逝去的回忆2攻略(乡愁——逝去的时光记忆五)
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乡愁——逝去的时光记忆五
——过年的那点儿事儿
要说小时候最喜欢的事儿,那无疑是过年了。
也只有过年,才能穿几件新衣服,能吃上糖果,能玩上鞭炮。所以,每到年关的时候,心里是多么期望年三十的尽快到来。
腊月二十三,剃头洗灯盏。腊月二十三又称“小年”,所以除了要干这两件事,我们那里还要在二十三煮猪头,那时候食物短缺,所以过“小年”的时候才舍得拿出来吃。
“小年”一过,大人们就开始准备去采购年货了,几家的大人们骑着“二八大杠”自行车,到相距20多公里的县城去买年货,虽然距离不远,但那时候全是坑坑洼洼的山路,而且上下坡比较多,来回也要一整天。感觉大人们快回来的时候,孩子们就早早在大门口等着帮忙拿年货了,表现好可以分到过年的一些好吃的。其实年货也没有多少,就是一斤多糖果,几斤苹果,一些干货和爆竹,还有我们的新衣服。为省钱,那时候是不买对联的,都是自己手写。
腊月二十八,全村开始贴对联,我们那里二十九是不贴对联的,据说是有讲究,但讲究什么我也不知道。如果二十八不贴对联,那就只能等年三十上午贴了。
转眼年三十就到了,那天我们会兴奋地早早起来,穿上新衣服到别的孩子家显摆一下,互相品鉴一番新衣服,而父辈们要在上午给去世的先人上坟烧纸。
到了年三十下午,母亲在准备年夜饭的空档会给我们分一些糖块,是数数的分,不会让我们自己拿,因为太少了。快到傍晚的时候,父亲会早一点把牲畜都赶进棚圈,把院子打扫干净,捆一个旺火,过年的准备工作就基本完成了。
吃过年夜饭,我们期待的另一件事情就开始了——分炮。那时候真的是很穷,所以鞭炮也就买3挂,家里孩子多的只能拆开一挂分着玩儿。鞭炮分好后,孩子们就开始“逛大年”了。过年时家家户户是不能关大门的,一群小伙伴从这家窜到那家,好不快乐,会一直玩到“接神”才回家。
在我们那里,“接神”不是零点,而是要看时间的。每年“接神”的时间都不一样,在我的记忆中,最早也要2点多,有时候要等到4点多。接完神,拿一把旺火放到灶坑里,而且还要煮饺子吃,这个习俗不知道是怎么来的。因为“接神”太晚,所以第二天人们都起得比较晚。而我们却睡不住,年三十分的炮早在晚上放完了。所以早早地爬起来,出去捡只响了一声的大炮和未炸的单个鞭炮。捡完后一伙小伙伴又开始一起放炮,遇到引线烧没了但未炸的,或用斧子砸着玩,或掰断放一起点着玩。
现在,各种食物应有尽有,糖果、干果种类齐全,却已找不到小时候的那种对过年的渴望和期待了,年味虽在,但已闻不到它的香味。仅以此文献给即将到来的新年。
曾经的RPG王者魔法门,如何淌干了血液
屈辱地灭亡。
在讲欧美游戏历史时,总有一个老生常谈的概念——“《创世纪》《巫术》与《魔法门》被称为欧美三大RPG”。其中,创世纪正如其名地开辟了图形界面下电子游戏RPG的时代;巫术高度模拟了D&D规则,此后大大影响了日式RPG玩法设计;而魔法门则是以带有环境设计的大世界探索、打破D&D式垄断的游戏机制以及突出的世界观而扬名。
左:创世纪;中:巫术;右:魔法门
然而在那个“黄金年代”后大约三十年的今天,她们身上蒙受的尘土已经足够堆砌一座山峰。时有为其拂尘者,也不过是展现一下她们腐朽了的光芒,用以卖弄情怀,做些苟且之事。要知道大致同期的塞尔达传说、勇者斗恶龙、最终幻想等游戏,至今仍旧昌盛不衰。
她们的故事太多了,那么多久远的故事我不可能全懂,在这里我只想讲《魔法门》,一个在七年前残喘出最后一口气,现在尚未有呼吸的伟大系列。
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中国玩家接触到魔法门,大多是来自于《英雄无敌3》这部在国内游戏界有着崇高地位的战棋游戏——英雄无敌3的全称是《魔法门:英雄无敌3》。但在谈论这个或许是游戏史上最成功的游戏衍生系列之前,我们还有很多可以讲的。
魔法门系列的诞生是一个很标准的硅谷系故事。一位名为Jon Van Caneghem(乔·万·坎赫姆)的学生深受《创世纪》与《巫术》的感动,决定在医学的主业外学习编程制作自己的游戏。学业将尽他发现自己的爱意已倾注到游戏事业上,带着父亲的支持,与友人及女友开创了公司——New World Computing(NWC公司)。
左:坎赫姆与他的合伙人;右:NWC公司logo
在初期的挣扎后,《魔法门I》在1986年发布在当时保有量最高的个人电脑平台——Apple II平台上,随着资金流入再移植上了麦金塔电脑、NES、IBM电脑等平台,良性循环下,公司终于得以开发新作品。
初代游戏由坎赫姆拿汇编代码写成,在当时拥有顶级的画面质量(不得不让人想起《巫术2》)。其玩法系统的亮点在于,虽然故事主体框架简单,却是以解谜情节推动,一反村庄-地下城-村庄的单线程无脑循环,用山脉、河流、村庄、地城、平原等等地形组成了庞大的开放世界。另外,组成玩家队伍的人物不再是普通的头像、名称区别,在游戏过程中,人物的种族乃至性别都将影响游戏进程。
魔法门I画面
