你听过英雄联盟吗(英雄联盟火了10年,需要做对哪些事?)
导读:《英雄联盟》10周年运营复盘。
回首我们这一代人的青春,肯定有一款游戏是无法被忽视的。就算你不曾亲自体验它,你也肯定从朋友的口中、网上的讨论、乃至电视的报道里听过《英雄联盟》的名字。自2011年国服上线测试以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏,已经陪我们走过了10年的时间。
如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好——在这10年之中,曾有无数的后起之辈想要将它拉下王座,然而它却顽强地挺立在山巅。时至今日,它依然是讨论热度最高的几个游戏之一,这可以说是一个非常了不起的成就。
所以,《英雄联盟》到底是怎样做到这一切的?一个游戏如果想要流行10年的时间,它需要做对哪些事?腾讯游戏学院的《问爆游戏人》栏目,在《英雄联盟》10周年的节点,特别邀请到了产品总监蛋公老师,请他来为大家复盘《英雄联盟》这10年的峥嵘岁月。
你可以通过下方的文字记录来了解本次分享:
10周年回顾
Q:蛋公,《英雄联盟》国服今年就年满10岁了,这非常不容易,您觉得主要是因为你们做对了哪些事情呢?
蛋公:其实一个游戏想要获得成功,它涉及到的链条有很多,也很复杂。从立项到开发,到发行再到推向市场,获得现金流输入,然后获得大量用户的认同,它涉及到非常多的决策,通常来讲需要大部分的关键决策都是正确的才行。
当然,如果说有什么东西是指导我们做决策的方针的话,我想应该就是用户信任了。我们在做任何的决策之前,都需要去考虑到是否会赢得玩家的信任,或者是否会破坏玩家对我们的信任。
其实2008年我们还在筹备这个项目的时候,公司做产品比较提倡用户体验,我们也是在这个理念下进行项目探索和优化,随着后来我们的项目慢慢成熟即将上市,我们逐渐从产品本位转向用户本位,也就是用户信任。因为用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。我想这是一个游戏能流行很长时间,需要去着重关注的事情。
Q:那能否举例来说说,用户信任是怎样去指导你们去做决策的呢?
蛋公:其实说白了就是一方面要赢得用户的信任,另一方面要尽可能避免用户失去对我们的信任,也就是说要避免用户的体验和利益受到损害。
举个例子的话,比如我们的游戏里有小丑、老鼠和伊芙琳这类会隐身的英雄。用这类英雄去阴别人,你往往能玩的很爽。而且从游戏设计的多样性角度来说,这样的设计也不会有什么问题,再加上我们实际上也有反隐类的道具,所以这些英雄也没有很破坏平衡。
(恶魔小丑-萨科)
但实际上,依然会有一部分用户的体验在这期间被破坏,因为他们可能不知道要怎么去反制,或者说还是要牺牲额外的经济与精力去针对,他们就会感觉到很挫折。但是,我们又不能很粗暴地直接把这些英雄给删掉,因为这样做会破坏另一部分玩家的体验。
那到底应该怎么做呢?其实我们可以通过一些运营的手段,去照顾到大家的体验。比如我们减少这些英雄作为免费英雄的次数,让他们的出现概率下降;我们也可以稍微提升他们的售价,换言之就是稍微提升一点他们的门槛,让大部分人不那么轻易地能拿到这些角色,尤其是不让新玩家接触到他们。
那这样一来,我们就保障了很多玩家的利益,让他们能够从游戏里获得相对优良的体验;同时,对于那些已经解锁了小丑或者老鼠的玩家,我们也不是说直接把这些英雄给删了,也保障了他们的利益。
Q:其实在这10年间,也涌现出了很多非常有潜力的新游。您觉得是什么原因导致《英雄联盟》能顶住它们的冲击,一直屹立不倒呢?
蛋公:能在10年间都受到大家的喜爱,那第一条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,我觉得这是一个前提。其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,我们也针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。包括,也有一些前瞻性的布局,去引领市场的变化。
那在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个最核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。好像几乎所有人都会去这么标榜自己的产品,但是《英雄联盟》确实是这么去做了,对于创新的研发与运营投入都是非常大的。因为要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。
Q:就比如推出了像云顶之弈这样新的模式?
蛋公:是的,云顶之弈就是《英雄联盟》一直在做的事情的一个结果。其实我们对于玩法的探索一直没有停止,除了最经典的模式之外,我们也推出了很多新的玩法。可能现在大家比较喜欢的是云顶之弈、极地大乱斗和无限火力,但其实也有很多模式是不怎么成功的,逐渐就淡出了大家的视野。但这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,最终你是能找到一个比较优秀的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。
(云顶之弈)
Q:那咱们站在10周年的这个节点,去回首《英雄联盟》这些年的发展,您觉得它大致会分为几个发展阶段呢?不同阶段是否会有一些运营方向上的调整和变化?
