多玩魔盒打不开(曾扬言超越Steam,为何WeGame却沦为启动工具?)
多玩魔盒打不开文章列表:
- 1、曾扬言超越Steam,为何WeGame却沦为启动工具?
- 2、使用商业画布分析WeGame商业模式设计
- 3、我的世界:目前市场上最火热的MC版本,多数人都在玩最后一款吧!
- 4、快来了!我的世界国服不限号测试将至
- 5、卡顿、强行捆绑、共享信息!LOL热度下滑,WeGame也应该背锅吗?
曾扬言超越Steam,为何WeGame却沦为启动工具?
你在WeGame上购买过游戏吗?
对于这个问题,我想绝大多数人应该都没有尝试过,而对于比较钟爱LOL、DNF、CF等诸多腾讯全家桶玩家,对于WeGame还算是比较熟悉的,因为这几款游戏,都与WeGame形成了捆绑,只要下载游戏,就会自动附带WeGame这款软件。
但对于很多玩家而言,WeGame已经沦为了游戏启动工具,因为捆绑的模式,我们甚至很难在安装包中,找到不需要依靠WE来启动的游戏程序,只能依靠WeGame一键启动。
在最初,腾讯创建WeGame时,曾扬言要超越Steam,为何如今沦落至此?
腾讯创建TGP游戏助手
2012年,各种各样的游戏辅助软件问世,就拿LOL来说,老玩家一定都还记得曾经的多玩盒子,不仅能够帮助我们记录战绩,甚至还有多杀截图、记录野怪刷新时间、免费换皮肤,而最经典的无限视距,更是堪比外挂一般的存在。
眼见各类辅助软件用户量猛增,腾讯出手了,研发了专属腾讯游戏的辅助软件——TGP,并且还做出了相应的打压,多玩盒子的诸多功能也被取消,尤其是无限视距直接被删除,而且不少换肤软件更是被官方定义为外挂,一旦发现直接。
在其他软件和TGP无差别的情况下,选择TGP的人也越来越多,腾讯成功抢占市场,其他辅助软件逐渐消失了。
TGP开始转型,引入第三方游戏
在各类辅助软件被吞噬后,16年腾讯不再将TGP定义为辅助工具,而是开始向Steam考量,想要做出一个涵盖多类游戏的游戏应用商店,开始在软件上植入并且推广其他游戏厂商的游戏,覆盖量非常广泛。
17年,TGP改名WeGame,因为此时Steam在国美吸引了大批的用户量,腾讯这一次改名也是正式向Steam发起挑战,专注于PC端游的WeGame也收获了不少玩家的喜爱,但用这款软件的人,大部分玩的都是免费游戏。
对于Steam的威胁,还远远不够。
WeGame逐渐落寞
辉煌没没有多久,虽然WeGame对于Steam造成了一定的冲击,但这也没有掀起太大的波浪。
其根本是游戏数量的问题,Steam平台比WeGame发展得更早一些,引进的游戏量和WeGame还是有很大差距的,比较Steam作为国际平台,早就已经成型了,而且和不少游戏厂商都达成了合作,毕竟先入为主,此时WeGame想要分一杯羹,难度可想而知。
不仅游戏极少,WeGame对于LOL这类游戏更是达到了负优化的效果,LOL玩家曾因为使用TGP登陆游戏,掉线无法连接,被系统处罚,到官博进行询问。
而LOL官方给出的答案是:直接用客户端登录,不要用WeGame。
不仅没有对Steam造成冲击,就连本身代理的游戏都出现负优化的问题,不少LOL玩家在下载完LOL以后,甚至直接卸载WEGame。
结语:
从最初的超越Steam,到如今沦为启动工具,甚至还有很多玩家连启动都不用WeGame,不得不说,目前WeGame的定位确实非常尴尬,如果不是对于DNF、CF、逆战这类腾讯游戏,还有一键启动的效果,或许WeGame早就不复存在了。
对于WeGame,你们有什么想说的呢?
欢迎留言讨论!
使用商业画布分析WeGame商业模式设计
作为WeGame团队的一颗螺丝钉,在WeGame全量上线之际,和大家分享分享在这大半年时间里我们都在做一个什么样的WeGame,WeGame在一个UI开发同学眼中又是什么样子呢?
