火炬之光2法师属性加点(我的世界:地下城:扎实的IP衍生品,平庸的暗黑类游戏)
火炬之光2法师属性加点文章列表:
- 1、我的世界:地下城:扎实的IP衍生品,平庸的暗黑类游戏
- 2、【游戏推荐】流放之路POE和暗黑三哪个更好玩?
- 3、关于天赋树 游戏设计师想了解的可能在这里
- 4、那些年,一起追过的ARPG-黑暗史诗
- 5、上周epic,这周steam,背刺永无止境,白嫖从不过时
我的世界:地下城:扎实的IP衍生品,平庸的暗黑类游戏
当连续奋战好几个小时之后,我调整好坐姿用一个充满仪式感的开场走进最后的地下城,在历经重重险阻后终于来到来到最终boss面前之时,弹出的报错信息一下子把我拉回现实。倒了杯水后我又再度回到电脑前,犹豫片刻还是决定善始善终。但不巧的是,短暂加载过后,坏档的提示告诉我恐怕我已经无缘跟它再次见面。
游戏报错
这是个遗憾的结束,一如这款游戏的品质。
老树新芽——知名老IP的新尝试
作为热度最高的世界级IP,《我的世界》相关视频2019在youtube播放量高达1002亿次,牢牢占据游戏类榜首,并且远超第二名的《堡垒之夜》。另外就在今年5月,伴随游戏销量突破2亿份的同时,玩家的月活跃数也突破1.26亿。从2009年创始人Markus Persson发布的测试版至今已过十余年光阴,由一款不折不扣的独立游戏野蛮生长,成为一款老少咸宜的作品。
热度颇高
其沙盒的本质更是让其本身有着无限可能性,但高自由度在赋予万千可能性的同时,似乎也会成为枷锁让衍生作品难有出色发挥。譬如由Telltale制作的《我的世界:故事模式》虽然顶着《我的世界》的名号,被玩家寄予厚望,但却只是在T社舒适圈内做的一次束手束脚的尝试,结果自然也是意料之中地没有掀起太大波澜。
大战末影人
自家孩子总是会亲切许多,Mojang显然用得得心应手,并且给它加入了非常多《我的世界》游戏里的要素。比如长的吓人但没什么战斗力的僵尸村民,比如同样能给玩家带来恐惧的自爆苦力怕(JJ怪),比如让人回忆起瘦长鬼影那恐怖传说的末影人,虽然和原版游戏一样作为敌对势力出现,但他们一定会给《我的世界》的忠实粉丝们带来不少惊喜。并且,由于本作使用了最新的虚幻4引擎打造,无论是画面细节表现还是光影都极为出色,这也让我更加期待下个世代在优化过后光追打开、特效拉满的《我的世界》
类暗黑游戏家族的新成员
2.5D视角、丰富的职业build、多种多样装备及随机词条组成的玩家自定义内容是一款经典的暗黑类(diablo like)游戏常见标签。而当一款游戏有了如下标签后也就预示着它拥有着足量的可反复游玩内容后,所以,“刷”顺理成章的成了这类型游戏的核心。
譬如《地牢围攻》、《泰坦之旅》、《火炬之光》或是《恐怖黎明》都在此列,而论其翘楚,还要属把这类玩法真正发扬光大,并开辟了传统网游玩法的《暗黑破坏神2》。所以,作为这类玩法的起点,暗黑类(diablo like)游戏也成了他们的统称。
《暗黑破坏神3》
而眼下的《我的世界:地下城》则是被微软收购后的Mojang 试着把从《暗黑破坏神》系列汲取的灵感与自己的游戏相结合,往全新的领域向前迈了一大步。从地图的设计到UI的布局,都充满了暗黑味儿,他们毫不吝惜的地表达对其尊重对象的敬意,甚至游戏在通关后还加入了经典的奶牛关彩蛋作为致敬。
地图设计有那味儿了
《暗黑3》地图
扎实且有想法的系统
一味的拿来主义只是拙劣的模仿,《我的世界:地下城》就在沿用了类暗黑游戏的大致外壳上对系统做了不少创新。
首先是取消了职业的分别。如果你是名常玩角色扮演游戏或者混迹于各大网游间的老玩家,对战士、法师、牧师这样一套职业架构一定不陌生。这套战法牧互补的系统几乎是所有角色扮演游戏的标配。
《暗黑3》在英雄创建时可选多种职业
在这之上,根据游戏世界观的不同或是玩法需要,部分游戏还会设计诸如圣骑士、盗贼、猎人、工程师等更为细分的职业。这些共同组成了游戏角色build的可能性。
无职业之分,装备任君挑选
其次,游戏也没有用到升级加点的设定。力量、体质、敏捷、智力、感知的五维属性几乎是跟游戏职业配套而生的系统。一方面方便在游戏前期让玩家能明显感受到角色build对游玩方式的影响,另一方面,则是会根据职业控制不同属性点数的加成,让职业实现一定程度的差异化。《我的世界:地下城》虽然把这些暂且搁到一旁,但却并没有把这些完全扔在脑后,而是同样引用了一套全新的加点系统。只是这套全新的加点系统并不作用于玩家的角色本身,而是在自己的装备上。
角色升级
随着每次角色的等级升级,我们都可以获得对装备的一次附魔机会,通过消耗升级获得的附魔装置来提升装备的强度。当把附魔过的装备分解后,点数又会全部归还。由此来扩大打怪升级的游戏里,并通过这套分解系统实现循环利用。省去繁琐的强化环节,所有的装备都能即插即用。
分解装备
另外,还用圣物替代技能。游戏中除了会掉落装备外,还有被称为圣物的道具。每种圣物各自对应了不同的主动技能,所以,玩家不用在面对技能树犹豫不决,而是直接插换圣物即可实现不同技能的组合。游戏里提供了三个装备槽(近战、防御、远程)和三个圣物槽可供玩家搭配组合。只要把道具放在背包里,就能实现切换,从而达到随时随地切换战斗风格的效果。
圣物附带着着特殊技能
