魔兽版本转换器(魔兽世界能量转换器任务完成攻略 能量转换器任务怎么做)
魔兽版本转换器文章列表:
- 1、魔兽世界能量转换器任务完成攻略 能量转换器任务怎么做
- 2、魔兽争霸:重置版,你期待么?
- 3、巫妖王真的要再怒了!暴雪专访确认魔兽世界巫妖王将8.0回归
- 4、魔兽世界9.2密文装备特效一览
- 5、魔兽世界:任务奖励也有很好看的幻化武器 总有一款是你喜欢的
魔兽世界能量转换器任务完成攻略 能量转换器任务怎么做
《魔兽世界》能量转换器任务在哪接?可能有些玩家不太清楚,玩家可在刀锋山接受此任务。下面小编就为大家简单介绍一下吧~感兴趣的小伙伴一起来看看吧~
魔兽世界能量转换器任务介绍
相关地点
此任务完整发生于刀锋山,找到托什雷接取,具体位置坐标(60.5,69)
描述
北边刀塔哨站里那些蠢笨的食人魔曾袭击过我们,抢走了我们的能量转换器!你得去把它们给我抢回来,有多少抢回来多少。
不过,想都不用想,他们那又肥又笨的手掌肯定把转换器都搞坏了。那么这样吧,你需要直接释放它们里面的能量,然后对着释放出来的电浆使用这个电磁收集器,把它固化吸收。
它可能会给你搞出点麻烦,所以收录进磁力球之后,你得把它“杀掉”。
来源:九游网
魔兽争霸:重置版,你期待么?
这里有你想要的游戏星空
黑暗之潮再临,你会选择面对还是逃避
2003年,我第一次接触到了魔兽争霸系列,也就是从那时起我也真正的成为了一个魔兽争霸的真爱粉。途中征战无数,认识的朋友依然无数。从2003年到2019年,这16年来最初不到一个GB的魔兽3在我的电脑之中也已经变成了一个近乎于10GB的庞然大物。只可惜以现在的眼光来看,魔兽3的画质实在太过衰败,所以他在我心里也不得不为其他的游戏让位。
WarCraft 3
但在2019年暴雪终于发布了《魔兽争霸3:重制版》的预告片,而这也将宣布着昔日王者的再次到来。作为暴雪粉的玩家们肯定不会放弃这次重温经典的机会,而我也不例外。如果你当初听到了暴雪发布魔兽预告片时玩家们的阵阵喝彩,你一定就会就知道我们有多么希望这款魔兽3重制版可以带来RTS游戏的复苏。
《魔兽争霸3:重制版》对于魔兽玩家来说就是一面旗帜,他标志着我们对于青春的热爱,也标志着RTS类游戏一个辉煌的时代。所以每当我们看到关乎魔兽争霸的消息时,我们都会希望在未来的某一天,卡利多姆大陆上可以重燃战火。到时的我们又可以身披盔甲,手拿重剑,战斗于天地之间。
王者归来
2020年1月29日,暴雪终于发布了《魔兽争霸3:重制版》。只可惜带来的却是与期待中完全相反的游戏体验,而这种体验确实早在之前一个月就可以预料到了。2019年12月8日,上海WePlay游戏展会中《魔兽争霸3:重制版》就放出了游戏的体验版本。那时候的版本差到什么程度呢?就是玩会亡灵,食尸鬼总是可以不经意间来一次灵魂走位(模型卡住,但有位移)。而这时距离正式发售也就不到2个月,因此暴雪对于魔兽3的重置水平也就是一个板上钉钉的事。没有全新的UI设计,也没有早前CG发布的特殊光影效果。
低分扛把子
魔兽3重制版完全与期待中完全相反的游戏体验不免让玩家们出离愤怒,这也导致正式发售的重制版在M站的评分一降再降,最低一度降到0.5分。其实这个分数有些附加效果,游戏的画面品质提升还是有目共睹的。但是游戏品质确实与玩家们期望中的重制版有很大的差距。所以加上玩家们的失望情绪,再加上玩家们对于游戏品质的苛刻要求,0.5分的玩家评分也实在在于情理之中。另外对于重制版的定价,有些玩家们也肯定会有些异议。过高的定价导致有些玩家在发现游戏品质大幅缩水后选择了退款,剩下的便是真正为情怀买单的粉丝们了。
经典为什么叫做经典
《魔兽争霸3:重制版》较起真来说并不是意义上的重制版,因为网易在名字的翻译上着实有点误导群众。《魔兽争霸3:重制版》在英文名称上的全称是《WarCraft III:Reforged》。Reforged在翻译成中文时更偏向于重铸的意思,并且这个单词有点偏向于Remastered,与Remake也有着巨大的区别。
Remake(重制)的代表作品就像《生化危机2:重置版》,Remake对游戏的模型,光影效果以及关卡设计都做适应调整使得整个游戏更偏向于全新的制作一款游戏。而Remastered(重置)更偏向于模型场景的高清化,游戏的大体结构不变,剧情也保持不动,类似于《黑魂:重置版》这样的一类RE作品就常常被称为Remastered。由此显而易见,暴雪对于《魔兽争霸3》的重置水平并不是中文翻译过来的重制水平。换而言之,玩家们期待过高的原因除了看到CG大场造就的部分"虚假宣传"外,也败在了重制版这三个字之上。