我们爬山,除了兴趣、健身、社交,可能更多的是为了登高而望远,看得远了,见得多了,我们的掌握的信息和优势自然而然就会更丰富和明显。
山底站久了,那我们就快快爬到山顶看看WeGame到底都在做什么?
一、关于WeGame
WeGame并不是一个从零慢慢起步的小宝宝,而由一个已经积累了2亿多注册玩家、日活3000万的TGP产品(腾讯游戏平台)转型升级而来。
TGP为什么要转型为WeGame?为什么要升级为WeGame?这可能是我们最想知道的。
当年TGP对标的是多玩游戏盒子,如今两者已经不是一个级别,如今WeGame对标Steam,以后它将会以什么样的量级和口碑存在,这个需要时间来证明。
TGP最初的定位就是专注为腾讯头部游戏LOL/DNF/CF提供游戏助手辅助功能,顺带为其他内部和外部游戏提供游戏视频、直播、资讯、社交、社区等相关的服务。当2016年网易游戏异军突起之时,便成了腾讯游戏在风口浪尖之日,迫于外部各种舆论压力和内部各种担忧,腾讯游戏平台转型升级迫在眉睫,腾讯游戏在玩家和开发商心目中的口碑需要重新进行塑造,为腾讯游戏接下来的发展做好铺垫。
了解了WeGame的由来,清楚了TGP的定位,明白了腾讯游戏未来的使命,产品和服务的重构便如火如荼的开始了。
在了解TGP和WeGame商业模式之前,我们需要大概了解一下什么是商业画布,文中三张图手绘图均使用商业画布进行梳理。
二、什么是商业画布
那什么是商业画布呢?
商业画布是企业组织或者个人用来分析创造价值、传递价值、获得价值的一套分析工具和思维方法。
它能够帮助自己和团队进行创意型的思考和探讨,避免团队或者个人走更多的找不着边际的弯路,它能够帮助我们多人使用统一化的语言进行系统性的分析和思考问题,进而帮助我们降低猜测,提升思考深度,完善思考纬度,最终输出成熟的解决方案帮助我们解决遇到的问题。
商业画布看似是分析商业分析模式的,但它最核心的作用就是帮助我们去的系统性的分析问题和解决问题的。
商业画布九宫格
商业画布主要包括九个模块:
价值主张:我能给别人提供什么服务?
核心资源:我是谁?我拥有什么?
客户细分:我能帮助谁?
关键活动:我需要做什么?
渠道通路:我怎么传播自己和自己的服务
客户关系:我需要和我帮助的人保持什么关系?
合作伙伴:谁可以帮我?
固定成本:我要付出什么?
收入来源:我将获得什么?
三、TGP商业模式
在了解WeGame商业模式之前,我们有必要一起使用商业画布来分析一下TGP的商业模式,这样我们就能够清晰地看到为什么在2016这么一个关键的节点,TGP需要进行转型和升级。
TGP海报
TGP商业模式画布
TGP商业模式画布主要包括以下九个模块:
1.价值主张:为用户提供什么产品和服务,创造什么价值?
为玩家提供LOL、DNF、CF以及其他腾讯游戏和外部游戏的数据统计、辅助功能、视频、直播、资讯相关优质内容
2.核心资源:我是谁?我拥有什么?
腾讯内部流量资源
TGP团队
优质头部游戏
游戏数据接口
对外商务谈判
稳定的运维能力
QQ用户关系链
微信用户关系链
3.客户细分:我能帮助谁?
LOL、CF、DNF重度玩家
腾讯主流网游玩家
大型网游、页游、手游玩家
游戏主播
意见领袖
游戏媒体、自媒体
游戏厂商
内部兄弟部门
网吧
直播平台
4.关键活动:我需要做什么?
研发平台、助手
头部游戏合作
推广宣传
主流游戏引入
商务谈判合作
5.渠道通路:我怎么传播自己和自己的服务?
腾讯内部流量
官网
游戏媒体
公众号
平台本身
网吧
用户口碑
直播平台
视频网站
发布会
游戏内广告位
6.客户关系:我需要和我帮助的人保持什么关系?
低价折扣
用户成长体系
特权系统
合作分成:游戏厂商
资源互换:网吧、直播平台、视频平台
7.合作伙伴:谁可以帮我?
