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仙剑奇侠传4存档(游戏论·文化的逻辑丨存档:电子游戏的独特面向)

导读仙剑奇侠传4存档文章列表:1、游戏论·文化的逻辑丨存档:电子游戏的独特面向2、仙剑奇侠传2-剧情篇,李忆如最实用的御灵锦八爷加入,一路偷偷偷3、当蜀山剑侠拿起了饭勺——仙剑

仙剑奇侠传4存档文章列表:

仙剑奇侠传4存档(游戏论·文化的逻辑丨存档:电子游戏的独特面向)

游戏论·文化的逻辑丨存档:电子游戏的独特面向

王齐飞/四川大学文学与新闻学院讲师

何为“存档”?

传统意义上的“存档”,一般指的是“把处理完毕的公文、资料、稿件等归入档案,留供以后查考”。对于电子游戏玩家来说,“存档”则指“游戏保存时留下的文件”。

早期的电子游戏吸引了越来越多的玩家,但游戏本身存在的问题也日益凸显。其中一个十分影响玩家游戏体验的问题,就是游戏“不可重来”。玩家往往费尽心思“爆肝”十余小时,但是一旦任务失败或因其他原因停止游戏,前面的所有努力都付诸东流,只能重新开始。

《塞尔达传说》应该是第一款能够进行游戏进度保存和读取的游戏,它让玩家可以保存自己游戏中的经历并可以在需要时读取,这不仅大大节省了玩家的游戏时间,也给了玩家更大的热情去探索后续的剧情。随着电子游戏的发展,存档功能在单机游戏中逐渐普及起来,我们熟悉的许多单机游戏都有存档系统。之后的网络游戏也可以说是另外一种意义的存档:玩家在游戏中获得的装备、成就并不会随着玩家的下线而被抹除(删档内测除外),已有的数据会被存在那里,再次登录时我们便可以接着玩。可以说,电子游戏的出现给这个古老的档案管理术语赋予了新的内涵。我们对该问题的探讨即从这里开始。

存档:重新来过的机会

电子游戏对玩家而言有着巨大的吸引力。它将丰富的剧情和独特的操控感恰切地融合在了一起,让玩家可以乐此不疲地徜徉其中。当我们双击鼠标,打开桌面上一个从未玩过的游戏时,我们既紧张又充满期待。随着游戏的图景展现在眼前,我们似乎也置身于游戏角色的那个世界中。大概没有人会认为那是一个现实世界,但当我们沉醉其中时,我们甚至可以暂时忘记电脑屏幕外面的一切,这便是电子游戏的魅力。

然而,问题也随之而来。我们会在游戏中摸索前行,一开始会无比小心,当然,最初几个关卡通常是比较简单的——聪明的设计师一般不会在游戏之初就“放大招”,但随着游戏的深入,通关难度也越来越大。《大航海时代》里,面对一片未知的海域,我们总会望而却步,因为一旦冒险失败,过去积累的所有便会烟消云散;在《仙剑奇侠传》中,我们一路过关斩将,却被厉害的敌人一个技能干掉,致使过去数个小时的心血付之东流。面对玩家由于这种时间精力双重消耗而产生的沮丧,“存档”功能便出现了。

慢慢地,我们学会了,每当遇到上述情况,便会淡定地点击游戏中的设置,在弹出的对话框中选择“存档”功能,给档案命名并保存之后,我们便“义无反顾”地冲向前去。这时,无论我们要面对的是什么,似乎都“无所谓”,也都“无所畏”了……不出所料,又被打败了,没关系,只需重新读取刚才的存档——几分钟后,一条好汉重新上路。也许在存档时我们并没有意识到太多,但重温这一过程便能发现:实际上,存档减轻了我们玩游戏时的压力,可以让我们更加全身心地投入到未知的旅程当中,换句话说,存档给了玩家机会,可以让我们从一个游戏当中的节点“重新来过”。

存档:本质上是时间问题

游戏中的我们,的确重新来过了:在一次又一次的“失败-读取存档-重来”之后,我们终于通关。而当我们回过头去,观察那些我们曾经的存档,第一眼看到的一定是存档的时间:某年某月某日,几时几分几秒。这时我们会发现,存档在很大程度上是一个时间问题。而围绕着这一问题延伸出来的关于时间问题的讨论,便成为了电子游戏的一种独特的面向。

“时间是什么?如果你不问我,我是知道的;你问我,我想解释,反倒觉得茫然了。”我们不止一次看到奥古斯丁的“时间之问”,它不仅强调了时间多样性、内在性,也强调时间的神秘而不可知。就专门研究历史和时间方面问题的学者来说,很少有人能够绕开奥古斯丁关于时间的论述。纵观中西哲学史,除了奥古斯丁之外,许多思想家都讨论过时间。老子“天下有始”,孔子“逝者如斯夫”,黑格尔“真正的现在是永恒性”,海德格尔将此在与时间紧密联系了起来……他们都对时间问题进行了自己的阐发。但在日常生活中,很多人认为时间并没有什么复杂的含义。他们会看看手表自信地说:“时间,不就是时针、分针和秒针嘛?”如果时间真的只是手表上的刻度、日历上的日期,那很多和时间相关的问题就变得索然无味了。

