您的位置:首页 > 软件问答

无双战神2无限金币(崩坏学园2战神无双怎么样 游戏表现解读)

导读无双战神2无限金币文章列表:1、崩坏学园2战神无双怎么样 游戏表现解读2、盘点10大主角实力过强的游戏 肆意虐杀敌人和Boss3、销量破500万!艾尔登法环火出圈,高难度游戏将会越

无双战神2无限金币文章列表:

无双战神2无限金币(崩坏学园2战神无双怎么样 游戏表现解读)

崩坏学园2战神无双怎么样 游戏表现解读

崩坏学园2战神无双怎么样 游戏表现解读,介绍了崩坏学园2战神无双游戏表现,希望这篇崩坏学园2战神无双怎么样 游戏表现解读,能够让喜欢崩坏学园2的玩家得到帮助。

目前出了技能相性相同的傲慢之理。首先战神的加成比傲慢是要高的,割草效果也比傲慢要好,而相对应的傲慢的搭配效果比战神好,搭配技能例如:雅典娜,修罗道等,而且适用范围比战神广。

所以说相对比之下,战神和傲慢也就上上下下,每个人喜欢的地方不同感觉也就不同,单从实用上来说,傲慢和战神基本持平,大多数时间傲慢和战神战神的使用次数还是较高的。所以傲慢可以代替战神,战神也可以代替傲慢,但是不是因为属性压制,而是技能除了用的地方有些差异和实用性都差别不太大,所以地位也差别不大。

以上就是这篇崩坏学园2战神无双怎么样 游戏表现解读全部内容,希望大家喜欢。

崩坏学园2武器图鉴大全

手枪图鉴大全

自动步枪图鉴大全

霰弹枪图鉴大全

近战武器图鉴大全

狙击枪图鉴大全

投掷类武器图鉴大全

单兵火箭图鉴大全

放置类武器图鉴大全

特殊武器图鉴大全

崩坏学园2其他图鉴
服装图鉴大全技能徽章图鉴大全进化材料图鉴大全僵尸娘图鉴大全

更多崩坏学园2相关攻略,敬请关注搞趣手机游戏攻略!

盘点10大主角实力过强的游戏 肆意虐杀敌人和Boss

在拥有战斗玩法的游戏中,玩家一般都需要挑战一些实力强大的Boss;他们往往比玩家操控的角色强大很多,很难对付。不过也有一些游戏将玩家操控的主角设置得非常强大,而“Boss”则能够被“虐杀”,因此玩家其实才是这游戏“真正的Boss”。今天就盘点了10款“主角实力过于强大”的游戏,一起来看看吧~

《阿修罗之怒》

《阿修罗之怒》是一部可以用疯狂和超一流来形容的游戏,具有强烈的日式风格。主角阿修罗本身是个半神,要向诬陷背叛他的人们复仇。游戏设有很多场面宏大的Boss战,包括体型比主角大N倍的庞然大物,而扮演阿修罗时玩家似乎无所不能,总能将他们击败。

《黑道圣徒4》

黑道圣徒系列曾经与GTA非常雷同,但《黑道圣徒4》则不一样,或者说它有点像加了超能力mod的GTA:主角可以空中滑翔,超速奔跑,控制物体,轻轻一跃就能跳过一幢大楼,破坏力也非常强。同时游戏里还有各种毁灭性的外星玩具,整体设定十分狂野。

《真三国无双》系列等

说到主角实力过强,就一定得说“无双”系列游戏,这类游戏被称作“无双割草”,就是因为玩家可以在千军万马中肆意虐杀敌人,如割草一样毫不费力,真的能实现传说中“杀个七进七出”的效果;虽然高难度下敌方武将也有很高的攻击力,但只要操作熟练照样能轻松斩杀。除了《真三国无双》外,《战国无双》、《无双大蛇》、《海贼无双》等同类游戏也有一样的效果,这里就不单独列举了。

《正当防卫3》

《正当防卫》游戏以破坏、爆炸著称,主角尼科·罗德里格兹原本是一个美国情报部门的密探,性格坚定、勇敢,拥有强大的战斗力。他的强大之处主要在于拥有丰富而高破坏性的武器装备库,火箭筒、榴弹发射器、机枪、霰弹枪等应有尽有,而且他还配备能无限使用的翼装、降落伞、钩爪等神器,移动非常灵活,上天下海无所不能,可以尽情肆意地搞破坏。