此外,坎赫姆激情洋溢的创作力也体现在魔法门系列那广阔无垠的世界观建构上。当时的欧美奇幻和科幻界限并没有那么明朗,在《创世纪》的最后,玩家就从剑与魔法的世界冲进了宇宙。魔法门系列亦是如此,且她的背景更辽阔——世界观被直接投放在了宇宙,玩家所在星球的创世实际是高等文明的创造,要对付的反派也是高等文明的堕落者。
初代故事发生的Varn地图
《魔法门II》在一代的荫庇下发售,随着成功的后的热情、预算的提升以及硬件技术的飞速发展,二代的画面再次飞升,同时展开了一个占领说明书大量版面的更为宏大的故事叙述。在游戏系统上,二代引入了自动地图,虽然使当年玩家失去自画地图的硬核体验,但这显然是巨大的进步。
此外便是更为真实化的冒险体验,例如在旅途中,队伍里的成员居然会面临生老病死,随着年纪增长,肉体属性将会衰弱,在人物年及80时,将在某个夜晚默默死去。
魔法门I的官方攻略书内页,看得出自动地图的重要性
魔法门是在三代开始登上巅峰的。重视设计的玩家在评价游戏时总会先绕过视听去讲机制,但在当时,众多玩家在这作的视听创新面前,诸如游戏中新颖的据点占领机制、广受好评的丰富谜题反而失色了。
《魔法门III:幻岛历险记》的发售年份是1991年,她在DOS系统的PC上降临,不仅有着多彩的画面、引人入胜的开场动画,还有着人物配音——能够用那没有声卡的286电脑喇叭,放出清晰的人声。
我第一次对魔法门的接触也是在三代,那时的笔者还是幼年期,在硬盘角落的模拟器里打开了这个游戏。魔法门III已经有着完整的汉化,但你不能要求一个小学生对此有什么理解,而经过盗版暗黑2洗礼的我也并不对这一代的画面有太多感想,也就觉得颜色是挺鲜艳的,和那些黑暗玩意不一样。但随着对这个系列的深入了解,我却越来越看重这作游戏,尤其是她极富设计感的UI,导致我至今为止都对游戏的UI有着趋于病态的追求。
魔法门III画面
到了魔法门四、五代之时,NWC的开发力已经到达了新的顶峰。三、四、五三代游戏是继年发行,成为了“年货”——保质保量的年货。
四、五两代游戏中有一个既能体现创造性又能体现技术力的点。这两代游戏实际上有交错着同期开发,这也许也是这两作没有罗马数字序列的原因。我们可以将五代视为一个能够独立运行的资料片。当你在PC中保有四代时插入五代游戏盘,安装窗口便会询问你是否将《魔法门外传:黑暗魔君大反扑》的内容安装至《魔法门外传:星云之谜》的文件夹中,如若你同意,那么两作游戏将合二为一,呈现出完全不同的启动界面,给出全新的标题《魔法门外传:决战星云世界》。
画面左右分别为Xeen星球的不同面
当四、五两代游戏融合,地图将会被衔接为一,且会有一系列附加任务,甚至最终Boss的名称都会改变。这种机制在依赖纸质媒体的当年,就是书写文章的极优素材,此时此刻的魔法门系列达到了极其鼎盛的状态。
坎赫姆的热情一直洋溢,他在开发魔法门系列的时候,还参与了宇宙题材RPG《Planet’s edge》的设计,开发了半即时战棋游戏《国王的恩赐》。后者是英雄无敌的前身,同时在今天还是本身便有着不小粉丝群体的IP。
国王的恩赐画面
然而,坎赫姆却在此时选择了出售公司。
这并非因为他准备做套现跑路的事,而是其作为一名优秀的游戏导演,却管不明白开发以外的东西,尤其是游戏的发行——发行这件事在魔法门初代发售时期就困扰过他,当时贫穷的NWC公司完全无力自己负担发行也不懂如何发行,跑遍美国也没能找到愿意伸出援手的大厂,在最后似乎还是坎赫姆的合伙人跑到动视公司求爷爷告奶奶才得以成功面世。
1993年,NWC成为了一个当时做着酒吧娱乐相关的名为NTN通信公司的子公司(当年的美国酒吧与电子游艺联系千丝万缕)。这和普通概念上的收购不太相同,更像是一种“托管”。但当坎赫姆动了将生意的事情交给外部资本的这个念头起,故事也许就注定了灭亡的结局。
2
1994年,魔法门系列没有了之前连续年货的活力,只是发售了四五两代的整合版以及一个得到官方支持的粉丝资料片。同年,RPG类型游戏有《最终幻想6》《真女神转生2》《魔兽争霸》《上古卷轴:竞技场》发售,而其它类型游戏有《洛克人X》《铁拳》《NBA live》《极品飞车》发售……
传统欧美RPG本就被日系厂商在回合制的领域暴杀,《最终幻想6》的出现更是历史性的一击,即使将我们大夸特夸的魔法门四五代与其相比,也至多在自由度与配音的领域得到一些优势。欧美自身这边,即时战略的火爆以及其它“爽”感更高游戏的开山作出现,使得欧美RPG一时成为市场的弃儿。
在这样的时代背景下,坎赫姆也感到了对魔法门正作设计的压力。他继先前制作《国王的恩赐》时的灵感,开发了魔法门的外传系列——《魔法门:英雄无敌》。
英雄无敌初代主菜单
英雄无敌初代与魔法门正作初代得到的待遇十分相似——虽没有空前成绩,但收获了良好的评价和不错的销量。次年也就是1996年,一作具有更高完成度游戏系统以及更富质感画面的英雄无敌——《魔法门之英雄无敌II:延续的纷争》发售了。
英雄无敌2主菜单
但也正是这一年,魔法门系列走到了她命运的轨道上。
1991年,EA创始人特里普·霍金斯看上了主机市场,离开了自己一手创办的公司,开创了3DO公司。然而五年后的1996年,3DO的游戏主机在PS与土星的全面攻势下彻底溃败,3DO不得不改组,再次回到了霍金斯最初的老路上——成为完全的游戏开发发行商。