不难发现,游戏所做的减法都是在为降低门槛所考虑。事实上,这些轻量化设计也在游戏的前中期里展现出非常多的优点——至少不再需要玩家花上好几个小时才能琢磨出一套适合自己的打法。在大部分时间里,只需要放空大脑,怎么爽怎么来。但与此同时,又带来了一些负面效果,在中后期里这些轻量化反过来与游戏的设计思路形成冲突。这些,是接下来要聊的内容。
轻量化与装备驱动的矛盾
刷子游戏是玩家间的随意称呼,而近些年,又诞生出另一个更为流行的说法——装备驱动。顾名思义也就是指通过反复进入副本刷取装备,并通过人物属性与装备组合实现角色的成长。游戏需要通过不断的让玩家获取装备刺激玩家反复游玩,而极致的装备驱动就是对数值的不懈追求。
鱼和熊掌二者不可得兼,前面也提到,当游戏尽量对系统做减法后就很难对深度有保障。游戏的装备与圣物技能设计得非常保守,很少会出现影响玩家游玩方式的道具。换句话说,也就是单周目在投入了一定时间后,很容易发现装备搭配得最优解。制作组似乎也发现了问题所在,所以他们的解决方案是降低装备掉落率。如果只是单人勇闯地牢,平均大概每次走出地下城只能获得3-5件装备,但要注意,这其中大部分都是用来充数的普通装备(食物倒是掉得不少)。
食物倒是掉得不少
《我的世界:地下城》里装备分为普通、稀有和罕见三个级别,在一周目较低的装备掉落率下,想要拿到一把趁手的罕见级装备需要有坚持不懈的毅力。
罕见装备
由于强化也与装备的附魔挂钩,一切都依赖于装备下这又继续暴露游戏的另一个问题——内容不足。虽然游戏有着随机地下城的噱头,可实际体验是除了某些无关紧要的场景外,重复体验中的关键场所都大同小异,也就是所谓的随机其实相当有限。综上所有问题问题,就成了玩家在游玩时会由于打不过敌人而去之前的关卡反复刷取想要的装备,但掉率非常不稳定加上内容不足造成的重复度过高,轻量化与装备驱动显然没有擦出火花,而是引发玩家的驱动力不足的问题来。这就是《我的世界:地下城》的遗憾所在,它没有能够提供足够的奖励让玩家忘乎所以的投入其中。
结算
装备驱动本质上还是用尽可能复杂的随机性和组合给予玩家不断重复挑战的动力,当轻量化之后,平衡的天秤就注定会出现倾斜。刷装备其实严格来说是项重复劳作。为了吸引玩家心甘情愿的投入大量时间,掉率、装备品质和随机词条会让玩家时刻保持赌徒心态。
《圣歌》
再比如说《圣歌》作为一款钢铁侠模拟器毫无疑问是优秀的,但它的数值做得一塌糊涂。bioware同样选择用极低的装备掉率粉饰少到可怜的内容,以延长玩家的游戏时间,但大部分玩家在上天入地爽过几个小时后,就会发现其问题所在,口碑崩坏就随之而来。
另外,《我的世界:地下城》明明就有着还不错的地图设计,但绕了一圈岔路,要么是此路不通要么是收获甚少,这样来来回回之下就能打消玩家的探索欲望。去年的TGA年度游戏得主《只狼》在一些时候就没有平衡好地图探索的奖励和收益,不光是普通敌人道具掉落有限,在其顶尖的地图的加持下,有时候一边感叹设计的巧妙,一边却只能拿到几片瓦片或者灰烬团而懊恼。不过,它核心玩法就已经好玩到可以忽略这些不足,但我们谈论的《我的世界:地下城》,它作为装备驱动游戏,这是命脉所在。
没么讲究,也不必太苛责
至于这二者的矛盾想必制作组也有考虑到,所以,他们为游戏谱写了一个勇者斗魔王式通俗易懂的剧本,用尽量诙谐的演出来显得更加亲民,以贴合大部分受众。毫无疑问,他们降低门槛,以一款全年龄游戏剑指市场上的轻度的玩家。
不知道是否因为轻度二字被常挂嘴边,游戏的某些设计也一起变得非常随意。
比如大多数偏动作的游戏都会通过方向键加翻滚实现不同方位的躲闪,而《我的世界:地下城》需要先完成转向指令,改变自己面朝方向后才能输入翻滚指令。
一头扎进人堆
比如武器平衡性做得比较糟糕。一寸长一寸强,关刀拥有着游戏最长的判定距离和最广的普攻范围伤害哪怕不用配合某些让敌人减速的被动属性也足够在大多数场合跟敌人放风筝周旋。
一寸长一寸强
但有趣的是,他们又把打击感做得非常优秀。如果不可以去刷装备,游戏全程基本保持了两刀一小怪的节奏,伴随着优秀的手感,选个适当的难度几乎可以实现无双割草的快感。除去后期增添难度的方式靠粗暴堆怪来让玩家受罪外,如果你不在意这些,只是打算随便玩玩,基本上能在5-7小时能以较为舒适的方式通关一周目。
手感不赖
其实说到底,大多数时候都可以不用以讲究的态度去看待这款游戏,它是一款水平线之上的暗黑类装备驱动游戏,能够提供悠闲午后的一段欢乐时光,没必要揪着毛病不放过度苛责。想通了这些一切也释然,嗨,只图一乐也挺好。
结语
如果你对装备驱动游戏情有独钟,恰好还是《我的世界》IP的粉丝,那叫上三五个好友一边聊天一边玩玩,它完全能在游戏荒时带给你不少乐趣。但要是你手上还有几个尚未通关的游戏,那咱们可以缓缓,它未必是最好的选择。当然,要是觉得暗黑类游戏的世界观太过压抑想换个口味试试,且手上还有着XGP会员,那囫囵吞咽下游戏还是能作为一款合格的午后甜点。
最后,目前游戏仍然存在部分影响正常体验的bug。此前执行制作人 David Nisshagen 在接受采访时就曾提到过由于疫情的关系开发团队不得不居家办公打乱了开发计划,甚至在发售前不得不进行延期。本作目前的卖相欠佳可想而知确实限于开发团队没有足够的时间打磨,而要想看到完全形态,恐怕需要等到游戏的所有dlc发售之后,才能一睹究竟。
【游戏推荐】流放之路POE和暗黑三哪个更好玩?