时间问题之所以引人入胜,一个重要的原因是它同人的体会和记忆相关,这一点法国思想家柏格森说得很清楚。我们习惯于把很多事物量化,时间也是如此。前面提到的,钟表上面按照时针分针秒针来划分的方法,就是典型的将时间量化的方法,是一种将时间同空间的置换。这种划分是科学的、精确的,并且是容易被大家接受的。原因很简单:如果没有对于时间量的划分,就缺少了统一的标准,没有了规律和标准的规定,很多事情便会陷入混乱。这当然没错,同时也是必要的。但是,除了量的划分,时间还有质的一面,即内在体验的时间,柏格森将其称之为一种“绵延”的状态。这种时间和标准、规律和科学的划分无关,似乎只存在于我们的内心、意识和感觉之中,如果从这个角度来看,每个人所体会到的时间都是不同的。

用准确的语言来定义一种感性的体会,这本来就很难,“绵延”就是这样一种难以被语言所定义的内在体会。拿音乐来说,我们听音乐时,会根据自己的感觉来作出判断,我们会突然在某一刻觉得这首曲子很好听,但在这个音符,或者几个音符奏出之前,我们可能并不会觉得它好听,但我们绝不能说,让这首曲子变得好听的是这几个音符。因为,后面出现的音符不是孤立的,而是要有前面的那些音符做铺垫,而我们对于之前音符的吸收,是记忆在发挥着作用,我们对之后音符的判断,就是在之前记忆基础上形成的一种体会。这是对时间“绵延”状态的一种比喻性的解释。

这种“绵延”的体会与记忆之所以独特,主要是因为它们承载着先前已经过去的时间,形成现在体会的时间,并流向未来可能的时间,这一过程是连绵不绝、不可分割的。如同波兰美学家塔塔尔凯维奇形容美学史和艺术史时说的那样:一条河流遭遇不平的岩层和转动的石头,于是形成了旋涡,改变了河床,但是曾几何时,河流又恢复了它先前的流向,又直又平地继续向前流去。可以说这种内在时间并不能用科学的分秒来衡量,不能用一般的分析去解释,而仅属于自己,为自己的直觉所体会,所把握。在这样的时间观念之下,我们所体会到的是真正摆脱了外界束缚的“时间历程中的自己”。

这么说来,游戏中的存档正是在此基础上的发展。如果从字面上认为,存档仅仅是把某个时刻已经发生的事件存储下来,我们只不过是回到了“那个时间点”,那就过于片面了。存档不仅是对量化的时间的回溯(时间回到了电脑右下角时间的十分钟之前),更是一种和记忆相关的时间的回溯,电子游戏的记忆和体验又是相伴相生的。那么,我们是否可以说,存档代表着回到那时那刻游戏的记忆和体验,并重新开始呢?这么说似乎也有些问题,这有点像时光机难题。一些人以为,时光机仅仅是把我们重新传送到过去的某个时间点,但之所以时光机仅存在于想象中,不仅是因为它难以处理科学层面的问题,更是因为它无法解决由时空生发出来的记忆和体验:如果我们回到二十年前,这二十年的记忆如何抹去?如果我们要去往三十年后,那这三十年时间里我们的体验是如何的呢?——这些都是不可能解决的问题。相应地,在存档之后我们继续上路,但当我们由于某些原因要读取过去的进度,我们的记忆与体验已经和存档时的大相径庭了,因此也不能简单地说读取进度就是回到当时的体验状态,毋宁说,我们是带着一种新的体验回到过去的。

一方面,当我们从个体这个角度来考虑,这种体验自然是独一无二的。除了科学化、标准化的时间之外,游戏时间更应该包含这种内在体验的时间,而存档为我们体会游戏时间提供了一个契机,它让我们在读取数据的同时产生一种切实的、当下的体验,这种体验告诉我们:从现在开始,你将回去到过去的某一个时间点。但这种内在时间仅仅属于你自己,因为你在从游戏开始到存档,再从存档到读取的这一段时间中的体验,是别人替代不了的,哪怕你和另一个人玩着同一个游戏,在同一个时间存档,你们游戏中的人物处于同样的状态,这种体验也是不同的——这是“绵延”的内在时间所造就的。

换言之,电子游戏的存档,存储的不只是过去,如果是,那也仅仅是“量化”的时间。毋宁说,这种存档是玩家暂时将从过去到存档之时的那段记忆和经历以数据的形式保留了下来,以供随时提取。玩家会根据自己的需要随时进行记忆的数据化保存,他们最初保存下这份数据目的,大多是为了抵抗“未知”和“抉择”带来的不确定。而当玩家提取这段数据时,他们虽然回到了当时存档的时间,但它们是带着存档之后的记忆回到过去的。进一步来说,一旦我们重读数据,那一段数据就不仅代表着过去,还意味着我们即将带着关于未来的经验与记忆再次处理未来,未来也将在重新读取存档数据后产生新的可能性。

存档与现实

马克·布洛赫在《历史学家的技艺》中谈到,“历史自有其独特的美感”,他还说,“某些人一听到历史要具有诗意便惶惑不安,如果有人以为历史诉诸感情会有损于理智,那真是太荒唐了。”在他看来,“美感”“诗意”应该成为历史的组成部分。最浅显的理解是,历史并不仅仅具有冷冰冰的年份和时间,它应该是有温度的。

