网游之一统天下(12本网文各分类收藏最多的小说,至今无人超越,第一近600万收藏)
网游之一统天下文章列表:
- 1、12本网文各分类收藏最多的小说,至今无人超越,第一近600万收藏
- 2、五本精品后宫文,人物生动鲜活,可口又耐看,后宫党快上车
- 3、9本已完结召唤文臣武将类架空历史小说,二十四朝人杰共襄盛举
- 4、运行了12年的66rpg论坛即将关闭:中文RPG Maker游戏的过去、现在与未来
- 5、三国游戏发展史:中国缺位,日厂凶猛
12本网文各分类收藏最多的小说,至今无人超越,第一近600万收藏
哈喽大家好,我是无心,关注我不书荒,无心带您阅遍所有网文。
今天无心给大家整理了各种类型中收藏最多的书,希望您看了本篇文章后能有所收获!
玄幻·《圣墟》·598万收藏
在破败中崛起,在寂灭中复苏。
沧海成尘,雷电枯竭,那一缕幽雾又一次临近大地,世间的枷锁被打开了,一个全新的世界就此揭开神秘的一角……
奇幻·《放开那个女巫》·160万收藏
程岩原以为穿越到了欧洲中世纪,成为了一位光荣的王子。但这世界似乎跟自己想的不太一样?女巫真实存在,而且还真具有魔力?
女巫种田文,将种田进行到底。
武侠·《九鼎记》·71万收藏
自禹皇五斧劈山,统一天下,划分九州,立九鼎后,这片大地便被称为九州。
禹皇离世后,天下便纷争不断。
千年后,一代天骄秦岭天帝横空出世,曾一掌令百丈宽的雁江江水断流,凭绝世武力,最终得以一统天下,可当秦岭天帝离世后,天下同样大乱,数千年来,没有再度统一过。
而现代世界的一代形意宗师‘滕青山’却来到了这样的世界……
仙侠·《一念永恒》·429万收藏
一念成沧海,一念化桑田。一念斩千魔,一念诛万仙。
唯我念……永恒!
都市·《修真聊天群》·394万收藏
某天,宋书航意外加入了一个仙侠中二病资深患者的交流群,里面的群友们都以‘道友’相称,群名片都是各种府主、洞主、真人、天师。连群主走失的宠物犬都称为大妖犬离家出走。整天聊的是炼丹、闯秘境、炼功经验啥的。
突然有一天,潜水良久的他突然发现……群里每一个群员,竟然全部是修真者,能移山倒海、长生千年的那种!
啊啊啊啊,世界观在一夜间彻底崩碎啦!
军事·《谍影风云》·54万收藏
一个平凡普通的公务员,机缘巧合回到了1936年,寻找地下组织,追查日本间谍,在波澜壮阔的大时代中为祖国,为民族的解放与复兴贡献着自己的一份力量,开始了他传奇的谍海生涯。
历史·《汉乡》·178万收藏
我们接受了祖先的遗产,这让中华辉煌了数千年,我们是如此的心安理得,从未想过要回归那个在刀耕火种中苦苦寻找出路的时代。反哺我们苦难的祖先,并从中找到故乡的真正意义,将是本书要讲的故事。
游戏·《全职高手》·126万收藏
网游荣耀中被誉为教科书级别的顶尖高手,因为种种原因遭到俱乐部的驱逐,离开职业圈的他寄身于一家网吧成了一个小小的网管,但是,拥有十年游戏经验的他,在荣耀新开的第十区重新投入了游戏,带着对往昔的回忆,和一把未完成的自制武器,开始了重返巅峰之路。
体育·《冠军教父》·28万收藏
“我唯胜利论。我只追求胜利,只要能够获胜,全攻全守还是防守反击我都不在乎。职业足球的终极目标是什么?在我看来,就是胜利,追求胜利的极致就是冠军。我是教练,不想丢掉工作,或者被人遗忘,只有一条路可走,就是带领球队取得一场场胜利,取得一个个冠军!”——这是一个关于追求胜利的故事。
科幻·《九星毒奶》·110万收藏
这是一个充满了星力的平行世界。
星图、星技、星宠、星武者大行其道。
魂穿而来的江晓,体内蕴含着一张奇特的内视星图,成为一名稀有的医疗系觉醒者。
他本想成为一名快乐的辅助,却被众人冠上了毒奶之名。
这一切的故事,要从那一巴掌开始说起……
悬疑·《盗墓笔记》·88万收藏
50年前由长沙土夫子(盗墓贼)出土的战国帛书,记载了一个奇特战国古墓的位置,50年后,其中一个土夫子的孙子在他的笔记中发现这个秘密,纠集了一批经验丰富的盗墓贼前去寻宝,谁也没有想到,这个古墓竟然有着这么多诡异的事情:七星疑棺,青眼狐尸,九头蛇柏。这神秘的墓主人到底是谁,他们到底能不能找到真正的棺椁?故事悬念重重,情节跌宕,值得一看。
轻小说·《平平无奇大师兄》·81万收藏
陆长生很难受。
穿越仙侠世界,拥有一张主角脸。
气质超凡,迷倒众生。
突破境界,就能引来天地异象。
念一首诗,便惊动天下文人。
随便扯两句道德经、庄子、黄庭经,更是引来天花乱坠,万丈霞光,神兽献瑞。
出去随便历练一下,坐骑不请自来,法宝十步一个。
然而就在这种设定之下。
陆长生无论如何都不敢相信,自己在修行上平平无奇。
好了,本篇的文章就到这里结束了,大家看完文章内容后要什么想说的可以在下方评论区留言和无心讨论!
五本精品后宫文,人物生动鲜活,可口又耐看,后宫党快上车
二次元黄毛系统
内容简介:圣杯战争中是谁手持神器,吊打一切?吉尔伽美什!是黄毛!是黄毛!大难面前,是谁能够挺身而出,拯救世界?黑崎一护!漩涡鸣人!是黄毛!是黄毛!是黄毛!女主面前,是谁能够逆袭而上,牛头主角?是黄毛!是黄毛!谁是黄毛?我是黄毛!
推荐指数:★★★★
标签:无限流 系统流 爽文 综漫 后宫 火影 脑洞 二次元 淡定 穿越
书评:这本小说,怎么说呢,无疑种马后宫流,本来是不打算推荐的,但写二次元的大多数文笔都过于幼稚,不错的不多,这部文笔还是挺成熟的,剧情也不小白,不多说既然是后宫,那日在校园another火影忍者fate海贼王死神等等,后宫佳丽三千人,里面能推的都推了,不过也不是无脑推,好歹还是有剧情的。喜欢后宫攻略不小白文的可以品尝一下了,已完本
从学霸开始
内容简介:表面上,他是最强的学霸,是潮流的引领者,爱好看看书写写歌。深入了解,发现他居然是一个富二代!还让不让人活了?唐觉晓家的商业帝国,从一碗螺蛳粉开始。
推荐指数:★★★★
标签:后宫 好看 学霸 重生 淡定 种田文 赚钱 学生 都市 都市生活
书评:这本书都市重生,没有异能什么的,比较纯粹。前期情节有些散乱,主线不太明了,但是作者的吐槽自黑什么的值得一看。比较作者上本书笔力略有进步,参杂的私货还是那么多,总体来说质量不错,哦对了,作者还是个大号毒奶,猜谁下一个倒霉也是乐趣之一
武侠世界大穿越
内容简介:一位武学天赋极高的现代散打高手,穿越于各类武侠世界中,一步步成为颠峰强者的故事!
推荐指数:★★★★
标签:国术 武侠世界 洪荒 后宫 无限流 武侠 影视 诸天 热血 穿越
书评:一篇很长的仙侠小说,废厂生死台上,主角林沙和人签订生死状,打斗被人打死,而后穿越到少年方世玉的世界里,拜黄飞鸿为师傅,学习武艺,智斗反派,踩小人,八百万字的书,作者说是武侠,一开始是黄飞鸿、鹿鼎、笑傲、南宋等,后来写到了修仙,现在写到了封神,超长在续,一口气看下来巨爽,仿佛跟着主角一起走一场穿越时空的修炼的成长。
我老婆是重生大BOSS
内容简介:吴穷意外身亡,醒来却发现自己穿越到了武侠游戏《武林》之中,成了一个即将冻死的小乞丐。游戏中第四个资料片的最终BOSS,未来祸乱天下的魔门门主,要做他的红颜知己。游戏中第五个资料片的最终BOSS,还未成长起来的正道魁首,想要为他披上嫁衣。看着眼前相爱相杀的两个绝世女子,吴穷一脸绝望地看向身边女扮男装的腹黑少女。少女折扇遮脸,语笑嫣然。她是游戏最后一个资料片的终极大BOSS,未来一统天下的绝世女帝......