游戏内部合作部门
游戏厂商
直播平台
视频网站
QQ、微信
网吧
8.固定成本:我要付出什么?
人力、运维、推广宣传、游戏分成
9.收入来源:我将获得什么?
显性:木有
隐形:用户量、游戏数据、用户口碑、品牌价值
罗列梳理完TGP的商业模式,我们明显的发现,TGP基本上是没有显性收入的,原因就在于客户关系模块里边,基本上没有一个客户关系类型是和收入有关系的,不过这个也许并不太重要,TGP的定位就是服务头部游戏,积累用户量,打造产品品牌价值和用户口碑,几年下来2个亿的用户注册量和3000W的日活算是最有价值的收入了。
从TGP商业画布中可以看到,TGP是一个拥有强大资源的团队,包括腾讯流量、LOL/DNF/CF的合作机会、QQ用户关系链和登陆体系、包括团队本身,这足以支撑TGP发展到目前的量级。
但是TGP也有比较被动的一面,即是它强烈依赖于LOL游戏,当LOL整体的活跃由于受到王者荣耀的影响趋于下降的同时,也同时影响到了依赖于它的TGP平台,再加上上文所说,迫于外部各种舆论压力和内部各种担忧,腾讯游戏平台转型升级迫在眉睫,腾讯游戏在玩家和开发商心目中的口碑需要重新进行塑造,为腾讯游戏接下来的发展做好铺垫。
于是,WeGame便应运而生。
四、WeGame商业模式
WeGame商业模式画布
WeGame商业模式画布主要包括以下九个模块:
1.价值主张:为用户提供什么产品和服务,创造什么价值?
针对玩家:帮助玩家轻松快速地找到好玩优质的单机游戏和网络游戏
针对厂商:帮助游戏厂商更容易发行游戏
为玩家和游戏厂商搭建一个互相交流互相反馈互动的游戏体验环境
2.核心资源:我是谁?我拥有什么?
腾讯内部流量资源
WeGame团队
优质头部游戏
游戏数据接口
TGP用户数据
TGP游戏数据
TGP品牌
QQ用户关系链
微信用户关系链
3.客户细分:我能帮助谁?
LOL、CF、DNF重度玩家
腾讯主流网游玩家
单机游戏重度玩家
游戏独立制作人
意见领袖
游戏爱好者
游戏主播
视游戏频制作者
直播平台
游戏厂商
内部兄弟部门
网吧
4.关键活动:我需要做什么?
研发平台、商城、助手
头部游戏合作
主流游戏引入
商务谈判合作
品牌建设
置顶游戏售价策略
媒体推广宣传
游戏买卖
会员增值
合作分成
资源互换
显性:游戏售卖
隐形:用户量、游戏数据、用户口碑、品牌价值
相比于TGP商业模式,WeGame商业模式最大的区别在于帮助玩家和众多优质游戏厂商搭建良好的沟通桥梁和环境,以及帮助游戏厂商更容易进驻WeGame平台提供更完善的孵化机制,帮助游戏厂商更快速的获得游戏发行前期的种子玩家积累以及良好的玩家反馈评测机制,帮助玩家更快速地地从商城找到好玩高品质的单机(联机)游戏,同时反过来帮助游戏厂商进行更精准更针对性的游戏策略调整。
所以WeGame的整体策略调整主要是偏向于优质游戏厂商,通过专业的专家评审团帮助游戏厂商和独立制作人快速审核游戏,快速上线,使得优质的游戏制作团队能够通过平台快速成长和曝光。除了帮助游戏厂商,WeGame将会不惜重金投资超牛逼超牛逼有潜力的游戏开发团队,这个可能是最值得业内期待的。
重点我们再看一下WeGame商业模式画布中九个模块彼此之间的关系以及相互作用。
一个商业模式当中包含四大块:资源、渠道、成本、收入。
判断一个商业模式成与不成的最基本的标准就是:成本和收入彼此之间的关系。
成本>收入,模式不成立
成本<收入,模式成立
成本和收入里边都包含显性成本和隐形成本,比如收入、分成就是显性收入,用户量、品牌价值、用户口碑、游戏数量、游戏数据是隐性收入。产品在不同的发展阶段,面对的收入类型是不太一样的,尤其对于互联网产品来说,前期过于商业化注重金钱的收入,就会严重影响到用户体验,所以前期一般都是打造高品质的产品用户体验和服务,积累用户数量和产品口碑,等用户到了一定的量级,逐步去设计增值服务,通过增值服务实现产品的商业化发展,最终实现团队的终极目标,财务上达到平衡甚至拥有较强的盈利能力。