每个人的生命中都有着珍贵的瞬间,它们用各种各样的方式被保存了下来,也许是一张照片,也许是一段视频,也许是一条语音,这种存档无时无刻不在告诉我们,我们活过、存在过。正是这些令我们如数家珍的记录,让时间有了一丝诗意的温度。近些年,一些机构组织和学者开始对电子游戏、电子竞技的历史进行梳理。当看到一个个熟悉的游戏名称出现时,作为电子游戏的亲历者,我们在阅读这些虽然不厚的书籍时会产生一种感觉,这种感觉同我们研读那些古老的史书不同。我们会感觉到自己置身其中,感同身受地开创、书写并延续着这段历史,每一次敲击键盘,每一次击杀BOSS,每一次因为游戏中完成高难度任务而振臂高呼,每一次因为游戏中动人的剧情而感动落泪,每一次因为在游戏中错误的抉择而懊恼不已……这段游戏陪伴我们的奇特时间不是那游戏右上角或电脑右下角的科学时间,而是每个人都会拥有,但每个人体会不尽相同的“游戏时间”——“首杀”“公会成立”“完成任务”,它们从另一种意义上来说也是一种存档,一种记录,不同于因面临困难或者选择时的“被动存档”,当我们经过重重阻碍终于通过难关之后再读取存档,这时存档便具有了一种重温的意味,存档对于游戏记忆的完美再现便再一次凸显了出来。而无论哪种形式,正是因为我们的加入,那些原本冰冷的数据突然变得鲜活了起来。

存档还可以成为人生的一种隐喻。首先,存档代表着一种经历。从外在来看,无论是游戏中程序中的自动存档,还是玩家的主动存档,读取档案仅仅是数据的回溯;从目的的角度看,如前文所说,存储和读取数据是对游戏不确定性的控制或者是对已取得成就的重温;但如果从主观角度上看,存档的过程可以成为一种从经验向内在品质转化的过程。生活中我们的确会用心去做一些事,但我们也要去接受尽管付出了努力与心血,却仍然可能遭遇失败的事实。对于人生而言,短暂的失败并不意味着人生彻底被摧垮。相反,无论是经验还是情绪,我们都有着自己的“存档”,读取曾经的“存档”,可以或多或少地从中得到些有益的参考——它们时刻提醒着我们,我们可以带着经验去迎接未知。

存档同样给了我们反思人生的机会。诚如马可·奥勒留在《沉思录》中所说,“你只有有限的时间,如果你不用这段时间来清除你灵感上的阴霾,它就会逝去,你也会逝去,并永不复返”。他更提到了时间的瞬息即逝。游戏的存档,对于玩家而言实际上是降低了游戏中的不确定性,也就是用这种回到过去的方式“给未来上保险”,但很遗憾,这种方式在现实生活中并不存在。笔者之前曾撰文指出,我们可以通过游戏来认识死亡,实际上我们也可以通过游戏当中的存档来认识生命。对于死亡而言,游戏满足了我们关于一段“不可能的体验”的想象,而对于生命而言,存档则不断地提醒我们:也许在游戏之中我们可以一次又一次地将时光倒流回我们面对的挑战面前,但在生活中,这种“倒流”也仅存在于已有的“经历”和对过去的“回忆”之中。作为玩家,我们可以乐此不疲地被游戏所吸引,但我们更不止一次地在游戏中寻找虚拟世界和真实世界的异同。其实,电子游戏之所以吸引人,一部分原因是它和现实生活的不同,另一部分原因则是游戏可以让我们找到现实生活中人们珍视的东西进而思考它们。我们在虚拟的游戏中可以通过存档、买复活甲等方式来体验不止一次的生命,但相应的,正是那在现实中仅有一次的生命激发了我们潜在的对生命意义的思考和探寻。

就是在这种虚拟和现实的张力之下,我们认识到了这无法回溯的生命的价值。

责任编辑:朱凡

校对:刘威

仙剑奇侠传2-剧情篇,李忆如最实用的御灵锦八爷加入,一路偷偷偷

续接上次的剧情,因为李忆如想见他爹,在仙灵岛的渡口缠着王小虎,让王小虎带她一起去江宁府,王小虎觉得李忆如这留守儿童很可怜,加上又没办法摆脱她,所以只能带着李忆如一起去到江宁府。

说到留守儿童,我很小的时候就是留守儿童,那时可能一个月两个月都见不到父母一面,这里还是非常理解李忆如的,那时真的想和自己的父母在一起。有人说留守儿童比较容易学坏,不知道这对不对,但庆幸的是我除了长相长歪了,其他都还正常,是个正直善良的人!

在江宁府的客栈,见到林天南,这里说到了粮仓正在闹鼠患,李忆如一听,就想去看看,说不定她能帮忙解决,说着就独自开溜了。

江宁府支线什么的就不说了,对主要剧情也没什么影响。

客栈外面,找到急冲冲跑出去的李忆如,这时估计也没人相信她能帮忙,甚至说不惹祸就好了。但联想到李忆如在盛渔村和小狗对话的场景,说不定还真能帮上忙。

来到粮仓,这时门口多了一个掌柜的,和他对话后方能进入。如果是之前来粮仓,那么这里大门紧闭不能进去。

江宁府的粮仓玩家必定难忘,如果没有攻略地图,那不知道要从二楼掉下去多少次才能拿到全部的宝箱。但为了宝箱中的宝物,哪怕再困难也会一次一次地去走。

二楼的格子如果没走对,就会掉到一楼去,这里的小怪全是老鼠,会偷主角身上的钱,并且皮还很厚,经验也少,打起来感觉特别的麻烦,如果运气不好一直掉下来,那么在这里玩个一两小时很正常。那时最简单的方法就是走一步就存一下档,通过不停的存档读档来通过二楼拿宝箱。