《战神》三部曲

在《战神》三部曲中,主角奎托斯本来就是半神出身,拥有远超凡人的身体能力,能将不同的武器和魔法运用自如。不仅如此,三部曲中奎爷更是屠遍奥林匹斯诸神,甚至连宙斯都未能幸免。“神”按说是至高无上的存在,而《战神》三部曲中的神却一个接一个倒在奎爷手下,可见其实力之强大。

《虐杀原形》

《虐杀原形》其实也算是超能力游戏,主角原本是普通人类,被病毒侵染后获得了强大的形变能力,不仅可以变身为其他人模样,还能变出利爪、利刃、重锤等强力武器,同时生命力、移动力、承重力也大幅提升,可以上天入地,徒“手”劈烂坦克飞机。不仅如此,1代中的主角Alex Mercer在2代里干脆就真的成为了Boss。

《刺客信条3》

《刺客信条》系列原本是主打潜行玩法,但即便在1、2代中,主角身为刺客大师也具有很强的刚正面能力,一把长剑就能杀遍一群敌人,2代的防御反杀简直无解。而到了3代,主角康纳更是凭借一对战斧化身“狂战士”大杀四方,敌人再多也完全不是他的对手,被人吐槽“刺客无双”。同时与具有神话能力的《刺客奥德赛》相比,康纳基本不需要升级就已经无敌了,这简直就是被当成Boss来设计的主角。

《毁灭战士:永恒》

《毁灭战士》是非常爽快刺激的FPS,能体验速度与力量的终极结合,主角能在各个次元中歼灭成群的恶魔,令它们闻风丧胆。《永恒》里玩家配备肩扛式火焰喷射器、可伸缩腕带式利刃、升级版枪械、模组以及能力,比以往任何时候都更快速、强大和全能,而且还能手撕恶魔。

《中土世界:暗影魔多》

《指环王》世界中,“魔王索伦”的大名震慑着整个中土世界。而《暗影魔多》的主角塔利昂仅凭一己之力打败了索伦和他的邪恶兽人大军。他是在死后意外地与传说中魔戒的缔造者、光明之主连成了一体,因此变得非常强大,不仅具备人类游侠强大的近战搏斗能力,还精通上古精灵弓术、复仇怨灵之力,技能堪称逆天,能刚正面也能暗影潜行,无敌的躲闪能力也让他不惧任何Boss。

《鬼泣》

《鬼泣》是非常酷炫的动作游戏,主角但丁是传奇魔剑士斯巴达的儿子,体内的恶魔血脉给了他超强再生和抗打能力,以及变身为强大魔人的能力;同时他还是个玩世不恭、桀骜不驯的乐观主义者,不论面对多么强大或庞大的敌人,他都会满嘴骚话冷嘲热讽,让玩家感觉那些敌人好像根本不值一提。《鬼泣5》的最终大Boss正是但丁的双胞胎哥哥维吉尔,也只有这样跟他一个级别的人才能稍微对他构成点威胁。

销量破500万!艾尔登法环火出圈,高难度游戏将会越来越火?


17173新闻原创

引言:没有困难要上,有困难换个法师职业克服困难也要上。

近期,《艾尔登法环》在玩家群体当中掀起了一股“受苦”浪潮,游戏发售不到一周,销量就突破了500万大关。媒体提前给出的满分评测也好,各路up主积极踊跃的直播也罢,除了那些之前已经被《黑暗之魂》《只狼》等游戏洗礼过的玩家之外,这一次,依然有很多自认为手残的新玩家,以购买游戏的方式,告别了“热闹是他们的,我什么也没有”的局外人阵营,“暂时”加入到褪色者行列当中。

说“暂时”,是因为这些玩家当中有相当一部分,并没有承受住魂系游戏一直以来所标榜的高难度,开局便被战斗机制,路边野怪,加上前期小BOSS的三板斧给砍晕,“我看见,我来到,我(被游戏教育一番后)离开”,就此成为《艾尔登法环》留给这些玩家的回忆。