蛋公:其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有被定位成一个“超级大作”,大家就是本着要做好这个产品的想法,然后就去做了。刚开始它的市场定位其实是比较垂直的,就是只做好MOBA这个品类。而且当时MOBA的市场也不是特别的大,我们的目标用户甚至是其他游戏的流失用户,比如RTS的老玩家等等。
而随后当我们取得了比较好的发展和成就之后,我们就开始逐渐地拓展到有对抗游戏经验的用户,比如ACT游戏的用户等等,这个盘子就可以说变得比较大了。
再接下来,我们认为有机会去挑战更大的市场,于是把目标用户群扩大到了几乎所有游戏的用户,比如玩角色扮演的,你也可以来试一试,用现在的话来讲就是“出圈”了。
再到后来,《英雄联盟》大力发展电子竞技,电竞的加入极大提升了英雄联盟的生命力,发展到现在已经很难说是游戏带动电竞还是电竞去驱动这款游戏了。
到了近些年,《英雄联盟》已经发展成为以生态来驱动游戏的情况了,它有了自己强有力的IP,并且根据这个IP未来还会开发新的游戏,生生不息。
(《英雄联盟》宇宙官网的英雄介绍截图)
Q:那咱们就一点一点拆解来看。比如说在头两年,咱们具体制定了哪些方案,去吸引MOBA类用户的注意力的呢?以及,当时你们是否想到了要去做长线运营,甚至想到它能延续10年的时间呢?
蛋公:实话实说,当年真的没有想过什么长线运营,真的。因为我大概是2008年进入游戏行业的,当时我也是个新兵,就以我当年浅薄的认知,我觉得所有的游戏本来就应该是长线的。因为当时真的不会觉得任何游戏做了半年就可以下线了,《超级玛丽》从小学玩到大学,《拳皇》从初中玩到高中,《实况足球》从大一开始玩,到了大四依然还在玩,这是很常见的情况,所以我当时也觉得游戏本该如此。
那么在早期阶段,我们其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到最好。因为当时我们也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多让我们焦头烂额的体验,于是我们就想办法去避免。比如说光开局可能就要等很久啊,还有机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面啊等等。那我们就在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。
除了匹配之外,实际上《英雄联盟》也在游戏内的体验上做了很多改动,比如英雄死后会掉落金钱、反补之类的这种负反馈我们就给取消了,这样能够让你更有信心地去和对面对抗。
紧接着到了2011年之后,我们也开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳我们的游戏。我们想到的其实就是英雄,我们的市场定位就是聚焦在它是一个玩英雄的游戏,那么我们就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。因此我们在英雄的设计上就会更有类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,确保每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,能够被大家所喜爱。
Q:那在游戏的上升期,你们主要又做了哪些事情,才能让《英雄联盟》得以快速占领市场的?
蛋公:其实这个阶段我们主要的指导方针,就是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,我们在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,其实这样有助于我们大幅降低获客成本。
其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮我们迅速获取了更多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。
Q:那在游戏的巅峰期,又是怎样居安思危,做了哪些方向上的调整呢?
蛋公:主要是洞察到了玩家需求和喜好的变化,然后在年轻化上做了很多的努力。年轻化最直观的肯定是美术层面的更新,大家都看得到;其次就是核心玩法上,我们也顺应时代,推出了云顶之弈和大乱斗这样的新玩法,其实也让游戏的节奏发生了一些变化,顺应了大家的要求,也获得了玩家们的认可。
然后,我们其实也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是我们在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。
(灵魂莲华 阿狸)
长线运营方法论
Q:其实很多公司觉得,做出一个能长线运营的游戏真的很难。不知道在您看来,一款游戏能够长久地流行下去,它一般可能会需要哪些特质呢?
蛋公:如果从经营的角度来看,首先你需要有可持续的资金注入,因为你不可能去运营一个长期亏损的项目对吧?那倒推一下,就意味着这款游戏需要有健康且长期的商业化能力,或者说的直白一些,能够养活你的团队。其次,你还需要有一定数量的用户规模,有稳定的用户群体支持着你,才能维持长线运营的这么一个状态。
那我们换到玩家的角度来说,你作为游戏方,需要能长期地给我提供我觉得好玩的游戏内容。其次,就是玩家要信任你提供的内容与服务,玩家变得热爱与支持游戏,并为之自豪,这样能一直维持着游戏的热度与口碑。
Q:所以可能一款游戏能否长线运营,和游戏本身的类型没有那么强的关联是吗?