重置版的原英文Logo
那么玩家们真正希望《魔兽争霸3:重制版》是什么样子的呢?那就应该类似于《战锤:魔兽争霸》以及《虚幻:魔兽争霸》那个样子的重制版吧。只可惜暴雪并不能做到这个样子的重制,它只能重置,而这其中也有着很大的隐情。(下文我将称《魔兽争霸:重制版》为《魔兽争霸:重置版》)
《战锤:魔兽争霸》
如要说《星际争霸》是因为在韩国政策上搭了顺风车,才造就接下来《星际争霸》在韩国的无限辉煌。那么《魔兽争霸3》就是搭了中国游戏媒体和李晓峰的专车才让电竞在中国得以深远发展。那时中国游戏媒体对于《魔兽3》比赛的大量转播,促生了一批游戏界主播的传奇人物,老杨,BBC再到后来的雪妍都是中国电竞媒体进程中的代表人物。
而在中国电竞史上,当李晓峰拿了WCG两次冠军之后,中国电竞也在人皇的代表之下得以发展,中国电竞市场也随着电竞观众人群的不断壮大而迸发出了无限潜力。更可怕的是,这种对于中国电竞观众们的影响也渐渐的全球化起来,国外的著名战队,明星选手也渐渐深入玩家们的内心。也有了当时的四大神兽人皇Sky,月神Moon,兽王Grubby,不死Sweet/鬼胖TED的称呼。
MOON V GRUBBY
不过曾经的火热并不代表着如今可以依然火热,暴雪肯定也意料到了这一点。随着RTS游戏市场在全球的渐渐萎缩,玩家基数的日益减少。以《魔兽争霸3:重置版》可能带来的复苏也并没有一个良好社会环境,因此暴雪势必要做二手准备。这二手准备就是使魔兽重置版两版互通,向下兼容。暴雪就这样选择了妥协,使得游戏的品质并没有太大的进步,而是选择尽可能的保持游戏最初的游戏性。这游戏性就源自于为魔兽带来长期活力的地图编辑器。
暴雪的地图编辑器,就是维持魔兽不衰的原因
当暴雪放弃了DOTA的这块大饼的时候,他们仍然骄傲的认为DOTA只不过就是魔兽的一块棋子而已。那时的他们觉得并不后悔,觉得RTS可以依然在地图编辑器和电竞比赛的举办中维持生计。只可惜冰蛙和V社没有再给暴雪复兴的机会,类DOTA(后称为MOBA)游戏开始席卷一切,RTS则开始逐渐陷入了黑暗。
地图编辑器(WE)
暴雪的地图编辑器在当初着实造就了一个传奇的时代,因为他的功能实在太过于强大了。在暴雪的地图编辑器里,任何人在掌握了技巧门槛以后都可以自己独立创作地图。而这也可以极大的丰富《魔兽争霸3》的游戏风格,进而扩大受众基数。那么暴雪的地图编辑器(简称WE)具体带来了什么样的财富呢?我说几个地图吧,金字塔大逃亡,澄海3C,真三国无双,神之墓地,仙剑奇侠传,仙魔,刀塔等等都是由魔兽编辑器塑造出来的经典地图,我相信很多玩家都玩过这些地图。当然这些地图的成功,还是要从地图编辑器的强大功能说起。
金字塔大逃亡
魔兽争霸的地图编辑器(WE)是完全基于魔兽争霸原有的素材基础而实现的,因此游戏天生配备了和竞技以及战役一样的RTS和RPG要素。这其中就包括原生的多人联机系统,地图的寻路系统,以及各种任务控制系统。而更加让地图设计者感到自由的是游戏中大到地图的区块高度,场景模型的引入,小到技能图标以及护甲种类都可以通过地图编辑器调度。地图设计者在WE甚至可以完全不接触代码就能完成一个地图的创造和修改。这伟大到什么程度?就连现在最火热的DOTA2的地图创作模式都仍然无法与之比较,即使它造就了自走棋。
想怎么调整怎么调整
强大且自由的功能便是WE的支撑基础,它可以让每一个想尝试地图创作的玩家进行学习,同时也提供庞大的玩家群体去测试你的游戏。而时至今日,这样系统的运营模式仍然可以在魔兽争霸3官方对战平台上所看到,地图设计者把自己的想法做成地图,放到平台之上让每一个玩家予以反馈,最后进行版本的系列更新,直至放弃或者地图变得完美无缺。
大家都熟悉这个吧
在今天,虽然我们现在可以看到诸多种类的地图在官方对战平台上熠熠生辉,可是别忘了这也是暴雪和玩家们共同努力的结果。但早在最初,暴雪提供的编辑器是不可能完美简洁的做出初RTS模式之外的其他游戏模式的,因为它仍然存在较大的局限性。这就导致过发出豪言"只要DOTA还有玩家,那就会一定更新DOTA"的冰蛙,由于地图编辑器的限制英雄无法全A杖效果的原因,最后还是迫不得已放弃了DOTA的更新。