在宫崎英高主导的历代魂系列游戏取得商业成功之前,高难度一直被认为是高销量的天敌,有段时间游戏厂商为了吸引更多玩家,更是想方设法用一种“伺候”的态度,试图把玩家留下,结果却经常事与愿违。那么难度的标准究竟该如何界定?游戏发展过程中难度曲线是升高还是走低?《艾尔登法环》这样的游戏又为何具有让人迎难而上的吸引力?就让我们从上世纪90年代与游戏的接触讲起,聊聊难度与玩家之间的相互影响。

这两位的共同点,就在于“从不手下留情”

真就是“爱玩玩,不玩滚”

宫崎英高最近在接受媒体采访时,被问及是否会在之后的作品中尝试降低难度,来满足“手残”玩家的游玩体验。宫崎英高表示拒绝,说到“难”恰恰是From Software的特性。

我不知道各位以前有没有玩过《装甲核心》或者《天诛》等前黑魂时期的From Software游戏,前者区别于当时流行的高达类动作游戏,降低机动性的同时,模块化设计的机甲军武(寿屋为此还专门开了一个ip产品线)非常考验玩家的战场应变和装备选择;后者则是把ACG作品里飞天遁地的忍者做了相对写实化的处理,玩家倚重的并非火影那样的超现实忍术,而是面对复杂潜入环境时,如何做到谨慎且高效。

所以那些面对魂系列屡战屡败还是不要和老玩家一起呼唤什么“宫崎英高接手FS社非物质物化遗产”,到时候人家真做了,你不一定能玩得进去。

硬核机甲游戏《装甲核心》

宫崎英高,包括FS昔日游戏在难度上的不妥协,所传承的,是更早时候,即90年代初期很多像素游戏的开发理念,玩家与游戏之间,与其说消费与被消费,倒不如说更像是一种挑战与被挑战的关系。

虽然如今独立游戏经常采用像素画风,但具体到难度上往往更为合理,而在FC,MD,SFC等主机流行的像素时代,厂商们在设置游戏难度时毫无妥协,卡关更是玩家的家常便饭。这个时期游戏仿佛天然的高难度,主要可以归结为以下三个原因。

1、直到世嘉的MD主机打破任天堂霸主地位,在北美市场高歌猛进,占据家用机游戏主流的ACT类型游戏(主要以清版闯关和动作射击两种形式呈现),还普遍带有街机遗传的DNA。而通过人为设置高难度,迫使玩家频繁投币,本来就是街机运营的基础商法,当这些游戏移植过来到家用机后,大都把“原汁原味”当做宣传卖点,难度不言而喻。

2、技术力相对低下,开发者经验不足。有些游戏的难度倒并非是要刻意为难玩家,而是技术的不完善,让操作手感,物理引擎,画面表现等围绕底层设计的游戏元素,让玩家需要花费更多时间去适应和驾驭。比较经典的例子像是《魔界村》《洛克人》的固定跳跃轨迹,在今天玩家看来就是“一锤子买卖”;STG游戏满屏的弹幕对背版和反应速度提出了很高要求;动作游戏被敌人打到一触即死,或者《怒之铁拳》《双截龙》里面面对围殴时难有还手之力;大都源于技术和经验不足,对玩家之间的对抗不仅不讲道理,很多甚至还会“强词夺理”。

《双截龙》里面一旦玩家陷入被围攻的境地,一顿拳脚就在所难免了

直到今天,《洛克人》也依然是高难度游戏的代名词

3、好“伺候”的用户。80年代末90年代初,电子游戏还是一种相对垂直的,甚至是亚文化领域的娱乐方式,用户主体则是血气方刚,精力旺盛的青少年,新鲜事物与感官刺激的组合,纵使难度再高,也不愁他们(也就是当年的我)不玩。相信很多老玩家都有那种小时候玩FC上“老四强”的前两关异常熟练,但是随着游戏难度陡增,通关者寥寥无几的共识。

