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术士的重启人生樱花(用程序猿的方式打开回复术士的重启人生)

导读术士的重启人生樱花文章列表:1、用程序猿的方式打开回复术士的重启人生2、画风不同又怎样?无双全明星海量情报详情3、四本主角杀伐果断的小说,剧情颠覆带劲,书荒再刷一遍4、规

术士的重启人生樱花文章列表:

术士的重启人生樱花(用程序猿的方式打开回复术士的重启人生)

用程序猿的方式打开回复术士的重启人生

@猿物BBKing

电视动画片《回复术士的重启人生》改编自同名网络小说作品,于2021年1月在AT-X播出,由于尺度较大引起了很高的话题性讨论。

dddd,看过才知道什么叫瞠目结舌

第一集,我——去!这就开始了?我还没上车呢!

第二集,我——去!《棍之勇者成名录》上线了!

第三集,我——去!这都什么名场面啊......

第四集,呵呵,从现在开始我就想看看你每集都能给我什么新鲜花样?

相信很多人了解这部番是因为这个名场面

当一个烧火棍摆在眼前的时候,

原来主角隐藏的属性是这样...

棍之勇者不愧是你

回归正题,今天我们来看看这部番都讲了啥

男主作为唯一会回复魔法的勇者

他的魔法可以做到只要对方还有一口气

就能把他恢复如初

这是纯纯的奶妈技能啊

可能我每次改bug都要跪求100 次男主施法

不过再好用的系统也有bug

再厉害的技能也有缺陷

在他治愈别人的时候

伤者的所有痛感就会在一瞬间进入男主脑内

像极了程序猿在做交接的样子

男主被公主用药物控住不断折磨

调教成一个专门给勇者回复的工具人

(过程很一言难尽)

凭借着绝地求生的原则

BUG虽多且难,吾等必诛之

所谓改bug的三个境界

第一层境界,改bug,bug被fixed了;

第二次境界,改bug,bug还在;

第三层境界,改bug,bug还在,还来了个新bug

同样,男主复仇也经历了三个境界

第一个境界-努力自愈:

男主逐渐掌握了抗药物的技能

让自己保持清醒

第二个境界-复仇,仇未结

男主发动“时间倒流”的回复术法

然后回到他成为勇者之前

希望从头开始复仇

再次经历上一世经历过的痛苦

第三个境界-一波未平,一波又起

男主在“回复”的同时

不仅经受着之前的痛苦

也在不断吸收其他人的能力

一边被糟蹋,一边吸取经验

但是治疗时的体验太过痛苦,男主当场昏厥

你的外表可以很紧张

但是,你的内心一定要很平静

复仇总归是“杀敌一千,自损八百”

抽根烟冷静一下

他最终选择了治愈

男主在复仇公主之后

将她带在身边

并且将她改造成一个单纯的女孩

原来,他只想让那些伤害过他的人受到惩罚

并不是想和整个王国,世界为敌

什么是快乐棍勇?

什么是快乐棍勇?

如果你想知道什么是快乐棍勇的话

百度樱花动漫带你研究

END

画风不同又怎样?无双全明星海量情报详情

日本杂志《FAMI通》最新一期封面为光荣公司(KOEI TECMO)的新作《无双全明星》,并且发布了大量游戏截图和人设图。《无双全明星》是融合了光荣公司旗下多款人气游戏角色的战斗类游戏,本次介绍的角色来自《讨鬼传》、《影牢》、《死或生》、《三国无双》、《战国无双》、《炼金术士》、《忍者龙剑传》,采用“无双”系列的玩法,将来自各个世界的英雄们集合起来,展开全新的战斗。

异世界的全新舞台 完全独立的故事

本作的舞台为濒临灭绝的异世界,来自各个游戏作品的英雄们,为了让使这个世界带来恩泽的“奇迹之泉”苏醒,受到了皇后的召唤。但是,能够让泉水苏醒并成为国王的人有三人。他们会站在各路英雄的阵营中,与其他2人争夺。如果是你,会站在谁的那边,为谁而战呢?