魔兽争霸永远会在我的每一个电脑里
WE虽然仍然有着不可忽视的弊端,但是他却留下太多的财富了,以至于暴雪不敢放弃这块宝地。现在,在我的《魔兽争霸》里已经有了1400余张地图,游戏体积一度达到了近乎10GB。我可以在这里和朋友们一起玩RPG地图,下棋,对抗,总是玩不腻。因为魔兽争霸的设计实在太过巧妙,下一个版本转换器,一个ORPG自动保存软件,再找一个局域网支持的游戏平台,那么就这样一个大千世界就会展示在你的眼前、仙侠,魔幻,悬疑,恐怖都将展现在《魔兽争霸3》之中。除此之外你甚至可以拿它看经典战役,当个离线观战软件也是不错。
就连暴雪也无法跨越自己造就的峰峦
有了《魔兽争霸3》带来的财富,它也一度让暴雪处于"剪不断,理还乱"的情况之下。更由于RTS游戏群体的缩小,使得魔兽争霸受众的主要分布范围也就在韩国,中国,东南亚等地,所以暴雪没有政策顺风车可搭也就只能依靠情怀收买人心了。
Happy表示内心愤怒
具体而言,《魔兽争霸3:重置版》只有一个竞争对手,那就是他的小时候。《魔兽争霸3》实在太过经典了,以至于每个人的心里都对魔兽有了一个定性的认识。我们在这里不说《魔兽争霸》的前两代,人类与兽人以及黑暗之门,毕竟没有多少人玩过这两款2D游戏。中国玩家对于《魔兽争霸3》最初的认识基本上来自两个方面,一个方面是因为暴雪这个游戏公司在之前由于星际争霸做的名气铺垫,另一个方面就是因为魔兽开创了3D、RTS游戏时代的先河(注:这里其实有个误区,最早的真3D、RTS游戏其实应该是《家园》(《Homeworld》))。魔兽争霸在那时的画面品质惊为天人,不然怎么能让李晓峰舍得放弃传奇和星际跑到《魔兽3》拿一个冠军呢?也就这样凭借着良好的画面效果,游戏优秀的竞技平衡性才造就了《魔兽争霸3》第一次在中国的崛起。
小屁孩终于拿了世界冠军(注:小屁孩一词源自《当李晓峰成为Sky》第七章
那么可能有人会问,以星际一在当初的影响力怎么可能会败给魔兽争霸3。说实在的其实这两款游戏的关系更像是一个思路优化的进程关系,《星际》一直以极高的操作难度著称,对玩家的战术意识也有着很大的要求。控制人口,多线调度,再到细微操作都给游戏的门槛设定了较高的水平。所以面对这个问题,暴雪之后才选择在《魔兽争霸3》之中引入自己的新思路:削减最大人口,优化资源采集难度,再就是加入英雄角色以及装备的掉落系统。这些改变使得原本《星际争霸》面临的极高门槛在《魔兽争霸3》之中大幅下降,不过也没降多少,该难的还是那么难。
RTS爱好者们也肯定玩过《红色警戒》和《命令与征服》系列,并且距今为止还在纳闷为什么这两款游戏没能开创RTS类游戏在电子竞技中的先河。说实在的,《红色警戒》没有在电竞比赛火热起来主要原因在于《红色警戒》整个系列的平衡性并没有想象之中那么的优秀,和《星际争霸》与《魔兽争霸3》来比又是差的较远。更何况《星际争霸》和《魔兽争霸3》早早的就搭上了WCG这趟列车,属于他们的竞技影响力也随着比赛的不断举办日益增强。暴雪也会通过观看比赛来增强或削弱一方种族,进而达到调整游戏平衡性的目的。就这样在平衡性调整和举办比赛的不断穿插之中,越来越多的玩家也逐渐加入到了战斗之中,创造了丰富的战术玩法也改变了电子竞技在社会主要观点中的认知。
WCG自身就是游戏发展史的一部分
除了竞技团体之外,由地图编辑器创造的RPG类地图也在魔兽的不断崛起之中发挥了重要的作用。它直接的引入了《魔兽争霸》的另两类团体,一类是除了传统地图对抗外的另类地图对抗团体,例如《澄海3C》,《DOTA》,《DOTA IMBA》等地图的玩家群体。另一类是就是基于另类地图之上的休闲团体,例如《仙魔》,《洛丹伦陨落》,《神之墓地》等地图的玩家群体。这两类玩家群体和同类地图创造者的加入一起就赋予了《魔兽争霸》崛起的第二春。并且时至今日,玩家们塑造的经典地图也还不断的更新,而其中的内容也越来越优秀。网易和暴雪也还在给予这些玩家们不断的支持。在最近的魔兽1.31版本的公告中就以推动RPG地图发展作为了游戏这一版本的主要目标。
大力支持RPG地图创作
所以你看,《魔兽争霸3》历经17年的坎坷之后,他仍然还有活力。除了它的容颜变老之外,你对它几乎挑不出来什么毛病。他仍然是当初那个天真的小男孩,愿意和你畅游世界之中的每一个角落。
重制版是否更加好玩了呢?