推荐指数:★★★★
标签:后宫 游戏 重生 穿越 轻松 无敌文 武侠幻想 武侠
书评:穿越男和重生女的爱情故事,这类小说在女频比较多,在男频书库里还是头一次看到,文笔不错,行文也顺畅,小说开篇写了吴穷穿越成一个快要冻死的小乞丐,临死前被剑客救回去,教了十年的武功,后来剑客死亡,吴穷下山,一下山就惹了事,一手快剑震慑诸人,听闻大汉要去边关投军,就把信物交给了大汉、要帮大汉一把,从这几段描述里,主角是个挺热心的人,而且戾气不重,只是行事有些随便,之后主角遇到重生回来的女主角,而且女主角因为前世的原因对吴穷超好,穿越者遇到重生者,金风玉露相逢之景,不过女主的煞气特别重,相比较而言,男主就显得太温和了,典型的女强男弱,喜欢这一口的可以看看!
法爷永远是你大爷
内容简介:明明说是潜行式虚拟游戏,却是一个有灵魂的世界。明明法师是前期最弱的职业,但成长起来的主角,却能压着其它职业打。明明是游戏,但成为了大魔法师后,主角却在现实中,也能用咒语凭空搓出了小火苗。这游戏是什么鬼!
推荐指数:★★★★
书评:后宫 烂尾 玩家 轻松 练功 异界 网游 法师 恶搞 练功流
书评:游戏舱类游戏。主角是一个法师,天赋异禀,除了他之外的法师很弱,导致成了游戏第一。然后在游戏内收妹子,和女神搞暧昧。现在发现游戏内的能力可以带到现实,不过只有主角可以,正在配合国家实验。介意这个的就不要看了。总的来说还是一个不错的游戏爽文。
9本已完结召唤文臣武将类架空历史小说,二十四朝人杰共襄盛举
大家好,这里是宅胖看书,今天给大家介绍的是召唤文臣武将类的架空历史小说,即主角穿越古代,召唤历史上的文臣武将打天下的小说。注意今天介绍的是架空历史,想看异界名臣猛将召唤类玄幻小说、异界神魔召唤类玄幻小说、历史模拟经营类网游小说的书友可以关注宅胖,之后陆续更新。废话不多说,下面进入推书环节。
第一本《三国之召唤猛将》作者:青铜剑客 字数:501.6万
主角穿越历史上被迫自尽的汉少帝刘辩,为了保命,为了收回权利,为了三兴汉室,主角依靠系统不断召唤历史上的文臣武将、红颜巾帼,怎料系统抽风,不但给主角这边增强力量,还让各路历史人物乱入,成为敌人,结果原就混乱的三国一发不可收拾,二十四朝人杰同台竞技,五千余年英豪各抖威风。
小说优点:题材和设定不错,话题性满分,出场的历史和演义人物众多,相当于一个大型的科普,人物刻画相对饱满,彼此间的互动和碰撞形象有趣。小说爽文无疑,看点足,爽点足,燃点多,剧情精彩,行文流畅,但是并不算无脑推,朝堂权谋之类的虽不算精彩,但还是有的,加上红颜和巾帼,应该算张弛有度了。
小说缺点:叙事的逻辑性有,但是合理性不强是肯定的了。小说偏白,有部分略降智的内容,后期灌水和略显混乱,同时情节桥段也变得粗暴,细节也比较粗犷,非常可惜。
小说争议:主要有反向金手指、水晶宫、漏雨。先说反向金手指,即人物乱入后大批人杰阵亡,个人觉得反倒是作者聪明的地方,且不说延长了小说寿命,增加了小说看点,精简人物的确规避了后期大规模混乱和全崩的可能。但是这里要注意的点有二,第一小说基调爽文,每一位文臣武将都自有支持者,肯定不可能全满意的,第二据说作者有和读者赌气成分,搞没了很多高人气角色,这一点不知道真假。最后水晶宫和漏雨,这只能说仁者见仁,智者见智了。
总结:挺好的一本小说,很明显就是小白爽文的路子,总体来说成功了。小说剧情精彩有看点,阅读轻松燃点多。小说中上百名文臣武将汇聚一堂,作者在尽量保留原有特色的基础上赋予了新定位,的确用心。小说后期水准有些下降,不如开头惊艳,只能说合格线上下徘徊,非常可惜。不过小说依旧是强烈推荐!
第二本《三国之无限召唤》作者:堂燕归来 字数:423.8万
主角穿越陶谦长子,可惜这时候刘备已经入主徐州,主角落魄公子,惨遭退婚,好在觉醒召唤系统,于是二十四朝文臣武将尽入麾下共襄盛举,横推三国,成就霸业,醒掌天下权,醉卧美人膝。(PS:同名的小说还有另外一本,作者藤洛,字数275.60万,状态进宫。小说也挺不错的,虽然也是系统召唤流小说,但是略微偏写实,看起来别有风味)
小说优点:真小白爽文 矽统,小说行文流畅,看点、爽点、燃点都不缺,主角真小人或者说枭雄,霸道自私,翻脸无情,什么好东西都是我的。小说基本吊打,主角依靠麾下历史和演义中的文臣武将、众多人杰,一路横推。
小说缺点:情节套路精彩,但是不乏陈旧,有小毒点,小说中后期灌水严重,尤其涉及到神话的部分,有些混乱。
总结:小说还行,虽然有些水,但是属于水的还行的,能比较轻松愉快的阅读,当然剧情在精彩的同时不乏小毒点,不过属于瑕不掩瑜,整体算中规中矩,所以小说应该算值得一看。
第三本《中华武将召唤系统》作者:酸奶酪 字数:208.8万
主角穿越类似古代的动乱世界,正跟着家人在逃难的路上,接着就发现自己能召唤中华武将来到这个陌生的世界,所以……
小说优点:真架空历史小说,古代平行世界,没有反向金手指,文臣武将俱在主角麾下,二十四朝人杰共襄盛举,在异界古代打造辉煌王朝。另外小说初期精彩,主角包括其家人在内的配角都智商在线,有逐步成长和蜕变的过程,逻辑性不错。小说爽点足,燃点有,除了战斗争霸的剧情,偶尔还能看主角用华夏文化在异界显圣。
小说缺点:合理性不强,有些内容比较降智,作者明显是自嗨了,尤其是情感线……
总结:小说还行,背景设定不错,剧情流畅,阅读轻松,略微有点深度的小白爽文,值得一看。
第四本《三国之召唤时代》作者:无知浪子 字数:239.82万
应该算高仿之作,主角也是汉少帝刘辨,依旧是召唤文臣武将共襄盛举,同样还有红颜巾帼和各种乱入,看点也是二十四朝人杰同台竞技。
有些稚嫩的小说,但是该有的元素一个都不少,只是有些流于表面了,不过行文流畅毒点少,剧情内容啥的还是有些看点的,中规中矩,打发时间合格的一本系统召唤类架空历史小说,感兴趣的朋友可以尝试阅读。
第五本《召唤之三国极品帝王》作者:凉风破晓 字数:147.51万
主角穿越历史上的汉献帝刘协,此刻已经是侯非侯,王非王,千乘万骑走北邙的时间了,危机关头主角召唤出苏定方,在其的护卫下脱身,之后以陈留王的身份另起炉灶,依靠系统召唤二十四朝人杰共襄盛举,三兴汉室。在经历了一番波折后,主角终于平定天下,解决了各路诸侯和乱入人物,最终在自己的哥哥平皇帝刘辨自尽后登基称皇。
小说优点:有点写实的感觉,行文流畅,不水,在原有基础上加入了一定的创新,所以剧情故事不乏亮点。
小说缺点:偏白,偏平,强将扎推,所以营造不出太多的爽点和燃点,基本没有什么跌宕起伏,几乎就是流水般的叙事。
总结:勉强还行的一部小说,切入点不错,还没成为皇帝的王爷另起炉灶,叙事的逻辑性有,合理性虽然不强,但是也说得过去,快餐式的小说,感兴趣的朋友可以尝试阅读。
第六本《带着系统闯三国》作者:耳东 字数:100万
主角穿越十八路讨董诸侯之一的乔帽之子,开局就在虎牢关下……,下面放简介:“乔鸿穿越了,还带了一个文臣武将召唤系统。虎牢关前,宇文成都单挑吕奉先!葭萌关,锦马超夜战十三太保!你有五虎上将,八骁骑,江表十二虎臣!我有四猛,九老,隋唐十八条好……”。
我没看完系列,看了一半左右,以目前情况看,小说问题不大,常规套路文,快餐式的。小说对二十四朝人杰刻画得还不错,算此题材中合格的架空历史小说,感兴趣的可以尝试阅读。
第七本《隋末之大乱世召唤》作者:凤溪凰跃 字数:145万
简介吧!“现代人穿越回隋末大乱世,却是发现成为被灭国的皇室后裔,正在高麒苦苦思索之际。奇迹再现,一块能够召唤史上猛将的“召唤石”从天而降,一路伴随着高麒征战天下,横扫四方,建立大一统王朝”。
小说优点:切入角度不错,虽然依旧是召唤文臣武将,但是总算不是三国了。小说前期比较稚嫩,往后好一些;中期内容详实,剧情丰富,逻辑性不错;后期中规中矩,最后收尾还行,小说完成度高。另外作者对文臣武将的还原度还行,数量上也进行了控制,虽然也有平衡系统的反向金手指,但总体结局还是好的。
小说缺点:虽然从背景和设定上看出作者用心了,但是开局还是有些稚嫩,而且剧情情节比较套路。小说开始节奏把控的不是很好,推进得太快,很多东西浮于表面,偏白。另外架空历史的朝代是隋朝,但是作者愣是写出了大杂烩的味道。
总结:小说其实还不错,首先题材和切入点就可以加分,之后虽然开局有些不是很好,但是越往后越精彩,不水,该结束的时候就结束,这一点算难能可贵了!另外小说虽然是小白爽文,但是有跌宕起伏,中期应该是小说最精彩的部分,内容不但详实,而且张弛有度,非常不错,小说应该算值得一看。
第八本《异界华夏之召唤名将》作者:鬼面青衣 字数:63.54万
简介吧!“当鸿门宴上的项羽不再心软;当蝴蝶效应推动历史走往另一个方向。宦党乱政,群雄割据、五胡乱华……,从少帝到废帝,一夜之间,高铭尽失所有,却意外获得一个召唤华夏历史上文臣武将的系统……,同样的公元190年,异样的乱世三国,且看高铭如何号令三国猛将,隋唐好汉,两宋忠烈……横扫天下,再造江山”!
