风色幻想5魔兽捕捉(成长日记Day18-风色幻想出手游了,可我想放弃了)
风色幻想5魔兽捕捉文章列表:
- 1、成长日记Day18-风色幻想出手游了,可我想放弃了
- 2、游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点
- 3、当年那些国产单机游戏,有生之年,还能看到它们的单机续作么?
- 4、我与火焰纹章的不解情缘 加贺昭三时期篇
- 5、国产战棋游戏VS日系战棋游戏,哪一边更胜一筹?
成长日记Day18-风色幻想出手游了,可我想放弃了
大家好
今天卓一航终于等到了童年游戏《风色幻想命运传说》手游二测的邀请
说起《风色幻想》或许有人熟悉、有人忘记、有人可能压根就不认识
可是这款游戏对于卓一航的童年来说,占据非常重要的地位
即使到现在还清楚记得艾因、莉可、梅鲁等这些风色幻想5人物的名字
风色幻想这系列的游戏我是从风5开始入坑
后来返回回去玩3和4
之后出了风6
最终定格在了XX
我一度期待风色幻想7
在可选游戏少、配置不高、预算有限、盗版横扫的时代
风色幻想一度在我心中和伊苏差不多是同样的位置
没想到的是,这一等
从风色幻想XX到现在《风色幻想命运传说》手游
一下子等了足足13年
即使是现在,在风色幻想的贴吧上也总有一群人一直在坚持和等待
虽然风7至今都没有任何消息
但是风色幻想手游却出来了
不得不说,这算是在漫长的等待中一剂安抚心灵的良药
可是,当我很高兴的拿到了二测激活码,愉快地去试玩一番之后,发现
这画面真的是辣得我
想挖个地洞直接钻进去
然后不让任何人知道我居然为了这款游戏等了足足13年......
其实吧
我一直在想为什么风色幻想不好好学习一下空之轨迹
战棋类的玩法市面上都是现成的,有很成熟的体系可以直接套用
可是用这套玩法去搭配Q版走萌的画风
想以此吸引00后
我真的觉得很有问题
并且还会伤了我们这些有情怀老玩家的心
我看了一下TapTap的评论
总的来说
评分看起来是挺高的,目前9.2分
但是我有点质疑里面的水分
对于老玩家而言,从目前的体验来看,真的就只有情怀了
当然了,不排除是我个人的问题,但既然喷了画面
也必须要说说故事还有音乐等其他地方
故事上你可以理解为拯救世界的套路(无剧透,就一个开头)
开头是出现了蓝斯、西撒、凯琳,一起组队打创世神
之后发现,创世神却渴望平凡
战争还没结束,就回到了主角
之后就是偶遇路人组团打迷宫
开启迷宫后发现凯琳留下的世界徽章
人物是真的好丑
剩下的故事我就不说了,典型的套路呀~
大家可以脑补一下
接下来说一下音乐
音乐有点卡顿,不知道是不是手机问题
小米11经常会出现动作和音效不同步的现象
极大的破坏了我的游戏体验
而且听久了是真的是感觉太单调了
最后说一下总评
既然出了手游,不管怎么样,这都有一个优点
只是希望不要做烂
有很多地方的画面都是非常棒的,除了人物Q版这个是真的无法接受
在玩法上沿用了传统的RAP系统
即每个角色每个回合的行动由行动点数支配,只要点数没消耗完,你就可以进行更多的动作
这简直是除了二代从头保持到尾的一套特色系统,是一套很厉害的系统
而战旗游戏最关键的地方就是数值
数值这里因为不是专业的游戏人,所以我也无法展开来说
如果你觉得画面可以接受,对画面要求不高的话,对风色幻想又有情怀和期待,其实这款游戏还是非常值得玩的,因为风色幻想的剧情算是国内高水平的代表之一
而如果你无法接受这种Q版画面,你会感觉很痛苦,所以我就会建议你直接放弃吧~不要拿情怀来消费,真的会把你的仅剩一点的情怀也给消耗没了
游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点
咆哮与嚎叫是电影、动画、游戏中经常见到的一种行为,应用得当会给我们带来震撼或者恐惧的感觉,想象一下在1993年的时候人们在荧幕上看到栩栩如生的霸王龙的情景吧。
在游戏里,除了被用于剧情和过场之外,咆哮与嚎叫也经常被设计成游戏中角色的可用技能,有的甚至是核心技能,《DOTA2》中斧王的吼就是最典型的代表。
今天要跟大家介绍的,就是游戏内各种咆哮与嚎叫的设计要点。
一、咆哮与嚎叫在剧情中的意义