1996年,NWC公司被3DO公司收购,这之中其实并无太过严峻的经济原因,NWC没有吃不饱饭之虞,改组后的3DO也渐渐稳定,更是发行了史上第一款3D MMORPG——子午线59。只是因为共同具有高度前瞻眼光的坎赫姆与霍金斯互相间有着需要——3DO需要魔法门与英雄无敌的游戏招牌,坎赫姆看上了网络游戏的前景。
子午线59画面
这种一拍即合似乎很美好,但遗憾的是,这并非什么美妙故事的开始。而且,当我们讲起悲剧,谈到西木头、谈到牛蛙、谈到暴雪、谈到Maxis、谈到重生时,至少能见证一段蜜月期。但对于NWC公司,这种最初的蜜月期并不存在。
仅仅在收购发生的当年,英雄无敌2发售后,坎赫姆与霍金斯的开发思路便产生了分歧。坎赫姆没有立即强求“魔法门Online”的诞生,但却希望在两部衍生作之后,能够全力开发《魔法门VI》;而3DO方面的考虑呢——挺容易猜到的,3DO想要趁着英雄无敌2大卖之风,立即推出资料片将利益最大化。
权宜一番后,3DO决定,NWC的开发还是聚焦于《魔法门VI》,而英雄无敌2的资料片开发则被外包给了其它制作组。收购发生后的第一个决策分歧便以将亲生的IP托付出去来妥协。
……比较幸运的是,高血压情况暂时没有出现,这部名为“忠诚的代价”的资料片制作精良,广受好评。
忠诚的代价游戏封面
1998年,《魔法门VI:天堂之令》发售。这部3D化的全新魔法门时隔4年发售,她有着全新的面貌,除了使用3D引擎制作的画面与前作的网格迷宫告别,视野可以无死角横向旋转;转职与炼药系统将人物培养与战斗系统拉到新高度;故事也踏上英雄无敌故事所在的Colony星球,进入全新的展开。
当时的媒体将她拿来与《上古卷轴:刃雨》这样的游戏相比,天堂之令的bug更少,UI设计更好,自由度更高,战斗系统更具深度,被玩家及媒体称为“西方RPG复兴之兆”。
虽然在巨浪安宁后,六代由于开发难度上升导致的谜题数量锐减导致的批评开始冒头,但魔法门六代还是基本被视为系列巅峰。
魔法门VI的火系法术页面
1999年,在国内的风头甚至盖过魔法门正作的战棋游戏总统山作品——《英雄无敌3》发布。虽然这款游戏在名为《死亡阴影》的资料片发布后才浑然大成,但本体完美的游戏系统、高超的艺术风格、顶格配置的画面、顶尖水准的音乐制作、引人入胜的剧情展开已经使其迈入殿堂。3DO的风头一时无两——同时坐拥顶级3D RPG作品与顶级战略游戏作品,在同期具有这种地位的可只有任天堂与史克威尔。
英雄无敌3
12月20日,3DO趁着圣诞节的来临发布了《魔法门:十字军》——一部第三人称的动作向游戏,其游戏质量虽然平平无奇,但毕竟是新玩法的探索,次年也推出了续作《魔法门:战士》。魔法门系列再次开花结果。
一切似乎都在向着好的方向发展,但不出意外的是——意外要降临了。
3
与英雄无敌3的风光不同,同年发售的《魔法门VII:血统与荣耀》得到的评价是如此的平庸,它没有六代的游戏时长与剧情深度,唯一值得提起的就是加入了一个打牌小游戏,在同年的《异域镇魂曲》面前,未免相形见绌。当游戏迈入3D时代,年货游戏的制作难度是大大提高的,但3DO不管,它只是将新的圈钱任务持续投送到魔法门与英雄无敌的头上。
魔法门VII游戏界面,与前代相比进步寥寥
2000年,《英雄无敌3》发布了资料片死亡阴影,这是这部作品的第二部资料片,照理来说,一部伟大的系列作品应当就此完结了。然而同年,NWC推出了整整六部“英雄无敌编年史”,这些作品只能称为“官方地图”,其游戏内容完全建立在三代之上,除剧情外没有带入任何东西。
英雄无敌编年史封面
同年的五月份,《魔法门VIII:毁灭者之日》发布,在去年仍有余威的魔法门正作就此堕入了大量的批评声中。这部作品依旧不过是在六代基础上的新瓶装旧酒,不仅玩法无有变化,剧情莫名奇妙,从来都是行业标杆的画面也因为引擎的落后而全无以往业界顶尖的水准。
如此繁重且无趣的开发任务来源于母公司3DO因股票市场爆炸的财政,这种财政使得3DO命令NWC竭尽一切所能地圈钱,但同时却将NWC的人员一再裁减。据说在最严重的时期,NWC工作室内只能见到十余名工作人员。
魔法门VIII游戏界面,在我的个人审美里这套UI是极致退化
3DO对NWC的唯一支持就是,它终于在一个可笑的地方满足了坎赫姆将魔法门搬上网络的初心——他们把魔法门七代中的打牌小游戏单独搬出来,供玩家联网游玩。而同为“三大RPG”续作的《网络创世纪》此时已经运营了三年了。
魔法门VII中的小游戏《魔幻牌》
2001年,没有魔法门的正作出生。但此年的魔法门系列还是发布了三部作品:《英雄无敌编年史:最终章》《英雄无敌之龙骨法杖》《魔法门之传奇》《龙之怒》。
《龙骨法杖》一作发布在PS2平台,具有不错表现力的她完全没有得到足够的宣传,半成品等级的游玩体验也让会去购买本作的粉丝一言难尽。
而《魔法门之传奇》则是一部全程联网的FPS,这完全是一部可笑的跟风之作,我们就不谈她的玩法与质量——2001年,魔兽世界才恰恰立案,抱着如此悠久的rpg游戏系列,却让无甚技术储备的NWC去开发一作第一人称射击游戏?