快餐式真架空历史小说,作者直接从背景开始魔改,个人感觉是吃力不讨好的,但是冲着题材和不多的字数,花了一个晚上看完了。读后感是除了召唤文臣武将和二十四朝人杰同台竞技外,小说属于鸡肋,食之无味,弃之可惜,感兴趣的朋友可以尝试阅读。
第九本《三国之超级召唤系统》作者:姜梵 字数:342.8万
写得我快要吐了,大致相同大纲的九本书连续写剧情概括也是醉了,其实九本都可以用一句话解决:“主角穿越,获得了可以召唤文臣武将的系统,自此横扫诸侯,一统天下”。本书主角依旧是汉少帝刘辨,开局就利用系统除掉了董卓,之后自然是收揽大权,将曹操等收为手下的一系列操作,接着主角征伐乱世,解决乱入的历史和演义人物,最终……
小说优点:微写实,有一些合理性和逻辑性,虽然出场的文臣武将众多,但是作者一一根据特色给出了新定位,非常不错。作者文笔还好,小说剧情流畅,过渡衔接自然,看点有,爽点足,最重要的是不算无脑。
小说缺点:后期出场人物太多了,作者貌似有些舍不得删,所以略混乱,另外剧情推进有些慢,显得比较水。
总结:第一本和镇楼的其实有些像,当然是说风格和设定,肯定不能是内容,不然就成抄袭了。两本水平似乎也相差不大,但是第一本是开山怪,有意思的是两本小说的最后部分,第一本作者大刀阔斧删保证了逻辑性,同时还带有赌气成分,讨伐声一片;此本则是有些舍不得删,最后略混乱,要崩,格局也相对小一些;但是究竟怎样才算十全十美呢?小说依旧是强烈推荐!
往期回顾:5本已完结领主争霸类异界小说,主角召唤英雄无敌基地,横推世界
8本已完结骑砍类领主争霸小说,沙场征伐,塑造帝国传奇与荣耀
9本已完结领主争霸类爆兵流小说,全面战争游戏,缔造帝国史诗
8本已完结墓园类英雄无敌小说,主角招募亡灵兵种,掀起死亡狂潮
16本已完结莽夫流、肌肉流、横练系统加点流小说,横推世间无敌手
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运行了12年的66rpg论坛即将关闭:中文RPG Maker游戏的过去、现在与未来
昨日,66rpg(橙光)站长柳柳在旗下RM论坛中置顶消息称,由于不具备《互联网论坛社区服务管理规定》所要求的运营软硬件条件,运行了12年的66rpg RM论坛将在月底关闭。
66rpg RM论坛是中文互联网上最早的、也是最大的RPG制作大师(RPG Maker,简称RM)交流分享论坛之一,诞生过许多优秀的RM游戏,也见证了RM游戏在中国十多年的发展。柳柳在该帖末尾写道:“世上终无不散的宴席,愿本论坛关闭后,留在你心中的是一段美好的回忆。”
本文由66RPG(微信号:ChinaRMer)授权转载,原作者回转寿司。
从前,在“我刚买了苹果”的正常接话方式还是“多少钱一斤”的时代,有一个刚诞生不久的软件叫RPG Maker。
那个时候新浪微博和B站尚未出现,Steam在国内也鲜为人知,论坛与纸质杂志依旧占据着宣传的主要阵地,游戏制作在多数普通人眼中完全是可望而不可及的事。
有一天,出品RPG Maker的公司enterbrain发布了最新版的RM软件,并一反以往用年份命名的风格给它取名为RMXP。与以往不同的不只是它的名字,还有它明显进化了的素材、更简洁的操作与无限扩展的脚本功能,因此毫不意外地,它迅速赢得了大量用户,并于发布后的次年便出现了汉化版本。
“不会编程也能轻松制作游戏”的理念令人们感觉如同发现了新大陆,于是有一群人踊跃地说,来做个游戏吧。
然后十年过去。
有人成功完成了自己想要的作品,有人留下了一个个诱人的千古绝坑;有人至今仍在制作RM游戏,有人把那当作年轻时值得怀念或幼稚可笑的经历一笔带过,也有人走上了与游戏有关却与RM无关的商业道路。
写本文的目的是想梳理一下这十年里中文RM游戏的发展过程,虽说我自己亲身经历的只有其中的后八年,但那是多有趣的八年啊,里面有交往至今的亲友,有许多精彩的游戏,还有整个圈子内制作风格的一再变动。
因为并没见过这方面的完整记录帖,所以文中的内容全部来自我自己的记忆和能查找到的有限资料,不可避免地会有遗漏乃至错误,只能说是尽量整理一下作为自己接触RM八年来的纪念,顺便也给对这方面感兴趣的人起个参考作用(如果真有人愿意看完这么长一篇帖子的话=_=)。
——那么,就从十年前开始吧。
■ 遥想当年初相见 (2004-2005)
关键词:同人 改编 RPG RTP
首先要澄清一点,虽然说是十年,但实际上即使不将使用者相对稀少的RM2K和RM2003算进去,RM在国内的发展也早在RMXP刚出现的04年便开始了。那时6R(注:66rpg论坛)当然还没有成立,国内规模最大的相关论坛是当时建站历史也并不太久的幻想森林,多数创作者处于分散状态。随后05年6R建站,一个范围不大的RM专题制作圈就此形成。
这一阶段是国内RM游戏的起步期,当时的作品数量不多且有些已很难找到,影响力较大的包括05年初随《新干线》周年刊发布的《不思议国的kokoro》、05年中旬发布的《黑暗圣剑传说》、06年初发布第二版的《包子岛战记》和夜雨莹心的几部耽美游戏。其中夜雨莹心的游戏为原创题材,《黑暗圣剑传说》的主要剧情来自DOS游戏《魔武王》,因此可算是半个改编作,另两部则都是纯粹的动漫同人。
实际上,这正是早期国内RM作品的重要特征之一:很多游戏都是出于“想为某作做个同人”的想法而制作的,所以同人作、改编作、复刻作占了很大比例。直到现在,那种单纯的爱依然是不少人走进RM大坑的最直接理由,毕竟能亲手让自己喜欢的角色在游戏里活跃起来实在太有吸引力了。
由于资源累积较少加上当时人们还没有产生审美疲劳,使用默认素材可以说是无论作者还是玩家都觉得理所当然的事。就我自己而言,在玩到这部作品时还是个连RPG为何物都不太明白的真·新手玩家,因此面对图中的场景感想并不是现在很多RMer会产生的“默认素材啊懒得玩了”“地图绘制水准有待提高”之类,而是认真地觉得“啊,是山洞呢,不知道里面会发生什么”——说是单纯也好见识太少也好,那大概是一旦失去就再也无法找回的只属于纯玩家的激动吧。
和地图形成鲜明对比的则是图中那张放到现在的RM游戏里依然可以令人眼前一亮的CG,整个游戏包含了多张类似水准的原创图象,而游戏系统却是最简单的默认战斗,仅使用了对话框美化等少量脚本作为修饰。另一部《包子岛战记》情况相似,这部圣斗士同人游戏的第二版(顺便一说,本作似乎仍在继续填坑中,官网上也有不少玩家一直期待至今)同样有着原创立绘CG、默认图块、相对简单的系统(多为来自6R的外挂脚本)等特征,明显能看出作者的主要重点不在“做个好玩的战斗”而在“讲个好玩的故事”上。
而同期的《黑暗圣剑传说》虽然也使用了部分原创头像与战斗图,且地图绘制水准(抛开直接搬用白之绊地图的那个城市不提)无疑是几部游戏中最佳的一个,但素材风格的混搭、大量商业素材的使用、甚至把著名动漫角色头像拿给原创人物用等问题令它的画面打了不少折扣,而直接从商业游戏改编的剧情风格更是和另两部作品差别巨大;相反,它在系统上投入的精力却远远高于另外两作,整个脚本库都进行了重新整理与编排。