对于大部分玩过刷刷刷游戏游戏的人来说,如果被问起来你最喜欢的刷刷刷游戏是什么?答案一定是暗黑破坏神2,这款由暴雪娱乐在2000年发布的动作类角色扮演游戏一经发售,便在全世界玩家范围内掀起热潮。在游戏中,玩家创建属于自己的角色,在一片片暗黑大地上奔跑、杀敌、寻宝、成长,最终打败统治各个大陆的黑暗势力,拯救游戏中的各个种族。在2001年发布资料片《毁灭之王》后,更是迷住了万千游戏爱好者。
随着时代的更迭。暗黑破坏神2的画质已经不能满足目前玩家的需求,因此玩家们开始寻找这种diablolike的游戏,目前市面上有火炬之光2、恐怖黎明、泰坦之旅等比较精良的diablolike游戏,但是如果想要在互联网上进行多人游戏的话,主流的两款分别为流放之路和暗黑破坏神3,接下来我们将这两款游戏做一个对比,看一看谁才是正统的暗黑精神续作。
火炬之光2
一、 装备系统
装备系统是diablolike游戏的重要构成,完全随机的装备词缀以及数值,给予玩家爆到神装的乐趣以及无尽的刷刷刷的动力。暗黑三的装备品级分为劣质、普通、魔法、稀有(杰出)、传说(暗金)装备分别使用灰色、白色、蓝色、黄色、橙色来表示,套装为绿色,但是取消了上一代中无形装备的类型,最重要的一点是取消了符文之语。曾经暗黑三在最初版本有交易系统的时候,稀有装备在整个游戏过程中有着举足轻重的分量,并且可以花费一定的金币对某项不满意的词缀重新roll,但是在后来的更新过程中,套装所带来的加成越来越大,导致每个流派的装备也固定了,并且赛季旅程也会送出套装,整个游戏过程就从原来的究极随机打装备变成了快速刷套装攒套装、刷太古、刷宝石、不断地刷秘境,整个游戏过程就变的轻松了许多,对于一些休闲玩家来说,也能相对快速地获得一些很好的装备。
暗黑三传奇装备词缀
下面说说流放之路POE,流放之路的装备品级分为四个品类:白(普通)、蓝(魔法)、黄(稀有)、橙(传奇)。分类可能比同时期的游戏少,但其最有特色的当属“词缀”、“插孔”和“洗练”。
词缀:词缀一词是所有diablolike游戏中都有的,在流放之路中,每件稀有装备最多拥有六条词缀,三条前缀和三条后缀,前缀和后缀对应着不同的属性种类。由于装备种类的不同,有的装备还会有一条专属于这个造型的装备的词缀,叫做基底词缀。传奇装备拥有固定属性词缀、随机属性数值,其他装备都是随机组合的属性词缀,这些属性也都有一定的数值随机范围。,POE的属性词缀多达千条,所有掉落都有极强的随机性,因此一件极品装备是远超越暗金装备的存在。所以在POE中,大部分传奇装备的地位还不如词缀好的黄装,只要刷的多,你也能得到专属的极品装备。另外游戏内还有大师可以对装备进行附魔,如果某件装备的词缀不够三前三后,那么你可以去工艺台处为他添加词缀,补充你需要的属性,这点可是传说装备无法办到的哦。
POE装备词缀展示
插孔:插孔的创意在我看来,来自D2的宝石镶嵌,也高于D2的宝石镶嵌,因为你的技能都是由宝石提供的,而不是根据你所选择的职业固定死的,这点是一个很大的创新。每件装备上的插孔最多不能超过6个,也有部分传说装备没有插孔或者固定了插孔,插孔分为红、绿、蓝三种颜色,只有对应颜色的技能宝石才能放到插孔里,技能宝石咱们下面再谈。相连的插孔内的辅助宝石可以主动技能宝石进行辅助,增强技能效果,所以插孔自然是越多越好。
洗练: 洗练也就是使用各种消耗类道具来对装备的词缀、词缀数值、孔数、孔色、孔的联结、装备品质进行改变,得到自己所需要的装备,甚至可以改变你要刷的地图哦。这些消耗道具叫做通货,也是POE中的货币,由于货币会被消耗,因此不会出现通货膨胀的现象,整个游戏经济环境相对稳定。
通货展示
二、 货币系统
货币是每个游戏的经济体系基础,没有货币,就没有交易;没有交易,游戏过程就很难进行。
对于现在的暗黑破坏神3来说,由于已经无法进行玩家间的交易,所以金币的用途主要有装备的属性替换(附魔)和幻化与修理、宝石的合成与移除、未满级之前升级工匠,强化大秘境等,没有实际的交易用途,只能自己慢慢消耗掉,后期金币产量越来越大,很多人将会体验到金币花不完的苦恼。
那么在流放之路中,前文已经提到过,在装备洗练的时候会消耗掉各种各样的通货,这些通货即是货币。在漫长的游戏过程中,根据各种通货的爆率以及玩家的消耗量,整个游戏已经形成一种完整的货币体系,由大到小,每种通货之间都有各自的兑换比例,你可以自己定价,全世界来进行交易。各种通货又有消耗,因此整个游戏过程中你也可以用自己打到的货币来进行装备交换,以物换物,从其他玩家手里得到心仪的装备。这种不使用货币的古老交易方式,将整个游戏市场维护的很稳定。
三、 技能系统
暗黑破坏神3的技能系统界面主要分为3个部分:主动技能区,被动技能区,技能池。左侧的主动技能区显示了你目前正在使用的技能。技能名称后面的圆圈用来安放符文石以增加技能的效果。 其中:
红色部分是技能图标,可以将技能图标拖到下面的技能快捷栏中使用。
绿色部分是技能选择区域,点击后将会出现右边的技能池,然后选择一个技能放到这里。
蓝色部分是符文石的位置,符文石可以改变技能的效果。
每个技能都有很多种符文石可以选择,可以达到各种各样的效果,这也是各种流派创建的基础之一,玩家可以通过改变符文石来实现上百种的技能搭配,这是暗黑三在暗黑二固定技能上的一个伟大尝试,极大地丰富了游戏内的技能系统。
流放之路的技能系统则仅仅依托于前面我们提到的技能宝石,职业之间无固定技能,特技需要玩家靠插在装备上的宝石来获得并释放。技能石可以通过打怪或商人处获得,并且可以通过通货提升品质来进一步提升技能伤害。共有两百多种。玩家可任意选择,但不同职业(或玩法流派)所选择的导向也可以不同。基本分类:按属性,可分红绿蓝三种,对应属性为“力量”“敏捷”“智力”;按功能可分为“主动”和“辅助”;并且每个技能宝石上都有标签,符合标签的词缀加成将会增加技能伤害,如图:
其中技能宝石分为主动宝石和辅助宝石,辅助技能宝石不能释放,但是可以强化主动技能宝石所带来的主动技能的效果,你可以将你的火球术强化成会在敌人之间弹跳,或是一次施放出多颗散射的火球。 一项技能同时被最多五个辅助技能所强化,丰富的技能宝石组合带来完全不同的体验。有些装备上会有被技能宝石辅助的词缀,可以进一步强化你的技能伤害。
四、赛季系统
赛季即是所有玩家重新站在同一起跑线上,提升等级,打造装备,攻略BOSS的一个时间长久的长期大型游戏活动,很多diablolike游戏都有这一设定。
暗黑破坏神3的赛季一般为三个多月,对于一些经常玩的玩家来说,每个赛季的内容差距不大,基本上是赛季旅程有一些变化,大幅度的改动不会每个赛季都出现,所以每一次大改动或者发售扩展包都会让玩家们激动不已,对于休闲玩家来说,有了更多的时间去体验这个版本所做的改动。
而流放之路POE的赛季虽然也是一般在三个月左右,但是每个赛季都会更新出一个全新的系统,从3.0的先驱者赛季,到3.5的不朽赛季,每个赛季都有每个赛季的核心玩法,会给玩家带来完全不一样的体验,可以说是个新游戏了。但是由于三级内容可能会较多,完全吃透赛季的话需要大量时间,三个月可能对于一些玩家来说时间过短。不过不用担心,有些赛季内容是回合并到一个永久区,也就是暗黑三中的非赛季,如果想继续体验,可以在永久区进行游玩。
POE穿越赛季
五、天赋系统
暗黑破坏神3中,前期玩家升级则没有暗黑二的加点系统,但是在夺魂之镰资料片之后玩家满级之后可以获得巅峰等级,巅峰等级用于提升玩家的各项基本属性:核心,攻击,防御和辅助,而且巅峰等级没有上限,可以说是刷的越多,等级越高,人物越强大。
巅峰等级图示
相对的,流放之路则使用了一个庞大的天赋树来代替暗黑二中的人物属性加点,图中天赋盘中共计有1384个天赋点,全职业通用。根据玩家所选择的职业,天赋起点位置略有区别。玩家可选择离职业起点较近的天赋,也可选择其他职业区块的天赋,来组合出属于自己风格的强力天赋。
复杂的天赋图
六、其他
暗黑三的画面相对有流放之路精良很多,手感以及打击感更强,但是流放之路的剧情以及玩家互动性较好,耐玩性可塑性都很高。所以总来说,流放之路相对较硬核,高深度和高自由度的玩法、公平合理的产出与消耗、在当前充满轻度RPG的市场中明确找到了自己的定位,吸引了很多硬核暗黑玩家,喜欢这种风格的玩家可以来与shire一起尝试一下,找到真正的暗黑乐趣,新人有可能会很难上手啊。而喜欢休闲一些,只想体验刷刷刷乐趣的童鞋们,暗黑三可能是更好的选择,当然如果想要体验更硬核的流放之路,shire以及流放者们都很乐意教你如何在在瓦尔克拉斯大陆上生存。
其实二者还有很多值得比较的地方,这里不一一赘述,只有亲自体验游戏,才能感受到这两看Diablolike游戏的乐趣。
哦对了,流放之路是免费游戏哦,来吧和我们一起拯救瓦尔克拉斯大陆!
这里是头条新人shireleeeee,热爱游戏的学生一枚,喜欢的话麻烦动动小手点个赞和关注,谢谢可爱的你。
关于天赋树 游戏设计师想了解的可能在这里
文/AT君
《魔兽世界》曾经法爷的天赋
上面这个图是一个经典的天赋树的例子,《魔兽世界》曾经的天赋树,现在已经被干掉了。
而到底是叫做“天赋树(talent tree)”还是叫“技能树(skill tree)”其实也并不重要,其根本区别并不大,只不过一般叫“技能树”的游戏技能树是获得“主动技能”的重要途径,“主动技能”毕竟是玩家与游戏世界互动的主要手段,而当“主动技能”并不通过(或并不主要通过)这套树状结构来投放时,叫“技能树”就不合适了,这种情况下可能就会叫“被动技能树”或者“天赋树”啥的。
从游戏设计历史的角度出发的话,貌似有一种说法是《暗黑破坏神2》是第一个采用天赋树/技能树系统的游戏(如下图),但我个人没有去仔细考据,总之对于游戏玩家来说,一说天赋树是啥大家都懂,下文也不再纠结是叫技能树还是天赋树,大部分地方我都会叫天赋树。
《暗黑破坏神2》野蛮人的技能树,这款游戏中主动技能基本是完全依赖于技能树获得的,因此也是主动技能与被动技能混杂其中的
接下来开始对天赋树进行研究。
什么是天赋树?
首先,从机制上来说,天赋树是怎样一套系统呢?
它是一套通过某种方式(一般是升级)提供给玩家token,并使用token去兑换能力的一套系统。
兑换能力的方式是将token投入到节点上,就可以获得这个节点所代表的能力。
token可以叫天赋点也可以叫技能点随便,但token的上限是预先设计好的,因此玩家能够兑换的总能力是有限的。
大部分节点都有前置节点的需求,因此可以形成一个树状结构,即绝大多数能力节点都有父节点。同时这还导致了每套天赋树都必须有起点,即根节点(根节点没有父节点,但没有父节点的不一定都是根节点)。
《范海辛的惊奇之旅》的技能树,树状结构被大幅简化了。注意每个技能上方都有3个小技能,这3个小技能是改造对应主动技能的手段,并且是互斥的,即同时只能选一个。
其次,从细节设计上,天赋树又有着非常多的变种:
后解锁的能力是否总是可以全面性的代替先解锁的能力?如果是,那么这是一个偏向于提供养成体验的系统,如果不是,那么这是一个偏向于提供策略抉择的系统。
你只是想让玩家提升能力的过程多样化,还是想让玩家能够通过不同分配资源的方式体验不同的玩法?如果是前者,那么玩家最后能够点亮、点满所有节点;如果是后者,那么玩家无法点亮、点满所有节点,并且最优解非唯一。
同一个节点是否可以重复的投入token?
激活的能力是否既包括主动能力又包括被动能力?
是否激活所有节点需要投入的token数量都是一样的?