从WeGame商业模式画布图中可以看到,九个模块彼此时间的关系是:
影响固定成本的模块包括:合作伙伴、核心资源、关键活动、渠道通路
影响收入来源的模块包括:客户关系、客户细分、渠道通路
价值主张通过渠道通路触达给客户细分,进而通过客户关系帮助平台和用户进行利益捆绑,提高留存和活跃。
通过核心资源和合作伙伴帮助团队执行关键活动,最终服务于价值主张。
商业画布建议阅读顺序为:
Step1、价值主张——利他
我们的明白我们存在的价值和意义
Step2、核心资源——定位
(我们得知道我们有几斤几两)
Step3、客户细分——他人
(我们能帮助哪些人解决问题)
Step4、关键活动——执行
(我们需要执行什么)
Step5、渠道通路——传播
(我们需要通过什么方式传播我们的价值)
Step6、客户关系——维系
(我们需要和我们帮助个人维持什么关系)
Step7、合作伙伴——共赢
(在整个过程当中谁可以帮助我们)
Step8、固定成本——付出
(我们需要付出什么)
Step9、收入来源——收获
(我们可以获得什么)
这恰恰比较符合我们常规的做一件事情之前分析问题的先后逻辑顺序,加上九个模块彼此之间的关联和影响,这样就可以帮助我们轻轻松松读懂这张看起来密密麻麻的WeGame商业模式画布图了。
五、Steam商业模式
Steam商业模式
Steam商业模式画布主要包括以下九个模块:
1.价值主张:为用户提供什么产品和服务,创造什么价值?
针对玩家:为玩家提供优质单机游戏以及有游戏辅助功能、硬件设备、软件、直播、社区
针对厂商:帮助游戏厂商快速发行游戏,微游戏昌盛提供发行前预热、发行中促销、发行后收集玩家反馈整套服务。
牛逼闪闪的核心团队
海量优质重度游戏玩家
上万套优质游戏资源
强大跨国运营能力
商务谈判能力
3.客户细分:我能帮助谁?
单机游戏玩家
游戏厂商
youtube
4.关键活动:我需要做什么?
研发平台、商城、助手
主流游戏引入
5.渠道通路:我怎么传播自己和自己的服务?
平台本身
游戏媒体
用户口碑
youtube
6.客户关系:我需要和我帮助的人保持什么关系?
低价折扣
用户成长体系
合作分成
7.合作伙伴:谁可以帮我?
游戏厂商
youtube
从Steam商业模式画布和WeGame商业模式画布的两张图比较来看,基本上两个平台的定位和设计重合度很高,这也就意味着未来将会面临激烈的竞争。
六、WeGame和Steam商业模式对比
为了对比明显,我们就Steam和WeGame的商业模式进行相同纬度的对比,可能会更容易看出他们的优势和劣势在哪里。
Steam和WeGame的商业模式对比图
两者最大的区别就在于游戏数量和流量资源的对比上,Steam的游戏数量高达16000多款,WeGame只有87款,流量上腾讯有叠加起来十几亿的稳定的用户流量和对WeGame开放的QQ和微信用户关系链,这是Steam所无法企及的。
除此之外,WeGame将会为玩家提供更加稳定的游戏服务器、更优惠的游戏售价折扣、优质直播视频内容、玩家专属个人主页(类似Qzone空间)、给意见领袖/主播/媒体更多的曝光机会(Feeds)、更符合国内玩家的UI设计和流程交互操作体验等等。
整体来看,两者各有所长,至于将来鹿死谁手,那我们就只能翘首期盼了。
七、敲代码去了
知道怎么做很重要,知道为什么做也同样重要。
记得2016年年会上,老大跟我们说:
作为团队当中的一员,我们要学会在团队努力拼搏的过程中学会思考,跟着团队一起成长。
以上内容纯属绿贼瞎扯,如有不合理,还求指正和吐槽。
题图来自 Pexels ,基于 CC0 协议
本文由 @任寒韬 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
我的世界:目前市场上最火热的MC版本,多数人都在玩最后一款吧!