这差不多也预示了大陆RM圈两个截然不同的发展方向:更接近动漫圈风格的故事&美术派,以及更接近网游、页游和“商业大作”圈风格的系统派。前者多具备较强的原创图象绘制能力、游戏偏重于剧情与画面、极少考虑盈利问题、玩家以非RMer(包括很多此前并未接触过太多游戏的玩家)为主,后者则更多地使用商业素材、偏重系统尤其是复杂脚本的运用、对游戏的商业化或擦边商业化更为关注、玩家以RMer或有较多大中型游戏经验的玩家为主。6R虽从后者起家,却也曾一度两者并包,只是后来随着论坛人员的一再变动越走越偏,而RM游戏的创作环境本身也在发生着剧烈改变——不过这些都是要留待下文叙述的事了。
■ 那逝去的黄金时代 (2006-2009)
关键词:RPG AVG 6R 教程 资源 多样化
6R成立之后,柳柳等早期RM作者创作了很多新手向教程来推广RM,同时一方面以提取商业作品和无授权配布外站资源、一方面以创作或翻译脚本的方式迅速积累了大量素材。到06年中期,6R的RM相关资源已达到一定数量,大量RM游戏也在短时间内纷纷涌现,RM开始走向普及。这段时间以前入圈的RMer可以称为元老层作者,其中包括与柳柳风格相似、以大批使用商业素材、主要擅长方向在系统脚本、作品中常见同人/改编游戏为特点的关重七、七夕小雨等人,也包括一些擅长素材创作的作者如soulframe、张永、狒狒王、提风等。
07-09年前后,又有一批新作者入圈,姑且称之为中生代层:这批作者的专长更多地在美术与剧本方面,即使其中很擅长程序的人——包括曾经担任提问区斑竹的天圣和水迭澜,以及匈魔剑与v2sam等——也兼具优异的剧本创作能力,且多数为AC爱好者,故而风格更偏向动漫圈一边,彼此也很快在交流讨论中成为了在论坛和私下都往来频繁的好友。再加上不来或不常来6R的一些RMer(多数为动漫同人作者),各种类型的作者在这一时期同时用RM创作着自己想要的作品,于是中文RM游戏最热闹的时代来临了。
之所以将这段时期称为黄金时代,原因在于它无论在作者数量、作品平均质量还是制作圈氛围上都是最好的时期。此前国内很少有这类自制RPG,这也就意味着作者们面对的是一张白纸般完全开放的创作环境,可以肆意挥洒尽情发挥自己的脑洞而不必担心玩家早已厌倦;当时各种素材和脚本创作还处于积累期,为新人创造资源的想法激励着RMer们,形成了“创作→荣誉→更多创作”的良性循环;由于那时RM的普及刚刚开始以及整个网络相对较高的年龄层次,多数RM作者在入门时就已经是大学生甚至工作党,而那些年轻的作者也多半很好地融入了环境中并因其超出年龄的成熟与才能受到赞誉,而非作为“小学生”受到嘲讽;当时滥用商业素材的后果还没有完全体现,版权问题之争也不如现在激烈,多数作者至少对其它自制游戏还抱着起码的尊重;那时独力制作游戏仍是件令人佩服的事,2D游戏在商业市场上也占有重要的一席之地,多数作者都抱着实现梦想的心态在努力创作;微博、B站等快节奏媒体还没有出现或影响不大,各种网络流行粗口也远未像现在这样泛滥,亲切友好的氛围更适合论坛尤其是中小型论坛上的交流。
以上这些都导致了这四年里的独特繁荣状况。打个夸张的比方,那段时期在RM发展史上如同古希腊或春秋战国时代在人类史上的位置,质朴而又丰富,令人怀念却再无复制的可能。
出现在这一时期的重要作品相当多,最著名的无疑要数后来成功走进独立游戏殿堂的《雨血》,这部近几年才开始大红的游戏于07年在6R发布时就因其独特的风格和超高的画面原创度而广受赞誉;炒饭(Steam游戏《高考恋爱一百天》的主策)的落叶岛系列当时也尝试过用RM制作,成品为《穿过春天的魔法师》;
经过多年制作于08年发布完整版的另一部圣斗士同人游戏《幻·异界黎祁》到现在尚不乏玩家;其它当时同样在6R很著名的作品还包括06年的《维纳利斯传奇》与《梦幻群侠传》、07年的《高考狂想曲》《梦大陆物语》《消失的卡布里》《轮环》《魔胚:夜蛹》、08年的《太古神鲾》《信赖铃音-莫扎特之梦》《黑色笔记》《暴风书店》、09年的《Over Paradise Isolated》《koyasa》《骑士の圣堂》等。
另一批作品则走上了以系列或连载方式发布的道路,《OZ大乱斗》《全新世纪》《萝莉的远征》《暮色轮回》的初代作都发表于这个阶段。
回顾这段时期的游戏,多样化的风格可以称作这个时代的最大特征:RPG依然是主流,但优秀的AVG与R剧等其它体裁作品亦不在少数,6R还举办了两届AVG大赛;优秀的同人作与改编作仍旧很多,但原创题材也获得了蓬勃发展;游戏风格有严肃正剧、欢乐搞笑也有阴暗晦涩,有宅男向、女性向也有中性向,有西幻、古风也有现代幻想,而且每种风格都不缺乏佳作;RTP素材依然占据主流,但各种提升画面效果的尝试也开始露头;前面提及的两种发展方向此时已经有了明确的分野,各自拥有不同的玩家群,却又尚未完全无视对方。这些游戏多数不加密或只采取默认加密,当时游戏区有一条版规是“发布在本区的游戏中,未加密且未作特殊声明的作品默认为允许他人使用其中的素材”,虽与当时的原创素材相对少些有关,但亦要归因于当时较为开放的风格与圈子里自发互相保护的氛围。
这是RM圈内部联系最密切、作者之间互动最多的一个时代,各种脚本与绘图教程层出不穷,RMer们在论坛上与私下都常有交流并主动为好作品撰写评论,哪怕一位完全不去勾搭老人的新作者也能轻易融入这个圈子中。这种内部联系还体现在当时的一些游戏里,如《太古神鲾》《Over Paradise Isolated》和柳柳等人的一些早期作品都是以当时的6R会员为主角的。6R的管理方面,虽然当时也存在很多问题,但整体来讲至少仍然积极活跃,从文区、图区到水区总能见到各种活动,几乎每届比赛都得到踊跃支持且气氛愉快,还一度与3DM合作由对方邀请发布比赛中的获奖作品,短七以后被当作比赛必需品的实物奖励在当时根本不存在也不需要存在。很长一段时间内,连6R的论坛LOGO都是由会员义务绘制并随着时节频繁更换的,而“特别感谢:66RPG”的字样也常在那一时期的RM游戏中出现。
但后来的各种阴影也在这时慢慢成形。以提供大量现成商业素材为卖点固然为6R快速带来了人气,却也造成版权意识的严重缺失与由此而来的对原创劳动的不尊重,“分享精神”被歪曲成“分享别人的东西”导致原创素材的交流不但没有像国外RM圈那样发展起来反而日益减少,批量产出的劣质拼凑作更令RM游戏的名声在自制游戏圈里日益败坏;6R一直就存在的管理问题导致会员逐渐流失,又难以吸引到足够的优秀新作者来填补空缺,结果勤恳认真的作者在6R越来越少,伸手党和灌水党越来越多;RM游戏的推广问题始终没有被提上日程,白白错过了这段本来最有发展潜力的时期,作者们只能靠自己的努力到其它地方各自宣传,制作圈也逐渐随之分散;脚本至上主义和对普通玩家的忽视使作者更多地用RMer的眼光来审视游戏,结果令游戏制作方向偏离玩家需求,变成了6R会员内部的自娱自乐