以上不同的设计会产生不同的玩家体验,下面分别来讨论下。
问题一:“过路点”问题
玩家总是在最求最优解,即用最少的token获得最大化的能力。当后解锁的能力总是可以全面性的代替先解锁的能力,且玩家的token无法点亮全部节点的时候,就会产生一种必然的策略叫做“过路点”。当同一个节点可以重复的投入token的时候,这个问题就会加剧。
从设计角度来说,“过路点”是一种不好的设计,但当天赋树的最优解很多的时候,这个问题并不严重,因为在这套build中这个节点可能是过路点,而在其他build中这个节点就不是过路点了。
因此,“过路点”的问题是当你的天赋树的最优解过少时最为严重,这会导致绝大多数的节点都是没意义的节点。
当然,当你的天赋树系统并不采用树状结构的时候,也同样存在最优解过少的问题,只不过这种情况下“过路点”的问题并不突出,因为你想要加的点并没有前置父节点,因此就不需要过路了。
《魔兽世界》和《英雄联盟》之前都存在类似的问题,即看起来选择空间大,但其实不大,具有实践意义的加点翻来覆去就那么几种,导致大量节点成为冗余设计。
这两个游戏解决的办法也是相同的,都是一定程度上放弃了“天赋树”系统:
曾经的《英雄联盟》天赋树,虽然有着非常多的根节点并不怎么“树”,但至少大眼看上去还是有着明确的树状结构的
新的《英雄联盟》天赋树……我也不知道是不是最新的因为我并不怎么玩英雄联盟,反正比上面一张图肯定是新很多了,可以明确的看到干掉了树状结构的设计。
《魔兽世界》的盗贼天赋,同样我也不知道是不是最新的
《魔兽世界》的改动是如此彻底,不光完全否定了树状设计,还移除了可以重复投入token的设计,并且还加入了同一行的3个能力互斥的设计,就像前面《范海辛的惊奇之旅》中的每个技能上面的3个小圆圈只能选1个一样。这设计《暗黑破坏神3》里面也有。这种设计可以简单粗暴的达到设计目的:我确保这三个互斥的东西总是在不同情况下有用的,那么他们就总归不是冗余设计了。但我总是认为在保留天赋树的情况下也是可以达到同样的设计结果的,这并不是干掉天赋树的理由,只能说这设计——充斥着“暴雪教你玩游戏”式的傲慢与懒惰。没错我就是暴黑。不过实际上这么做也无可厚非,因为《魔兽世界》的主动技能不从这里面产,而对玩家影响最大的系统是装备也不是天赋,因此天赋已经沦为一个次要的系统了,并不像《暗黑破坏神2》中的技能树那么重要。
到了后期版本的《暗黑破坏神2》想出来了一个非常傻的解决后期天赋点问题的方案,即前面的技能其实是可以为后面的技能带来属性加成的。但这个设计明显是差劲的,因为对于新玩家来说,他根本就接触不到后面的技能,却要支付在点最前面的技能的时候就要理解这一大堆目前用不到的东西是啥的无意义成本。
另一个机制上依然保留了“树结构”,但整体设计思路上已经大幅“去树化”了的例子——《大航海时代Online》,可以看到设计师在同时受到两种力量的拉扯,最终的产物是一个混血儿性质的设计。在《大航海时代Online》中另一个典型的日系设计表现是主动技能是靠重复使用、提高熟练度来升级的,这是一个传统的亚洲MMORPG的设计,而不是欧美传统的通过使用token的方式来为技能升级(这里指的是以D&D为代表的加点机制)。
值得一提的是,如果《暗黑破坏神2》真的是技能树的祖师爷,那么祖师爷在制作《火炬之光》的时候不知道为什么也放弃了技能树,见上面的图。这种更类似于传统的“等级-能力”系统了,虽然依然还有token,但并没有树状结构,只有等级是唯一限制了。
上面的是《激战2》,也是放弃了树状结构与《火炬之光》非常类似,并且关键节点解锁的是一套可选的技能库,即假设你把某一系的天赋加满(30点),那么你能从这一系的n个技能中选3个,而如果你只加20点,那就只能n选2了。
这些设计都很好的解决了过路点的问题,这会显得天赋树有一些……老旧。但我还是觉得,天赋树本身的设计带来的体验是不一样的,如果是ARPG的话,没有天赋树让人觉得怪怪的,如果想要吸引ARPG的用户的话,有天赋树的设计绝对是加分项。
问题二:1点还是加满?
当一个节点可以重复投入资源的时候,这就变成了一个大问题。当你从一个新手体验角度出发的时候,你会发现可以重复投入token的设计是没问题的,因为当玩家获得了token,是消耗在老token还是消耗在新token上是个很有趣的抉择。
然而,玩一阵子你就会发现,好像不对,对于这种能重复投入token的节点来说,几乎只有两种实际有意义的选择:加1点,或者加满。《暗黑破坏神2》就有这样的问题。
这会导致如果你已经会玩这个游戏了,你在前期会特别抠门的不愿意去浪费token在那些注定没必要加的太高的技能上。
这时候设计师该咋办?
一种做法是,某些后面的节点我要求你总共在这个天赋树中投入了某个数量的token才能点,也就是说这是一种强硬的分层,每一层的天赋都是要求你在这个天赋树种已经投入了的总点数达到一定点数才能点的。早期的《魔兽世界》天赋就是这样的,总计点不满5点就不让你点第二层,总计点不满10点就不让你点第三层。
这样一来通过逼迫的手段强制所有玩家必须在较低的层级浪费足够数量的token来达到平衡,这样即使后面有更厉害的技能也不怕,因为你没法跳过前面的这些节点来直接一个劲的把后面的节点怼高。
然而这是一种不那么好的体验,因为作为玩家是能明确感知到作为设计人员是在强迫玩家浪费天赋点来达到平衡的目的的,有种削足适履的感觉。
另外一种做法则显得更精明一些,还有一些设计师发明了的《泰坦之旅》的方法,见下面两张图:
《泰坦之旅》的天赋树,注意其左侧的进度管子,这一设计影响了大量后续的ARPG设计思路,如《恐怖黎明》、《Chronicon》。该游戏还用方块和圆圈区分了主动技能与被动技能,该设计影响也颇为广泛。
这两个游戏都为天赋树创造了一条“树干”,即泰坦之旅最左面的那个管子,以及《恐怖黎明》最下面的这个管子。你可以将token投在树干上,也可以投在树枝上,但必须树干达到了足够的点数,它这一层的树枝上的节点才可以投入token,且这些节点可能在更底层的树枝上有前置节点。
如果你不想在这一层树枝上投入任何token,那么你就将token投入树干即可。那么你把token投入在树干上会得到什么呢?会得到人物基本属性的提高,也就是说很大程度上,这个树干充当了每次升级后给玩家的属性点的作用。
能自由分配属性点的游戏基本无一例外的最后都只有一种最优解,这也可以说是《暗黑破坏神2》的原罪之一。因此既然无力改变,那么把绑定好的最优解直接投放到天赋树中也算是一种不错的手段。
《Chronicon》也采用了相同的设计,虽然没有可视化的“树干”,但注意最左面那个42点的东西,其实就是当你不想在任何一层较低级的节点上浪费token的时候的最佳选择——搭配好的属性节点,基本你这系天赋最需要的属性里面都有了。