画风不一 战斗酷炫的游戏角色

本作中,用“□”键和“△”键组合,会出现多样化的攻击动作。例如在使用《讨鬼传》系列的太刀攻击模式时,还会出现飘散的樱花。

《影牢》系列

《讨鬼传》系列

《死或生》系列

《真·三国无双》系列

《战国无双》系列

《炼金术士》系列

游戏关键点

(1) 探索未知世界的“世界地图”

主模式的故事是在图的中心处进行的,还有许多未知地区用不同的图标表示。若是调查有图标的地区,说不定会遇到各种事件故事或是参与战斗哦。

(2) 光荣游戏舞台完全重现

在《无双全明星》中,还存在着角色们本来的游戏舞台。例如《炼金术士》中“忘却的苗圃”,或是《讨鬼传》的“雅之领域”等。

《无双全明星》将在2017年发售,对应平台为PS4、PSV。目前参考售价为PSV版7344日元(税入),PS4版8424日元(税入)。

四本主角杀伐果断的小说,剧情颠覆带劲,书荒再刷一遍

大家好,我是小马哥,本期分享四本主角杀伐果断的小说,剧情颠覆带劲,书荒再刷一遍!

第一本:《巫师之旅》 一行白鹭上青天 本书字数:517.4万字

书评:一本十分优秀的西方魔幻佳作。 这是一本文明的史诗,也是巫师流集大成之作。猪脚心狠手辣却有大局观,行事十分果断,深得小编胃口。开篇的巫师设定基本跟着巫界术士等的路线类似,前半部分写实严谨,渐渐展现出一个恢宏的巫师世界。

文笔优秀,角色刻画到位。后半部分脑洞大开,想象力十分丰富,结尾有一点儿出人意料,细细想来又伏笔早已埋藏其中。有关维度,生命与力量体系的设定堪称无人能出其右。描绘的形态,文明各异的各种世界,让人震撼不已。

第二本:《战国逆风记》 作者:荆柯守 本书字数:57.6万字

书评:日本战国历史第一仙草,讲的是一个冷酷的穿越者穿越日本战国时期争霸的故事,全文杀伐决断,念头通达。这部书最大的看点就是戾气,作者其他猪脚固然都是杀伐果断将其他人的性命不当一回事的,但是这部书里的猪脚把民众当草芥,将敌人当纸老虎的态度,真的是太符合我心目之中日本战国的印象了。猪脚前期极其霸道,建立势力,中期底蕴见涨很霸道开始逐渐转为王道,后期君临天下。

全文写出了日本人所特有的嗜鲨,残暴,又有对于美好事物的追求,和对于和平的渴望,那种矛盾又十分统一的味道。小编认为的最优秀的日本战国穿越文之一,沙发果断,无情冷酷。满满的戾气和其他的战国穿越文中的欢乐搞笑形成鲜明的对比。在优美的文字下,藏着对超脱的觉悟与生死的淡漠,超然物外的心态带来樱花般绚烂的鲨戮,叫人心醉不巳。

第三本:《重生寡头1991》 作者:懵懂的猪

书评:一本文笔老辣的重生类小说, 一个野心家在苏lian解体之时翻云覆雨,官商勾结一起谋取利益的故事。开篇讲的是猪脚怎样白手起家,而后联合苏联的衙内贪官,在苏lian解体的前夕挖墙角牟利益的。中期是猪脚获取了足够多的利益,有了自己的势力,之后成为了黑帮寡头。

后期是逐渐认真建设自己的地盘,在远东地区之中建立经济小王国。作者文字掌控力非常不错,对于经济和政治的见解都非常有深度。权利,人性,金钱之间的交融也描绘的入木三分,特别值得表扬的是超多“福利”的描写也是非常有看点的。大体的情节与剧情设置还有的性格,十分有寡头的气质。对喜欢研究当代政治和经济的读者可能是仙草!

第四本:《一剑天途》 作者:心之弈剑 本书字数:74.2万字

书评:一本相当不错的网游小说,一个高度拟真的武侠全息网游游戏,汲汲名利的游戏的运营商,一心想要创造智能生命的科研学家,这是一个游戏NPC在实验程式的刺激之下觉醒了自我的意识找寻“真我”的故事, 也是一个NPC在游戏之中获得像人类的思考能力,渐渐成长为一个侠客的故事,从低级经验怪成长为挑战游戏内外秩序的BOSS。

战斗描写、技能设定、角色刻画都非常不错,这部书的猪脚是一个NPC,尽管看起来没有特意描写他的杀伐果断,但是战斗场面与整个剧情真是非常的不错,以身为剑,向死而生,尽管决绝但不过度,十分好看,值得推荐!