难度高,“爱玩玩,不玩滚”的情况,在索尼杀入家用机市场后,逐渐开始被改变。

“轻度用户”开启游戏厂商的服务意识

在索尼初代PS主机得以成功的种种复盘分析中必然提及的一点,就是当时市场部门针对“light user”(轻度用户,与之相对的则是“core user”,即重度或者叫做核心用户,魂类游戏毫无疑问是后者的菜,但借助视频平台的二度扩散,让不少轻度用户也产生了上手一试的冲动)所展开的宣传推广。

就和自己的业界“萌新”属性一样,索尼从高难度硬核游戏的惯性思维中变换赛道,瞄准新增用户,投放有别于传统电子游戏的休闲向或者创意类作品,随着主机销量攀升,很多此前对游戏不甚感冒的轻度用户涌入,水涨船高,新用户中产生了对轻度游戏或者是较低难度游戏的需求。

在这之后,经过PS2时期游戏市场持续扩大,“所有游戏在这里集结”的口号响彻业界,生态多样的用户结构,让PS2主机在高难度和轻量化两个方向上都走出了足够距离,一方面,是服务大众消费者的影视,动漫改编作品和休闲向游戏;另一方面,像是卡普空的《神之手》,世嘉的《忍》继续挑战核心玩家们引以为傲的游戏水平,一些年轻的朋友如果对这两个游戏感到陌生,那是因为过高的难度导致销量不佳,从PS2之后再无续作了。

令无数老玩家闻之色变的高难度动作游戏——《忍》

经历了N64和NGC两代不甚成功的家用机,任天堂在新任总裁岩田聪上台后,觉醒了面向轻度用户市场的服务意识。Wii主机相比PS2,以进一步下沉的“蓝海策略”作为主旋律,搭配上Wii主机体感操作上的简单直接,《Wiisports》《Wiiplay》《雷曼兔子》等游戏成为有别于传统经典游戏的新贵爆款。游戏厂商发现那些能满足大部分人的较低难度游戏,有时比死硬的老牌游戏具有更理想的商业回报,《索尼克》折腾3D化是卖不动了,而《索尼克与马力欧 2008北京奥运会》简直不要太香,这也给了很多借着体感热潮抡胳膊抡腿的王八拳式游戏进厂压盘的勇气。

难度的降低不仅仅表现在休闲游戏的数量上,传统大作也在试图改变自己的创作思路,从降低门槛,到服务众人。像是角色扮演类游戏降低玩家对于系统层面的算力成本(《最终幻想12》的指令组合系统比起《最终幻想15》全程“咿呀剑法”要有深度得多);无双类动作游戏呈现泛滥之势;赛车游戏几乎手把手教你开车的辅助线路提示;还有画面和演出效果满分,在动作方面厚着脸皮要和《猎天使魔女》《忍龙2》《鬼泣4》并称四大ACT的《战神3》。

没有看不起奎爷的意思,而是欧美厂商在本格动作游戏方面,确实比日本厂商还存在一定差距

这股潮流当中出现的《恶魔之魂》,起初并没有引起玩家们太多注意,更有好奇者(我就是其中之一)拿到游戏后很快就难度引发的不适感所劝退,当时若有人和我说这个系列会成长为未来十年的“宫崎出品,必属精品”,我一定会以为是在说宫崎骏。

从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,高难度游戏迎来“文艺复兴

如果你是《怪物猎人》和宫崎英高系作品的双料爱好者,那么或许会发现这两个如今东西方市场通吃,同时又在ACT和A·RPG的类型框架里行动自如,予取予求的游戏,在没有从根本上改变其难度属性的前提下,都经历了从曲高和寡,到万人敬仰的步步高升。

首先,两者初次登场时,耐力槽设定导致的机动力不足,让习惯了在通常动作游戏里上蹿下跳的玩家倍感不是,《恶魔之魂》尚且有个迷宫探索的核心机制,而《怪物猎人》除了一上来就把猎人扔到怪物面前,让前者一边盯着耐力槽一边吃力回避以外,用PS2右摇杆控制攻击按键,更是让人感到手忙脚乱,事故频发。