然而这套设计虽然解决了过路点的问题,但是“1点还是加满”这个问题并没有得到解决。
这时候,我就开始怀疑,“1点还是加满”这个问题这么难搞是因为……
技能树里面有主动技能。
既然有主动技能,那么作为玩家与世界交互的主要手段,我主攻用的主动技能肯定是点的越高越好的。然后又由于我们没法简单的放弃技能等级系统(即把游戏设计成每个技能只有一个等级,这基本是搬石头砸脚),而主动技能又在技能树里面投放,那么主动技能就必须是可重复投入token的,而且我会想法设法把它点满。
至于其他的东西,要么就是只点1级要个效果就行,要么就是不得不点1点过路点,要么就是压根不点。
没错,大家熟悉的《地下城与勇士》也是这种游戏的代表,技能树解锁主动技能,并且刻意的只保留了最基本的树状结构(也就是后面解锁的技能从机制上就需要前面技能的支持,或者说后面的技能就是对前面技能的变种)解决了过路点的问题,但依然逃不过要么加满要么1级的宿命,因此每个版本每个职业每个用途的加点基本就是只有一套。另外,《地下城与勇士》还是典型的每个节点投入的时候要求的token数不一致的游戏,越往后的技能每点1次要求的token数越多。这种设计通过加大后期更牛逼的技能的投入成本,一定程度上解决了前期技能垃圾用户不愿意投入的问题,是个非常优秀的设计。
当然了,《DNF》里面SP也不是什么关键资源,关键资源都在装备上呢,大家懂的。
另外一个并没有特别好的解决这个问题的例子是《Chronicon》,上面已经贴过这个游戏的截图了,但它毕竟也是向前迈了一步的——在这个游戏中,主动技能的节点并非一个技能,而是你在第一次加点的时候要从3个中选1个,选完了之后再加点就不变了。这一定程度上加大了玩家的策略抉择,但由于归根结底依然是技能树决定了主动技能的,因此并没有从本质上解决这个问题。
假设现在我的天赋树里面没有主动技能了,全都是被动技能和属性,那么很大程度上就能缓解“加1点或者加满”的问题。没错,玩家依然会追求某个对他所偏爱的技能最为有效的属性,但在被动天赋树中往往这并不是唯一解,会有相当多的天赋都提供这种支撑,这样一来让玩家产生更多不同有意义选择的几率就会变大了。
问题三:树的深度vs树的广度
这个标题大家看起来可能有点懵逼,其实我要表达的意思就是,是提供更多的、浅的树让玩家去选择,还是提供更少的、更深的树让玩家去选择的意思。
在《暗黑破坏神2》和早期的《魔兽世界》中,其实玩家可以在三系天赋中自由投放token,完全开放。《地牢围攻》也是完全开放的,所有系的天赋只要你对应的等级练够了就可以往里面投入token。
《地牢围攻2》的射手系天赋(RANGED),只有五层,非常的浅,并且每一个节点能够投入的次数也不是非常多,我没记错的话每一个节点最多只能点5次(但和其他游戏相比,每一点带来的能力提升都要显著的多),可以看到上面还有另外三系:近战(MELEE),战斗魔法(COMBAT MAGIC),自然魔法(NATURE MAGIC),随便加,不拦着你。值得一提的是,《地牢围攻2》中的天赋系统都是纯被动的,主动技能则是完全自由的。
在《泰坦之旅》和《恐怖黎明》中,玩家必须在创建角色后很快的就选择一系职业的天赋然后就不能变了,过一阵子游戏会解锁第二天赋,你可以从剩下的职业再选一个,因此他们是较为严格的,虽然树也很多,但只能加选2种,不像《暗黑破坏神2》或者《地牢围攻2》那么自由了。
对于传统有职业(Class)的RPG来说,注定是多而浅的一大堆树的。但是从ARPG历史角度来看,很快玩家就腻味了这种预先划定好职业的游戏了。日系RPG精明的推出了“转职”概念,基础Class可以转职成多个进阶Class,也就是说这些游戏不光有技能树,还有“职业树”,从而提高了游戏的可玩性。日系RPG还有另外一个很不错的设计是混合职业,即玩家可以选择另外一个职业作为副职业,从而变相增加了技能树的复杂度来提高游戏的可玩性。
还有更野蛮的方式就是单纯的堆职业数量,十几个职业,上百个职业……实在是不值得提就不提了。
而欧美RPG走向了另外一条路,即自由职业的设计(Class-Free)。比起给你多个浅树让你在那选来选去进行组合,不如一条路走到黑,比如给你一个这个:
《流放之路》,后面简称POE
或者给你一个这个:
注意英文:Rush To,即最快的加到某个点,也就意味着中间都是过路点……另外这个游戏的分层倾向也是非常明显的,但大家不要买这游戏,两年没更新了,开发组基本是鸽了,扔下了一个半成品在这里。这辣鸡游戏叫Wolcen。
但是这俩玩意一般的用户一下就被吓跑了,因为新生代的用户往往没有经历过前面说的单Class的RPG或者ARPG的洗礼,他们不会觉得特别high而是会觉得特别恐慌。而如果你是ARPG的老炮,那么你研究一通之后会发现,这种炒鸡大的天赋树一般会将节点小组化,这样导致的结果就是……其实过路点依然很多。
以POE为例,这也是一个几乎Class-Free的游戏,他的天赋树中也不包含任何主动技能,他的每个节点也只能投入一次token,他的每个节点要求的token数量也都一样多,但你会发现有很多的三个、四个组成一个集群的天赋点,并且其中总有一个是更优的,这样一来实际上你的目的就是点这一个最优的,其他都是过路点。
当然POE也有解决过路点问题的方法,即过路点实际上80%都是属性点。这样一来POE等于是混合了《暗黑破坏神2》代表的传统ARPG中的技能点与属性点,然后以属性点为骨架(类似于《泰坦之旅》和《恐怖黎明》的那个“树干”),这样一来我们就会发现……其实POE的天赋树是可以大幅简化的,如果每级都给天赋点改成每3级给天赋点,然后我们把所有每3个最紧密的天赋点合并成一个天赋点,会发现这游戏好像也没啥大问题……
而且实际上已经有游戏这么干了,就是大幅借鉴了POE技能与天赋设计的国产手游《魔界塔》:
可以看到《魔界塔》大幅降低了同屏可见的天赋数量,通过限制达到某个天赋点才能解锁更多天赋区域的方式避免吓死新手,同时加入了每个节点可以反复投入token的设计来达到合并POE天赋点的效果,可以说《魔界塔》最新版本在这方面的设计已经很不错了。
还有一个劝退的例子是《恐怖黎明》的星座:
游戏中虽然只有一种token,但是加给不同的点会被记做不同的颜色,看左侧会发现一共有5种颜色。然后看中间的各个星座,每个星座都是只能从一头往另外一头加的,全部加满后会解锁额外特效。每个星座都需要满足一定数量的颜色组合的情况下才能开始加点。整套东西的学习成本极高,和POE不相上下。
当然这对于硬核玩家来说也是非常值得研究的系统,但对于一般玩家就劝退了。
所以呢?