以上就是四本主角杀伐果断的小说的所有内容,喜欢这个类型的书友们别忘了收藏关注小编,咱们下期再见喽~

规矩、秩序与局:说说梁其伟和他的影之刃2

"江湖秩序,是江湖规矩下形成的秩序。人就是江湖,规矩是人定的,就有人不讲规矩。要是不讲规矩的人多了呢?"

引言

1.沐天藐想对武林施加无形的恐怖,让整个江湖都遵守“组织”定下的规矩,自然会遇到敌对势力,前有龙之家族、暗魔天堡,后有蜃楼,以及蜃楼覆灭后浮出水面的十一人阁。

“组织”与十一人阁的对立、“组织”内部的背叛、武林各派的恩怨、各方智者的谋划布局,阴谋诡计错综交织,这就是《影之刃2》的江湖。

灰霾的阴云下,主人公魂站在屋顶,面向远方的雪山和阁楼抱臂而立,衣襟随风雪而动,面临的是“秩序即将打破”的迷局,要做的是“维护秩序还是推翻重来”的抉择。

玩家要做的,是随着魂入局、破局。

2. 《影之刃2》测试版中,能够看到三星过关、角色升星、精英关卡等这些当前手游中的成熟模式;有一些变化,诸如小队连招的核心战斗系统、可利用的场景互动等新功能。值得一提的是,在对决(竞技场)系统中,会将玩家的英雄数据拉平,在一个与角色战力基本无关、接近于公平的环境下,实时进行策略、技巧的PK,也就是 “格斗竞技”。

数值不能决定一切,影之刃2(或者说测试版的影之刃2),并没有遵守大部分国产网游成功的规矩。

3. 梁其伟在知乎的一篇帖子中写道:“海外主机大作今年出了血源老司机,昆特牌3,捡垃圾4,静静5,每一部都是旷世大作,个别作品还带着爱玩玩不玩滚的逼格,然而我都跪着玩完了——不为别的,这些作品都遵循着鲜明的类型化,商业感,性,暴力,粗口,体验,细节,齐活完整,不是互动动画片,只是一部部正常,普通,回归常识的让人爽的游戏。”

这是梁其伟所认定的规矩:创作游戏要有独立精神,但并不抗拒商业化。体现在影之刃2中,就是随处可见的商业元素:乳摇御姐、粉嫩萝莉、呆萌巨汉的形象,令人听了酥麻甚至刻意关小音量的角色配音,LIVE2D打造的动态效果等等。

梁其伟满怀对规矩的敬畏,却又不那么受限既有的市场秩序,他想做 “玩得爽,并且能够塑造出文化”的游戏,在满盘数据分析的棋盘上,他放下了《影之刃2》这枚棋子,入局。

第一幕 《影之刃》的江湖世界

要谈文化,了解游戏剧情,需要先对游戏的世界架构有个大致的概念。

《影之刃2》源于《雨血》系列,之前已经有4部作品。

第一部:雨血1:死镇,角色扮演游戏,由梁其伟独立制作,2008年在rpgmaker制作网站66rpg上发表, 2011年,梁其伟与Gamebar合作,发布修改版《雨血:迷镇》。

第二部:雨血2:烨城,角色扮演游戏,2011年12月由Gamebar代理发行,与《雨血:迷镇》同步发售,随后不久,梁其伟宣布成立灵游坊。

第三部:雨血前传:蜃楼,动作游戏,于2013年1月15日正式发售。

第四部:影之刃,横版动作手游,在经过多次测试后,2014年9月由网易发行上线。

雨血-死镇

雨血-蜃楼游戏画面

8年时间4部作品的积累,让《雨血》形成了一个庞大的架构和丰富世界观体系,历史的时间线也趋于完善,而《影之刃2》就是在这个基础上的承接。

在影之刃2中,主要涉及到如下门派:

组织:低调隐藏在武林幕后的黑手,通过杀人、救人来维持武林规则。

蜃楼:南武林神秘组织,由两个派系组成,一支是 “蜃楼之主”;一支是以十一位武林元老组成的“十一人阁”。

暗魔天堡:黑道首领,武功和行事风格邪异的门派,后为组织所灭;主人公魂是暗魔天堡后裔。

此外,武林中还存在六大门派(少林、武当、峨眉、青城、崆峒、昆仑)以及七大剑派(华山、恒山、衡山、泰山、嵩山、点苍、南天剑门)等。

蜃楼覆没后十一人阁浮出水面,成为与组织的主要对立方;另外,通过在测试中已经开放的鲤、小宏、银月等角色,可以看到械城、丐帮、月堡以及正义联盟等新门派加入。

从测试版前七幕看来,影之刃2与蜃楼、影之刃的剧情时间线有冲突之处,如果说是蜃楼末期可能更为妥切。举例来说,原大纲中组织30年瞳媚被首领派去跟随魂与左殇,此时三人皆为18岁。影之刃2的故事发生在组织31年,男主魂与女主瞳媚为19岁,但在第一幕中还是初见。

不管是影之刃还是影之刃2,对用户回顾关卡剧情的需求考虑不多。闯关时为了快速进入战斗会跳过,但当卡到某个阶段,就有想再次了解剧情的需要:我为何而战?目前来看,只能重复关卡体验,如果能增设入口汇总每一章节的剧情,无疑会更好一些。

游戏之外,系列官网对于游戏背景的介绍很少,也可能是剧情还处于保密阶段,但不管怎么说,世界观的内容总是可以呈现,反而是玩家自发建立的“组织行册”,在历史百科上的整理反而更有心思。

塑造游戏文化,首先游戏要有文化,其次要有传播力,再深一层需要用户创造内容并分享内容,但不要从文化的源头设置重重门槛去阻碍。

如果要做IP与游戏共生,对于剧情的细节体验,《影之刃2》还有更多地方需要打磨。

"阴霾所笼罩的灰色武林,能让其有一点颜色的,只有人的鲜血。"

第二幕 《影之刃2》的画面与音效

雨血系列一直以来都是以暗黑武侠和蒸汽朋克为主,在影之刃2中也得到了延续和创新,游戏的角色设定由日本团队设计,风格从《影之刃》的赛璐璐转变为Live2D手绘。

下图是登陆后的主界面,玩家的英雄队伍占据了绝对篇幅:

测试中共开放了12名角色,每个英雄都具备极其鲜明的个人风格,上图从左到右依次为:械城代理人鲤,女主角瞳媚,月堡高手银月。

这是三种类型的女性设定,鲤有惊心动魄的侧面曲线;瞳媚比前作中脱掉了黑丝,美腿勾魂,类似魔法师;银月是乳摇御姐,高大的身材和威猛的战斗风格却总能让人忽略掉她是女性的事实。

颜色的运用也更加丰富,每个人都有自己的主色调,与彼此的背景、身世、动作都非常贴切:

- 鲤的蓝绿,配合战斗时的激光枪械,非常酷的科幻蒸汽风格;

- 瞳媚的深蓝,符合其忧郁的性格及身世,攻击时是蓝色的电球技能;

- 银月的银白,彰显其与邪魔外道水火不容的本性。

Live2D技术的运用,让角色的形象更为立体,表现也更多样,静止时人体的律动,衣袂、披风的飘舞,施展技能的动作、特效、打击以及对判定的感受都恰到好处,具体可以看下表演赛视频或者进入游戏体验。

游戏场景的层次叠加,营造出更广深的空间;五色染坊、血色枫林、樱花屋顶等色彩的变化,给予玩家视觉变化的冲击,但又跟整体阴冷的主色调无所冲突。

昏黄、黑暗的建筑,奇形怪状的树木,奠定黑暗武侠的风格主基调,层次更加分明

场景色彩更加丰富,但不失阴冷

石碑、树干、血色天空,颜色搭配多样化,仍能感受到阴暗诡异的场景氛围

背景音乐迷离低沉、战斗音效激昂壮烈,沉浸感强;由北斗企鹅做的配音,让每个英雄的设定性格都活了过来,或坚定迷茫,或诡异怪诞,各有独到之处。

从游戏画面可以看到梁其伟的思路体现:在参考了很多游戏、动漫、电影的作品之后,将其中的商业元素提炼,体现在人物设定、游戏场景、动画音效之中,再与核心战斗玩法相融合。