早在07-08年的时候,元老层中就已经有不少人离开6R,有的是由于论坛内部的冲突,有的只是由于现实生活繁忙或对RM创作失去了兴趣而已。而随着中生代作者的成长,其版权观与论坛观与元老层中的高层管理者差异越来越大,有人换了个地方继续制作游戏,有些人不再使用RM。到09年结束时,这两代作者中的大部分人都已经离开6R,这个论坛最有活力的时期也一去不复返了。
■ 宴会的尾声 (2010-2012)
关键词:过渡 分散
这是一段模糊的时期,无论从时间定位还是时代特征上看都是如此。虽然跨度长达三年,但它更像是一个过渡期,在这段期间里RM游戏结束了它曾经的繁荣,开始在彷徨徘徊中摇摆着走向有点不确定的未来。
如前所述,在上一阶段末期,6R已经开始出现明显的人员流失现象,新加入的成员数并不足以弥补离开的人留下的空缺,且平均年龄也变得更低。09-10年之交,6R突然决定关站,当时多数人都以为这就是终结了,部分会员转移到先行者等其它论坛,部分会员成为野生RMer(啥)继续专心制作自己的游戏;然而半年之后论坛就再次恢复,多数会员又回到6R,这次短暂的关站对RM圈的影响实际上并不大,真正对6R造成进一步打击的是10年6月论坛恢复后的事了。
由于意识到6R的颓败趋势,也由于想让RM往盈利方向发展,6R管理层开始尝试各种改革。11年前期,6R试着开办了精品游戏区,结果由于新任斑竹对“精品”的定义与多数人差别过大潦草收场;同年柳柳尝试了RM的网页版运行,并用“把你的游戏给我们包装修改并加上柳柳工作室的名字,我们帮你推广宣传”(试点作为《废土小红帽》)的方式试图将RM游戏与6R的商业运营结合,但最终这个尝试也没有继续下去;花RMB就能直接购买VIP、勋章批量颁发(过去只有重大比赛前三名能获得勋章)与评分随便来(此前只有斑竹有评分权限,且只能用来奖励确实做出贡献的会员而非“今天我来发个糖”)的做法更是直接毁掉了6R这么多年积累起来的荣誉制度,令这些曾吸引会员们努力争取的标志变得一文不值。
而与此同时,最为核心的版权问题却丝毫未曾得到改善,反而在不断恶化,令许多老会员对这个论坛更加失望。2010年和2011年身为收费游戏却使用了商业游戏素材《格斗纹章》与《姜太公的小岛》发布后,6R论坛内外的争执进一步加剧,11年有管理员提出让RM圈尽量往版权化发展的改革方向,直接被站长否决,后来陆续又有会员提出类似的希望,亦全部石沉大海。而当12年六趣终于决定销售自己的原创素材时,在这个可以随意使用各种侵权素材的圈子中收获的销量可想而知,于是当然也很快就没有下文了。
说到这段时期的RM圈特征,先看一下这几年里的重要作品好了。这段时间比较典型的游戏包括10年的《惩罚者杰克》、《Pain & Gain》、《杂鱼军团2》、《战姬与小一》,11年的《普朗梦夏日》、《废土小红帽》和《午餐13》,12年的《Magical Psalter-御魔之路》、《白雀》、《天使华音》、《6R惊萤闪》、《默砂之歌-前篇章》、《光之阿卡迪亚》等;再加上从上一时代开始,继续以连载或系列作形式发布着的《OZ大乱斗》、《全新世纪》、《萝莉的远征》、《暮色轮回》,以及在6R的短篇比赛中广受好评但由于体裁问题玩家群主要限于6R内部的《This is my story》和《被英雄》等作品,大致就可以概括这个时代的主要特征了。
其中有两部AVG——《Pain & Gain》与《普朗梦夏日》,均出自同一作者,前者未在6R发布,后者虽发布了却反响冷淡,和它在站外受到的热烈欢迎构成显著对比,也远没有黄金时代6R的AVG发布帖里那种愉快讨论的氛围;五部黑暗或偏黑暗风作品——《惩罚者杰克》、《杂鱼军团2》、《废土小红帽》、《午餐13》、《天使华音》;至少九部作品为连载、章节版或系列形式,与前些年多数为完整版游戏的情况大不相同;6R特有的R剧依然占据着不多不少的份额,玩家也依然主要为不太在意游戏性的RMer;而以往6R最常见的游戏类型——西方奇幻背景的传统RPG仅有《全新世纪3》和《6R惊萤闪》两作以及与6R完全无关的《光之阿卡迪亚》而已。
这多少算是一种过渡期的特征,也是在这个特殊环境下RM游戏应对发展瓶颈的方式。由于画面和系统的复杂化,长篇RPG的制作周期变得越来越长,因此连载和系列作这种较少考验作者与玩家耐心也更易积累人气的发布方式便应运而生;由于玩家开始对大量“看上去都差不多”的传统RPG产生厌烦,商业游戏在画面和系统上与RM游戏拉开的差距也越来越大,黑暗恐怖向与解谜游戏这种当时还较少见的类型便显得独树一帜,其中《惩罚者杰克》作为一部成功的恐解游戏更是为后来的同类作品开了个好头;6R的女性会员越来越少、低龄会员越来越多、脚本至上主义越来越强,令它与外界普通玩家的审美差距更大,也进一步促使作者到6R以外的地方另寻空间。
另一个值得注意的现象则是,从这一时期的后半段开始,各种花样加密法逐渐增多,因为随着解密器的泛滥和版权环境的恶劣化,大家原以为的“加密只是个象征,不会有RMer那么无耻连同好的原创素材也要偷吧”被证明完全是一厢情愿的美好想法,作者间的互相保护也随着圈子的分散不复存在,高原创度的作者们只好改用复杂的加密法减少被盗可能。
这一时期还陆续有作者在创作素材与教程并加以分享,如雪翼飞马和飞飞鱼鳞的像素创作、路人的BGM创作等,但整体来讲与过去相比已经有所减少。12年6R引入直接隶属于六趣(当时似乎还叫六萌)的外部管理员,明显与以往RM圈不合的管理风格更加剧了许多会员的不满;同年,原地图区斑竹仅因某次日常版务操作被误会为“图谋破坏”便被直接封禁,申诉无效后又有一批感到这种行为太不公正的会员离开6R,RMer进一步分散开来。
这段时间内也曾不只一次有优秀作者成立其它论坛试图取代严重出问题的6R,结果并未成功,原因或许很简单,已经衰退缩小的圈子没有留下那么多RMer可以再支撑起一个新论坛的繁荣,RM本身在国内也过了热闹到足以大批吸引新作者的时期。适合它的是走向小而精致、冷而坚固的核心制作圈方向,然而这样一个圈子并没有足够的精力去从头再来了。
2012年,六趣的彩虹文字游戏制作工具发布,尽管反响不大,却预示着它的下一版本——橙光的时代即将到来,而这一年举办的短七在争议众多的同时也成为旧6R最后一次的繁荣。
■ 众人各自启程(2013-2015)
关键词:恐解 连载 复杂加密 B站 国外RM圈 Steam 个人站点
随后迎来的是一个不同的时代。2013年六趣推出橙光,在线运行 终于具备了基本的AVG功能 商业宣传令它收到了意外的火爆反响,更意外的是这些反响主要并不来自六趣原本定位的宅男群体而是来自晋江等地的大量女性向网文爱好者。在橙光确定能稳定收益前的一年时间里,RM暂时在6R与橙光共存一地,这也多少对RM圈至少是6R的RM圈造成了影响。
而造成更大影响的则是整个外界环境的变迁:博客在前几年已经开始衰落,微博兴起,传播方式变得更加快餐化,“有卖点”与“有善于交际的作者”对一个游戏的推广变得极其关键,慢热的传统RPG则很难生存。越来越多的游戏主要流传地从6R改为贴吧、微博、个人站点、Q群等其它平台,B站实况游戏的兴起更是对RM圈产生了决定性的影响:日本恐解游戏的传入让许多以往并不玩RM游戏的人意识到原来还有这样一类游戏,有人从此投入创作,有人专门去找这类游戏玩或做实况解说,一阵恐解风刮遍了整个中文RM界。