接下来,《怪物猎人》开始调整操作方式,增加武器和对应招式的种类;《黑暗之魂》比起《恶魔之魂》,明显提升了动作流畅性,丰富了各种打法上的自由。最后,作为带有“次世代”标签的产物,《怪物猎人 世界》和如今的《艾尔登法环》又都使用力所能及的技术力,由内而外,套用开放世界形式,把有限的自由度,与原本硬桥硬马拼操作,拼手感,拼反映,拼耐心的高难度战斗,像武术概念里所谓的“化劲”或者“卸力”一样,让玩家们有越来越多的方式方法,去处理较高的游戏难度。难度高本身不是劝退玩家的主要原因,粗暴拉高的数值设计,单一的玩法,糟糕的战斗手感和玩家面对高难度缺乏耐心的浮躁,才是高难度游戏经常能够“不战而胜”的主要原因。

我个人认为,难度高的游戏不一定是好游戏,但要成为一款好游戏,难度一定不能低,这无关厂商是否打心眼里想要服务好玩家(玩过PS3版《恶魔之魂》的玩家,都清楚知道,宫崎英高就是想把玩家可劲儿往死里整),而是只有在难度达到某个阶段以后,游戏设计的方方面面才能体现出是否具备了足够的深度。好比高水平运动员之所以厉害,除了天赋异禀,训练有方,最后至关重要的成长因素,就是要长期身处高强度的竞技环境当中,不信的话,回忆一下过去一年里的中国男足就知道了。

结语:就像宫崎英高在采访中所说的那样,他主导的游戏肯定还会继续坚持一个相对较高的难度设定,《血源诅咒》《只狼》《艾尔登法环》几款游戏越来越高的销量,证明了纵有云玩家的隔岸观火,手残党“买了后悔”的经验教训,高难度游戏的市场表现比起十年前,更加容易摆脱了“叫好不叫座”的尴尬。在被低难度伺候,和被高难度尊重这两者之间,越来越多的玩家开始倾向于选择了,或者至少是尝试后者。



盘点2018年最优秀的8款游戏!怪猎世界第一,中国有2款上榜!

在经历了“不想上班”的煎熬后,大家朝思暮想的国庆放假终于到来!在这来之不易七天的假期里,还有什么比窝在家里玩游戏更惬意的事呢?更何况近些时日可供我们享受的大作还真不少,一起来看看吧!

《刺客信条:奥德赛》

推荐理由:希腊神话背景,全新游戏体验!

《刺客信条:奥德赛》作为育碧的年度大作,又恰巧赶在国庆期间发售,可谓是“择日不如撞日”。作为《刺客信条》系列的又一力作,玩家可以在本作中扮演斯巴达战士,来对抗传说中的希腊众神。

在这次的《刺客信条:奥德赛》中,玩家不仅能感受到新增的“处决”动作所带来的革新,与前作大不相同的作战风格加之更加优异的画面表现,也让该作游玩起来更具有观赏性。

《刺客信条:奥德赛》将于10月5日正式发售,届时将登陆PC、XBOX以及PS4平台。

《古墓丽影:暗影》

推荐理由:探寻玛雅遗迹,领略异域风情!

《古墓丽影:暗影》作为该系列重启之后的第三作,自上月中旬发售后便获得了来自各大媒体褒贬不一的评价。虽说这次的《古墓丽影:暗影》并不能算得上是十全十美,但其满满的诚意与整体优秀的质量还是值得大家去玩一玩的!

虽然说这次SE官方将“暗杀”作为《暗影》的卖点,而实际上X博士在游玩过程中并没有感觉到实质性的差异。不过要说起主线剧情的构造以及游戏的自由度方面,可以称得上是相当不错了。

就X博士而言,这次的《古墓丽影:暗影》通关流程大概在12~15小时之间。当然,如果你追求“白金奖杯”或是“全收集”等要素,游玩更长时间也是不在话下的。

《无双大蛇3》

推荐理由:别样的“割草”快感!

在《无双大蛇3》这款乱斗游戏中,无论是北欧神话、希腊神话、无双大蛇、战国无双还是真三国无双系列中的人气角色都会悉数登场,可操作角色多达170位,是引爆国庆长假“乱斗”潮流的不二之选!