第三幕 《影之刃2》的战斗系统

《影之刃2》放弃了前作的连招编辑,重建了名为小队连招的战斗系统:玩家从自己拥有的英雄中,选出三名组成队伍。在战斗中操作一名英雄,并可以切换出其他两名英雄,同时形成攻击判定,以改变局势或者延续连招,这些构成了游戏的核心战斗系统,并应用在PVE、PVP环境。

影之刃2战斗截图,方向键有左、右两个方向,点击头像可以切换英雄出场,每个英雄都有普通攻击和4个主动技能:奥义、霸体、必杀技,以及右上角将敌人吹飞的终结技,取消了前作中的跳跃按键。

其他游戏中有类似可切换角色的功能,影之刃2并非首创,如功夫熊猫等。

以拳皇11最为接近,但通过职业克制、切换攻击判定及换人CD、英雄技能无公共CD等设定,形成了独有的策略机制。

单个英雄界面,每个英雄有4个主动技能、2个被动技能

英雄列表界面,有四种侠客、战将、术士、医者四种职业分类,并存在相克循环关系:侠客->术士(医者)->战将->侠客,可根据职业图标,理解为剪刀、包袱、锤模式。

每个英雄又有各自的特色,比如:鲤攻击速度中等、范围远、连招简单;魂速度快、攻击范围远,连招需要对身位的判断有要求;苗苗可以给全队加血;瞳媚的奥义攻击可能会打出极高数字等等。

打击感和动作表现做的都比较好,玩家的技能有突进、升空、控制、横扫、旋转等等,受击也有击退、浮空、击倒、昏迷等等,光影、特效也均衡,不会表现的特别夸张。另外,取消了前作中的跳跃键,方向只有左、右,将核心集中在角色切换、终结技弹开,未尝不是一种取舍,但会否造成战斗策略的单调,还有待市场考验。

关卡中加入了很多场景互动元素,这也是让人眼前一亮的特色。前几幕先后出现过空气墙、风车、闪电等环境,会对英雄、NPC都造成判定。

比如:空气墙会反弹物体,被反弹后可再次攻击,利用巧妙的话近乎做到无限浮空;风车直接造成巨额伤害并反弹,闪电会攻击并造成僵直;烤乳猪可以加血等等。

这些互动因素,给游戏赋予了更丰富的策略变化及随机性,并在支线任务的运用中达到了极致,玩家几乎要依赖场景的利用才能够过关。

对决系统

对决系统(PVP)是影之刃2战斗系统的核心,也是游戏能否成为实现“格斗竞技”的基石。

测试版中开放了单人对决,有榜单匹配、好友切磋两种模式。另外,界面上可见有多人混战模式,但还不可选。

对决系统界面

选择匹配后,进入寻找对手环节,在界面的最下方有着如下提示:

战斗中英雄的攻防数值按基准拉平,技能解锁。玩家在PVE中的英雄等级、颜色、星数全都不带入到PVP中。

武器刻印属性及心法数值可以少量影响。

匹配等待界面

按基准拉平数据,简称之为天平,这是格斗竞技的先决条件,但“少量”影响到底能造成多大影响?

武器刻印属性,是指当英雄配备了专属武器以后,可以为武器进行刻印,以提高某些属性值,类比暗黑中的宝石镶嵌。

专属武器在30级后开放,通过试炼关卡随机产出,每个武器有0-3条刻印槽;槽数随级别增加,比如40级专武会有4条刻印槽。

刻印通过普通商店购买或星币兑换,手工统计,本次测试开放了如下几种属性:

刻印道具

属性

来源

魔之齿

每击杀一个敌人恢复2%生命值

普通商店元宝购买

免罪铁牌

暴击伤害减免 15%

普通商店元宝购买

熊之心

暴击伤害 20%

普通商店元宝购买

泉之心

每5秒恢复1%生命

普通商店元宝购买

蛇蝎倒刺

真实伤害 8%

普通商店元宝购买

斩刀石

对物攻类敌人的伤害额外提升8%

星币兑换

破甲石

对坦克类敌人的伤害额外提升8%

星币兑换

灭法石

对法攻类敌人的伤害额外提升8%

星币兑换

毒心石

对辅助类敌人的伤害额外提升8%

星币兑换

加魔刀

每次攻击额外提升自身1%怒气

星币兑换

刻印道具会随机附到武器槽上,可能会新增刻印,也可能取代原有刻印,这种随机性,道具消耗速度快且没有预期值,玩家容易产生挫败感,将来也许会推出锁定刻印槽的功能。

综上,如果刻印道具只有如上属性,对英雄有一定加成,但不会造成角色间的巨大差距,在一定程度上可以保证对决的公平性。

未开放的心法系统是一大变数,毕竟前作《影之刃》,又被称为心法之刃。

匹配成功进入选人界面,随机1P或者2P位置,玩家拥有的英雄角色都会列出,按顺序选择3个加入战斗。在这个步骤,需要猜测对手的前锋,如果是遇到被克制的职业,先手会略被动。

加入战斗后,会随机分配带有互动元素的场景,如下图,此场战斗场景会在地面红圈处降落火球,被打到的话受伤害以及晕眩判定。

在对决界面顶栏,战斗双方的数据有以下可见:当前角色、可切换角色,以及血量、气槽、怒槽等三种状态条,玩家也需要根据对手情况,针对性的制定相关战斗策略。

战斗中需要根据对手角色来决定自己采取的战术,英雄的选取、战斗策略、反应速度、对英雄的熟悉程度、英雄切换时机的选择、操作技巧以及场景因素等等,都会影响战斗过程以及最终的胜负,对玩家的综合能力要求比较高,也让影之刃2拥有成为一款竞技游戏的前提条件。

每场战斗的时间限定为250秒,实战往往不会打到最后平局,在4分钟内一般都能结束,这个时间限定与最近流行的皇室战争同出一辙,很适合移动游戏。

对决中也出现过一些BUG,比如:跳出“休息一下”对话框,强制返回对决前界面;直接跳出游戏;在联网不好的时候,也会有些角色错位。

每局对决结束进行结算,会有积分、星币、铜钱等奖励,同时输出战斗数据及相关成就。积分是天梯系统段位得分,星币用来兑换竞技场商店物品。

这是影之刃2中最有独创性,也最精彩的系统,无需搓招,通过按键、走位、切换角色等创意,在保留了格斗游戏精髓的同时,也适应移动端的用户需求。

第四幕 《影之刃2》的经济系统

影之刃2测试版中,有以下货币以及获取、消耗方式:

货币

获取方式

消耗方式

铜钱

关卡通关

元宝兑换

日常、成长任务

融合每次消耗

普通商店购买道具

元宝

人民币充值

日常、成长任务

购买记忆碎片(升星)

购买刻印道具(属性加成)

刷新商店(多次刷新费用很高)

星币

对决奖励

PVP段位奖励


购买记忆碎片(特定英雄,有段位限制)

购买刻印道具(针对职业加成)