重置版好玩吗?嗯嗯。但更加好玩了吗?没有吧。《魔兽争霸3》为什么会让很多人喜欢,这个问题我在上文已经全面说过了,但即使我不说所有的《魔兽争霸3》爱好者也应该会想到这些。因为《魔兽争霸3》对于我们来讲已经是一个深入时代记忆的事情,再优秀的重置版也比不过另起炉灶造就的新版本,至少新版本还能给予我们一个全新的评判标准。
《魔兽争霸3:重置版》的诞生就像本身一个帅气的男生,他的爸爸非让他穿上一个粉红色的连衣裙,还得让一群人指着他说"呀,你真好看",那么他的爸爸被臭揍一顿也不是意料之外的事情吧。
2018-2020
当然这里只是打个比方,《魔兽争霸3:重置版》也确实有着不可忽视的缺陷问题。模型优化,画质增幅本身缩水并不是让玩家太过愤怒的原因。真正导致玩家本身就不满,还非常生气的原因在于这重置版除了没进步多少之外,浮现的问题也越来越多,根本和现在趋于暮年但仍然完善的《魔兽争霸3》完全没有可比性。换而言之,就是《魔兽争霸3:重置版》相比他本身来说没进步,还退步了。
重制版究竟是好是坏,又有着什么问题?
在此我们并不讨论重置版的平衡性,因为这是竞技选手们所关注的问题。他们会对于善用种族之外的其他种族有着不同的评判标准,而每个人对于种族强弱的评判标准也不一样,对此我就不再做过多评论。但我能想到的是,若是《魔兽争霸3:重置版》继承了最新版本《魔兽争霸》的数据,那么平衡性还是相当稳定的吧。
血条对比度截图并不明显,但是实战之时你便会觉得显示的非常不直观,尤其是蓝色和紫色以及其他深色。
既然说不了平衡性,那么我们就来说说有可能对平衡性造成干扰的元素。血条颜色,模型大小以及细节效果。
血条颜色对于游戏的干扰是第一个需要讨论的问题,一般地图的对战无论是1v1,还是2v2一般都有三种颜色标识选择,玩家的颜色一般是自身选择的颜色和蓝色,但这里默认的蓝色显血的颜色偏深。在平常地图中对比度还算明显,可以清楚的看到自己缺失的血量。但是遇到了类似于DOTA这样的深色地图(DOTA地图的树在重置版之中全变为了紫色盖顶的树),场景氛围也偏暗。这时若是你是个深色颜色的玩家,你可能会看不清自己的血条,也就很难判断自己有多少血量。蓝色的血条设计远远不如原版的绿色血条带来的直观,所以这也是重置版之中的一个很直观的问题。
每张图中都有其他英雄作为参照物
再就是游戏的模型问题,为了全面直观的了解重置版的模型问题,我还是选择了DOTA地图的人物模型作为观察对象。对此我们可以把模型大小分为几个种类,小,中,大,巨大。这四个模型的具体差距可以达到什么程度呢?我们通过以上的图片就可以看到模型体积的区别。潮汐在原版DOTA中原本就属于超大型模型,所以在重置版之中变化并不明显。但是猛犸的模型就变化很大,看起来直接像是从大模型变化到了巨大模型一样。因此想用重置版玩DOTA的玩家们注意了,千万不要选猛犸,那么大的一个模型补个兵就补到你的屁股上了,另外放个晕也先晕你,因为就你显眼。
虽是如此说,但也就开开玩笑,因为肯定不会有人用重置版玩DOTA的,重置版在DOTA之中的模型替换将会使得游戏性变得非常不平衡。不过我们却可以从中了解到,暴雪肯定为了剧情表达将某些模型巨大化,以此凸显怪物的雄伟强大。
模型细节优化重做
之后就是游戏的细节效果,我们都知道暴雪为重置版的模型细节,场景效果以及技能效果做了很大提升,这一点我们予以肯定。这些视觉上的改变确实让原本的魔兽争霸增色许多,但是这确实以牺牲游戏运行流畅度作为代价的。场景变化不停歇的跳帧,再加上释放技能的跳帧很容易让玩家头晕眼花。这一点在显示单位少时并不明显,但是在显示单位突破某一数量之后就会跳帧跳到20几帧。如果你这时一时兴起想用重置版玩玩《四方争霸》,那么你肯定会看到一场颜色非常绚丽的幻灯片大赛。另外重置版对于树木和地面的显示效果也做了重新设计,添加了友方单位被树遮挡时的半透明显示效果,也让地面草坪的颜色变得更加柔和,这些改变着实把以前不完美的地方渐渐变得完美。
几种多人模式
最后就是游戏联机的稳定性,以及地图的兼容性和文字显示的问题。重置版到了战网之后将原先的局域网模式变成了类似于全球同服(国内同服)的自定义模式,而1v1和2v2这些传统竞技模式变成了直接匹配模式,游戏应该自带天梯系统。竞技模式的联机性算是稳定,但是自定义游戏模式有时候会显示加入不进去,这个问题由两个方面的原因导致。一个是因为网络状态不好延迟过高,另一个就是由于地图不兼容的原因造成玩家加入不了,而这也是老问题了。而游戏地图载入跳出到主界面的事情也常常发生,我想这也是暴雪地图兼容性还没做好的缘故吧。另外对于游戏的文字显示问题我也提一句,战役中很多文字提示会出现文字重叠的效果,不过这应该也算是老问题了。
所以最后,谁想来尝试下?