虽然咆哮与嚎叫在剧情动画、过场CG中往往只持续几秒钟的时间,但真正优秀的设计追求的是“没有多余”——没有多余的人物、景物、表情以及动作,经典的游戏作品从不滥用咆哮和嚎叫,因为这个看似简短的动作其实背后也有其包含的意义。
第一,咆哮/嚎叫可以表示角色摆脱了理智和文明的束缚,进入了目标单一且被这种单一目标驱使的原始、野性的状态。伴随着一声狂野的咆哮/嚎叫,角色往往会丧失大部分的思考能力,被自己原始的生理需求所支配,或是仅仅能够保留自己在咆哮之前最后的想法——保护某人/某物也可能是杀死某人甚至是“杀死眼前所见的生命”。
在一声咆哮之后,“12月”心里只剩下了“杀死Cammy”这一个念头(《街头霸王4》)
比较经典的场景包括“受到感染的普通人变身怪物”“主角体内的血统/力量觉醒而变身”“非人生物解除了对人形态的维持回归本性”(回忆一下游戏中那些平时化身为人的龙类和恶魔,他们显露原形很多时候是已经和人类“撕破脸”,变回真身的那一声咆哮也意味着自己和人类的文明决裂)等。
非常常见的狼人变身镜头,月下的嚎叫(《魔兽世界》)
有些人肤浅的认为,只要是“变身”或者“改变形态”就可以给角色配上一个咆哮/嚎叫的动画,这种想法就是错误的。比如《生化危机4》里的克劳泽,他是游戏后期的一名BOSS,他的变身属于“怪物化”的变身(跟奥特曼和美少女战士的变身完全不一样),但游戏公司完全没有给克劳泽加入咆哮/嚎叫的戏码。原因很简单,克劳泽就算在被寄生虫感染变身之后依然保留了自己作为人类的大部分理智,不仅战斗中会做出各种花里胡哨的杂技动作,并且在变身之后还会一本正经地和里昂对话,虽然这货被里昂一把小刀就制服了……
《生化危机4》中的克劳泽,变身之后并没有咆哮的表现
反观《生化危机》系列里的其他角色,假设他们变身成为的怪物夜行神龙》就为我们做了很好的演示,主角“歌利亚”在遭到人类盟友背叛之后回到城堡,看到无数同伴都碎成了石像,悲愤的情绪难以控制发出了划破夜空的吼叫,但在吼完以后,下一个歌利亚出现的镜头就是和“神龙”幸存者们沟通信息。
歌利亚通过大吼发泄完之后迅速回到了“领袖”的角色中去
这样的场景还有另一种画面上的表现手法,就是先给角色镜头拍摄他的表情和动作(比如怀抱尸体),然后切换到远景,角色接上咆哮/嚎叫的声音。这样的手法不仅可以从表情以及动作上表现出角色强烈的情绪,远景镜头 撕心裂肺的声效更是能够让玩家感觉到角色嚎叫的巨大音量,并且不用真的把嚎叫的音量做得非常夸张,而是通过画面语言进行了表达(响彻整个森林/山谷/荒漠的嚎叫)。
《街头霸王4》中Oni的咆哮响彻整个地区
第三,代表角色向对手发出威慑和恐吓。主要适用于野兽、龙类以及恶魔。在艺术作品中,恶魔、野兽和龙类,大多代表着野蛮、残暴和未开化,更进一步来说,如果它们作为游戏中的邪恶一方,往往背后还有邪恶、混乱、黑暗、毁灭这样的含义,心理学家荣格曾经提出过,龙与恶魔都代表阴影,是人类投射出的巨大影子。希腊神话中竖琴手奥菲斯被称为“渔人”,他所垂钓的对象是人,以鱼身生活在水中,然后跳出水面化入光中,“鱼”这种动物在此就代表了人性中最粗俗的本性。纵观所有的技术作品,两个“正常人”之间基本不会用咆哮/嚎叫来互相威慑,人类有更加“斯文”的手段,经典的例子就是“用枪指着对方”,再更加“斯文”一点就是互相握有对方的把柄。
《马克思佩恩》中的经典镜头,佩恩和Mona的初次见面,用枪指着彼此
很多游戏作品中的龙类和恶魔现身登场之时,都会伴随着一声巨大的咆哮。站在游戏艺术的角度上来看,这一声咆哮能够让出场的怪物更加具有气势,假设给这一吼增加例如“地动山摇”的动画效果,那更加可以震撼人心。但对于怪物本身来说,咆哮也必须有其相应的作用,否则游戏就会显得不够严谨(比如经常吐槽的“为什么不在别人准备绝招的时候上去给他一拳”),难免也会让人感觉多余。野兽、龙类和恶魔们由于其野蛮的本性,在游戏中往往需要凸显出自己的力量,它们很少进行“外交”,谈判并不是它们所擅长的,大多数时候也不会使用尖端的武器,所以“鸣枪示警”的设计也不合理。简单粗暴的咆哮/嚎叫自然而然就成了怪物们警告、威慑冒险者的优先选择,不需要消耗太多能量,也不需要高风险的近身肉搏,只需要大吼一嗓子,可能冒险者就被吓得落荒而逃,又或者是吓得两脚一软失去战斗能力,战斗就不费吹灰之力获胜了不是吗?