在粮仓的最下面,看到一只大老鼠,二话不说直接开打,打完后才开始沟通,然后老鼠全部跑到野外去生存,剩下锦八爷要跟随李忆如,锦八爷就是这只大老鼠,已经死去很久了,因不放心它的子民,所以一直不肯离去。这里也知道了李忆如从小就可以和动物沟通,应该是女娲一族的特殊能力。

锦八爷是李忆如的第一只御灵,也是最为重要的,并不是说这只鼠王能力有多强,但它能偷取敌人身上的物品,就凭这一点就可以确立它的地位了。

解决了鼠患,回到客栈睡一觉,结果王小虎睡过头了,还是李忆如来叫才起床。而“南林北沈”的武林大会快要开始了,林天南已经先过去了。

去武林大会的路上,遇到沈齐在调戏良家妇女,这架势一下就联想到了高衙内,既然遇上了,那沈齐自然就会被毒打一顿。

来到比武现场,这时李逍遥还是没有赶来,就由千叶主持开始比武,比武规则很简单,分别派一个后辈上去比试,谁赢了谁就是盟主,这感觉太儿戏了一点。沈家派出了学艺有成的沈欺霜出战,赢得了比武。

都说女大18变,虽然这里沈欺霜还没有18岁,但王小虎和她毕竟已经四年多没有见过了,结果王小虎还是一眼就认出她了,等大会散了自然是一番叙旧。

沈欺霜是游戏中的女主之一,但个人觉得沈欺霜的形象设计得并不好,脖子长脑袋大,或许是还没成年吧,但不管怎么样,沈欺霜还是非常让玩家喜欢的。题外话,王小虎单身了一百年,虎煞臂是否派上了用场?

回到客栈睡一觉,结果李忆如因为没有见到李逍遥,又偷跑了,准备独自去蜀山找李逍遥,而王小虎得到掌柜的通知,紧张得不得了,马上赶去追李忆如。这里也让我坚定了一个信念,就是走到哪里一定要把孩子看好,不能让她乱跑!

这次暂时说到这里,后续的剧情就下次再说了

当蜀山剑侠拿起了饭勺——仙剑客栈

你可能不知道,在四月初,其实有一款仙剑作品在微博发布了一段宣传片。

不过此“仙剑”非彼“仙剑”(指仙剑奇侠传七),而是仙剑奇侠传系列IP的作品——仙剑客栈,这款二十一年前出品的经典游戏自然不会无缘无故的被人谈起,于是我也顺着群友的链接看到了该游戏续作——仙剑客栈2的消息。

其实早在去年八月份,微博上就有了一个仙剑客栈2的账号,在大家都在怀疑账号真伪的时候,不少真爱粉发现“仙剑之父”姚壮宪也关注了这个账号,于是仙剑客栈要出二的消息在当时小火了一把。不过碍于该账号之后一直也没有什么互动,很快就淹没在了游戏信息的浪潮里。

而在今年一月份,沉寂了许久的这个账号发布了第一条微博,宣布仙剑客栈将在2022年内与我们正式见面,随后从四月份的预告片开始,账号接连不断的发布博文,频繁的与粉丝互动,似乎都在证明着这款不少玩家心心念念的游戏距离我们越来越近了。

虽然时隔多年,但其实这款游戏很多玩家都不陌生,尤其这款游戏还是不少人的模拟经营类游戏的启蒙作(当然也包括我),不过由于当年的游戏攻略资讯匮乏,不少人甚至只能在游戏杂志上获得游戏资讯,对于这款游戏似乎也只处于“玩过”的状态,所以今天我毛遂自荐,给大家介绍一下这款能被称之为“启蒙”的作品优秀在哪里。

最早的仙剑客栈是在2001年的8月发行的,其实在当时市民上的模拟经营类游戏并不罕见,无论是主打中国特色的《中华一番客栈》系列还是主打妖魔鬼怪的《百鬼夜宴》,仙剑客栈在模拟经营这个赛道不算是一枝独秀,相反,单论模拟经营类的玩法仙剑客栈可以说并不占优,但仙剑客栈有着自己的优点,那就是很好的融合了《仙剑奇侠传》的元素。

2001年发售的《中华一番客栈》续作《中华客栈2》

以聊斋为蓝本制作的《百鬼夜宴》

玩过老仙剑(DOS/95/98版)的人多多少少都会有一丝惋惜,灵儿与水魔兽同归于尽,李逍遥悲痛欲绝的走向怀抱着忆如的月如的画面怎么也称不上“完美结局”,尽管官方在之后的版本里添加了皆大欢喜的“灵儿结局”“月如结局”,不过还是有人会想,如果当初这几个人没有走这条路会是怎样,仙剑客栈毫无疑问给出了一份全新的答卷。

灵儿在客栈里终于成为了无忧无虑的小女孩

在仙剑客栈中,我们李大侠拯救苍生,除暴安良的远大志向被李大娘的一次出远门给阻止,李大娘将客栈交给李逍遥和婆婆寄宿在这里的赵灵儿一起经营,提前过上了婚后生活(不是),一个在前面跑堂,一个在后厨做菜。随着剧情的发展,林月如和阿奴这些原作剧情中至关重要的角色也会加入这个客栈的大家庭,我们的李掌柜生意自然也是越做越红火。