巫妖王真的要再怒了!暴雪专访确认魔兽世界巫妖王将8.0回归
在前不久召开的2018魔兽世界峰会上,暴雪正式公布了《魔兽世界》8.0资料片“争霸艾泽拉斯”将在8月14日上线(亚服上线时间为8月16日),这意味着再过4个月左右,你就将能正式上手《魔兽世界》的最新版本。
17173记者(左)、游戏设计师Feasel(中)、魔兽世界首席制作人Frank(右)
当然,光知道上线时间还不够,17173在现场采访了负责了设计“争霸艾泽拉斯”资料片的首席游戏制作人Daniel Stahl和资深游戏设计师Jeremy Feasel,他们分享了许多即将在资料片中出现的剧情、玩法和改动,包括全新的“海岛探险”玩法、巫妖王故事的延续、新版神器能量艾泽里特的获取方式、突袭战争前线玩法细节等等。以下采访的要点与实录:
剧情:整部资料片都将以联盟部落冲突为核心,巫妖王的故事也将在新版本中延续
记者:有玩家表示,当前版本我们击败了强大的泰坦萨格拉斯,它可谓是魔兽几个版本的最大BOSS,但新版本我们又会重回艾泽拉斯,你会不会担心未来的副本BOSS战斗可能都是“无名之辈”,让玩家们在raid时感觉丧失了战斗的史诗感?
嘉宾:我认为,整个魔兽世界宇宙的核心其实应该是联盟与部落间的争斗,但在过去的几个资料片中,我们的大主题都是在抗击共同的敌人,比如小地狱咆哮、钢铁部落,燃烧军团等。但我们从来没有一部以联盟部落冲突为核心的资料片,我觉得这才应该是魔兽的核心所在,也是整部游戏史诗感的来源。
我觉得从剧情设计的角度来讲,你很难保证一部作品之后出现的内容(比如BOSS)总是越来越强。我想有时候玩家们忘记了自己在游戏中的角色本质——那种你在艾泽拉斯的某个农场诞生,刚达到1级的时候的新鲜感觉。
那时,作为一个新人,你需要和别人交谈,加入某小队一同升级,那种真诚的情绪被许多玩家遗忘了。我觉得将游戏核心重新设定回阵营政治间是很棒的一件事,这让玩家们可以重新体验到作为凡人的乐趣,这这正是之前面对的“神”所没有的东西。
记者:在上版本中,伊利丹得到了洗白,是我们击败萨格拉斯的大功臣。那么阿尔萨斯,巫妖王有没有可能得到洗白?
嘉宾:是阿尔萨斯还是伯瓦尔(现任巫妖王)?(有点懵)
记者:阿尔萨斯。
嘉宾:但阿尔萨斯死了啊!(内心OS:死人没啥好洗的吧2333)
记者:那(现任)巫妖王呢?
嘉宾:好吧,那就是伯瓦尔·弗塔根了。在军团版本中,我们在DK神器故事线中讲述了一些关于他的故事,比如他内心的争斗,以及他的目标等。我们会在未来继续讲述他的故事,但不会很快开始,但这个人物可以讲的东西还是很多的。
记者:8.0中会有相关线索吗?
嘉宾:是的
玩法:“海岛探险”核心元素之一是解谜,同时融入PVP和PVE玩法,主要奖励是新神器能量艾泽里特
记者:你之前提到过“海岛探险”是一个协作性的,包含解谜元素的模式,能不能透露更多内容?
嘉宾:岛上会有那种我们称为“one line quest giver”的东西,比如,你可能会碰见能说话一个神奇魔法盒,对你叫嚷着:嘿,快放我出去!你需要在岛屿的其他地方找钥石才能打开这个盒子,解救困在其中的侏儒,然后他就会给你一些艾泽里特。有时候,你可能遇到上锁的箱子,必须收集到所有的转换器才能打开。
除此之外,你们也有可能会遇到在诡异位置出现的三个屋子,只要每个屋子同时站有人的话就可以召唤隐藏BOSS。这就是我们目前所设计的解谜元素了,主要是我们也要考虑到节奏的问题,毕竟“海岛探险”是一个很快的,只有15-20分钟的模式,我们设计的谜题不能太复杂,所以这种让玩家看到之后可以快速做出反应的谜题设置方式是比较合适的。
记者:所以解谜会是“海岛探险”的核心玩法吗?
嘉宾:如果从获取艾泽里特的来源这个角度来看,击杀“超酷”的怪物,发现海盗埋于沙滩下的宝箱,挖艾泽里特水晶等等。而之前提到的解谜可以说是我们获取艾泽里特的三大来源之一。
记者:有没有可能加入类似于吃鸡的“赏金”模式?
嘉宾:在消除了PVP/PVE服务器差别之后,我们可以更容易地在游戏中推行PVP向的战斗模式了。比如你之前提到的空投,让联盟部落最先夺取到的获得奖励,或者是赏金系统-如果击杀掉了刚刚击杀过你的敌人可获得额外奖励等等。从设计的角度讲这些模式确实有实现的可能性,所以我想说虽然我说这些东西可能在游戏出现,但至少短期内我们没有推出这些模式的打算。不过这些东西还是值得我们在未来尝试的。
记者:我们知道在“海岛冒险”模式中,玩家们可以选择对阵NPC或者真实对立阵营玩家,它们的奖励是一样的吗?