《怪物猎人》系列中角龙充满威慑力的咆哮
正因如此,游戏的剧情动画和过场CG中一般不会在激战正酣的时候让角色发出咆哮(除非是专门使用声波作为武器的角色或者怪物,或者是中途变身),因为要表现战斗的激烈,双方在搏杀的时候必须是出浑身解数,比如巨龙的喷吐、龙翼击、龙尾扫;野兽的猛扑和撕咬;恶魔充满蛮力的重击和魔法,中途插入咆哮/嚎叫的话可能会让战斗的流畅程度受损。
二、咆哮与嚎叫作为技能应遵循的特性
咆哮/嚎叫也会作为游戏中的可用技能出场,在设计此类技能的时候,通常会遵循下面的几条规律。
第一,咆哮/嚎叫类技能的作用范围基本是AOE而不是单体。无论咆哮/嚎叫技能是给友军施加buff,还是对敌人造成伤害或者施加负面效果,基本都是群体效果,无论是RPG还是MOBA,甚至RTS和回合制卡牌游戏都遵循了这个设计原则,比如《红色警戒2》中的海豚和《影之诗》中的魔吼龙就是典型的例子。
《红色警戒2》中海豚的攻击带有AOE效果
《影之诗》中的魔吼龙,特效也是AOE效果
毕竟声音能在多种介质中传播让它具备了广泛的扩散性和极强的穿透力,如果设计出一个“单体点对点”的咆哮/嚎叫类技能反而会让人感到十分违和。
第二,对敌方使用的咆哮/嚎叫类技能大多带有“恐惧的效果”。“恐惧效果”的具体表现可以是“控制型”的恐惧,比如“能让受到影响的敌人惊慌失措定在原地动弹不得”或者“让受到影响的敌人陷入惊恐而不受控制四处逃窜”,这在《魔兽世界》中有比较多的体现,具体的例子就是黑龙公主奥妮克希亚的龙吼和战士职业的“破胆怒吼”。“恐惧”效果在别的游戏中也有不同的体现,比如《英雄无敌5》亡灵族的“女妖尖叫”可以降低敌方的“士气”和“幸运”两个属性;
《魔兽争霸3》中深渊魔王的“恐怖嚎叫”可以降低被影响敌军的攻击力。另外除了这种“症状型”的技能之外,咆哮/嚎叫也可以设计为纯粹的伤害型技能,《DOTA2》中的阿卡莎就是其中的代表人物,2个AOE伤害技能都是嚎叫类,其中有一个还是大招。或许其设计的时候参考了DC漫画宇宙中的“黑金丝雀”。
《DOTA2》中痛苦女王的大招
第三,假设咆哮类技能的作用目标是友军,那么多数时候效果都会被设计为一个增益类的buff.比如“增加一定量的友军生命上限”“增加友军一定的攻击力、防御力或者法术强度”“增加友军移动速度”等,很少会有治疗的效果(不过也有,LOL里的“牛头”阿利斯塔被动就是一个可以回血的吼叫)。因为就算战吼再怎么激励人心,也难以治愈友军肉体上的创伤。这里还有一点需要注意,咆哮类的buff技能持续时间通常会设计得比“法术型buff”短暂,毕竟从合理性上来说,法术是实打实地把能量注入了友军以此进行强化,而战吼仅仅是通过激昂的声音唤起友军的士气,所以持续时间更短也就在情理之中了(可惜现在同质化的《魔兽世界》把战士战吼的时间也延长到了一小时)。
《DOTA2》中狼人的咆哮能够强化友军,并且也是范围作用
最后,游戏中尽量给咆哮/嚎叫类技能设计专属的特殊音效,很多玩家在释放这类技能的时候心里都会对此有很强的期待,再者这类技能很难做出酷炫华丽的动画效果,独特的“声音特效”才应该是此类技能的魅力所在。
三、游戏中使用咆哮与嚎叫技能的角色类型
稍微整理了一下,这大概是《DOTA2》中所有会“嚎叫”类技能的角色了,他们都符合下面的规律
根据上面所说咆哮与嚎叫的各种特性,我们就可以判断出哪些类型的角色适合在游戏的剧情、过场动画中做出咆哮的动作,或者是在游戏中拥有咆哮类的技能。
第一类就是上面提到的,野兽、半兽生物以及龙类。龙类其实也算是一种野兽,只不过活在神话传说和奇幻故事里,它们兽性未泯,难以掌握精密的科技,也不屑于学习人类的礼仪。但有着强壮的身体,这对于它们来说就是最强大的武器,巨大的吼声是强大身体能力的一部分。
《风暴英雄》CG中红龙女王的咆哮
第二类,野蛮人,蛮族。相对于那些科技、文化、经济都较为发达的“文明种族”来说,在战场上横冲直撞的野蛮人、蛮族与野兽们相差无几,游戏中的野蛮人和蛮族往往尚未开化,在需要相关学者进行研究的领域并不能涉足太深,就像是《英雄无敌3》中沼泽要塞族的魔法行会只能修建到3级(总共有5级)。
兽人算是奇幻世界里蛮族的一大代表
但是既然与野兽类似,身体素质上也会体现出这一点,野蛮人和蛮族在游戏里会被设定为善于近身肉搏,有较高血量和力量值的特性,在战斗方法上也有与野兽相似的地方,所以他们在游戏中拥有咆哮/嚎叫类技能也属正常,《暗黑破坏神》系列中的野蛮人甚至有一系技能树就是各式各样的嚎叫。
《暗黑破坏神2》中野蛮人的“战吼”专属技能树
第三类,体内藏有额外力量的角色。这种额外力量可以是血统、灌魔或者是体内潜藏了某个灵魂。当这类角色进行“变身”的时候,往往就会发生咆哮/嚎叫的动作。如果这种额外的力量是邪恶、残暴、混乱、黑暗并且难以控制的,那么就像我们在第一节提到的那样,伴随着一声咆哮角色进入野性、非理智的状态,同时自身的纸面实力大幅增加,这个过程的说法很多,“暴走”“魔化”“兽化”“狂化”……
《KOF97》中暴走丽安娜的台词基本都变成了嚎叫,这也是国内被玩家们所熟知的暴走角色
在那之后角色的战斗方式通常会发生质的变化,比如《风色幻想SP》中的米亚在“魔化”之前是一个牧师型的角色,在“魔化”之后有毁灭性的输出能力,所以此时如果给得到更强壮身体的角色加入咆哮/嚎叫类技能也就显得很自然。
第四类,强大的女性角色。女性角色的“声波攻击”从1969年DC的二代“黑金丝雀”登场之后就被广泛运用到各种载体的作品当中。女性用声音作为“武器”甚至可以追溯到古希腊时期的塞壬传说,只不过她们用的是美妙的歌声而非刺耳的尖叫,并且歌声在游戏中经常产生的效果是催眠、魅惑或者治疗,背后蕴含的意义也与咆哮/嚎叫大相径庭在此就不多做讨论。实力强大的女性角色能够将她们嚎叫的声音放大,对敌人造成严重的干扰,摧残他们的心灵(“女妖嚎叫”就是这样的技能)甚至直接毁灭事物(比如震碎玻璃)或者杀死生物。
《不义联盟2》中黑金丝雀的声波攻击是伤害很高的一招
男性角色相比之下咆哮/嚎叫的“杀伤力”可能没有那么大,但是激励队友提供增益的“战吼”在很多作品中是男性角色的专属,女性角色要想用声音给队友带来增益的话在游戏中一般采用唱歌或者演奏的方式来表现。
以上就是本次对游戏中咆哮与嚎叫的相关讨论,我们下次再见~
当年那些国产单机游戏,有生之年,还能看到它们的单机续作么?