客栈的“工作”安排即便是现在看来也是非常幸福的:10点整理今日售卖的菜单,12点开门营业,晚上16点就结业。不过仅仅是看起来,实际上手你会发现时间非常紧张,三位厨娘分别有自己擅长的菜系,对应游戏中的面点、热菜、汤羹三种食谱,制作自己擅长的餐点会大幅度加快出菜速度。

而在经营客栈的途中还会遭遇各种突发事件,例如抓蟑螂打小偷,这些居然要我们厨娘负责,于是合理规划厨娘的行动成为了游戏中关键的一环,当然我们的李逍遥也不是甩手掌柜,玩家要借他之手来安排那些打尖或是住店的顾客,还要在上菜时用上一些小心机——如果一桌客人等的着急了,就先给他们上一道菜。

害怕抓蟑螂的灵儿

当然,无论是突发事件没有处理好,还是没有满足顾客的需求,游戏都会以一种“爆炸”的特效通知你,随即就是所有顾客退场,不光赚不到钱,连客栈好不容易积累的声望也会受到影响。不过如果玩家觉得场面即将控制不住,可以按N键直接让店打烊,避开那些“刁民”的差评。

每次听到这个音响心都停半拍

仙剑客栈里除了日常的经营,我们作为掌柜还可以和南来北往的食客聊聊天,学到一些小知识或者听他们传八卦,在客栈升级后还会有人给你说书唱戏,一些八卦还可以持续追踪,充分满足你“求知”的心。

在一些特殊日期,你更是能遇见来“踢馆”的客串人物,既然来的人都是响当当的江湖大侠,我们的李掌柜自然不想丢大侠的面子,于是你需要和这些江湖大侠展开一场别开生面的“战斗”。

李大娘出远门前曾教过这个小游戏

比起其他经营类游戏的可以招募强力人员不同,仙剑客栈只能使用灵儿,月如和阿奴三位厨娘,所以在日常经营后的养成时间培育她们的厨艺和好感也成为了至关重要的事情,厨艺影响到做菜的速度,如果遇见来包场的客人,恐怕就要面临大批量制作不擅长菜系的情况,二后者影响结局则更为关键,毕竟谁也不想成为孤家寡人不是。

比如这个包场,如果月如和阿奴主食的厨艺没有练上去,后果可想而知

虽然游戏名字叫做仙剑客栈,但除了客栈的模拟经营玩法和厨娘的养成玩法外,打烊后的外出探险也成为了游戏与其他同类作品相比脱颖而出的一大特色。游戏中的许多菜品的制作需要特殊的食材,这些食材除了花费金钱在游商那里购买外,还可以通过野外探险来获得。

图内为蛤蟆谷

除了食材,探险还能获得一些装备,例如上图右侧的宝箱里就是一把名为“砍刀”的装备,这些装备给我们的厨娘穿上后就可以发挥效果,探险的回报非常丰厚,不过会占用厨娘的休息时间,这点也需要玩家合理规划行动。

你甚至可以在仙剑的游戏里拿到轩辕剑

值得一提的还有游戏的结局。仙剑客栈有十八个结局之多,如果加上偏娱乐性质的格斗模式的隐藏结局,一共就有十九个,从名满天下的“天下第一栈”到玩家最喜欢的情圣结局,游戏的多周目体验也得到了保障,而且不少结局可以在一周目中通过存档打出来,也算是人性化的设计了。

天下第一栈!

玩家俗称的情圣结局,也是很多人希望中的仙一结局

仙剑客栈曾几何时只是一款“试水”的游戏,它的制作者王世颖在自己的博客里说:《仙剑客栈》是她在大宇开发的第一款游戏,当时大宇给了她很高的自由发挥空间,非常喜欢经营类游戏的她与仙剑这个IP碰撞出了这个璀璨的火花,这不得不说是两方的幸运。

不过不得不承认,仙剑客栈的优秀,很大程度上来自于《仙剑奇侠传》的优秀,但出色的玩法和设计是游戏即便以如今眼光评价也显得耐玩的重要指标。况且以现在过来人的视角看来,仙剑客栈多少有点仙剑系列IP雏形的味儿。

玩家对于仙剑客栈的评价

不少玩家至今也认为,在有着各种仙剑系列授权手游页游的现在,仙剑客栈仍旧是系列内最优秀最出色的IP作品,有一位大哥这样说道:

“白天,看着赵灵儿电小偷抓蟑螂,晚上客栈关门打烊,再带着赵灵儿外出探险,有那么一刻,我真的感觉自己被完全治愈了。”

腾讯旗下朋友网的《仙剑客栈SNS》,玩家间口碑褒贬不一

而这个《新仙剑奇侠传》就没有多少好评了

游戏圈子外面的人同样注意到了这里,在2015年推出了一款由武磊吴磊、孙雪宁、徐悦等人主演的同名网剧《仙剑客栈》,以原作剧情为基础,融入了仙剑系列的其他角色的客串,轻松愉快的风格收获了不少仙剑客栈玩家的好评。

“仙剑之父”姚壮宪也客串了第一集

如今,时隔二十一年,仙剑客栈2的消息悄然而至,虽然画面略显Q版,UI有股手游的气息,但就宣传视频而言核心玩法没有变,我们也得以重回当年的掌柜生活。

虽然不少人表达出了对于手游UI的不满,不过还是能看出玩家对此的期待,咱们仙剑玩家就像是孩子不争气的家长,打归打骂归骂,终究还是会选择支持,不忍这个陪伴了几代人的国产游戏系列埋没。