嘉宾:目前还暂未确定。目前我们有一个大致的思路,当然这在未来可能会变化,我们需要在开放PVP选项收集反馈之后再做最终决定。可以说,这是我们首次尝试在一个PVE模式中加入PVP的元素。在以往,PVE模式中我们就是单纯的打AI,但在PVP难度的“海岛冒险”中,你在打BOSS的同时还能和敌对阵营的小队交战,在未来,它可能会成为“海岛冒险”最有趣的玩法,因此也会收到更丰厚的奖励。
记者:我刚才体验过了这个PVP难度的“海岛冒险”,输的一方似乎没有奖励,我想问在正式上线后,输的一方会不会获得奖励?
嘉宾:我们有考虑到这个问题,虽然你在对战中输了,但你毕竟参加了整场战斗,如果一点艾泽里特奖励都没有的话似乎又太坑,所以我们还是会给你一些奖励的。当然,如果你最后得了0分,整局都在AFK的话,那估计什么奖励也没有了。
记者:获得奖励的分数下限是多少?
嘉宾:目前还没有确定。我们想通过实际测试来得出某些临界值,比如,虽然你们的小队觉得胜负已定,但是假如我们设定一个1000分的最低值,那么你的小队仍会有动力继续战斗攒够分数来获取奖励,我觉得这个才是我们最希望看到的效果。
记者:会设立临界分数吗?
嘉宾:它更像是一个曲线,其中会有多个临界分数,如果你达到更高的临界分数,获得的奖励也就越多。
记者:对阵真实玩家和AI的奖励有何不同?
嘉宾:还不能确定,这些奖励的数值设置是非常值得研究的,举例来讲,假如我们给输掉一场史诗难度的ie(“海岛探险”简称)的奖励是5-6千艾泽里特,那么设置给赢得英雄难度的奖励应该是多少呢?我觉得我们设置的奖励不应该让大家有一个“偷懒”的选项,比如集中地排普通模式,或者随便排队输掉史诗模式快速拿奖励这种行为。我们会在未来的测试中寻找解决的方法。
记者:所以你们是想鼓励玩家们更多的参与PVP难度的“海岛探险”吗?
嘉宾:是的,我们认为于PVP难度的IE可能会是未来最有趣的玩法,但从过去制作PVP内容的经验来看,PVP并不是一个所有玩家都喜欢的元素。但是,加入一个硬核向的史诗副本领袖,你又可能会觉得史诗难度的IE都太简单了。那我们绝对会尝试让这些玩家探索PVP难度的IE,并给予丰厚的奖励。这时玩家就会想,作为一个顶尖的raid leader,我完全有能力让对面在没搞清楚情况之前就搞定了大半个地图的战略目标,有那种“在PVP中玩PVE也能变得很厉害”感觉,那真的是非常cool的。
记者:除了艾泽里特之外,参加“海岛冒险”还会有其他的奖励吗,比如装备什么的?
嘉宾:最主要的奖励是神器能量(艾泽里特),可以用来升级你的神器(艾泽里特护甲)在完成之后,你会手捧艾泽拉斯之心,艾泽里特贯穿全身,在屏幕下方会显示你所获得的艾泽里特能量。除此之外,还有一些其他的奖励比如战斗宠物、玩具、坐骑、消耗品等,由岛屿上的各种生物掉落。感觉上与之前的各种活动是由很大不同的。
记者:可以理解为最主要的奖励还是艾泽里特吗?
嘉宾:是的,我认为如此。最主要的奖励是艾泽里特,它和现在的神器能量的作用类似。
玩法:突袭战争前线不能直接操控小兵,更考验战略能力
记者:我们知道,突袭战争前线(战线争霸)模式是8.0新版本的一个卖点,那么我们怎么来控制战场上的小兵呢?是通过指挥官还是有一个类似于RTS游戏的控制视角呢?
嘉宾:目前还没有最终敲定方案,但大致的思路还是有的。你需要提交相关的资源给基地才能进行建造,之后通过建造的建筑来生产小兵。在你有需要时,你可以传回基地提交需求,上交资源,这时远方的兵营就可以为你招募小兵上战场了,但你并不会直接去操控这些小兵。
记者:会有一个类似于RTS游戏(魔兽争霸3)的控制界面吗?
嘉宾:没有,还是在魔兽世界的界面内进行操控。要知道,你玩的并不是一个RTS游戏,你所扮演的角色更像是war3中的“英雄”,存在于一场RTS游戏中。作为一个英雄,你可以选择出门收集木材,然后回城找到伐木场,告诉他,木匠,我想要这些玩意儿,战线争霸的玩法大致上就是这样的,你并不能像RTS那样直接点击建筑下达指令。
记者:既然我们不能直接操控小兵,那是否意味着这个模式考验的更多是玩家的战略能力而不是微操?
嘉宾:当然。我们并不想在RTS元素上深入太多,更多的情况下你需要和盟友商量,我需要招募哪些部队,何时招募这些部队,以及招募完之后这些部队的用途,到底是协同进攻还是在进攻地方战略目标时用来阻截援军。
在这个模式中,你全程都将以《魔兽世界》传统的第一人称视角,控制英雄来进行操作,而不是所谓的“微操”。我们想要让你成为这场战斗中的参与者,并不想把这个传统的视角给剥离掉。
记者:会不会出现有些硬核玩家会在战斗开始前就提前制定好战略,要求其他玩家用他的这个“必胜”打法的情况?这个模式中会有指挥官/队长的设定吗?