其实《无双大蛇3》这款游戏并不是大家想象的那样,如《真三国无双》系列那般以“割草”为主要卖点。实际上《无双大蛇》系列有着别样的趣味与特色,比如十分独特的“神格化”系统,就是本作的亮点与创新之一。

据悉,《无双大蛇3》的主要流程大概在30个小时左右。玩家除了单打独斗外,还能通过连线来进行双人合作,亦或是如《真三国无双》系列那般分屏体验。

《漫威蜘蛛侠》

推荐理由:高楼环宇间自由跳跃,非比寻常的“超级英雄”体验

于上月七号发售的《漫威蜘蛛侠》,作为一款基于漫威同名作品所衍生出的开放世界动作冒险游戏。在游戏中还原了大量电影中所能看到的剧情,自发售伊始便吸引了无数玩家在曼哈顿的高楼之间摆荡跳跃。

这次的《漫威蜘蛛侠》之所以能够博得玩家们的青睐,和该作那十分亲民的战斗方式是不无关系的。这款超级英雄题材的游戏无论是主线剧情,还是打斗部分都能处理的恰到好处,让玩家们彻底享受在游戏中。

值得一提的是,《漫威蜘蛛侠》的主线流程大概在20小时左右,这个分量的“干货”也算 是称得上诚意满满了!

《战神4》

推荐理由:年初的重磅作品,彻彻底底的感官享受

作为圣莫妮卡工作室苦心打造数年的作品,《战神4》自今年四月发售起,便为我们诠释了“叫好又叫座”的真正含义。这款神作无论是从画面还是剧情上都是无可挑剔的存在,包含IGN在内的多家媒体都给出了满分的评价。

作为有望冲击今年TGA大奖的游戏,《战神4》成功的因素有很多,不过这个答案绝对不会是“偶然”。“一镜到底”的过肩视角,赋予了《战神4》无与伦比的游戏体验。

至于该作的剧情内容,也是毋庸置疑的充满诚意。据X博士粗略计算,通关本作至少需要25个小时!

《怪物猎人:世界》

推荐理由:组队狩猎,乐趣无穷!

在说完了这些质量上乘的单机大作后,大家所津津乐道的《怪物猎人:世界》自然不能缺席本次国庆假期!

今年卡普空所推出的重磅作品《怪物猎人:世界》,目前已经先后在主机端和PC端登陆。据目前玩家们的反馈来看,这次的《怪物猎人:世界》已经成功完成了延续《怪物猎人》这一经典IP口碑的使命。

相比于之前的那些游戏,本作就显得十分耐玩了。单单是主线剧情就需要50~60个小时的时间来完成。当然,在通关之后的联机狩猎,也是本作不容忽视的主要玩法之一。

《太吾绘卷》

推荐理由:精美的武侠设定,休闲娱乐的上佳之选

在最近,国产独立武侠游戏《太吾绘卷》持续走红,一度霸占steam上的热销周榜,将国内的独立游戏带入了一个新的高度。《太吾绘卷》巧妙结合了战斗、生活甚至是斗蛐蛐,构筑了一个引人入胜的江湖世界。

当然,这款游戏近日的走红也不是没有道理的。在《太吾绘卷》的背后蕴含着几位制作人数十年如一日的辛劳付出。想必在这国庆佳节,大家可以与X博士一起在这款游戏上找到别样的快乐。

《中国式家长》

推荐理由:是游戏更是回忆,时代的真实写照

无独有偶,在最近异常火爆的除了《太吾绘卷》外,刚刚发售的《中国式家长》也是一举占据了steam热销榜的第二名。这款模拟经营类游戏之所以能这么受人期待,很多方面是因为他反映了我们自己真实的生活。

在游戏中,我们将扮演一位出生在普通的中式家庭的孩子,爸妈有着“望子成龙”的心愿。然而在这个飞速发展、千变万化的时代里,也需要经过不停的努力,才能实现这样的梦想。

可以说,在这款游戏上我们能够回忆起那些与父母的点点滴滴,那些或烦恼或忧愁,又或者是那些童年的小确幸。

推五本娇软美人古言:女主姝丽无双,位高权重男主独宠她

五本女主是娇软美人的古代言情小说推荐,献给喜欢阅读的书友们!