不过据小道消息,最快我们也要2022年第三季度才能和仙剑客栈2见面,咱们这么多年都等了过来,还在乎这几天了不是。

不知道各位玩家对于仙剑客栈有哪些美好记忆,不妨说出来听听。

DIY周报:年底Intel新CPU将集成WIFI

1Intel新CPU WIFI、P社向玩家补偿

DIY周报是ZOL一档科技类新闻栏目。DIY周报每周五更新,笔者力求将每周最热点、最好玩的DIY新闻带给大家。

Intel新CPU将集成WIFI

前不久,Intel 14nm低功耗Gemini Lake处理器曝光,CNVi(Connectivity Integration Architecture)单元首次浮现,也就是Intel将在这颗SoC中集成Wi-Fi、蓝牙和调制解调器模块(3G/LTE)。

据德国CB报道,Intel近日推出了9560 AC双频无线模块,其中嵌入式的称之为9520。

换言之,这将是Intel首次将部分Wi-Fi单元到处理器中,将从今年末发布的Cannon Lake和Gemini Lake开始使用。

Cannon Lake可能因为10nm工艺更加先进,所以可以在内部塞入Wi-Fi模块,GeminiLake虽然是14nm,但功耗最低6W,单元操作的空间很大。

不过,从技术文件来看,这些模块并不能直接工作,还需要配合外置天线、主板芯片组协同,但已经大大降低了成本和功耗。

Intel称,集成化的设计可以解放出PCIe和USB。

另外,Intel还主力推荐M.2 2230的Wi-Fi模块形态,以节省物理空间。

P社开始向涨价期间买游戏的玩家发放补偿

今年5月份的时候,P社旗下多款游戏在Steam上进行了调价,上涨了不少,引发全球玩家普遍不满。之后在今年7月,P社又将价格回滚,涨价的游戏都恢复了原价。对于在涨价期间购买游戏的玩家,P社也宣布了补偿政策。今天,P社在官方论坛宣布开始陆续向玩家们发放补偿。

P社陆续向玩家们发送了电子邮件,邮件中的连接有效期一直到9月30日,也就是说在9月底之前玩家们都可以按照邮件步骤登陆Steam获取补偿。P社提供补偿的游戏和DLC如下:

《群星》

《钢铁雄心4》

《十字军之王2》

《欧陆风云4》

《魔能2》

《暴君》

以及这些DLC中的两款:

《钢铁雄心4》:死亡或耻辱

《欧陆风云4》:第三罗马

《十字军之王2》:僧侣与神秘论者

《群星》:乌托邦

《暴君》:Tales from the Tiers

玩家可以选择某款游戏或者是DLC,游戏会自动进入你的steam库存当中。如果玩家以上内容都有的话,P社将提供等效的礼品密钥。曾在涨价期间购买过P社游戏的玩家可以到自己的邮箱看看,不要忘记领取。

2谷歌面临欧盟罚款、《仙剑5》延期

谷歌将面临欧盟新罚款

在今年6月27日,欧盟向谷歌开出了历史最高罚单—24.2亿欧元,原因是后者滥用其在搜索引擎市场上的垄断地位。

除了巨额罚款,欧盟还要求谷歌在60天时间内提交关于“停止非法内容”的整改意见和建议,并限定谷歌在90天内对用户寻找产品时所显示的购物搜索结果进行修改,这些变化必须要在9月28日之前完成。

如今60天时间已经过去,8月28日是最后的期限,如果谷歌不能在本周二到来之前告知欧盟如何遵守规定、停止对竞争对手的搜索服务加以歧视,将面临新的罚款。具体罚款金额将增至24亿欧元,而且欧盟还将对谷歌每日的收入抽取5%。

欧盟表示,遵守义务是谷歌应尽的职责。谷歌有责任找到解决方案,以满足监管机构的要求。

当然,谷歌被罚这么狠也不是先例。微软和英特尔都曾被欧盟重罚过,比如微软在2004年未遵守反垄断命令,坚持收取软件许可费,四年后被罚8.99亿欧元,2009年英特尔因反竞争性折扣销售被罚10.6亿欧元。

只是相比前两者,谷歌被罚的金额更多。另外,谷歌的事情还没有完,监管机构可能在今年晚些时候对谷歌安卓手机软件和AdSense广告服务启动单独调查,对谷歌来说,这极有可能是一笔新的罚款。

《仙剑奇侠传5》延期至9月12日发售

《仙剑奇侠传四》和《仙剑奇侠传五》在几天前上架了Steam商店,原定于8月28日解锁开售。但今天官方发表声明,表示《仙剑奇侠传五》将延期发售,Steam商店新的发售日期为9月12日。

官方在声明中表示,因为发现了现有的版本存在会有一定几率触发导致游戏无法继续进行的下去的BUG,为了保证各位玩家们的体验,决定推迟《仙剑五》在steam上的发行日期。《仙剑四》不受影响,仍将在8月28日发售。

此外,官方还表示现在已经为两款游戏提供了云存档功能,成就以及集换式卡牌功能也在研究之中。并且由于游戏加密方式不同,以前的激活码不能够用于激活steam版本。

3Intel发VPU、苹果开启微信支付

Intel发布神经网络计算芯片VPU

Intel今天宣布推出了全新的Movidius Myriad X VPU视觉处理单元,这是全球第一个配备专用神经网络计算引擎的片上系统芯片(SoC),可用于加速端的深度学习推理,比如无人机、机器人、智能摄像头、虚拟现实等产品。