2008年那一年,上市的国产单机游戏新作只有10款,而前一年这个数字是25款。
其实早在2002年以后,国产单机的数量就开始呈现出逐年下降的迹象,经典IP相继戛然而止,单机大厂们纷纷朝着网游转型,徒留大批国产单机的拥趸们不知所措。
面对这股网游浪潮,大家要么加入网游大军的行列,要么转入PS3、NS、STEAM等国外平台保持初心,又或者是一遍又一遍地重温那些经典老游戏。
只是每当听到有国产单机新作上市时,心中难免会有所起伏。
当年的那些国产单机游戏,有生之年,还能看到它们的续作么?
当年挖的那些巨坑,究竟什么时候才能填上?
《风色幻想》
《风色幻想》系列堪称国产战棋游戏界的三驾马车之一。
其余两架马车分别是以《炎龙骑士团》《致命武力》等作品为代表的汉堂系,和以《抗日地雷战》《决战朝鲜》为代表的金山系。
能够在一众战棋游戏里脱颖而出,除了独特的RAP系统和刻纹系统,《风色幻想》最令人称道的还是它优秀的游戏剧情。
当年《风色幻想5赤月战争》和《风色幻想6冒险鸣奏》曾给无数玩家留下了深刻的印象。
此时正值整个系列的最高潮,正当大家盼望着两代利奇曼冒险团能够在在《风色幻想7》里来一场激烈碰撞时,结果迎接玩家的却是一款叫做《风色幻想XX》的续作。
这款续作战斗无比繁琐,剧情方面也没有解答前代游戏留下的天坑,招来了玩家的恶评。就在玩家满心期待弘煜科技能够在接下来的作品里吸取前作教训时,却不曾想到《风色幻想XX》竟然成了整个单机系列的绝笔之作。
自那以后《风色幻想》系列再也没有出过一款单机作品,这个巨坑迟迟未能填上,而关于艾因、莉可的下落也成了未解之谜。
《新绝代双骄》
当年《新绝代双骄》这个IP的火热程度丝毫不逊于国产三剑,作品数量也不少,光宇峻奥汀就出了五部,娱乐通也出了两部。
就整体口碑而言,《新绝代双骄3》和它的资料片《明月孤星》评价最高,也最好玩。
不过说来也奇怪,当年自己玩得津津有味居然是娱乐通出品的《新绝代双骄之鱼戏江湖》和《天下无缺》,虽然这两部作品评分都不及上面五部。
事后回想起来这件事,可能是《幻想三国志》系列玩多了,对这套系统产生审美疲劳,因为都是宇骏奥丁旗下的作品,共用一套系统,后期难免出现了一些同质化。
但整体而言,这七部作品都保持了不错的制作水准,没有翻车现象,以现在的眼光来看,极为难得。十几年过去了,隔壁的《幻想三国志5》都已经出来了,《新绝代双骄》的单机续作还会有希望么?
《明星志愿》
据说这个游戏系列是专门为女孩子们量身打造的,可结果发售之后,却是一群大老爷们儿玩得津津有味。
在游戏中,玩家将扮演经纪人,或者是艺人,通过一系列的演出、培训、竞赛等角色培养操作,将公司旗下的艺人打造成人气最高的明星。
此外游戏当中还存在恋爱线,经纪人可以和艺人之间发展感情关系。仅从上面的描述,大概就明白为何这个系列的游戏会颇受男性玩家的喜爱。
当然自己最喜欢的还是《明星志愿之2000》,因为主角职业设计得比较丰富,玩法也是多种多样,最关键的是可以攻略二代女神方若绮。
现如今,这类的AVG游戏依然不少,要么腐女化,要么黄油化。能够真正做到像《明星志愿》男女玩家都能接受,而且还好玩的,已然不多了。
《天地劫》系列
当年《幽城幻剑录》里,夏侯仪和冰璃之间动人的爱情故事,不知道令多少猛汉落泪。
在官方结局里,冰璃成为了罗睺的寄体,永远被困在了罗睺城当中,而夏侯仪从此对人世间彻底失望,带上摄魂铁手,成为了《神魔至尊传》中的四邪之一。
所幸在殷剑平的帮助下,夏侯仪才得以幡然醒悟过来,脱离了剑邪阵营,踏上了继续寻找幽城和冰璃的旅途上。
这么多年来,玩家也在期待《天地劫》系列的续作,希望能看到夏侯仪、冰璃这对情人再相逢,只可惜天地劫系列自《寰神结》后便再无单机续作。
昔日辉煌无比的汉堂,也犹如楼兰遗址上的那一抔黄土,掩埋在历史的尘浪之中。
至于外界传言由原制作人叶明璋出品的精神续作《霸剑霄云录》,最近也是杳无音讯,能否正常问世也是一个疑问。然而即便问世,因为版权原因,恐怕也很难再看到前作相关的剧情和人物吧!
