

除了对玩家观看方式上的控制以外,这些视廊空间同时往往也是设计游戏玩法的重要空间。例如阻塞点在FPS对战游戏的地图设计就是至关重要的双方交战点,阻塞点设计的好坏直接决定了玩家对战的动线,节奏,攻防双方的平衡度等。

CS里经典的几个阻塞点空间

如果是在开放世界游戏里,这方面的安排就会显得尤为重要,因为想要让一个场景设计的面面俱到,所有角度都好看是非常难的,有时还不如多花点时间安排好玩家的观看动线来的有效。设计好主要动线,次要动线等几条路,然后在这些动线上选择好几个角度后着重考虑这几个角度的设计。

如塞尔达的利特村,设计师就通过将主视觉中心“利特村”的高塔放置在湖中央,玩家只能通过给定的桥梁抵达,控制了玩家如何进入,如何观看利特村的方式。同时也在路上设计好了相应的过场动画和剧情等,完成了游戏剧情。

在接近利特村村口的位置设计师还将两边山势升高,形成视觉通廊。

以上就是本次内容的分享,关注我,下期再见!

烟雨江湖好看的家宅布局图一览

烟雨江湖好看的家宅布局有哪些?建筑怎么摆放比较好看?高分要怎么获得?烟雨江湖在近期更新后开启了全新的家园玩法,在这个玩法中玩家可以通过花费银子购买土地,建造房屋,很多玩家都想知道家园系统中要怎么布置自己的房屋才能获得较高的分数,下面给大家带来烟雨江湖好看的家宅布局图一览。

烟雨江湖好看的家宅布局图一览

1、高分推荐

3000档 转盘皮肤 搬迁,接下来的分主要靠解锁和放置,颜色越高加分越多,橙<绿<蓝<紫色。

2、规则说明

对话司户令,选择【家宅】,【拜访】可以进入家宅无双榜,排行榜显示全服和本区前100的玩家,但奖励仅按本区排名发放。

长按家宅名称,可以看到其规格和位置。长按家宅分数,可以查看分数组成:外观,钻研,放置,规模。

3、排名奖励

第一名:400元宝,3000家宅积分

2-10名:300元宝,2500家宅积分

11-50名:200元宝,2000家宅积分

51-100名:100元宝,1500家宅积分。

4、分数档位奖励

0-500,500家宅积分

501-1000,1000家宅积分

1001-2000,1500家宅积分

2001-3000,2000家宅积分

3001-4000,3000家宅积分

4001-5000,4000家宅积分

大于5000,5000家宅积分。

以上就是烟雨江湖好看的家宅布局图一览,希望能够给大家带来帮助。

lets build a zoo非传统模拟经营建造动物园作品

本文作者 星游鉴赏社 小明

前言

《let’s build a zoo》是一款十分精彩的模拟经营类游戏,游戏采用的是像素卡通画风,玩家在游戏中是上帝视角操作进行游戏,动物园在建起来以后还是非常具有观赏性的。除此之外还有创新的地方,例如“缝合动物”,不过游戏内容还是偏少,耐玩性不足,后期差不多是挂机游戏,建议打折入手。7.0/10

画风可可爱爱,一起来建动物园!

游戏画风这方面我个人感觉与《星露谷》有些相似,同样都是十分可爱的像素动画画风,给玩家一种很温馨亲切的感觉,动物们也是有模有样,很生动。作为一款模拟经营游戏,玩家在游戏中需要建造一座属于自己的动物园,以此吸引游客来你的动物园从而获得收入,但事情没这么简单......