与此同时,另一些国外RM游戏也随着汉化走进人们的视野,从《去月球》到《废都物语》,都展示着RM在传统RPG以外的更多可能性。一些生活在国外或熟悉外语的华人作者令RM圈更多地接触到国外的技术与素材,其中影响最大的大概当数VX的分层地图脚本与画面渲染的大量运用,以及一度快要成为VX游戏代名词的臼井之会素材;出口转内销的《雨血》的大获成功和国内Steam玩家的增多让不少作者看到了另一条发展道路,也间接地促进一些作者产生版权意识并去购买正版软件,Steam成了在论坛上频频出现的流行词。
2014年5月,RM被迁出旧址成为现在的RM6R,原本靠RM积累了九年人气的域名改为橙光专属领地。这或许是十年里对6R影响最大的一次变革,由于域名的变更,很多不常来的作者在再次循着收藏夹里的地址来到已成为“橙光游戏论坛”的6R时,以为它已经彻底取消了RM版块便直接掉头离去。脱离六趣直接管理的新RM6R任命了新的管理员,一度提出各种改革方案,会员们也纷纷提出建议,但好景不长,大约由于管理层的时间精力问题,真正付诸实施的改革并不多,6R仍旧处于老问题中。
这几年加入的RMer——这里称之为新生代好了——与前三代相比又是另一种不同的风格。本代作者多数在接触6R之前就很熟悉国外的商业游戏与独立游戏,观念上也更习惯于各自为政的分散制作,并不像早期RMer那样一直对彼此的创作保持着密切关注,几乎没玩过几个中文RM游戏的作者不在少数,圈子的紧密度远低于黄金时代甚至过渡时代。另一方面,新生代作者中有不少人一开始就具备较强的版权意识,因此前一时期中不断恶化的侵权问题也随之慢慢改善,只是由于上一条的影响,这段时期6R的版权观更多地侧重于“购买正版软件与素材”而非“对其他RM作品原创内容的保护”。同时6R内外仍然不时有作者进行着打法律擦边球用商业素材为自己牟利的行为,游戏区也照旧有大量无视版规直接以一句“素材来自网络”了事的作品,与倡导一切都要正版化的观念构成了两个极端,令人意外的是这两个极端居然能相安无事地共处,并未如前两段时期那样产生太多论争:这或许也和这个时代“各做各的就好RM圈是什么能吃吗”的独特氛围有关吧。
这一阶段的重要作品里中短篇比例增加,发布地点也更分散,因此很难逐一列举。其中有代表着中短篇传统RPG的《Glimmer》系列;风格明显的解谜作品《零物语》、《偶弦》、《深梦》、《寻找记忆的少女》等;清新风的《未鸣的风铃》、《第七号列车》、《光之船》;高精细度的传统日式SRPG《军官之歌》与ARPG《永恒的赛妮亚》;Part3里提到的系列作也有多部仍在陆续发布,同时又出现了《长名公主与妖精之剑》、《汐魇》等新的系列作。
由于前面提到的国外游戏影响,这段时期优秀作品的画面效果有了非常明显的提升:大量光影效果的运用、外站素材的加入、地图的细致化和小型化(相对早期许多一间屋子就超出整个屏幕的空旷地图而言)、界面的精美化、原创素材的增加,“是你啊阿尔西斯又是你怎么还是你”的默认素材一统天下场面已经彻底消失。繁复加密倾向继续加剧,系统方面除解谜游戏外也日趋复杂,默认战斗和RTP素材一样在优秀游戏中很少能见到了。
然而以上谈到的仅仅是“优秀作品”而已。网络低龄化带来了大量并不想多花时间去做游戏的新作者、6R本身也由于长期缺乏管理令劣质游戏一直占据主要地位,那种“我花了整整两小时做游戏呢你们怎么都不来玩!”的作品频频出现,只顾着向其他RMer展示自己强大的脚本能力却完全不顾普通玩家感受的创作倾向也继续加强。由于意识到这种趋势,6R成立了吐槽区试图促使RM游戏改进玩家体验,然而成立后的效果却适得其反,反倒带来了一批“专为被吐槽而做”的游戏和“专为吐槽而玩”的RMer,劣质游戏变得更有存在感了。
而6R以外,RM游戏也继续发展着。早在04年的时候RM游戏就有其它生存场所——如本文开头所述,有影响力的RM游戏早在6R成立之前便存在了,在那之后也从未消失过。曾是6R的核心会员却早已离开的RM作者中,一些人仍在继续坚持创作着游戏,并以不同的方式取得各自追求的成功;新作者里与过去相比有更多人选择不将游戏发布在6R,或者只是在发布一段时间后才顺带来6R发一份而已。无论如何,RM圈依然存在,即使它不再那么紧密,即使它不再能够简单地约等于某个叫66RPG的地方。
■ 你往何处去(2015-?)
关键词:未知
十年之前,一切是一张白纸;十年之后,纸上班驳凌乱。如果问中文RM游戏在这些年里有没有进化,答案很明显,上面那些游戏截图就是最好的证明,但若有人问中文RM圈是否有变得更加成熟,却很难给出确定的回答。
RM游戏的玩家更多了——是的,许多作者已经发展出了自己的固定玩家群,与早期“RMer做给RMer”玩的状况相比可谓进步巨大;RM游戏更加正规化了——如果将这里的“RM游戏”定义为“最优秀的那批RM游戏”,答案也是YES,许多作者更多地考虑到玩家体验,无论游戏内容还是发布形式都变得更象样;RMer的普遍版权意识增加了——甚至连这也可以说是对的,现在6R已经有了一定比例的正版RM用户,“授权素材索引”的字样也显眼地挂在论坛顶部,
但RM圈成熟了吗?或者退一步说,真的没有在衰颓吗?来看几个这十年里的负面变化吧:
原创素材分享始终数量少得不成比例,而且其趋势不但没有增加反而减少了,连早期6R擅长的原创教程与脚本分享也逐年下降,那些精美画面中的非原创授权素材几乎全部来自国外站点——从这个意义上讲,说支撑着多数中文RM游戏的其实是国外RM圈也不为过。尽管有开荒期已过等客观影响,但国外RM素材的蓬勃发展已经证明了这不是主要问题所在,更何况国内RM圈有待开垦的空白领域近年来实际上是在增加,比如许多作者都在使用却鲜少绘制教程与资源分享的渲染用光效图制作;将其归因于原创能力问题显然更不靠谱,因为优秀的原创素材游戏(与运用复杂加密法的游戏一样)明明在变多。大家只不过是更加没兴趣分享了,为什么?
作者之间的相互支持也越来越少,哪怕在6R这个相对密切的狭小环境内。在黄金时代,一个优秀RM游戏发布后最先得到的玩后感往往来自其它作者,互相评论、自发推荐好游戏(包括完全不认识的新作者的游戏)是理所当然的事;一部RM游戏一旦受到抄袭盗用便会有众多作者一起帮忙声讨,一个RMer一旦做出过于恶劣的行为几乎立即会被群嘲乃至驱逐(典型例子如盗用众多RM游戏地图的《怒龙战记》与从许多方面来讲都一言难尽的大神[专有名词,非褒义]同学);教程帖不只会得到好评点赞还往往会得到其它会员学习后交上来的“作业”,让作者切实感觉到自己的确帮上了其他人;即使是并不愉快的争论,也经常有许多人认真地投入其中各讲道理,并非现在常见的“两三个人在讨论,其他人在路过打酱油”。圈子带给作者的归属感决定了多数作者愿意为它做些什么,当这些归属感都已失去,多数人只有自我展示的欲望而无欣赏他人的意愿,一个论坛还有何存在意义?