《龙之怒》亦是一作难以形容的第三人称射击作品,玩家驾驶着龙对兽人展开复仇,一边吐魔法一边偷农民们辛苦养的牛吃,如果死掉的话会出来一言难尽的死亡画面。
牛牛觉得你很不礼貌
2002年,魔法门IX与英雄无敌4同年发售,顺带着那个不温不火的第三人称动作系列新作《魔法门:转移者》。
时隔一年发售魔法门IP下两部大作,并不是NWC憋了一年大招,而是母公司的3DO已经要断气了。
魔法门IX的唯一亮点是其成为主系列第一部全3D作品,其外便是各路评价致以的“最失望作品奖”。《英雄无敌4》更是公认的半成品,这作英雄无敌后来公开的未制作完成的系统内容都快比游戏本体更多。我们可以在英雄无敌4里看到大量的3DO将死之兆,最明显的就是粗制滥造的城镇与突兀的地图元素,这据说是由于财政紧张导致被砍去的企划过多,留下了太多的美术边角料,因此废物利用将它们直接投入了《英雄无敌4》的资源之中。
英雄无敌4的冒险与主城界面,美工杂乱无章
《英雄无敌4》的最后一部资料片在2003年发售,同年5月28日,3DO破产,倾倒的大厦不会绕过仍处其中的任何一人。
4
NWC死后,《国王的恩赐》被热爱战棋的俄罗斯人买去,魔法门系列则由另一家公司带走——育碧以130万美元的低价带走了《魔法门》与《魔法门之英雄无敌》。
我只需要讲一个故事大家就可以明白之后发生了什么——在《英雄无敌》系列二十周年的时候,育碧决定发布最经典之作《英雄无敌3》的画面重制版。
这本是不论如何值得鼓掌庆祝一下的事情,然而,这部作品公布时大家发现——宣传里为何没有最经典的死亡阴影资料片?
这倒不是育碧想要反复圈钱,只是因为育碧,把资料片的源代码,搞丢了。
不过,育碧后来还是拿出了完整的重制版——不可能是干脆Remake的佳话,也不是白嫖玩家社区这种烂事——而是两年后负责移植移动版的外包工作室在他们那边的硬盘里发现了资料片的完整源码……
不过英雄无敌与育碧倒还有着一段蜜月期。《英雄无敌5》的开发被交给了充满热情的俄罗斯工作室Nival。在战棋类游戏式微的今天,中俄玩家间还是有着不少英雄无敌竞赛,两国玩家对于这种游戏类型的热爱是其它国家所不及的。
英雄无敌5墓园阵营主城
这一作受到的好评全不亚于三代,在发售后一个月便得到了2006年的三十五万份的成绩,一度成为德国、英国、法国的最畅销游戏。
同年十月份,育碧得以与V社合作,外包Arkane使用Source引擎制作了一座第一人称动作游戏《魔法门:黑暗弥赛亚》。彼时的Arkane还是并无代表作的小工作室,但这部作品还是凭借不错的玩法得到了褒多于贬的评价。
现在看来,早在这时候,A社就已经培养出了他们独特的游戏气质
此次大获成功后,育碧便趁热打铁将魔法门的IP再创巅峰——这是不可能的。
此次大获成功后,育碧除继续委托Nival制作资料片外,还开发了《魔法门:英雄无敌mini》。这个“mini”是一个非常令人迷惑的后缀,但简单解释就是:英雄无敌网页版。
这个网页版已经早就连域名都作废了,而Nival与育碧之间的关系也越来越僵,最终结束了双方的合作。
此后五年,都没有魔法门或英雄无敌的正作出现。而育碧在英雄无敌系列上的发展核心是:继续做页游。2008年授权中国国内公司制作《英雄无敌Online》,次年又亲自开发同样是英雄无敌网页版的《魔法门:英雄王国》。由于国内的《英雄无敌Online》质量不错且了解市场,这部由育碧成都亲自下场研发的作品被轻松击败,最终居然草草关服了。
左:国内online;右:育碧online
对“魔法门”这个前缀,育碧倒是稍下了功夫。然而同样交由Arkane开发的黑暗弥赛亚续作:《魔法门之黑暗弥赛亚:元素》饱受恶评。倒是发布在NDS平台,有着卡通风格的益智游戏《魔法门:英雄交锋》收获了NDS年度销量第四的超级成绩——那年的NDS大作可是包含了宝可梦和塞尔达的新作在内的。
本着好卖就往死里卖的原则,游戏后来移植到了众多平台
2011年,也许是刺客信条二代三部曲的成功给了育碧一些闲情雅致,英雄无敌这个页游系列终于又被想了起来。而这次的开发,直接毁掉了一个游戏工作室。
由于矛盾重重,Nival工作室脱离了英雄无敌的所有开发,育碧转而找到一个名为Black Hole Entertainment的工作室。这个工作室在此前只有两部代表作品,但水准优良,其中包含了一部战锤的即时战略游戏。育碧在他们工作室的十周年之际,交以一个身后有着口味刁钻的玩家群体,并且《英雄无敌5》珠玉在前的开发任务,黑洞娱乐受宠若惊。
然而,黑洞工作室得到的却是比页游好不了太多的预算。3D主城?6阵营?全部都没有。《英雄无敌6》的主城界面回到了2D风格,本体只有五个阵营,最后一个将在DLC中引入。
英雄无敌6墓园主城界面
但黑洞工作室再也没有机会开发这部作品的DLC了。育碧的要求已经这么低,它给的预算却连支持这样一部已经充满妥协的游戏开发都未必可以。
一部劣质作品带去的骂名,对育碧这种大公司或许算不得什么,但对于一个通过业内名声来得到项目与资金,渴望着在某日独属自己大作的独立开发工作室,黑洞怎么可能就这样让自己的名声破碎?