你不仅要花心思构想自己的动物园布局,还需要建造各种设施并且购买和养殖动物们,除了照顾动物们的衣食住行和吃喝拉撒,你还需要照顾到游客们的情绪,事情多多,麻烦多多,准备好让你的头大了吗?游戏音乐比较好听,但有些少,听多了也会腻的,到时候只会更烦哈哈。

在游戏玩法方面,基本的是经营以及建造环节,你可以根据自己的喜好布置各类建筑,同时规划游客们的观光路线和游览区域,需要注意的是,虽然这里说的是“可以根据自己的喜好”,但还是要“合理规划”,收入才是第一要务。可以将能一起生存的动物们放在一起圈养(至少不能打起来吧),通过不断升级和解锁新的建筑来为你的公园提供加成,通过购买土地进行扩张。

再有便是游客方面,你需要根据顾客的喜好进行布局和建设,为顾客设计游览通道,游览区域,提供饮食,卫生等必要设施,毕竟赚钱才是硬道理,谁跟钱过不去呢。

神奇动物由你创造......

当你解锁了基因编辑器后,好玩的事情才刚刚开始,你可以利用基因编辑器来实现“动物嫁接”,神奇动物由你创造。这里的“由你创造”一定程度上来说确实是完全由你决定了,是一定程度上消灭了不同动物种族之间的生殖隔离,游戏允许玩家自行繁殖动物。

举例来说的话:鸡头牛、鸭头鳄、牛头鹰这样的生物在游戏里中都是存在的,怎么样?惊不惊喜,开不开心?可以说是只有你想象不到没有你做不到,游戏中可以实现上千种特殊物种的繁育,不过还有很多物种的繁殖需要看运气,快来一起投入到轰轰烈烈的动物制造浪潮中来吧!

需要说明的是,在本作中,动物很少能直接购买,最主要的引进动物方式是拿自己已有的动物和其他动物园交换。你可以在世界地图上看到其他的动物园需要哪些动物以及提供哪些动物,然后以此来确立接下来的发展方向。除此之外你也可以在收容所以极低的价格直接购买动物,不过这里的动物都是随机的,能获得新动物的几率比较低,主要还是要靠和其他动物园的交换。

关于“动物嫁接”,游戏中所有动物都可以进行这样的操作,据官方介绍最终可以排列组合创造出30多万种神奇生物,每一种动物都有属于自己的外观基因型,当你实现一种动物所有基因型的全收集后,就可以在基因编辑器中自由嫁接了,只要是解锁过的基因型都可以克隆出来。

非常搞笑的一点是,游戏中你可以用各种工具来伪装动物们,有基本的涂漆、盖纸板、戴头套,也有比较高级的“机器动物”,虽然会有极少数的顾客能一眼看破伪装,并猛烈吐槽"以为我瞎吗”,不过大多数顾客是真的发现不了的,动物园可以借此迅速增加动物种类,提高门票价格,大发横财。

善恶结局由你选择

在本作中,科技发展的未来存在两种路线,即善恶两者,也可以说是好坏,游戏根据玩家在游戏中的操作获得的善恶值,会解锁相应的不同建筑,你可以选择是好好干:保护动物们走可持续发展路线;也可以是坏事做尽:黑市交易、开加工厂无恶不作,这都看你想怎么来。

玩家在屏幕正上方就能看到自己目前的道德值,点进去就可以查看每个大类里面的项目,如果你想提升或者降低自己的道德值根据提示做就行了,但最好一开始就想好自己是想当菩萨做好人还是说活阎王资本家赚黑心钱,防止后期换路线费时间。

缺点简概

游戏节奏有些快,内容偏少,后期有些挂机缺少娱乐性,整体耐玩性不足,新手引导也不够好,缺乏反复游玩的价值,有些越玩越无聊的意思,游戏更新也不够勤快,目前仍存在有一些BUG,还有就是,实在是太能生了吧,给我整笑了。

总之,还是看自己吧,如果您对本作有意向的话可以多了解一下商店页面的测评。

入手建议

总的来说,本作在传统经营建造的玩法之上,加入了非常有趣的混乱繁殖玩法,不再局限于传统的动物园工作模式,加入了十分多的无厘头搞笑动物元素,玩起来也是乐趣十足,如果你比较喜欢经营模拟类游戏的话,可以考虑入手,但游戏也尚存有一定的BUG和问题,斟酌入手。

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