Hello大家好我是小土,MC从2009年开始首测,到了今年也过了九年了,我们从最开始的一个萌新,到现在的红石大神,建设大佬,一点点的经验都是积累下来的,MC早期的0.01版本可是仅用了十天就发布了呢!
玩了那么久,不知道大家玩的都是版本,小土玩的是win10的MC版,跟MC电脑版相比,win10版也算是正版MC,是微软公司在2015年推出的一个版本。
那么大家又是玩的是什么版本呢?所以我就列出了几个版本,有没有大家正在玩的呢?
1.网易版
网易于2016年买下了MC的中国代理权,成为了MC在中国的代理商,从MC网易版推出到现在,据说名声一直都处在低谷中,好像是因为外挂和菜鸟太多,让老玩家根本就没有待在网易版的欲望,所以网易版的玩家大多都是玩了2年不到的新玩家。
2.多玩盒子
多玩公司早期发布了一些游戏辅助软件但都没有太火,抱着试一试的心态发布的MC盒子版本,一下就火起来了,多玩就开始主推MC盒子,正当大火大热时,没想到多玩盒子无缘无故就关闭了,让人不得所思。
3.win10版
MC的win10版也是微软目前比较看好的版本,跟xbox相通,在2015年推出的版本,也是我们比较喜欢的版本,只需要67元就能买下,但是像资源包这种的少的可怜啊。
4.PC版
就是MC的国际板,要几百元才能购买的版本,从2009年就推出,是微软一直主推的版本,需要mojang账号才能登录,而大多数人都是因为不能创建mojang才不得不玩其他版本的。
快来了!我的世界国服不限号测试将至
公测在即,MC国服会交出一份怎样的成绩单呢?
《我的世界(Minecraft)》作为在整个游戏发展史当中都有着极高地位的作品,高度的开发性与创造性既是它独有的标签,也是其最能够打动玩家的地方。而随着网易经过一系列运作,这款游戏的国服开启也终于进入了倒计时,此前本作的中国版已经于7月14日进行了简短的限号不删档测试。而就在今天,官方宣布,新一轮的测试也即将开启,并且这次不!限!号!
根据网易专门负责《我的世界》的团队介绍,新一轮的PC Java版测试将于北京时间8月8日开启,此次测试将告别“限号”这一设定,所有玩家无需邀请码都可以直接进入到游戏当中进行体验。并且如果是当天进入游戏的新玩家,还将获得系统赠送的专属奖励。
当然,提到《我的世界》国服,正版与盗版也是一个不容忽视的话题。事实上国服的出现就是为了能够给中国区的MC玩家一个入正的机会,并且网易也已经通过一系列的方式来维护正版玩家以及制作者的合法权益。此前多玩盒子下架《我的世界》全部盗版收费内容就是一个很好的例子。相信没有了盗版的存在,国内MC环境会有一个整体的改善。
随着一系列的测试活动,《我的世界》国服也将正式开启,当然作为前期预热,目前网易方面也准备了不少的活动,如果你想要了解更多的情况,不妨通过本链接进入游戏官方了解更多的内容。当然,您也可以继续关注威锋网游戏频道,我们也将会及时为您带来本作的更多资讯。
卡顿、强行捆绑、共享信息!LOL热度下滑,WeGame也应该背锅吗?