天生丽质难自弃,纵是英雄豪杰也爱她。女主就是靠美貌一路成人生赢家,让男主手掌天下权只为护住她!

第一本:《天生撩人》作者:斐妩

短评:女主梅幼舒天生媚骨,却端庄老实胆小怕事。世人皆被她的容颜欺骗,以为她妖娆弄姿、茶里茶里,实际上女主对外男避之不及。当然,太子殿下君楚瑾可不这么想的,三番两次相遇,他脑补出一场大戏,认定女主在勾搭他。既然如此用心,如此殷勤,那么他就成全她!

这真的是“一个衣冠楚楚伪君子对一名柔弱少女起贼心,还要非要找个冠冕堂皇的借口收了她”的故事。双C双初恋,虽然两人地位身份悬殊,但太子宠妻宠到让人面红心跳。喜欢“大灰狼和小白兔”设定的不要错过它!

第二本:《小豆蔻》作者:不止是颗菜

短评:女主明檀是侯府嫡幼女,从小就被养得娇气精致。她明媚的人生道路上唯一遇到的障碍就是未婚夫劈腿还设计她落水。当然,解除婚约后她被皇帝直接赐婚给男主,男主江绪是名震四方的战神王爷,武力高强还会编史写兵书,文武全才一下子让偷偷来看他的女主陷了进去。

这是一个“始于颜值,陷于人品”,先婚后爱的故事。女主率真可爱,动如疯兔静如脱兔;男主冷峻寡言,自带闷骚,宠妻宠得堂堂正正,人设苏破天际。婚后相处甜炸天,双C双初恋,满足我想要的美好感觉!

第三本:《嫁千户》作者:白鹿谓霜

短评:女主江知知是老实本分的小庶女(身份被换),敬重嫡母,奉孝守礼。最大的念想就是当正妻,不以色事人。正当一切如她所愿,她梦到了未来的自己姻缘被夺,性命不保。惶惶之际,女主发现梦中发生的事情慢慢在现实中应验,走投无路的她,壮着胆找上军户男主陆铮,自荐为妻。

“百炼刚化为绕指柔”正好戳中我的萌点,冷漠不近人情的硬汉被女主的温柔打动,这种撩而不艳的氛围好带感。作者故事写得不错,有儿女情长,也有争霸风云,剧情娓娓述来,感情细水长流,双C双初恋超可!

第四本:《娇靥》作者:耿灿灿

短评:女主赵枝枝是宰相府不受宠庶女,因美貌被送到东宫所属的云泽台争宠。在这儿,女主受人欺凌、日子过得捉襟见肘,但女主心态乐观,苦中作乐,还收留了女扮男装(彩衣娱亲)避祸的太子。太子姬稷面美心黑暴躁不讲理,唯有对女主宠弱无底线,教她识字读书,给她体面身份,视她为唯一珍宝。

一个义结金兰变夫妻对拜的童话风奇缘。双C双初恋,男主眼高于顶只要女主一人。作者文笔古香古色,既有缠绵缱绻的男女之情,也有风云诡谲的朝堂争斗,剧情节奏紧凑,吸引着我读下去。

第五本:《姝色》作者:山间人

短评:女主赵姝因美貌成为了可以随意交换的玩物,被改嫁生母太后多方利用,要将她献于萧王刘徇解恨,最后不堪受辱,她手刃了太后,死在了男主一声令下的箭雨中。重生后女主窥得先机,决定保住家人,不再进那长安城。只是命不由人,她还是成为权势博弈中的牺牲品,被迫嫁给了失势诸侯的刘徇。而刘徇,娶了仇人之女,又当与她相处呢?

本文剧情流畅有看点,争天下和谈恋爱双不误。两位主角的人设饱满立体,美丽柔弱坚毅的女主让男主忍不住真香,谋略城府一流的男主一点点消除了女主的担忧和戒备,感情水到渠成。作品冷门,但我觉得值得一读。

喜欢的亲们帮忙点个赞,留言评论比心(害羞)~听说关注我每天有不同的精彩小说推送,保证让亲们看得热血沸腾,欲罢不能,约吧亲!如果亲有喜欢的小说,也种草给我,让我们一起愉快地阅读吧!603

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!