感言
这十几年来,随着国内玩家正版意识提高,收入提升,单机市场也逐渐开始回暖。当年那些看起来无比遥远的单机系列,也逐渐开始重启。
譬如近些年出的《三国群英传8》《天使帝国4》《幻想三国志5》《大富翁10》等单机作品,都是旧系列的重启续作。
不过时过境迁,这么多年过去了,玩家的游戏欣赏水平也在不断提高,已经不再是打着国产单机情怀的旗号就能蒙混过关的时代了。
上面的那些重启之作在问世后,因为自身存在的各种缺陷,口碑普遍不尽如人意。要知道,玩家要的不仅仅是情怀,而是一款配得上“续作”称号的作品。原地踏步,就意味着注定要被时代所淘汰。
总之,能够看到希望终归是好的。在此,也衷心祝愿国产单机游戏蒸蒸日上吧!
我与火焰纹章的不解情缘 加贺昭三时期篇
作者:星游社-陈达
今年是任天堂旗下知名SRPG游戏《火焰纹章》(Fire Emble)系列诞生25周年的纪念年。当组织上布置下制作纪念专题的任务时,身为火纹骨灰级玩家的笔者主动请缨,强烈要求借此良机抒写下对该系列积蓄已久的深厚感情。然而当真的开始动笔时,历代作品的一幅幅经典画面似过电影般浮现在脑海中,却令我百感交集,一时不知从何说起。
身为天秤座的我,对于“一见钟情”是深信不疑的,火纹系列的宏伟画卷不如就从笔者和火纹的初识来展开。
初恋
迄今为止,笔者已经玩透了包括两个复刻版在内的火纹系列全部13部作品,然而我和火纹之间的情缘却绝对算的上黄昏恋。在《纹章一代》诞生11年之后,我才首次接触到该系列的作品。
那是2001年的夏天,骄阳似火,灼烧着我并不美丽的心情。如同借酒浇愁者对于酒精的渴望,自幼沉迷游戏的我亦急需一款佳作来摆脱中考失利的阴影。
就在这个时候,我的挚友借给了我一盘黑色卡带,上书《圣火徽章》四个大字。而直到多年以后,我才意识到这是“火纹”系列的其中一部。正式的翻译应该是《纹章外传》。彼时的卡带大多为黄色,而黑色卡带在某种程度上就是“精品”的代名词。在经历了《炎龙骑士团》系列的洗礼后,当时的我对于战旗类型的痴迷已经到了无可自拔的地步。当朋友和我说这也是一款战旗游戏之后,我心中已经燃起了满满的期待。
上世纪90年代,无数大陆玩家通过《圣火徽章》与“火纹”结缘。在那样一个信息不对称的时代,恐怕少有人知道这其实是由外星科技汉化的盗版之作。
之后的剧情就如同大多数爱情故事一样平淡无奇,这盘卡带伴随了我整个夏天,它给我的血液中重新注入了激情的基因,不能即时存档的设定让我进行每一步移动时都谨小慎微,完成后续章节的一张地图往往需要花费5到6个小时,当时没有掌握“凹点”技巧的我也常常因为升级时只升了一点HP而懊恼不已。追求极致的我为了打造了一支无敌部队,充分利用了“天使之戒”这个变态道具和村民可以反复转职的设定,在“迷幻森林”度过了无数个枯燥的练级之夜。在无任何攻略指引的情况下,我犹记得在游戏初期利用勾引战术击败转职将军收获第一枚龙盾时的欢呼雀跃,也仍记得偶然性的用三匹天马祭出“三角进攻”时的喜出望外。这款作品宏大的世界观和精妙的策略设计轻而易举的将我置于了废寝忘食的境界,那个夏天我平均每天花费在《纹章外传》上的时间超过12小时,其回报给我的是对于一些基础日文的认知和双眼200度的近视。然而毋庸置疑的是,《纹章外传》是我个人红白机记忆中最永恒的经典,没有之一。
《纹章外传》于1992年3月14日发售。这是“火纹”系列的第二部,是加贺昭三担任总监的第一部。
《纹章外传》的故事发生于巴伦西亚大陆。大陆曾长期处于大地之母米拉与邪神托玛两位大神的战争之下,而这两位大神其实是一对兄妹,前者希望建造一个世外桃源,后者信奉力量就是一切,无法容忍人类的堕落。漫长的战争孕育出两个国家:北部“骑士之国”利盖鲁,由托玛支配;南部的“文化之国”索菲亚,由米拉掌管。利盖鲁负责保护巴伦西亚大陆,索菲亚则用丰富的物产供给整个大陆的生命。两国长期各走各的发展途径,互不侵犯——当然了,这种好景若是长久下去,《纹章外传》的故事可就不会发生了。
《纹章外传》的系统变化了许多。取消了金钱的概念,武器的使用次数也不受限制,采用多重地图,玩家可以选择行进的路线。整个游戏更加接近于RPG的形式。转职系统改为在女神像前许愿获得。道具方面,取消了提升属性能力的道具,而改为在狮子头像前许愿获得。
当我带着自己的黄金存档返还给朋友这盘卡带时,他所表露出的瞠目结舌和啧啧赞叹让我体会到了前所未有的成就感。然而随之而来的是“功成名就”后的空虚。而更让人意外的是,在与“火纹”的第一次亲密接触后,时隔三年,我才重新寻回这个生命中的挚爱。
“分手”和热恋
也许有读者不禁疑问,之后的三年,笔者和“火纹”系列为何会出现了感情上的断档。答案很简单,升入高中的我拥有了人生第一台个人电脑。我的游戏空间完全被《天使帝国》系列、《幻世录》系列、《风色幻想》系列、《曹操传》系列、《超时空英雄传说》系列等PC平台的战旗经典填满了。而除了在虚拟的世界里延续着战旗情缘以外,在现实中我也结识了自己的初恋。深受策略战旗游戏熏陶的我,自然也会格外用心的经营真正的感情,三年丰富多彩的高中生活如白驹过隙,毕业后,我牵着她的手步入了同一所大学。
大学生涯的第一天,我就遇到了重新牵起我和“火纹”间姻缘的“红娘”。隔壁寝室的同学是纯正的“火纹”发烧友,从他的口中,我第一次听说了“火花天龙剑”这个狂炫酷霸拽的名字。当打开这个神奇的网站时,我心中涌起了失散多年重回母亲怀抱的感觉。也正是从这一刻起,我才对“火纹”系列有了真正意义的认知。当时我就下定决心:那些年,我错过的火纹,我要一个一个捡回来。
正逢大一我们在分部上学,远离繁华喧嚣的都市,在那个鸟不拉屎的地方,再没有什么比窝在宿舍打游戏更好的消遣方式了。立志征服历代“火纹”的我并么有选择从《纹章一代》开启这个大工程,而是选择了梦的起点——《纹章外传》。在详尽阅读了“天龙剑”上的每一篇游戏资料之后,我惊喜的发现了许多未曾挖掘的内容,比如双倍经验的easy模式,比如男主和女主相邻的必杀一击,比如随机掉落的第三枚龙盾……更为重要的是,横空出世的模拟器解决了另所有火纹迷头疼的一大难题——即时存档。这大大节省了凹点所耗费的时间,带来了更顺畅的游戏体验。在重温《纹章外传》的过程中,与此前纯粹追求战略养成的目的不同,汉化版让我充分领略了该作剧情上的闪光点,圣剑法尔西昂的光辉照亮了我继续开拓的道路。
“纹章一代”——《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的卡带
“纹章一代”第一章的地图。25年了,还记得你在这里出发的那一刻吗?