Myriad X是芯片上集成的硬件模块,面向专为高速、低功耗、不牺牲精确度地运行基于深度学习的神经网络,让设备能够实时地看到、理解和响应周围环境,可提供1TFlops的计算性能,总体性能可以超过4TFlops。

该芯片的尺寸也非常迷你,长宽只有8.8×8.1毫米,而且功耗不到1W,采用台积电16nm FFC工艺制造。

苹果商店正式开启微信支付

继支付宝加入App Store后,8月29日上午,中国大陆地区的App Store正式开通了微信支付功能,用户可以使用微信支付在App Store进行购买。

IOS用户可以在App Store的相关账户页面进行设置,选择绑定并使用微信支付。Mac或PC用户也可以在iTunes中进行设置。与此同时,除App Store之外,Apple Music也开始同步支持微信支付。用户也可使用微信支付在Apple Music上进行订阅。

在去年11月,苹果App Store正式接入支付宝,除信用卡支付和银行借记卡充值外,用户现在可以选择多种方式在苹果App Store付款。当然这次微信支付登陆App Store之后,支付宝与微信之间的支付竞争可能会再一次升级。

4i7-8700K曝光、LOL教材亮了

i7-8700K性能曝光

近日,新一代旗舰i7-8700K的成绩在网上曝光,CPU-Z识别出来是6核心12线程的ES正显版,主频3.7GHz,加速4.3GHz,LGA1151接口,三级缓存12MB。

在wPrime、象棋、Cinebench R11.5/15中,所有的单线程成绩都不如上一代7700K,不过前两项中,多线程都是最佳,后两项要比Ryzen 7 1700略低点,毕竟后者是8核16线程,当然后者的主频也比较低。

特别是wPrime 2.0,i7-8700K的指令集优势彰显无遗。需要注意的是,Fritz Chess中,Ryzen 7 1700仅能跑满12线程,数据仅象征性参考。

WCCF还总结了i7-8700K CPU-Z成绩,对比六核的Ryzen 5 1600x和7700K都有提升,其中多线程领先7700K 39%!

《英雄联盟》教材的封面亮了

随着游戏人群基数的不断壮大,直播、网红经济的不断发展,以及智能手机对移动电竞赛事的深入渗透,游戏电子竞技(以下简称电竞)产业正逐渐变得火热。亚洲奥林匹克理事会宣布电竞加入亚运会,并且会在2022年正式成为亚运会比赛项目。而2016年教育部也正式将电子竞技增补为高校正式学科专业。

(图片来自网络)

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在政策各种利好的情况下,国内第一本专门针对电竞解说专业的教材——《电竞解说概论》也应需而生。

据了解,这本《电竞解说概论》是今年5月,由川大艺术学院张越舟主编,“英雄联盟”与四川大学 电竞课题组联合出品、四川大学出本社出版,是专门针对电竞解说的专业教材。根据官方的介绍,这本教材主要针对电竞行业的发展现状和前景,对电竞解说做出理论指导,目前售价35元。下面来看看这个教材里都讲了点什么。

(图片来自网络)

目前,这本书已被列为四川大学艺术学院教材。针对这一教材,川大学子纷纷喊话:来川大读书吧,打英雄联盟都有了专业指导。

5京东计划无人机送货、1900X开卖

京东打算在南六环无人机送货

在2017世界机器人大会上,京东拟申请在北京南六环周边的大兴部分地区试点无人机送快递。

京东尚科信息技术有限公司的相关负责人表示“我们正筹备向有关部门申请南六环周边大兴部分地区的空域使用权,希望在北京首次试点无人机送快递。

他表示,”该产品是京东自行研发的,实现全自动化配送,无需人工参与就能完成自动装载、自动起飞、自主巡航、自动着陆、自动卸货、自动返航。

之前,京东已在江苏宿迁等地区实现了无人机配送案例,不过北京禁飞区范围非常广泛,整个6环以内全部禁飞。

京东能不能申请下来还未可知。

国外提前开卖锐龙撕裂者1900X

AMD线程撕裂者家族已经开卖了16核心的1950X和12核心的1920X,事实上,还有一员新兵引起的关注度不高,即8核的1900X。

据TPU报道,印度方面已经悄然上架了1900X这颗芯片,售价45699卢比,约合人民币4745元,它原计划全球发售的时间是8月31日。

本次报道也确认了1900X内建16MB共享三缓,比1950X/1920X少一半。

规格上,1900X新的起步频率提高到了3.8GHz,相比1920X、1950X分别高出300MHz、400MHz,同时依然可以动态加速到4.0GHz,XFR自适应扩频则可进一步达到4.2GHz。

内存依然支持四通道DDR4-2666,PCI-E 3.0总线也还是64条,热设计功耗同为180W。

Ryzen ThreadRipper 1900X国内定价4999元,主要竞争对手应该是Core i7-7820X,后者也是8核心16线程,目前国内卖4499元。

当然,对比自家的R7 1800X,1900X的起跳频率高了200MHz,内存也多出两个通道,PCI-E 3.0总线多了40条,意义可能是为高端平台用户提供一个相对入门的选择,尤其是对内存和PCI-E扩展有更高需求的。

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在网吧玩单机游戏是种什么感受?除了担心被鄙视,存档也是大问题

众所周知,网吧主要是用来网上冲浪和玩网络游戏的,至于单机游戏不过是一个装饰品而已,为的只是让游戏菜单变得好看而已。没有多少人会为了打单机游戏,专程跑到网吧里去消费。

这些游戏大家都玩过么?