蛋公:可以这么说。但从行业上来看,PVP游戏其实还是在长线运营上会有优势的。因为PVP游戏里的玩家本身其实就在不断地创造内容,每一局的过程都是千变万化的,所以你会发现有很多玩家能玩上成千上万局的游戏都不厌烦。
但这并不代表我有一个PVP的规则就一劳永逸了,要不然为什么剪刀石头布大家不一直去玩对不对?还需要确保在游戏里对抗和合作的空间是足够的,而且游戏本身也在不断的迭代和升级,玩家的能力也在变化,比如你的用户很多年纪变大了,发现自己操作不过来了,那你可能就需要对游戏的内容进行一些调整,降低对他们反应的要求,不断地去优化玩家的体验,才能够让用户满意,长线地运营下去。
(极地大乱斗)
Q:那您是否觉得,一个长线运营的游戏,一定要去做IP相关的建设呢?因为我们可以看到,《英雄联盟》近些年也开始在IP上有很多布局了。
蛋公:怎么说呢,我觉得如果你没有去经营IP的话,你也可以做到长线的运营。但是如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化。因为比如说我们在这10年的时间里,在这一批玩家的脑海中根植了10年的记忆,那这些记忆其实是很难抹除掉的,尤其是这些记忆能够让他感动,获得更深层次的认同。你经营好IP的话,就能做到这些。
包括等到10年后或者20年后,当有新的技术或者工业革命来临的时候,你就不会另起炉灶,你可以通过IP,直接打通玩家的记忆,这样他们也会更容易接受你产品的新形态,对吧?
Q:那您觉得,IP建设什么时候介入到游戏项目中会比较好呢?
蛋公:其实我觉得从游戏开始制作的那一天开始,它的IP就已经在逐步建立了。比如你的游戏总得有角色吧?这个角色有名有姓,有简单的故事背景,可能不需要太详尽,只要有一个简单的认知就好了。但是对于深入探索和使用这个角色的玩家而言,总有一天会慢慢去挖掘这些细节和碎片,然后拼凑出一个完整的认知。
至于后期什么时候去发力比较合适,我认为就是在它获得比较良性的发展的时候。第一你的预算要足够庞大,才能去做对吧?因为对于一个游戏项目组而言,IP团队可能不是最一开始就会去考虑的部分,只有当游戏体量到了一定程度,有一定的商业价值的时候,深度的IP开发才适合切入进来。当然,如果你判断你的游戏很快就能获得大家的喜爱,那从研发初期的时候就开始介入,也不是什么问题。
(LV x 《英雄联盟》)
不过我们在做IP开发的时候,还得注意一个问题。比如就《英雄联盟》来说,它在IP开发和合作上面是非常谨慎的,也有很多人抱怨过难以合作。其实这是出于保护IP的角度来的,因为我们很常见的一种游戏推广方式,就是跨领域合作或者是引入别人成熟的IP,这样虽然能在短期内获得很大的市场推广收益,但是从长期的IP积累来讲,要非常注意引入的平衡,外部IP会把核心IP稀释掉,因为这些东西的知识产权其实并不属于项目自己的,这一点其实挺类似国家对本土汽车产业的保护政策思路。
Q:那么电竞呢?您刚刚提到电竞其实也帮助《英雄联盟》扩展了很多影响力,那您是否认为长线运营的游戏,都需要搭配上电竞的一些建设呢?因为我们可以看到,不仅是FPS和MOBA这样强对抗的游戏有电竞,其实MMORPG也一直有类似竞技场或者PK这样的电竞赛事存在。
蛋公:其实我不确定是不是所有的游戏都一定需要电竞,但是我们以现在的主流市场来看的话,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是让现代人喜闻乐见的东西。比如奥运会、世界杯,不仅价值取向很正面,而且也有巨大的商业潜力,那基于这样的一个背景下,我们认为电竞确实是很值得去投资的。
至于你说是不是所有的游戏都要做,我认为可能不一定。但是如果你的游戏主要的内容是竞争与合作,或者说占了很大的比重,而且你的电子竞技也具备一定的观赏性,它本身就能独立成为一种娱乐形态,光看比赛就是一种很棒的体验的话,我认为去做电竞还是很有价值的。
Q:那在最后,请问您是怎么看待《英雄联盟》这个产品的未来的?您有设想过下一个10年,它会有怎样的发展吗?
蛋公:其实很多时候我们也都会开玩笑,说《英雄联盟》能不能做上100年之类的。怎么说呢,我们还是会继续去努力的,因为之前也提到过,《英雄联盟》已经在很多人的心里根植了将近10年的记忆,这些记忆是很难去抹除掉的,那我们也不会辜负大家的希望,会尽全力把它做得更好。
至于它到底还能流行多长时间,我认为只要我们能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的电竞也好、社区服务于也好、IP娱乐体验也好,或者是其他的游戏解决方案和形态也好,如果能一直受到用户的喜欢,那么就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。这也是我们自己的一直以来的一个目标,我们没有给这个游戏的未来做任何的限制。