于是在《英雄无敌6》开发的末期,黑洞已经进入了倒贴开发的阶段,当游戏本体发售时,黑洞工作室已经被折磨得仅剩最后一口气了。
十个月后,现金流崩溃的黑洞工作室破产。
《英雄无敌6》的品相其实是优秀的,毕竟与前代已经相隔五年,全新且用心的美术要素使得其除主城界面外的视觉效果全面优于五代;新改造的游戏机制虽并不完美,却好歹新鲜。只是第一印象无法弥补玩家对游戏中黑洞已无力修复的众多bug的批评,无法弥补仅仅五个阵营的缩水体量,更无法弥补玩家们厚如障壁的回忆滤镜。
经历了这份大失败后,育碧反倒是没有将魔法门再次雪藏,因为它看上了卡牌游戏市场——这倒是颇具前瞻性的行为,《魔法门:冠军对决》发布后一年才有了《炉石传说》。只是一副好牌打得稀烂,2016年这个游戏便关服了。
魔法门:冠军对决
这个游戏日活在2014年有过些起色,因为《魔法门X:遗产》发布了。这部作品被交由Limbic Studio制作,预算也是肉眼可见的低下,即使游戏性还不错,但作为一部2014年的游戏,贴图甚至不如2006年的《上古卷轴4》,UI质感在页游传奇面前只有分辨率的优势。唯一的幸运是,在此时的网络上,英雄无敌玩家仍存,但魔法门正传系列的粉丝已经比长江里的鲟鱼更少了。
魔法门X游戏画面
Limbic同样是《英雄无敌7》的开发者,比起黑洞,Limbic是聪明的工作室,在《英雄无敌6》杀尽玩家希望后,他们的开发压力没有那么大,预算则还是那样小小一笔。在游戏机制的设计上,Limbic大量听从了玩家意见,将所有喜闻乐见的内容一锅烩制进去,游戏性相当之高,我在拉人入坑时,一般不会推荐最经典且画面依旧精良的三代,而是这作《英雄无敌7》。
《英雄无敌7》最大的缺陷在于其美工,在继承了前代大量的美术资源的情况下,其主城还是连动画都寥寥无几的平面,足以看出预算之低。
《英雄无敌7》墓园主城
但即使游戏性有保障,《英雄无敌7》的销量还是那样不值一提,多灾多难的DLC发布后,“魔法门”与“英雄无敌”的正作再未有消息。
如果是纯粹的雪藏那倒好,至少不用被折磨。但,育碧对这个IP的态度是,“虽然我们不想用心做,但是我们偏要做”,并且尤其惦记页游。在自家页游溃败于英雄无敌Online(Heroes of M&M online)后,育碧在2014年推出了“无敌英雄Online”(M&M Heroes online)。
除此之外,育碧还开发了手游《魔法门:元素守护者》《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,战略棋盘游戏《魔法门:对决》,类暗黑游戏《魔法门:先驱者》(这作已经胎死腹中)。
在2022年的今天,只有《英雄无敌7》与其中两款手游仍有官方服务器运行中。
结语
在游戏界老IP们的发展历史上,大公司的愚行体现得淋漓尽致,无论育碧、EA、3DO、动视……在“毁IP”上经常也只有体量上的区别。
对于魔法门,我的遗憾并非其无法回到往日的光采,并非无法再玩到最新的续作,而是遗憾于她的生命历程中,被绑架着产出了如此之多的低质内容,以及对那几家充满激情与爱意的工作室们被无情地压迫乃至走上破产的愤怒。
总之,我的故事结束了。而魔法门呢,作为昔日的RPG王者,今天的她几乎淌干了血液,迎不来一个骄傲的灭亡。
寻觅逝去的记忆散文
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花牛红
一
几次悄悄地从天成学校北边的阳光足球场的后门出去,望着下曲湾这段铁路,我问过几位路人,下曲湾的石油站还在吗?他(她)们大都一脸茫然,摇摇头说:不知道!直到大前天,我算是问对了人,一对小推车上推着小孙子出门溜达的老夫妇指着铁路北面山底下那些略显陈旧的建筑物对我说:那就是石油站。老夫妇的解说不由让我寻觅到了几段尘封已久的记忆。
依稀记得是四十二年前一九八0年的七月六日早晨,十五岁刚过的我花八毛钱,买了一张从故乡小镇——新阳镇火车站至天水火车站的票,顶着七月初的骄阳,踏上了一年一度的高考旅程。火车一到站刚停稳,抑或是因平生第一次离家出远门,不熟悉路径,抑或是对这个小城市相当的陌生,抑或是因参加高考,重任在肩的缘故,没做任何逗留,我就直接从天水站东闸口,沿铁路路基踏着铁轨两边的小石子道渣,一路走走停停,不时问问路人:
“下曲湾石油站快到了没有?”
……
不记得走了多长时间的路,我终于找到了在下曲湾石油站工作的我二哥,告诉他兄弟我要在他那儿住两个晚上,并参加第二天开始的高考,二哥当时刚参加工作不久,未成家,还住着石油站的集体宿舍;于是他就将兄弟我安顿到他的办公室里,在他的办公桌上铺上了他退伍时带回家里的一床军用棉被,住宿问题便由此而解决了。
那时候由于家里穷,确实是没钱住旅馆,能省一点是一点。在那个夏天,也实在是难为二哥了!
也不记得是下午几点钟,还是因了不熟悉路径的缘故,我又拿着准考证从下曲湾沿铁路向西去了一趟北道,找到了我要参加高考的东风小学(现在的道南小学),并将我所在的考场稔熟于心之后,又沿着铁路东行回到我二哥的单位——下曲湾天水石油公司,我在进单位门的时候才留意了一下,单位的门口挂着天水石油公司的牌子。至于北道阜的街景如何,我实实在在没有一丁点儿印象!
一个十五岁刚过的少年,晚上睡在天水石油公司的办公桌上,懵懵懂懂地参加完高考,至于考得如何?那会儿根本就没有任何心思去考虑了,出于好奇只记得我的一位学长,他在考一门科目的时候,于高考的考场里,一觉睡到距这门科目考试结束只剩下不到半个小时的时间,在监考老师的提醒下才开始了他的高考答卷;但人家考得可比我强多了,竟然被甘肃省的一所全日制本科大学录取,而我则是被天水地区的一所乡村师范学校录取了。
二
老父亲却很为我的出息而高兴,走起路来精神多了,微驼的背也挺直了许多,逢人便说:“这可是我家破天荒的一件大事呀!”