对RM的轻视化逐年增加,“RM只是个玩具”之类的言论比比皆是。当这些轻视来自RM圈以外时还可以说只是部分人的想当然与确实存在的劣质RM游戏造成的误解,但当RM作者自己都说起这种话来时,情况显然就不大对头了。而且有趣的是,这类看法几乎全部来自系统派而非剧情或画面派的作者,更准确地讲来自脚本作者们:6R一直以来的观念偏差“好游戏=厉害的游戏=厉害的系统”从未真正受到过纠正,其结果前面已经讲过了。
加密日趋复杂,盗用其它RM游戏素材与使用共享素材却无视作者要求的现象日益严重,换句话说,圈内的互信度在持续降低。黄金时代后期的作者是推己及人,由“要尊重其他RM作者的劳动”开始逐渐意识到“也要尊重商业公司的劳动”,后来的一些作者(其实也包含了部分早期作者)却是反过来,由“随便拿商业公司的东西很OK”扩展到“随便拿其它RM作者的东西也很OK”。与之相伴的自然就是加密的复杂化,这与至今仍多数使用默认加密的国外RM圈道理相似:圈子中越具备自发保护原创劳动的精神,作者们越容易产生交流分享的意愿;相反,越是奉行“你的就是我的,不给就是你小气”这种慷他人之慨的“分享”精神,作者们就更想把自己的东西严密保护起来不愿示人。如同最复杂的防盗门总是出现在治安混乱的地区而非世人公认“他人财产不可侵”的君子国,一个对原创劳动没有丝毫尊重的环境中也不会产生出真正的分享。
这四点实际上是紧密相联的。原创共享素材为何减少?因为这个RM圈已经无法提供足够的归属感令人甘心为其奉献,也因为分享出的素材往往不会得到丝毫尊重(通常意味着连“使用时请注明作者”这样的简单要求都被无视)。为何有那么多作者轻视RM?因为在一个主要资源产出只有脚本的地方系统强大度自然会被当作判断一个游戏优劣的标准,而曾经的剧情党和画面党已经走得差不多之后也确实只剩下脚本党的观念占据主流。为何盗用现象日益严重?因为盗用素材已经不会带来严重后果,甚至在6R这样本来最应保护作者的地方也常被不以为意地带过,更不用说保证共享素材作者能享有应得的署名权了;为何作者间联系变松散?因为既无法提供多少帮助(包括素材、玩家、交流等多方面)又对原创内容毫无尊重的6R已经难以留住曾经团结在一起的作者们,新作者又由于各种原因也很难如当年的前辈般对圈子产生太多归属感。
再加上虽然不算在下降(因为一开始就是零=_=),但十年里始终没有进展的问题:RM游戏一直没有建立起一个有效的发布平台,更别说合乎道德又合乎实际的盈利方式,虽然优秀游戏的玩家增多了,但那靠的几乎完全是作者们各自的努力而非6R的功效,换句话说,作者们必须把许多精力花在游戏宣传上,而不能像较为成熟的国外圈作者那样只要考虑做好游戏就够了。这些都多少限制了RM游戏的发展。
那么中文RM游戏,以及这个制作圈日后将走向何方?
除了上面提及的那些RM圈自身问题外,影响中文RM游戏发展的客观因素也确实存在。国内糟糕的游戏环境就是最大一条,即使6R真的振作起来改善了内部的版权环境,要发展Steam那样的正规平台依然很困难;RM最擅长的日式RPG在全球的式微与商业游戏的全面3D化走向迫使RM游戏必须在创意或卖点上追求更多花样,无形中也为它戴上了枷锁;RM自身潜力的挖掘已经到了一个瓶颈期,尤其是考虑到国内RM圈的发展比国外落后太多,被动的接受总是比独立创新简单;RPG本身的制作繁琐度令作者一旦在原创度和精细度方面提高自我要求,制作时间便必然会大幅增加,能花在交流上的时间也随之减少。
所以至少对优秀的RM游戏来说,有几点应该是确定的。创作方式会越来越偏向多人合作,与AVG圈一样大半以制作组为单位,即使以个人名义发布的作品也多会在STAFF里列上其它合作者的名字;制作周期同样也会继续变长,填平一个中长篇大坑的时间由原来的几个月转为两三年起跳;作品面向更多地偏向纯玩家,其他作者在作品发布时转发推广一下这样的帮忙方式远多于黄金时代那种长篇大论的感想与建议;作者分布更加零散,个人站点、微博与贴吧会成为新的游戏传播中心与玩家反馈收集地,6R这样的综合论坛只是作者们发布游戏的平台而不是和玩家交流的唯一场所;作品类型继续多样化,从几十小时的长篇到十几分钟的短篇都会有各自的受众,而且是喜好差异非常巨大的受众,“玩RM的人都知道这个游戏”的现象应该会变得非常稀少了。
而那些两小时完成的游戏会不会继续泛滥……以及会有多少原创共享素材诞生、作者之间会不会有更多的彼此支持,这完全取决于环境的变化了,包括但不限于6R。关于6R的发展就不在这里多说了,因为那已经在太多场合谈过太多次,也因为谈得再多亦无法改变什么。将它们留给有能力决定6R走向的人吧。
■ 结语
时间过得真的很快,现实中没人是永远不会长大的小学四年级生,每个人都在向前走,时代也是。就在并不久远的从前,6R的论坛LOGO上还一直挂着那句经典的口号:梦想世界,在你手中。
一梦十年。
前面一直在尽量从旁观的角度记录中文RM游戏的历史,最后让我以个人身份说一句矫情的话吧。
我永远都会记得玩到第一个RM游戏时的那种激动,永远都会怀念08年前后大家都在的那个6R,永远都会在看到阿尔西斯这个名字时会心一笑;以及,虽然不是永远——至少很长一段时间内,我会继续守在RM身边,继续努力填坑挖坑,继续偶尔发个牢骚吐个槽,然后点开电脑上那个熟悉的图标。
因为那里有一个有趣的世界。
三国游戏发展史:中国缺位,日厂凶猛
2021年10月29日,广州。中国国际漫画节动漫游戏展上的关羽动漫模型。(图/ 陈骥旻/ 中新社)
三国成为现代文化的流行元素,很大程度上得归功于《三国演义》的普及推广。
故事本身的精彩性与传奇性,让“三国”在中国从古至今都算是“热门IP”,不论庙堂史籍、庶民百姓还是文人墨客,都在代代传颂那段群雄相争、英杰辈出的历史。
既“热门”又“精彩”,“三国”在理论上很适合作为电子游戏的选材对象:家喻户晓、受人喜爱,意味着玩家接纳这个题材没有任何门槛;势力众多且各有兴衰,人物饱满且文武兼备,则意味着各种游戏类型都能与“三国”进行结合。
但现实却是,“中国做不好三国游戏”成了困扰玩家20多年的老问题。
以游戏市场中占主导的手游为例,在App Store用关键词搜索,可以找到71款明确标明“三国”的运营中的游戏。但和数量产生明显对比的是它们的口碑。事实上,放眼今天的国产三国题材游戏,的确还看不到一款质量和影响力能让三国游戏爱好者们真正满足的优秀作品。
日本游戏爱三国:一场文化逆输出
“能实现梦想的盒子!”1979年,光荣株式会社的社长襟川阳一向妻子描述了他在杂志上看到的“个人计算机”,生日当天,他收到妻子花光积蓄购买的礼物——价值40万日元的夏普MZ-80C,游戏史就此发生了微妙的变动。
光荣本是一家濒临破产的染料公司,大踏步转向软件领域后,“历史迷”襟川阳一牵头开发出亚洲首款策略模拟游戏《川中岛合战》,随后日本战国历史题材游戏《信长之野望》让公司在游戏界站稳脚跟。
再后来,光荣的选题视线瞄向了在日本同样耳熟能详的“三国”。
16世纪末,《三国演义》就被译介到了日本,几种改编作品让它在近代经久不衰。
“国民作家”吉川英治在20世纪中叶创作的日语小说《三国志》是日本后世三国文化的底本;1971年,横山光辉开始连载漫画版《三国志》;1982—1984年,NHK播放《三国志》木偶剧,又在全日本范围内掀起了一阵“三国热”。
1985年,世界上第一款三国题材的电子游戏《三国志》应运而生,它凭借流行题材和过硬品质广受好评,并夺得杂志LOGIN评选的BHS大奖(读者票选年度最佳软件)第一名。
游戏玩法基本是《信长之野望》的翻版,玩家可以扮演三国时期的君主,通过内政、外交和军事手段不断扩大势力,最终一统天下。
尽管口碑不错,但初代《三国志》30万套的销量不算亮眼,原因主要是当时个人电脑及电脑软件的售价相当高昂,一台NEC PC-8801定价228000日元,一份《三国志》游戏要卖14800日元,相较之下,任天堂的FC游戏机售价才14000日元。
因此,在家用机游戏和街机游戏更加普及的情况下,抢占先机并不能“问鼎中原”。
1988年,南梦宫也开始制作FC游戏机,即“红白机”版的三国策略游戏,系列第二代《三国志2:霸王的大陆》在游戏性上更加成熟,这款游戏曾进入中国市场,是不少玩家在“红白机”上的策略游戏启蒙。
卡普空在1989年推出过漫改作品《吞食天地》,其系列第二代《吞食天地2:赤壁之战》曾经是国内街机厅的必装游戏,狂转摇杆“吃包子”、上马后能使用长兵器等设计,都成为了一代人的集体回忆。