嘉宾:我们不会为队伍直接指定队长,更多的是团员们在交流的过程中会产生一个领导者,我想在这点它和战场还是比较类似的。
记者::既然这个模式十分考验战略,有没有可能出现一种万金油式的战略打法?
嘉宾:我觉得这个模式更像是一个突袭模式,不会出现双方打得有来有回那种情况。很多情况下胜负取决于你的推进效率,你能多快完成这个战略目标。更多的还是基于玩家个人的操作。
记者:突袭战争前线的结果是否会影响到联盟/部落的战争局势?
嘉宾:仍然没有确定。在当前阶段,我们仍在对许多内容进行测试和改动,比如泰达希尔和幽暗城的战事,暗夜精灵是否扑灭的泰达希尔的大火,以及其他非常有趣的问题。但我们现在还不能对它们进行解答。目前可以确定的是,如果你的阵营赢得了战线争霸模式,你将会或者这块区域的控制权,这块区域会刷新世界任务和世界BOSS,只有获胜一方的玩家才能去完成。另一方在这段时间之内不能进入这一区域。所以对玩家来讲感觉还是很真实的。
细节:新版本的基础UI变化不大 同盟种族需要完成任务才能解锁
记者:我们注意到,在8.0动作条UI会发生改动,未来是否会为玩家们提供更多的自定义选项?
嘉宾:这是我们首次尝试对已经使用良久的《魔兽世界》基础UI进行更新。我觉得,无论是对于新玩家还是已经玩了10年的老玩家,如果我们对UI的改动过大,他们都会产生很大的不适应感。所以,我们只会对它进行有限的改动,并收集玩家们的反馈意见,确保能够持续听到他们对于此问题的心声。我们也会和插件作者们进行交流,确保玩家们在游戏中可以容易地找到他们想要的自定义选项。
记者:有没有考虑过为鼠标提示增加更多内容?比如职业头衔染色,显示装备等级等等。(这些目前是插件提供的功能,且有一定延迟)
嘉宾:你是说当你用鼠标指针划过某生物时在小方框里显示的内容吗?我们之前没有收到过类似的请求,你希望得到哪些其他的信息?这很有趣,我们之前没有收到过类似的要求,谢谢你们的反馈,我们会考虑加入这个功能的。
记者:未来是否考虑加入隐藏手套和手腕的幻化选项?
嘉宾:没有。新版本我们会提供跨种类的神器幻化选项,比如,作为一个奶骑,你可以把你拿的盾牌幻化成双手锤,但这几乎就是我们允许的最大的跨度了。
记者:你们之前说过,史诗钥石地下城15级和法师塔成就的神器外观在新版本上线后将绝版。那么除此之外的神器外观呢?那么还能在之后获得吗?
嘉宾:是的,这些外观在新版本上线后仍可以获得。
记者:我们知道同盟种族是新版本的一个亮点,那我们是否能通过转种族服务把旧角色转成同盟种族呢?
嘉宾:在新版本中,我们对于新同盟种族会有一个解锁机制,你必须完成相关的任务才能解锁这个权限,只要获得了权限就可以把角色转成相应的同盟种族。
记者:为什么要在8.0版本开放这么多的同盟种族?后续还有没有推出更多同盟种族的计划?
嘉宾:在之前我们有回答过类似的问题,首先推出的同盟种族是黑铁矮人和玛格汉兽人。我们认为如果你之前了解过,做过这些同盟种族的任务,他们才能讲述最好的故事。
在军团版本,我们为夜之子和至高岭牛头人做过无数个任务,对它们非常了解,所以加入他们自然成为了一件理所当然的事情,对与黑铁矮人和德拉诺的兽人也是如此,我们知道他们的故事,所以开放角色创建不会显得很奇怪。但对于赞达拉巨魔,大家的了解还不多,如果让他们直接成为同盟种族显得非常突兀,所以我们可能会在新版本上线之后一段时间才会推出补丁让玩家们可以创建这些种族的角色。
而至于更多的同盟种族,我们很乐意去听取玩家们的意见,听听他们更想要哪些种族,同时也综合考虑的我们的想法。虽然目前我还不能透露更多,但我认为同盟种族是我们在玩家角色定制上进行的一次很棒的尝试,我们在未来也会继续推进这项工作。
记者:我们注意到同盟种族与原有的同族相比主要还是外观上的变化,所以设置同盟种族是不是为了推进故事线而存在的?