前言:
作为一款火了10余年的游戏,LOL如今在走下坡路是既定的事实,但这只是从玩家数量快速流失而做出的一个定义,毕竟一款游戏火不火,大部分人看的都是用户量、活跃量,不过这种说法有些片面了,因为从在当下的时代,玩家数量并非是衡量一个游戏热度的唯一标准,另外要参考的一个东西叫影响力。
就拿LOL来说,玩家数量确实在减少,这是无可厚非的,但LOL的影响力在下滑吗?显然没有,电子竞技的快速发展,让LOL拥有了全球规模最大的电竞赛事,世界赛关注度也位居第一,没有任何一款游戏可以比拟,在2021年的TGA评奖中,这个有着游戏界奥斯卡之称的权威平台,让LOL第三次获得了最佳电竞游戏的奖项,而且是蝉联,这就足以说明LOL在全球范围的影响力有多大了。
但最近风尘在冲浪的时候,发现有不少帖子,将国内LOL手游热度下滑,玩家流失的原因归咎到了WeGame这个“插件”上面,让人着实无法理解,今天咱们就来聊一聊,WeGame这个“登录软件”,到底有没有对LOL玩家的游戏体验造成很大的影响。
如果是S4赛季之前入坑LOL的玩家,对于多玩LOL盒子应该有着很深刻的印象,当时的LOL虽然几极为火热,但官方并没有开发属于自己的辅助软件,多玩盒子提供的视频、图文攻略,以及英雄介绍等诸多功能,让这款辅助软件快速火热起来,一键喊话、打野计时、无限视距等许多插件效果,都让新手能快速上手LOL这款游戏,多玩盒子自然也成为了当时最火热的辅助软件,而同时皮肤昂贵的价格,也让不少换肤软件快速崛起。
当时这些软件可谓是吸引了大批玩家,几乎是人手必备的,靠着这些东西也赚了不少钱,但官方看不下去了,推出了英雄联盟助手,也就是现在的WeGame,同时对于这些非官方的辅助软件开始打压,甚至到如今启动LOL只能用WeGame(当然你也可以选择从源文件中找到LOL启动客户端),但自从这种条款出现之后,那些曾经红极一时的辅助软件就彻底消失了,虽然依旧可以用,但使用之后会被定义为非法插件,导致的结果就是被封号。
在这种“垄断式”的操作下,LOL的辅助软件也仅剩下WeGame了,因为玩家已经没得选了,但如今WeGame的核心功能,其实都是从最初的多玩盒子搬过来的,没有太大的差别,但相比起那些已经十分稳定,并且只为LOL服务的软件,WeGame的稳定性并不好,卡顿、掉线、掉帧这些问题频繁出现,后续就连LOL官方都建议玩家不要使用WeGame启动游戏,一时间WeGame的口碑可以说瞬间崩塌了。
但LOL热度下滑,为何有人说和WeGame有关系呢?
第一点就是上面提到的捆绑式启动,很多人会担心出现卡顿、掉线的情况,这肯定是严重影响游戏体验的,甚至很多人到现在都还有这样的观念存在,但风尘也针对这一问题做了测试,分别用LOL客户端和WeGame启动游戏,结果帧率方面并没有差距,甚至WeGame启动的帧率还要高上客户端2-3帧,这其实没什么影响的,只要不是几十上百的帧率波动,对于LOL这款游戏来说,根本不会影响到操作,所以这个问题是不存的。
第二点就是11月份更新之后,WeGame新增的一个共享信息协议,必须勾选才能够进入游戏,遭到了大量的吐槽和针对,认为WeGame信息搜集有些过度了,但这其实有些多虑了,因为在用客户端登录LOL的时候风尘发现,其实客户端也需要这个共享信息的授权,才可以登录游戏,并非是WeGame单独附加的协议,所以利用WeGame启动和用LOL客户端启动,根本没有任何差别。
在前几年WeGame刚刚上线的时候,想要打造一款中国版Steam,重心都放在了游戏商城,而且每一款游戏都要进行优化,这毫无疑问增加了工作量,确实忽视了LOL玩家的体验,但如今的WeGame已经非常成熟了,并不存在这样的问题,大多数卡顿的源头都来自于客户端,这是拳头的问题,而并非来自WeGame,而对于捆绑这个问题,除了换肤软件之外,WeGame和其他辅助软件的功能大同小异,根本没有特别大的影响,所以说LOL热度下滑,玩家严重流失跟WeGame真的没啥关系,不要再刻意抹黑了。
结语:
作为一个8年撸狗,说实话如果没有辅助软件,还真的是无法适应,毕竟咱们大多数人都是普通玩家,根本不会主动去记野怪刷新、队友大招时间冷却这种东西,而且有时候懒到符文都不想点,直接来个一键符文推荐,适当修改一下小符文,同时WeGame统计的英雄场次和胜率,也可以帮我们参考一下对面的英雄熟练度,来决定线上是打得强势,还是猥琐发育,都挺有帮助的。
那么你们认为,WeGame有影响到LOL热度吗?
欢迎留言讨论!