从“纹章一代”开始的经典传统:故事开始时,主角一方会有一位高级职业的长者,起着老师的作用。一代的圣骑士谢根也因此成为开启这一传统的经典角色。
《纹章一代》的舞台:阿卡内亚大陆。其后的《纹章之谜》也发生在这片大陆。
《纹章一代》的许多规则被火焰之纹章系列游戏一直沿用。例如转职系统、说服同伴、武器使用次数的限制等。
《纹章一代》中的“天马三姐妹”成为火纹系列的招牌角色。天马三姐妹与华丽丽的三角攻击成为玩家津津乐道的话题。飞翔、飘逸、美貌,她们身上是否寄托着你儿时的一些幻想?
大一一年,我又陆续打通了《纹章一代》和《纹章之谜》两作。对整个系列有了进一步的了解。对于未见其人,只闻其名的“火纹之父”加贺昭三的崇拜之情更是有如滔滔江水,这位传奇制作人在当时成为了我的精神图腾,年少轻狂的我坚定了投身游戏行业的理想。
《纹章之谜》是火纹系列的第三部作品,也是在超级任天堂(SFC)平台上的第一部作品,由任天堂在1994年1月21日发行。在剧情上,它是对火纹系列的始祖之作《暗黑龙与光之剑》的补完。游戏分成前后两篇。前篇是《暗黑龙与光之剑》的复刻版,后篇《英雄战争》则是接续前篇故事情节的新作。
《纹章之谜》曾获得36分的殿堂评价。知名游戏主编浜村弘一评价它:“荷马史诗般的战争,笔下哀怨感人的案情结合成了完美之作。”其总计近78万套的销量缔造了整个系列之最。
《纹章之谜》新增舞娘职业,可以让部队的单个角色在一个回合之内行动两次。这个职业也成为了后来的火纹系列游戏中不可缺少的一个职业。(图为NDS复刻版)
纵观整个火纹系列,并不是每一代之间都存在关联,而《纹章一代》和《纹章之谜》之间却是关系最为紧密的两作。《纹谜》为了凸显故事整体的连贯性,甚至分成了上下两部,这在整个火纹系列中都是绝无仅有,而上半部实际上就是《纹章一代》的优化缩减版,但也正因更为丰富的内容,任天堂将其定价为9800日元,这个价格创造了火纹系列的最高记录。尽管在发售之初,部分玩家对于任天堂炒冷饭抬高价的行为颇有微词,然而加贺昭三的良苦用心完全是为了更细腻的打造一部史诗巨作。上下两部的延展赋予了阿卡内亚大陆深沉的历史积淀,使得作品中塑造的每一个人物都更具厚重感。无论是处心积虑的邪恶化身梅德乌斯,还是充满了悲剧色彩的妮娜公主,抑或在权力游戏中迷失自我的哈丁国王,无一不成为跃然纸上的鲜明形象,在整个系列中都占有浓墨重彩的一笔。
在NDS平台发布的复刻作品《新·暗黑龙与光之剑》。时隔18年,圣剑法尔西昂与阿卡内亚大陆再次绽放火纹的魅力。知名插画家士郎正宗替一部分的登场角色做插画。
《火焰之纹章新·纹章之谜~光与影的英雄~》是火纹系列于DS上的第二部作品。是旧作品《纹章之谜》的重制版。曾未有过的是,在复刻版中,玩家可以自建角色,成为马尔斯王子的影子。
复刻版中的妮娜和黑骑士卡缪的形象
事实证明,《纹章之谜》确实成为了一部巅峰之作,其总计近78万套的销量缔造了整个系列之最。日本的一些游戏杂志编辑与核心玩家于本作发行后甚至自发组织起了所谓的“FE教”,以显示对火纹系列无上的执着与忠诚。而在《纹章外传》之后已经组织化的FE粉丝群体在本作之后进一步壮大发展,呈现出几何形增长的趋势。
如果说《纹章一代》奠定了整个SRPG类型游戏发展的基础,那么《纹章之谜》则彻底打响了“火纹”在这个品类中领军者的名号。日本业界诸厂商甚至将其称为“不可逾越的山峰。
加贺昭三本人也因为《纹谜》的成功走上了职业生涯的最高峰,然而追求极致的加贺昭三却在下一部作品《圣战系谱》中酝酿着更大的突破,但也正因他的精益求精,导致了他和任天堂最终分道扬镳,当然这都是后话了。
大二,我们回到了本部,大都市的声色犬马给习惯了枯燥生活的我和女友平添了些许诱惑,然而我生活的主旋律依然是火纹系列的攻坚战。
2004年,火纹第八代《圣魔光石》问世,我的发烧友同学第一时间入手,在GBA上玩的风生水起。艳羡不已的我也不甘人后,省吃俭用买了人生中的第一台掌机。为了能和同学交流有游戏心得,我跳过了《圣战系谱》和《多拉基亚776》两代,直接开启了火纹GBA三部曲的篇章。
相比于PC平台,更为便携的掌机让我利用起了一切碎片化时间,无论是陪女友做头发,还是上自习,甚至在食堂一起吃饭,我都无时无刻不抱着GBA在玩。有一次,女友有所抱怨,被“火纹”迷了心窍的我甚至说出了“游戏比你重要”的玩笑话。