那年秋季入学时父亲定要亲自送我到师范学校去。被褥、箱子、书之类的行李拾掇起来足有五六十斤重,当时父亲已是年近六旬的人了,他硬是一个人挑着行李担子走完二十几里山路。说啥也不让我挑,怕累坏我的身子骨。
到学校时,父亲已累得大汗淋漓了。忽然,一位负责接待新生入校的老师发现了我们,后来我才知道他那时是学校的团委书记,我起初的政治老师,一口秦安口音的普通话讲得比天水电视台的播音员还流利,我从心底里感激他,所以这一幕印记我终生都无法释怀;我记得清清楚楚,当时他对我父亲说:“老人家,担子叫年轻人挑吧!”并且要接过父亲的担子,父亲摆了摆手笑着说:“我还行。”直看着我办完入学手续,住进新分配的学生宿舍后,父亲才放心地表示要回家去。
当我送父亲到校门口时,太阳已快落山了。临走时,父亲紧紧地抓住我的手说:“晓儿,学校不比家里,一定要和老师同学相处好!”说这话时,一向沉稳的父亲竟显得有些激动,饱经风霜的脸上洋溢着少有的喜悦和快慰;头发已花白的老父,步履蹒跚地离开了学校,走进夕阳的余辉里。
他微驼的背似乎挺得更直了一些,但等待他的将是二十几里陡峭崎岖的山路。看着渐远渐去,融入远山和夕阳中的父亲,我心潮久久地难以平静。
脑海里也时常萦绕起我每次出远门时的记忆,父亲总是默默地送我到村口,明月下、寒鸡声里,父亲都是把他醇醇的意深深的情付之于一声轻叹里。走出老远了,回头一看,见父亲仍站在寒风中,纹丝不动,如一具凝固的雕塑,我心头就有一种不小的震动。
三
虽然说在县城北道参加了高考,但我们那时一考完试就直接坐晚上的慢车回新阳老家了。至于北道阜这坐县城在当时我的心中确实是没有任何印象的。直到上师范的第二年五一节前后,利用一个礼拜日,我们几位老乡加同学就约定好了,从师范学校所在地——渭南镇,坐慢车去北道一游。记得当时渭南镇火车站至北道火车站的车票比从我们新阳镇至北道火车站的车票少两毛钱,是六毛钱;但六毛钱对于那时候的我们来说,好像是舍不得拿出来呀!于是:集体决定不买票,逃票去北道,那时逃票的人挺多的。人家大多数都去北道几次了,如何逃票,如何逃避检票员都挺有经验的,我虽然高考时去了一趟,但那时候是买票去的,根本就不知道有逃票一说,总体印象是懵懵懂懂的。故而我这次和同学结伴去北道,不买车票总感觉到不踏实,就在口袋里偷偷地装了六毛零钱,以防万一被检票员查出。果然,那辆慢车一进北道站,人家其他几位同学不知道怎么的就躲过了检票人员出了出站口。我则一下车就被戴红袖章的执勤人员和检票员逮了个正着,就直接关进收容所。
果然我口袋里的六毛钱救了我。当时那些值勤人员很凶,直接搜身,有些甚至于动手打那些不肯掏钱补票的人。一时间收容所里哭喊声此起彼伏。我吓坏了,直接掏出那六毛钱来,值勤人员看我是个穷学生,就收起了六毛钱,没有为难就将我放了出来。
一出检票口,我就将藏在身上的十几元钱偷偷地拿出来,在地滩上买了一双塑料底的布鞋,几元钱我忘记了;但清楚得记得又用十元钱买了一条裤子。那都是乡村孩子虚荣心思想做怪的缘故。记得当时就有人讽刺我们这些没见过世面的农村孩子进城的情况:一年土,二年洋,三年不认爹和娘。虽然说我们那时还没有腐化变质到那种地步,因我们所处的师范学校还在乡村,但与各地来的同学们相处一段时间后,就感觉到自己很土气,自卑感油然而生。上体育课时,跳跳厢,自己穿的母亲做的土布鞋会在垫子上留下一双笨重的土脚印,当时穿的手工缝制的粗布裤子很土气的,立马想给自己换一身时髦一点的行头。结果那次买的裤子洗了一水竟然缩水短着不能穿了,要不是一位来自城里的同学把他的一条多余的裤子高价让给了我,才解决了这个让人感到挺尴尬的问题。
那天晚上是如何回到我们的师范学校的?至于买火车票来没有?由于年代久远,我似乎都记不清了。然而,那时候的我们虽然说很贫穷,但思想还是挺单纯的!人很阳光,上进心也很强,无忧无虑,想说啥就说啥,从不感到有啥丢人的事情。
死去的记忆突然攻击我,朋友圈测试共同回忆功能
屡屡被质疑的张小龙,如今再次面临这一情况。在近期微信安卓端8.0.25的测试版更新中,几项新功能的加入也受到外界的众多关注。
除了支持“支持一次最多发送99张图片”外,“朋友圈共同回忆”功能的内测,明显也有着更高的热度。据网传的相关截屏显示,用户在发布朋友圈内容时会出现“和谁一起”的新选项,除了提醒所标记的好友外,“和谁一起”的内容还将保存在朋友圈相册的新入口“共同回忆”中。
并且值得注意的是,目前这一功能最多可标记10个好友,并且就算是删除的好友,双方的“共同回忆”记录仍然存在,但无法查看对方朋友圈的具体详情。
对于这一功能的更新,评论区依旧保持了以往“褒贬不一”的特征。有需求的用户觉得这是个“共同记录日常”的好功能,而没有需求的用户则依旧会吐槽“能不能搞点实用的,比如编辑朋友圈”,并且还有用户表示,“这是情侣分手了,也要留些回忆时不时提醒下自己‘曾经的过往’吗?”