不过世事也非绝对,这种事要是放在二十多年前,也不是什么稀奇的事情。

那么在网吧玩单机游戏是种什么感受呢?

具体的情况要看时代,时代不同,感受也会有所不同。

大概在1998年前后,在家用电脑尚未普及的年代,网络游戏还没有开始流行,如果要玩电脑游戏的话,网吧是其中的一个选择。

不过那个时候大部分的网吧,还不能算作是真正意义上的网吧,因为不提供任何互联网服务,只能称之为电脑游戏室。

这里的玩家分为两类,一类主要进行《沙丘》《红色警戒》《魔兽争霸2》这样的局域网对战,另一类玩家则是专注于《暗黑破坏神》《炎龙骑士团》《仙剑奇侠传》这样的单机游戏。

电脑玩家数量虽然远远比不上街机厅的规模,但好在圈子比较小,玩家之间也十分和谐友爱,尚不存在鄙视链的情况。

对于广大的单机游戏玩家而言,当时最大的难题是如何给游戏存档。那时不像现在,也没有什么U盘、网络硬盘之类的存储介质,游戏存档文件只能存放在本地电脑的“SAVE”文件夹里。

这可就引出了一个大问题,一台电脑不可能只有你一个人在玩,要是有别的玩家把你辛辛苦苦打来的游戏存档覆盖了,你哭都没地方哭。

自己对于这一切可谓深有体会,当初《仙剑奇侠传》好不容易花了一个下午的时间才走出将军冢迷宫,结果第二天一读档,发现李逍遥又穿越回了余杭镇上,所有的存档全被人覆盖了。

那种一夜回到解放前的感觉,让人几乎当场崩溃掉。网费倒是其次,最让人心疼的是自己辛辛苦苦打来的游戏进度就这么没了,任谁也会不甘心。

可即便这样又能怎么办呢?你总不可能24小时守在那里,提醒别人不要覆盖自己的存档吧!

那时候的操作系统开始由DOS系统朝WIN系统过渡,大家都是电脑白痴,只知道开机关机拼音打字,对于PC常识一窍不通,哪里知道有游戏存档文件这么一回事。

天真的自己为了不让别人动自己的存档,于是偷偷把《仙剑奇侠传》的游戏图标名字给改了,叫做《这游戏有毒千万别点》,结果弄巧成拙,点得人反而更多了。

见此计行不通,自己又想出了另一个聪明法子,在座位上贴了张小纸条,提醒其他玩家千万不要覆盖某某游戏的第X个存档。

结果这种做法是此地无银三百两,反而激起了更多人的好奇心,在那之后,李逍遥再也没有走出过余杭镇。

最后电脑游戏室的老板实在看不下去,专门为我建了个人专用文件夹,用来保存游戏存档,还顺带教会了我许多电脑常识。

可以这么说,自己儿时的电脑知识启蒙老师,就是电脑游戏室的老板。

在进入千禧之年以前,网吧单机游戏氛围一直都是很好的,然而当时间推进到2007年,进入大学时代后,一切都变了。

这个时期彻底成了网络游戏的天下。各大网吧玩网游的占了六成,玩CS、魔兽争霸RPG对战的占了三成,剩下的加在一起连一成都不到,至于单机玩家更是连影子都见不着。

当年大学有一个不成文的规定,新生第一学年不允许把电脑带到寝室,于是大一新生下课后纷纷跑到网吧去上网,学校周围网吧纷纷爆满。严重怀疑这背后有着某种见不得人的交易。

短短十年过去了,网吧的装修越来越好,但对单机党的游戏体验却越来越不好,这来自于一种无形的压力。

社会是一个大的生活圈子,网吧是一个小型的交际圈子,周围的同学要么五连座开黑,要么和公会在一起下网游副本,唯独单机玩家独自一人沉浸在这属于自己的世界里,与外界与世隔绝。

对于单机游戏玩家而言,如果表现得太过低调,则会有一种与周围格格不入的感觉,如果太过高调,难免有装X的嫌疑。

在那个讲究人与人联系的网游时代,单机玩家通常是孤独的,也是难以被理解的。听到最多的一句话就是一个人坐在那儿打电脑有啥意思?

总之在网吧玩单机游戏是一件会被同学鄙视的行为,唯一的好消息是终于不用为游戏存档的问题发愁了。等到了大二学校允许带个人电脑后,便可以肆无忌惮地在寝室玩单机。

不过之前的那句话也升级了,是怎么说来着?

明明可以在网上免费下载来玩,干嘛还要掏钱买游戏光碟?

听到室友这样的质疑,我觉得他说得有他的道理,但自己也有自己的一些想法。

对于这样的问题,是没必要过多争论的,大家只是对于单机游戏的看法各有不同罢了。我从抽屉里面拿出一张名叫《天河传说》的游戏光碟,送给室友。

试试这款游戏吧,剧情蛮感人的。

室友将信将疑接过光碟,虽然他当时没有具体说游戏究竟好不好玩,但在若干年后的同学聚会里,他对于《天河传说》里的剧情记忆犹新,难以忘怀。

可能这就是单机游戏的一种独特魅力吧!

自从步入社会后正式参加工作后,自己再也没有踏进网吧一步,就连平时玩游戏的时间也变得很有限。

不过对于自己而言,在网吧玩单机的那段时光,永远是一段宝贵的人生经历,无论其中滋味是酸甜,还是苦辣,都是值得铭记的。

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