时过境迁,如今忆起这些往事,我也能正视自己的渣男属性,然而在当时,我完全没有意识到危机的降临。
05年圣诞节的前一天,刚刚打通GBA三作的我得到了女友的分手通知。在游戏世界里正和“火纹”热恋的我却在现实世界中遭遇了当头棒喝。如同火纹中的人物阵亡就无法复活一样,无论我怎样抢救我们之间的感情,都无法撼动女友的决绝。4年的感情就此灰飞烟灭。
时光荏苒,转瞬十年,正所谓失去了才懂得珍惜,每每想起那句“游戏比你重要”,我都只能无奈的笑自己的幼稚。而这句话也像被施展了魔力一般最终契合了我的命运。如今的我已在游戏行业摸爬滚打多年,游戏之于我,是消遣,更是无法割舍的事业;而当初的她则已经找到了幸福的归宿,虽然彼此仍然生活在同一个城市,却早已沦为了永无交集的陌生人。
然则,如果说“火纹”系列是我所接触过的最完美的游戏,那她就是我所认识的最完美的女人。
分手后直到毕业,我再没有碰过一次GBA,也再没有去玩任何一代的“火纹”。
有人说,大学时光是人生中最美好的一段时光,“火纹”系列无疑给属于我的美好烙上了不可磨灭的印记。
旧情复燃
走出校园,我迎来了人生新的起点。投身于游戏行业的我也重新燃起了对游戏的激情。在经历了一番异常痛苦的心里斗争之后,我最终还是打开了《圣战系谱》的游戏画面。一个月之后,我被这款具有系列颠覆意义的作品所彻底征服。
聖戰の系譜
在火纹迷之间,有一个经典的讨论话题:究竟哪一代才是火纹系列的最佳作品。在众说纷纭的答案中,《圣战系谱》的争议度绝对是最低的。尽管从整体销量上看,《圣战系谱》屈居第二。然而从另一个有趣的数据却可以清晰的反映出《系谱》在玩家心中的口碑和地位。本作是系列中衍生版本最多的一代,其中TS改造版甚至获得了国内外玩家的一致好评,被收录在了日本的一家知名FE站点中,而这也是迄今为止唯一被日站所收录的中文SFC改版。该版本的游戏性和平衡性甚至被认为超过了原作本身。那么原作究竟有怎样的魔力能够调动起玩家如此高的积极性,驱使玩家制作了各种各样的衍生版本呢?这就又要从加贺昭三的个人理想说起了。
加贺昭三虽然贵为“火纹之父”,但其为人却非常低调,外界对其生平知之甚少,网上甚至找不到一张他本人的照片,然而有一点却是公认的,加贺昭三在撰写剧本和导演剧作方面有着无与伦比的非凡才华,这一点在《纹章之谜》中已经得到了淋漓尽致的体现。然而其本人并不满足于《纹谜》所取得的成就,始终立志于打造一代更为恢弘的作品。《圣战系谱》正是伴随着加贺昭三的雄心应运而生。
系谱最引人称道之处就是其史诗般的剧情和人设。艾拉、拉克秀母女这种人气角色自不必提——颜值爆表,能力上限高,职业也是超强的剑圣。就连实力很差的“酱油角色”亚当,也有着相当到位的性格刻画,正直,呆(蠢)萌,有粉丝无数。从这个意义上来讲,系谱中所有有名字的角色,都会让人过目不忘。这正是加贺昭三美学的体现。
尽管《纹谜》是系列中唯一一款正式标明分为上下两部的作品,但实际上《系谱》也可以被看作是一款分上下部的作品。如果按照加贺昭三本人的意愿,《系谱》甚至可能细分为三个或更多的篇章,但受制于开发经费和周期的压力,本作在开发过程中被强制砍去了大量企划书内容,最终才成为了我们现在见到的版本。加贺昭三与任天堂之间的矛盾也因此被彻底激化。
但即便是一款在加贺昭三看来的阉割版,对于玩家而言也已经足够完美。
对于火纹系列的老玩家来说,应该早已经习惯了系列在前几章略显简易的地图和比较轻松的战斗以及循序渐进展开故事的套路,然而《系谱》在序章就为玩家铺开了一张广袤的地图,并且接连不断的触发了大量剧情,从一开始就让人绷紧了神经,引人入胜。《系谱》的大地图设定在整个系列中独树一帜,完成一章基本需要5小时以上,真正营造出了战争气氛,游戏时有如身临其境,金戈铁马,意气风发。同时,大规模战役也引出了模块化作战的概念,得以将系列的策略成分演绎到了极致。另外,《系谱》在地图细节处理方面也是匠心独具,各章节的地图能够巧妙的拼接,完美的勾勒出优古多拉尔大陆的全貌,宏大的史诗感扑面而来。
《圣战系谱行进路线图》(转自火花天龙剑)