尽管老话说“互联网是有记忆的”,但就目前而言,其实可以说是“互联网帮你记住”。昔日冲扫胶片、打印照片,然后粘贴在相簿中供随时翻看,如今则变成了用手机拍摄、上传各类云相册,并随时在云端查看。
同样为了实现用户间的分享,诸如“共享相册”、“分享相册”等功能也层出不穷。此外,或许是为了防止这些“数据”就此沉寂,如今越来越多的手机厂商或社交平台都推出了诸如“照片精选”、“照片回忆”等功能,让那些“被忘记的瞬间”重新回到用户的视线里。
而微信朋友圈内测的“共同回忆”功能,同样也遵循着这样的逻辑,方便用户与好友间记录日常或怀旧。其实近年来无论是打开社交平台、还是短视频应用,都很难不发现诸如《甄嬛传》等经典剧集被“十级学者”翻来覆去地研究,还有孙燕姿、罗大佑、王心凌、周杰伦等无数艺龄甚长的歌手/明星频繁在各平台出现。
似乎近来互联网中掀起了一阵怀旧的风潮,而微信在朋友圈开始测试的“共同回忆”功能,也不失为一种便利用户“忆往昔峥嵘岁月稠”的方式。
在上线后的十余年时间里,微信朋友圈已经从诞生之初一个较为私密的分享平台,逐步变为了支持图片评论、允许发布小视频等功能更为全面的个人展示窗口。而随着用户基数的增加以及用户多元化的需求,如今朋友圈也加上了旨在保护隐私的“朋友圈可见时间范围”、取消共同好友点赞评论通知、“谁可以看”等功能。
尽管许多人的朋友圈不免发展为广告、工作用途,但不可否认的是,微信显然希望其用于联结人与人,并延长用户间关系链的工具。
而在连接用户与好友的共同回忆等功能外,其实还有能够连接用户与“曾经的自己”这样的功能,例如QQ空间的那年今日、微博的去年今日等,都是在算法的帮助下让用户回忆此前所发过的内容,就像一个随时调取且可以重点展示的数字记忆库。
不可否认人的记忆显然是有限的,但只要有足够的存储空间,用户在互联网上的数据储存却可以没有上限,并且借助相关技术,诸如“共同回忆”、“那年今日”等功能,也都能将用户过去的记忆整理、并再次呈现出来。而例如机器学习与识别,关键词、图片搜索等功能也能够帮助用户准确筛选,并不局限于时间点或时间线。
不过当各平台都开始频繁提醒用户回忆过去,也不免会有尴尬的情况出现。例如在一篇题为《社交媒体中的时间崩溃:“语境崩溃”的拓展》的学术论文中就显示,平均年龄23岁的受访者们在社交媒体上行事谨慎、安静,避免透露过去的尴尬内容,以平衡私人与工作、过去与现在的界限。
简单来说,就是有不少用户会因为过去的行为而感到羞耻、想要拥有“被遗忘的权利”,因此“那年今日”等这类功能或许也并不是完全受用户青睐。
而在用户批评微信不推出“聊天记录漫游”等功能的背后,其实也反映了聊天记录、图片等数据对于用户而言,已不再是单纯的数据、反而可能是不容删除的记忆。
当然,对于一个需要保持活力、增进用户粘性的社交产品而言,无论用户如何吐槽,微信早已不再是单纯的即时通讯工具,更多功能的推出都是为了满足用户更为细分化的需求。就像永远有人热衷于“情怀”和“复古”一样,总有人需要一个辅助记忆、帮助整合与朋友回忆的工具。
而如今微信推出任何功能、有任何改变似乎都不奇怪,毕竟社交赛道的想象力至今还未完全展现,说不定在好友共同回忆后,微信的“那年今日”也指日可待了。
但学者安德鲁·霍斯金斯(Andrew Hoskins)也曾提到,“在算法时代,我们只需要上传与检索便可以想起一切”,但假如一直依靠互联网来存储回忆、是否也意味着对当下瞬间的感知能力在下降,以及大脑记忆的方式将改变呢。并未更加值得思考的是,假如与好友之间一直有新的对话,又何须去重温过往呢?
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豆瓣9.0,这成人动画脑洞够大
如果,一个人的肉体毁灭,却保留了原来的意识思维。
那保留下来的意识,是否代表这个人还没死?
假设我再按照这个人生前的形象,复制一个1:1的肉体,并导入保留下来的意识,我们是否可以说,此人复活了?
这个问题的答案,我也说不好。
但是,让我联想到这个问题的作品,倒是可以跟大家展开聊聊。
这就是目前豆瓣9.0,脑洞大争议更大的动画剧集:
《万神殿》
作为一部标榜硬的科幻番,这部作品提出了一个不算新颖,但少有人提及的概念——UI。
这个UI不是手机操作界面,而是Uploaded Intelligence,可以简称为“上载智能”。
简单点说,就是把人脑的意识数据化,然后通过算法激化,变成电驱动的“赛博灵魂”。
比如《美队2》里,被存在磁带里的索拉博士,就可以看作是上载系统的产物。
这种操作模式,基本上克服了人类的肉体极限。
运算能力,可以接入高算力的智能电脑,让人变成阿尔法狗一样的神仙。
而且,只要通电再接入足够大的硬盘就能正常运转,不存在疲倦、生病等问题。
当然,还有最重要的,如果把人的意识作为本体,那么使用UI技术,可以让人类实现真正的永生。
在《万神殿》中,这项技术由乔帮主同款的已故大神史蒂夫实现,并由其创办“标志节奏”公司运营。
本作主角麦蒂的父亲,作为一个高级工程师供职于这家公司,却因为罹患癌症,即将撒手人寰。
弥留之际,他参与了公司的上载手术。
结果公司表示麦爸虽然完成了脑部扫面,但数据激活失败,麦爸也死在了手术台上。
但是,当麦蒂在学校遭遇大姐头美式霸凌时,一个神秘黑客突然出现。
他很快黑进大姐头的社交账号,通过一系列操作让大姐头当场崩溃。
而这个神秘的黑客,就是已经死亡的麦爸。
实际上,麦爸的“手术”非常成功,但实验成果被公司窃取,用作未来上载工程的试验田和劳动力。
而有同样遭遇的,还有股票交易员劳里。
她被公司以同样的方式,锁进交易大厅的服务器,成为不知疲倦的赚钱机器。