嘉宾:我觉得我们并不会通过同盟种族“改变”历史,更多是让他们扎根于在以往的故事线中,起到一个延伸故事的作用。比如,在玛格汉兽人的前置故事中,我们会参与到熊猫人末期加尔鲁什通过神器穿越回德拉诺的事件中,从而对这段历史有更多的了解。黑铁矮人等其他种族也是如此,通过他们,我们可以了解到这些种族的历史和他们加入联盟/部落原因。
魔兽世界9.2密文装备特效一览
r魔兽世界9.2版本在扎雷殁提斯地图上新增了密文装备,这种装备可以在扎雷殁提斯地图上给玩家提供帮助,那么魔兽世界9.2密文装备效果是什么?下面就给大家带来魔兽世界9.2密文装备特效一览。r
rr魔兽世界9.2密文装备特效一览r
rr9.2有一种带特效的特殊装备,并且特效效果会随着你研究初诞者密文的进程而变得越来越强力。r
rr特效共有三组类型,一共九种。r
rr密文装备等级共六级,进度可在密文研究控制台左上角查看。r
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rr波可波克的谐律r
rr该组能力可附着于板甲胸/锁甲头/皮甲肩/布甲肩,用于提升波可波克野外技能。r
rr密文研究进步分别可以提升波可波克形态和技能属性效果/提高找到的宝物数量/提高识别波可波克能量节点的能力。r
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rr波可波克的谐律rr
r战斗节奏r
rr该组能力可附着于板甲头/锁甲肩/皮甲头/布甲胸,用于提升玩家角色实力。r
rr密文研究进步分别可以提升晶化能力/增加剥离效果叠加层数/提高宇宙伤害值。r
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rr带晶化效果的装备自带一个密文插槽,在研究密文系统的增调词后可以解锁强化控制台,消耗2点波可波克能量可以和强化控制台互动生成晶化格式的强化物(每次三选一,可以消耗能量多次互动来刷新buff)。r
rr这些强化物可以被消耗,给玩家角色加一个Buff,随着研究深入最多可叠加五个buff。r
rr或者插入密文装备的密文插槽内,当这些强化物在密文插槽内时,可以在暗影界所有户外区域生效。r
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rr直接消耗强化物获得的buff可持续60分钟,楼主手头没有带密文插槽的装备,无法测试强化物在装备的密文插槽内时是否也有持续时间。r
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rr战斗节奏rr
r个人曲调r
rr该组能力可附着于板甲手/锁甲鞋/皮甲手/布甲护腕。用于提升玩家野外体验。密文研究进步分别可以提升移动速度/减少自动复活冷却CD/增加位移距离。r
rr其中维度转换器位移距离目前最远可达35码,冷却时间1分钟,可指定落地位置,在爬山捡宝箱时特别好用,有些室内位置高的宝箱也可以用这个能力轻松拿到。r
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rr个人曲调r
魔兽世界:任务奖励也有很好看的幻化武器 总有一款是你喜欢的
魔兽世界是一款大型的3D游戏,在游戏中可以体验到很多的玩法,你可以与陌生人建立队伍一起前往最新副本征战,也可以前往旧世界刷坐骑或者幻化,其中幻化玩法是玩家们都喜欢的玩法之一,毕竟强也就一个版本,帅则是一辈子啊,这里就给大家带来一些武器幻化。
寒风法杖,首先这个任务需要玩家有一个联盟的角色,之后来到西瘟疫之地的寒风营地,找到NPC指挥官阿什拉姆·瓦罗菲斯特接受任务"安多哈尔战争",之后到安多哈尔找到萨萨里安接受任务"先是天灾……再是部落",同时萨萨里安附近的两个NPC也会有任务出现,将他们的任务一并接受并完成。
之后NPC会给玩家三个击杀精英怪的任务,完成任务后,萨萨练会给玩家一个任务"暂时的胜利",该任务需要玩家再次回到寒风营地找到指挥官,之后将寒风营地领取到的任务全部完成,任务都比较简单。
之后到会在银色黎明运管普尔哈特处接受到去治愈者营地的任务,到治愈者营地后接受并完成"赞吉吉"和"瘟疫之地的新时代"任务,完成这两个任务后可以到旁边的杜恩特·耀鹰处接受任务"战斗又打响了",如果有玩家在做完寒风营地的任务后可以直接到这个NPC处接受任务,就不需要再做"赞吉吉"和"瘟疫之地的新时代"任务。
之后再次来到安多哈尔,接受并完成任务"尘归尘"和"支援部队",做完这两个任务后便可以接到"被遗忘者的败落",顺着这条任务线做到"唉,安多哈尔"便可以获得这款玫瑰法杖了。
需要注意的是任务奖励中可能不会出现寒风之杖的奖励,但是完成任务后该法杖会加入外观收藏,如果不喜欢这款颜色的玩家可以去练一个可以拿法杖的狼人小号,做任务到10级左右时便会获得一个同模型红色的法杖哦。
在刀锋山还有一款很好看的单手剑幻化,这个任务需要联盟的角色才能做哦,这个任务需要玩家做一些前置任务,找到托什雷基地的NPC托什雷,如果之前做过这个NPC给的"能量转换器"任务线,可以直接找NPC拉沙克·铁墙接受任务"锋利的牙齿",完成这个任务即可获得单手剑幻化。
如果玩家没有做过"能量转换器"任务,可以先将这条任务线做完,这个任务线做完之后还可以获得一个小玩具,之后再做"锋利的牙齿"任务获取幻化,完成任务时记得选择振动轻剑哦。
在时光之穴处还有一个叫艾鲁尔米的NPC售卖着一款自带光效的紫色虚空单手剑,连续之刃,不过这款单手剑武器需要时光守护者声望达到崇敬,如果有兴趣的玩家可以前去收集一波哦。
时光守护者的声望可以通过两个刷两个副本获得声望,分别是黑色沼泽和旧希尔布莱德丘陵,同时这两个副本中还有任务,做完任务也可以获得声望奖励,做完两个副本中的任务后可以继续刷副本获得声望哦。
在游戏中还有很多好看的幻化,你最喜欢的是哪一个呢?为信仰加油,需要你的关注收藏点赞三连击,你的支持是我进步的源泉,在下方留言希望看到的内容,加更!