刷新竞技场商店

兑换关系约为:1记忆碎片=7~7.5元宝;1元宝=500铜钱;1刻印=75元宝。

虽然没有开放VIP级别,但通过元宝兑换铜钱等文字说明,可以看到有此项设定。

此外,还有类货币道具“粉尘”,每次融合取消后获得,相当于用1000铜钱换20粉尘。锁定被融合武器的属性条消耗,锁定多项属性需要的粉尘数量极高。

测试版中,主要是在购买碎片、刻印、融合功能中消耗货币。

- 记忆碎片,是武将升星的必备道具,目前只有商店购买或者高手模式随机掉落,同时因位置有限,刷新的需求也比较大,是消耗元宝的主要途径。

- 刻印,因为随机性可能会覆盖原有刻印,导致玩家有多次购买道具的需求,可能消耗的元宝数没有预期,且不确定能否提升。

- 融合,每次融合消耗1000铜钱,但随机性依然很难保证玩家覆盖到希望的属性条,同时粉尘锁定多条属性需要极高数量,所以也有多次融合的需求,从而更多地消耗铜钱。

相比之下,融合的坑比较浅,玩家要得到需求的属性,锁定费用虽然较高,但经过积累总会有可能;刻印就比较坑了,无论是大R还是中小R,消费体验都不是很好。

整体来看,经济行为比较单调,几项付费的设定让玩家从消费中所能得到的成长难以保障,从而降低消费欲望,也许在下个版本测试中会有所改善。

第五幕 《影之刃2》的社交系统

在工程测试版中,只开放了好友系统,可见的还有帮会系统,但不可选。

好友系统界面,整体比较简单。默认是“好友列表”界面,可以看好友中有谁在线;“申请列表”是申请加自己为好友的玩家列表;“推荐好友”是系统推荐给玩家的好友,选择好友后可以进行私聊、删除、查看资料等选项。

此外,在对决系统里,还可以选择好友切磋,胜负不影响天梯积分,这个功能设定比较贴心,似乎也可以在好友系统中加入对决的切磋选项。

第六幕 《影之刃2》的游戏框架和核心循环

综上所述,游戏的大致框架如下图所示:

基于游戏框架,影之刃2的核心循环也就成形,目前的版本主要是成长、战斗,因为天平的存在,战斗又可以单独拆解为PVE和PVP两部分,剧情的体验尚不完整。

玩家通过战斗进行闯关、扫荡、任务,来提升等级、获得装备,再进行战斗形成PVE循环,以体力限制、高手模式、试炼的难度和次数来限制循环次数。

通过实时PVP匹配机制,战斗获得积分、星币、经验,解锁更多英雄,更关键的是玩家自身的PK能力,提升排位等级,再通过更高一级对手,形成PVP循环。

PVE和PVP循环之间,通过刻印、英雄解锁、心法(未开放)等功能进行衔接。

如下图所示:

因为天平,PVE循环中的升星、技能、升色等没有带入PVP循环,从而不能形成完整的游戏闭环,如何引导玩家的PVE行为,也许是梁其伟面临的一道难题。

第七幕 关于工程测试版的几个问题

还有几个问题没想明白,在文末抛出,希望在接下来的版本中能够看到答案。

1.如果要做格斗竞技,基础是拥有大量的用户,如何提升影之刃的IP影响力来吸量,或者直接点,如何吸引到更多的用户群体?

2.对于被剧情吸引来的玩家,在非闭环的PVE循环下,怎样保证其能动性?

3.格斗游戏的挫败感比较强,如何避免手残玩家的流失?

4.如何塑造公平的竞技环境,将玩家引导向竞技;玩家在某一个段位徘徊,能否通过氪金获得提升,又如何平衡与公平竞技的关系?

期待梁其伟能够破局,或许会影响到当下行业的一些莫名的规矩,进而让极度商业化的游戏行业秩序产生变化,哪怕是一点点。

五一黄金周,switch新游本周开启集中发售

五一假期还未到,游戏界的热浪就已经扑面而来,业内人士分析,今年的五一假期或将成为“史上最热五一黄金周”。

每年的五月首周都是游戏最火热时期,这不近期switch也迎来了游戏集中发售周。一起来看看有哪些呢?

1、国产Roguelike顶视角随机生成地牢动作游戏《斩妖Raksasi》

2、经典GBA战略RPG旧作《圣剑同盟(公主同盟)》繁体中文版

3、今年第二款轨迹系列Switch中文版游戏《英雄传说 碧之轨迹·改》

4、《神奇小子4》3D化重制作《神奇小子 雅莎的怪物世界》

5、炼金工房不可思议系列三作合集移植《炼金工房:不可思议之炼金术士三部曲DX 》

6、打怪 种田游戏《收获怪兽》5月13日登陆

7、《救命章鱼先生》5月5日将重新上架switch

除此之外还有《绘图方块S66》、《小老鼠的百科全书》、《东方凭依华》、《丝袜视界》、《樱花魅魔》等游戏推出。虽然没有大作,但这些作品也是假期娱乐的另一种选择。

而面对五一即将到来的热浪,Switch日服的日厂游戏陆续开启了黄金周特卖活动。

如此火热的力度,相信任天堂switch销量赶超索尼PSP更是指日可待。让我们一起期待!

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