总结一下我们初步得到的经验:
1.不要在天赋树里面放主动技能。
2.不要在天赋树里面放可以重复投入token的节点。
3.如果不得不放能重复投入token的节点也别放那么多,因为最终大概率是要么不加要么1点要么加满。如果你追求的是策略抉择,这就没意义。如果你追求的是养成,那随便你,一个节点能加一百遍也没问题,只要玩家不腻味。
4.不同节点要求的token数量不一样是个好设计。
5.假如你的天赋树只有一个且非常复杂,想办法一开始不要吓死玩家。
这时候我们不妨停下来回头想想,到底为什么要执着于天赋树的设计。
按我个人理解,显然天赋树是模仿自现实中的技能树或者科技树的,即假如你不会说话,你自然没法学唱歌;假如你不会走,自然不会跑;假如没发明轮子,自然没法发明汽车。
因此,天赋树的设计初心,我认为是模仿这种能力之间的依赖关系,从而给玩家带来一种不断进步的体验的。但这种设计导致的结果是什么呢?是这个系统的初衷并不是给玩家足够多的策略选择在里面。玩家想的总是怎么厉害怎么来,而高级技能又总是依赖于低级技能,就会导致过路点、要么点一点要么加满的策略,从而使得这个系统虽然比较复杂,但可玩性的深度并不够。
《文明》的科技树,一个着重于体现对能力依赖的还原的设计案例
当欧美的游戏设计师把天赋树发展到POE、Wolcen《和恐怖黎明》这种复杂程度的时候,实际上天赋树已经偏离了原本的初衷——即对能力依赖关系的模仿了。《恐怖黎明》这种要求“树干”到了一定等级才能点后面的点,OK我可以理解,说得通。《魔兽世界》这种要求点了一定的总点数才能点后面的点也OK,也说得通,因为这些都是能力依赖关系的变形,或者说对传统RPG你到达了一定等级才有资格学更高级的东西的模拟,都能接受。
但到了POE、Wolcen和《恐怖黎明》凭啥我就先点了这个【 10力量】点才能点那个【 40生命】点?毫无道理。因此在这些游戏中,天赋树的设计目的已经发生了改变。
那么他们的目的变成了啥?
我认为变成了ARPG游戏核心的目的——追求花式刷怪的高重玩性,因此天赋树变化成了另外一种在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,并且还要搭配其他系统来形成一个可用的BUILD。
POE在这方面目前看来是做的最好的,他把树状结构替换成了网状结构,用不同职业在网中起点位置的不同来实现Class-Free的设计,这样一来不同的职业距离同一个核心天赋点的最短距离就有很大不同,因此不同职业获得这一天赋的实际成本就变得不同了——虽然你点亮这一点天赋还是只需要1个天赋点,但前置天赋的成本是天壤之别,从而带来了非常大的策略抉择空间。
然而,如果只是一种单纯的在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,我们大可不必拘泥于天赋树这种形式。只要满足以下条件,可以设计出很多其他系统来:
资源不足以解锁全部能力。
有某个规则限制玩家不能随意的挑选能力。
尤其是其中的第二条,实际上有非常多的花样可以做,比如加入随机性,加入拍卖机制,想办法把技能树这种“以点连线”的一维规则提高为更高维度的规则,把固定的能力点变换成可选或可替换的能力点等等。
因此,如何用更简单的理解成本、更少的内容数量来提供尽可能多的有效的策略抉择,就是判断在这方面设计水平的最关键标准了。
最后大家不妨想一下,很多设计其实本质也是天赋树只是没有表现出来天赋树的样子罢了,比如从《魔兽争霸3》到《DOTA2》和《英雄联盟》的英雄技能加点过程。所以说这块能做的花样还是相当相当多的。
博客地址:https://maniahero.com那些年,一起追过的ARPG-黑暗史诗
2000到2010年期间,欧美游戏行业进入了鼎盛时期,各种类型琳琅满目的出现在我们身边,经典程度后续再也无法复制,也是游戏史上的一场饕餮盛宴。
今天给大家推荐的这款游戏名叫黑暗史诗(Fate),是由美国WildTangent公司制作,于2005年05月18日发行的一款非常悠闲类ARPG,没想到发行之后玩家评价出奇的好,更有人直接拿它与暴雪精品标杆之作暗黑破坏神相提并论,并称其为3DQ版暗黑破坏神。
游戏系列目前共有如下三部:
黑暗史诗
(FATE)
黑暗史诗2
(FATE:Undiscovered Realms)
黑暗史诗3
(FATE:The Traitor Soul)
当年接触是从初代开始的,当时这游戏没有中文版,对于我们这种成天爱好打游戏,学习一点不努力的学渣来说,真是苦不堪言,尽管当时汉化攻略的更新、下载也不像现在这么方便,奈何游戏选取角色的界面一出来,当看到萌萌角色和身边可爱的宠物时,一下子又从万丈深渊被拉了回来,可想而知我当时对于这一幕的出现有多惊奇,创建人物时玩家可以选择男或女,宠物可以选择小狗或小猫。
创建完毕后,进入游戏,将会在一个叫做Grove的小镇地下城里进行冒险,地下城的难度,由第一层不停往下,持续增加,除了正常完成小镇NPC托付的任务以外,不断往下挑战会让你的成就感越来越得到满足,当然,如果在地下城中不幸战死,那么也会有相应的惩罚,比如罚金币,或是倒退地下城层数重新战斗等等,所以当时我的游玩尽管也是全程小心翼翼,可惜仍然无法逃离死神的惩罚。
之前说这款游戏给了我很多惊奇感,下面我就谈谈我当时游玩是的感受,首先是它里面的部分怪物设计,说实话,如下两个怪物我是从这款游戏里面才知道的。一个是非常个性、蓝色可爱黏液大宝宝,打爆后,还会相继变成了更多个可爱小宝宝。
一个是装作宝箱,当你开启时,张开血盆大口,吐着舌头,一路把你追到死的可怕怪物,以上两种就算我不说,大家也应该也会想到它们的名字,这波操作可谓是真的666!(好朋友告诉我,他热衷的博德之门里面也有这些怪物,我很后悔为啥当时没有好好体验过博德之门,相比而言,博德之门发行的更早。)
其次,为何给它定义为休闲,因为游戏当中可以钓鱼,光是掉出来的鱼类,就会有很多种,鱼类的品质和附加的属性还都不一样,最让你惊奇的是喂完宠物,宠物会变身成特定小怪物,这波操作在当时看来也是出其不意,偶尔你也会在钓鱼的同时掉出一件小极品装备,这种感觉真是前所未有。
技能方面,角色共拥有15项技能可以自由加点,技能不是我们常规理解的“暗黑式”流派技能,而是各种武器专精与魔法辅助技能,搭配日常掉落或者商店购买的技能卷轴,也是游戏的又一大特色之处,这样更让玩家能够着重根据自己喜好培养出自己喜欢的完美角色。
说了这么多,可能你们会觉得这款游戏非常像由美国著名游戏公司Runic Games于2009年10月27日发行另一个全球经典ARPG游戏--火炬之光吗?