但光荣依然在三国题材领域执着地耕耘,90年代初期,光荣接连发售了3部《三国志》,每代都有不同程度的创新,1994年还推出了战棋类游戏《三国志英杰传》,该作去掉《三国志》系列中的内政成分,更专注于战争玩法,同时还加入了RPG元素,玩家可以操作君主在各城市间走动,和NPC对话、发掘人才、购物等。
新系列在1998年推出了最后一款作品《三国志曹操传》,由它探索的战棋模式则成为《三国志6》《三国志7》等续作的主要玩法。
日本销量并不好的《三国志曹操传》在中国收获了大量拥趸,爱好者们为它制作出众多MOD,有基于原作加强的《刘备传》《吕布传》,还有沿用系统、自创剧本的《精忠报国岳飞传》《杨家将传奇》《瓦岗寨异闻录》等。
90年代后期,生长并繁荣于街机的2D“清版过关”类动作游戏渐渐衰落,家用机的画面表现力则在不断提升。
“PlayStation 2硬件性能很强大,或许能够做出将战场原样再现出来的动作游戏。”光荣的制作人铃木亮浩曾回忆道。2000年,初代《真·三国无双》以“首发护航”的地位随PS2发售。
而《真·三国无双2》成为了光荣创立后,首款销量超过100万份的作品。
至此,手握历史模拟类和无双动作类两大类型,游戏平台从电脑延伸到家用机,光荣成为了三国类游戏市场里“浪花淘尽英雄”后依然挺立在舞台上的那家公司。
在国内页游、网游野蛮生长的时期,大批游戏广告中的人物立绘、动作音效都原样照搬于《三国志》和《真·三国无双》,尤以关羽、曹操、赵云等著名角色最为常见。
这种现象近年已随着市场开放和版权规范逐渐消失,但依然是属于中国玩家的特殊记忆。
2021年7月30日,上海。游戏《真·三国无双》在中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上展出。(图/IC)
星星之火,燎原前熄灭
而中文世界里,最早尝试三国题材的是台湾地区的游戏商们。
1991年,智冠科技发售首款中文三国游戏《三国演义》,销量有17万份,但这款游戏其实是光荣《三国志2》的仿制版。
台湾地区的其他厂商陆续开发过《三国志武将争霸》(1993)、《富甲天下三国篇》(1994),尝试过格斗、益智等类型,但由于公司经营不善、品质粗糙等问题,这批游戏纷纷在市场上折戟。
直到90年代末,三国游戏才涌现出几部“爆款”。
1998年,奥汀科技发售的《三国群英传》,在进入大陆市场后,曾在大江南北的网吧里风靡一时。
这款游戏的游玩部分由内政系统和对战系统组成,内政系统同样借鉴自《三国志》,对战系统则和1996年的日本游戏《龙之力量》相似,两军会分居屏幕两侧,随玩家下达指令,各兵种可以面对面冲锋、厮杀。
同期的《三国志6》还在用头像、数字、音效来传递战场信息,《三国群英传》则是即时战斗制,有着卷轴式的实景战场和分辨率640×480的高清画面,这让它更受中国玩家青睐,繁体中文玩起来也更具亲切感。
鈊象电子于1999年推出的《三国战纪》,在街机时代落幕的大背景下,依然得到了大批玩家的喜爱。
初代《三国战纪》在剧情上另辟蹊径,选取了“截江救阿斗”作为故事开篇,不再是常规的“黄巾”或“赤壁”。因为鈊象电子是做格斗游戏起家,在动作设计、打击手感上有所积累,游戏中的每个人物都有独特必杀技,玩家稍加练习就可以打出华丽的连击
。比起日厂卡普空的《吞食天地》,《三国战纪》的人物形象也更贴近中国传统故事,可操作角色不仅有符合小说描述的蜀汉五虎将,还有国人熟知的诸葛亮、貂蝉等。
2000年,国内第一款多人网络游戏《万王之王》上线,在一个月时间内达成了万人同时在线。
智冠科技也嗅到了网络游戏带来的新风向,紧跟《万王之王》上线了《网络三国》,并进军大陆市场。这是第一款三国题材的网络游戏,游戏本身平平无奇,流行度也远不如同期的《传奇》《大话西游》,但它的确和其他游戏一起,启动了国内的“网游元年”。
“网游元年”后,大陆才诞生能被玩家铭记的三国游戏。
但这一年,国家已颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,即“游戏机禁令”。
而盗版的长期猖獗又进一步挤压了单机游戏的生存空间。
在单机游戏日渐式微的大环境下,目标软件在2001年发售的《傲世三国》成为了第一款在E3(电子娱乐展览会)上展出的国产游戏,也是当时极少数翻译成英文在海外发售的游戏。
在玩家们的追忆中,目标软件常被冠以“中国的暴雪”之称,其2002年的作品《秦殇》在2022年重新登陆Steam时,介绍页面引用了诸多媒体的褒奖——“曾有那么一瞬,国产游戏迈向世界之巅”“曾惊艳世界,比肩《暗黑破坏神》”。这些作品更像对逝去时代的挽歌,《傲世三国》在发布资料片《三分天下》后戛然而止,开发商改做网游,不再有重量级产品,名声逐渐隐没。
2002年还有一部颇为经典的《三国赵云传》,是当时比较罕见的国产ARPG游戏,游戏以赵云为主视角,故事从他年少学艺讲起,结束于虚构的“大破五行阵”。
在玩法层面,《三国赵云传》的技能系统、装备系统都比较成熟,玩家可以感受单枪匹马纵横疆场的紧张刺激。
其开发方珠海第三波工作室的骨干基本是西山居前员工,曾参与过《剑侠情缘2》《地雷战》等游戏制作。游戏开发到中段时,团队经历了一次集体出走,导致最后的成品并不完整,一些攻略书中的彩蛋在游戏里没有体现,反而让它在玩家心中增添了几分传奇色彩。
做完《三国赵云传》后,初始团队各奔东西,这也导致了其续作因质量问题无人问津。
三国游戏进入青铜时代?
往前追溯20年,国内似乎没有广受认可的三国游戏了。
一些网络游戏短暂火过一阵,比如2008年的页游《热血三国》、2009年的MOBA游戏《梦三国》等,但在同类中都不具备代表性。
曾经的IP也推出过一些线上版本,如《三国群英传OL》《真·三国无双OL》等,但品质和原版游戏有很大差距。
单看口碑,仍能被人们记得的恐怕只有玩家自制的《魔兽争霸》RPG地图《真·三国无双》;如果看传播度,游卡网络2008年上线的《三国杀》在几年时间内达成了1亿个注册用户。但他们的性质都和一般意义上的电子游戏有所不同。
直到2019年,英国公司Creative Assembly制作的3A级即时战略游戏《全面战争:三国》再次牵动了中国玩家的神经。
在做三国前,“全面战争”已经是一个成熟IP,推出过10部主系列作品和若干外传作品,游戏设计师在谈到为什么选择三国作为历史背景时表示,三国“有丰富多样的地理环境、规模庞大的战争和生动的人物角色,和‘全战’的玩法非常契合”。
显然,三国作为大型游戏选材对象的潜力,在任何时代都不会改变。
《全面战争:三国》推出后,国内玩家高涨的购买热情也回应了游戏品质,上架首日,Creative Assembly透露游戏中的中国玩家数量可能超过了三分之二,“这创造了‘全战系列’的历史,也刷新了我们对于欧美游戏产品玩家比例的认知”。
仅仅一周时间,《全面战争:三国》的销量就突破了100万份。
尽管国内缺乏亮眼作品,但随着移动游戏市场的高速扩张,三国题材游戏的数量并不少,按照数据平台DataEye-ADX的统计,2020年全年,三国游戏品类的广告投放量就占整个买量大盘的7.13%。
但另一方面,玩法创新却相当匮乏,仅策略经营类游戏的投放规模就占所有三国游戏的75%。
“三国”的确是一个可以被循环利用的大IP,然而,相似题材的过度开发却也造成了玩家的审美疲劳。
如今再提“三国游戏”,已经不会让人联想到20多年前,在古旧的街机、家用机上化身英雄人物投入虚拟战场的惊喜,而是会让人本能地怀疑,它是否又是一个只为搜刮钱包的快消品。
即便是光荣的《三国志》和《真·三国无双》也都各自陷入瓶颈,《真·三国无双8》的玩法改革大受抨击,成为系列里评价最差的一代。
不过,这些更像是长线系列自身发展的必然规律。仅在三国题材上,国内游戏还没有爆发出能够突破海外多年来“题材垄断”的能量。
1995年,有玩家写信给国内首份游戏杂志《电子游戏软件》,悲愤地控诉道:“究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!”
快30年过去,已有大批国产游戏成功出海,至2021年创造出超过300亿美元的海外市场。
但如果要再次见到一款“中国人自己制作的”、享誉世界的三国游戏,或许还需要继续等待。