此外,公司里的高级工程师钱达,因为想跳槽到其他公司,也遭了公司毒手。
最终,他的意识被重新洗牌,通过不断的记忆重置,让其成了有高算力加成的代码机器。
当然,创造几个听话的、愿意无限加班打工人,只是小试牛刀。
毕竟现实告诉我们,只要请几个传销大师开开会、洗洗脑、跳跳操,也能达到同样甚至更好的效果。
所以,这项计划还有更进一步探索。
他们将前面提到过的乔帮主同款创始人史蒂夫的意识,早早植入进一个婴儿体内。
这个婴儿,就是本作的男主卡斯宾,一个克隆人。
所以,男主可以看作是史蒂夫的转世灵童。
为了能让卡斯宾长成史蒂夫的样子,公司还特意让两个员工扮成NPC父母,完全重复少年史蒂夫的全部生活。
其中包括但不限于让卡斯宾接受高等数学教育、让父母演家暴戏,以培养小伙子的孤僻和叛逆心理,甚至还给他找了个女朋友。
反正,就是要让史蒂夫转世投胎。
大致逻辑,就类似《灵魂摆渡》里,阴间的乔布斯能开发出透明探索版iphone10,阳间的库克只会一套模具用三年,还不送充电器。
老乔如果活着,苹果肯定不会像现在这么离谱。
所以,只要史蒂夫能借壳复活,一定能完善上载智能的细节。
不过,这项技术还有个问题。
人的意识相当复杂,除了必要的营养之外,也需要情绪力的支撑。
数据化的意识,也存在相同的问题。
想要更深度的开发上载智能,就必须灌注情绪力。
可一旦灌注情绪之后,每一个智能个体,就会出现变异和进化。
结果呢,就是导致麦爸产生自我意识逃逸成功。
劳里产生自我意识,打算跟公司碰一碰。
最惨的钱达,则直接出手报复东家,闹出了人命。
当然,安全问题之外,这个东西也存在伦理问题。
比如,麦蒂和麦爸在虚拟世界享受天伦之乐,但麦妈却极度纠结。
要说麦爸还在呢,他的肉体已经死了;要说麦爸死了呢,他的意识又装在硬盘里,电线一拔,一切化为乌有。
面对一个薛定谔的麦爸,麦妈也不知该如何是好,更没法开启自己的新生活。
只存在于程序里的几位,尚且因为获取情绪力之后,行为出现了严重偏差。
有肉体的卡斯宾,则出现了更大的问题。
一定程度上来说,他确实继承了史蒂夫的叛逆性格和强大的好奇心。
在他通过与麦蒂的网聊注意到UI技术之后,内心便发生了变化。
随后在注意到,女朋友跟老妈存在某种交易。
卡斯宾通过对女友的拷问,加上对“父母”的调查,终于通过“父亲”的良心发现,得知自己不过生活在一片楚门的世界。
卡斯宾也像楚门一样,急于搞清楚事情的真相。
另一边,同样在探索真相的麦蒂,也借助劳里和麦爸的力量,开始搭建服务器,并利用黑客技术,窃取了大量UI项目的机密。
同时,他们还得知,UI项目的源代码中存在问题,导致上载智能难以高负荷稳定运行。
从逻辑上可以推测,这就是公司想借卡斯宾复活史蒂夫的原因。
到此为止,一个集技术探索、伦理辩论、阴谋诡计于一体的大网徐徐张开。
但也就是这个时候开始,我突然开始担忧剧情的走势。
因为,我们一直在忽略前文提到的最惨的钱达。
与麦爸等人觉醒意识之后,一直试图对抗公司不同。
钱达很快发现,在上载智能的世界里,他可以像《盗梦空间》一样,随意创造一个全新的虚拟宇宙,放到现实世界,差不多就是源宇宙的样子。
他成了这个虚拟宇宙中的神,而为了保住自己天神的地位,他选择向各个大国公开UI技术的源代码,挑起各国的UI军备竞赛和现实军备竞赛。
劳里和麦爸却并不希望如此,劳里以录像的方式,试图向全世界公布真相。
麦爸则在虚拟世界,跟钱达大打出手。
最终,劳里被钱达删除云端文件、麦爸与钱达同归于尽,完全觉醒史蒂夫意识的卡斯宾宣布要停掉UI服务器、关闭公司。
而神秘了一整部的公司高层,面对老板转世灵童要肢解公司的请求淡定的表示:你是老板你说了算。
当所有服务器被关闭之后,又对卡斯宾补充:
技术已经被公开,就算关掉服务器,各国也会悄悄留下备份,继续UI技术,继续上载智能。
当年史蒂夫已经预料到了一切,所以他一直试图破解UI技术的最大瓶颈,创造出一个不受带宽限制、且站在人类利益的虚拟真神。
而这个神,就是卡斯宾,或者说是复活的史蒂夫。
至此,《万神殿》黑屏落幕。
受到篇幅限制,部分情节没法详细的交代,感兴趣的小伙伴,可以去补一下原片。
如果让我来评价这部作品的观感,大概就是“高开平走”,甚至是“高开低走”。
如我开头所言,这部作品提出的UI技术,并不新鲜。
但是,《万神殿》用了前五集的体量,从技术、社会、伦理等多个角度切入,比较详细的解释了作者心目中“上载智能”的问题,并铺开了一个足够大的世界观。
但是,自打钱达觉醒为神之后,整个故事的格调突然下降,变成了非常传统的小人物救世模式。
钱达为了保住自己虚拟世界的地位,挑动现实世界战火,总让我有一种在看《泽塔奥特曼》里,赛雷布洛的文明毁灭游戏。
卡斯宾的存在,开始我以为是个针对劳苦大众的大阴谋。
看完之后呢,不知道作者的灵感是不是来自《西游记后传》的乔灵儿。
结局部分,看着好像劳里、麦爸VS钱达是重点。
虽说这个剧情节奏有点老套,但看看唯心主义群架也挺好。
结果,卡斯宾转头就告诉你:哎,你们随便打,等我删库跑路,你们渣都不剩一点。
如果各国有备份,问题不大,天才史蒂夫即将复活,它才是唯一的真神,你们啥都不是。
反正,挺虎头蛇尾的。
总的来说,如果综合一下整个八集的观感,我能给《万神殿》一个7.5~8的分数,值得一看,但结尾略显阴间。
至于目前《万神殿》豆瓣9分的超高分数,恕我直言:
高了,太虚高了。
行吧,那关于《万神殿》就先聊这么多。
喜欢的小伙伴别忘了点赞、关注。
我们明天继续。
拜了个拜。
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编辑:阿翟