无论是从游戏的人物、画风、场景,再到部分怪物,垂钓,宠物以及技能卷轴等等抛开华丽的外表都有惊人的类似,所以致使这两款游戏的粉丝之间至今就游戏相同之处依旧会展开讨论。我本人还是以先入为主的态度来看待这个问题的,我依旧觉得这款游戏我会更加热爱,尽管没有汉化版的体验大打折扣,但依旧不会影响它在我心里的地位。火炬之光作为后者,我觉得应该算是更好的传承吧,毕竟热度也是风靡全球的经典之作。所以我们应该要懂得变通,好的游戏制作,本质上既要有自己的风格,也要有突破创新的新元素,更要有对应的传承精神,我只能说可能火炬之光在这一方面做的更好吧。
火炬之光对比黑暗史诗
今天谈论的黑暗史诗不知道是否是你心目当中的经典之作,欢迎留言讨论,再次感谢大家支持,后会有期。
上周epic,这周steam,背刺永无止境,白嫖从不过时
《泰坦之旅(Titan Quest)》是Iron Lore Entertainment制作的一款建构在古希腊罗马时代的奇幻风格动动作角色扮演游戏。十周年纪念版包含了《泰坦之旅》和资料片《泰坦之旅:不朽王座》。该游戏世界以地中海周边的地区为主,包含古希腊、古罗马、古中国、马其顿、克里特、埃及、波斯、巴比伦等地区。玩家在游戏中的目的主要就是寻找传说中的大地之神‘泰坦’所遗留下来的指环。
在《暗黑破坏神2》大获成功后,市面上出现了一堆仿品。不可否认的是,《泰坦之旅》也是当时众多模仿者中的一员,但是它依然在同类型游戏中有极高的知名度和上等的游戏性。
在游玩前,请先记住:尽管这是十周年版,但它仍然是十几年前(2006)的游戏,因此请适当降低它美学表现的期望值。彼时《恐怖黎明》尚未面世,与前辈《暗黑破坏神2》的世界观设置为“天使与魔鬼”不同,《泰坦之旅》的剧情糅合了世界史上人类伟大的神话,横亘古希腊、埃及甚至延伸到遥远的东方,后续的DLC更是增加了北欧神话以及亚特兰蒂斯。如果说同类型游戏的剧情归结为一句话,玩家是救世主,那么《泰坦之旅》中的神话剧情被尽可能改编来适应玩家的史诗旅程也就显得不足为奇。
同样具有相对性的是《泰坦之旅》的学习曲线。《流亡之路》的技能树固然绮丽招展,然而学习曲线却颇为陡峭。《恐怖黎明》也是如此,可能在游戏开局数小时内玩家甚至无法弄清楚该如何加点。《泰坦之旅》比它们都简单,Build易于构建和管理,即便是类型游戏的新手也能在游戏初期感受游戏的快乐。但是,注意,相对性同时意味着缺陷也源自于此。《泰坦之旅》的前期游戏节奏缓慢,慢与当代“快”格格不入,前期缺乏绚烂的技能,金币又被用于大量购买药水,无法精密操控更是加剧了前期的乏味,导致许多玩家无法在前期坚持下来。
《泰坦之旅》和《暗黑破坏神2》一样存储空间极小,不同于《暗黑破坏神2》,该作丧失了地图的变化,在不同难度下故地重游乐趣难免减半,《火炬之光》和《暗黑破坏神3》均对游戏的大后期进行了如高阶地下城之类的优化,以此来检验玩家的实力,《泰坦之旅》则不得不更换一个新的角色或者Build来体验一次相同的旅程,这个设定注定会让大多数玩家对多周目失去兴趣。
《泰坦之旅》和《暗黑破坏神2》一样存储空间极小,不同于《暗黑破坏神2》,该作丧失了地图的变化,在不同难度下故地重游乐趣难免减半,《火炬之光》和《暗黑破坏神3》均对游戏的大后期进行了如高阶地下城之类的优化,以此来检验玩家的实力,《泰坦之旅》则不得不更换一个新的角色或者Build来体验一次相同的旅程,这个设定注定会让大多数玩家对多周目失去兴趣。
《泰坦之旅》或许有“廉颇老矣尚能饭否”的悲凉,然而它又抖擞精神在时隔数年后重新更新了亚特兰蒂斯的DLC。或许有的人觉得它不如《暗黑破坏神2》,但在同类的刷刷刷游戏之中,足以称得上是一人之下,万人之上。
”的悲凉,然而它又抖擞精神在时隔数年后重新更新了亚特兰蒂斯的DLC。或许有的人觉得它不如《暗黑破坏神2》,但在同类的刷刷刷游戏之中,足以称得上是一人之下,万人之上。
体验一次相同的旅程,这个设定注定会让大多数玩家对多周目失去兴趣。
《泰坦之旅》或许有“廉颇老矣尚能饭否”的悲凉,然而它又抖擞精神在时隔数年后重新更新了亚特兰蒂斯的DLC。或许有的人觉得它不如《暗黑破坏神2》,但在同类的刷刷刷游戏之中,足以称得上是一人之下,万人之上。