《系谱》的另一大创举就是加入了特技系统,使得游戏的战斗表现力有了质的飞跃。君不见艾拉流星闪烁,可感慨生如夏花般绚烂;君不见霍林月光璀璨,也叹息死如秋叶般凋残。然而令人遗憾的一点是,系谱中流星和月光两个最具代表性的特技并不能完美叠加,恐怕这也是催始一系列衍生版诞生的原因之一。从纯理论层面的角度,“天龙剑”的曹纲老师也曾特意对这两个特技进行了数据推演,最终得出了流星在实用性上全面胜出的结论。另外值得一提的是,如果你是《水果忍者》的爱好者,那么我建议你也来《系谱》里体验一下流星加连续加突击再搭配勇者剑的效果。
圣战系谱序章地图,里边的单兵可能看不清楚,每个城是占九个格,可以直观了解到系谱每章的地图跨度。除了战略上的布局之外,这样的地图也可以从时间维度上进行多线的剧情交代,这一点在第二章“阿古斯托拉的动乱”中体现得尤为明显。
在我个人进行《系谱》游戏的过程中,正当我刚开始体验到“流星”带来的畅快感之时,却赫然发现了一个被我所忽视的因素——婚姻系统。而这个新系统无疑是将《系谱》推至系列巅峰最为核心的要素。
后知后觉的我开始仔细研读“天龙剑”上关于配对和继承的所有资料。为了打造出拥有最强综合战力的“兵二代”,我甚至自制了一个excel表格来对比所有可能的情况。最后得出的结论是,我先前完成的两章已然踏上了一条错误的路线。将错就错的我于是在一周目索性采取了无后代打法。
忠君身亡的狮子王艾尔特翔、宿命的悲剧阿尔维斯、纠结的王女伊修达尔,还有迷之圣战士雷文……形形色色的丰满人物由历史的车轮被动前推。是敌,是友?是善,是恶?在系谱史诗般的故事和政治背景下,你能说得清楚么?
当然,《系谱》中没有绝对最优的配对方案,我所选择的只是综合战力更强的组合。多样化的选择不仅进一步丰富了游戏本身的内容,同时也将特技系统的特色演绎到了极致,成为了令许多玩家乐此不疲的游戏动力。
在《系谱》的婚姻关系方面,尽管加贺昭三留给了玩家无尽的遐想空间,其实他本人心中是有一套明确的方案的。这一点从《系谱》下半部以及外传《776》中的一些剧情对话就能寻得蛛丝马迹。在他关于“系谱”的一次访谈中,他自己也透露,在他的脑海里,早已构建起了一个清晰的世界观和人物观,尽管有相当一部分内容不能完全在系谱中呈现,但那些被砍掉的支线剧情却仍会时不时的涌现出来。加贺昭三的这番话绝非自吹自擂,他所塑造的人物形象有目共睹,自《纹谜》以来,他的编导风格更是已经自成一派,形成了独有的加贺式戏剧模式,这一点在《系谱》中得到了进一步印证。尤其是上半部的剧情,主人公辛格尔德在战场上所向无敌,却无法抗拒命运齿轮的碾轧,最终沦为统一帝国牺牲品的悲剧性结局,其艺术性完全足以凌驾于同期任何一部以悲情为卖点赚取观众眼泪的文艺作品之上。从个人角度出发,对于早已习惯了系列历代男主角一路高歌诠释英雄主义的我而言,辛格尔德的牺牲确实带给了我巨大的情感冲击。
阿尔维斯使用法拉之炎,魔攻可以达到逆天的70。辛格尔德殒命巴哈拉,留给玩家无尽的悲叹。即便是在第十章,玩家手下那些凹出华丽数值的new-type兵二代,也没有几人敢在无支援加成的情况下面对皇帝。
更早一些发生在伊都沙漠的悲剧,乔恩艾斯琳夫妇率领的连斯塔枪骑士团,遭到多拉基亚“龙王”托拉邦特的追击。天地双枪悲惨传说的诅咒,乔安就这样倒在了沙漠之中,尚在襁褓的女儿被敌人掠走当亲生女儿养……
然而,系谱下半部流于俗套的“王子复仇记”和虎头蛇尾的“十二魔将之谜”也确实减弱了上半部所带来的震撼,甚至使整部作品的史诗色彩都淡化了不少。但是我坚信,如果不是任天堂总部的施压和IS社被逼无奈的改革,加贺昭三一定能呈现出一部更加完美的《系谱》。
有句古谚叫做残缺的才是完美的。游戏制作人才华的表现和游戏企业追逐利益最大化的矛盾催生了《系谱》的诞生,也正是因为这种矛盾,才使得“系谱”留给了火纹迷们更多的谈资,成为了系列中在玩家心中分量最重的一代作品。
正如加贺本人所总结的一样:“如果玩家能从‘圣战’这个标题中领悟到什么,在自己进行判断的基础上,充分发挥想象力,去体会游戏的乐趣。那我会感到很高兴的。”
不算完结的完结
在玩透《系谱》之后,我有几个月的时间都不想再轻易触碰尚待探索的火纹系列作品,毕竟系谱所带给我的游戏体验和心灵冲击都是非凡的。尤其是在远离火纹系列多年以后,又重新找回了曾经的感动,那种感觉恰似破镜重圆。
在度过了一段平复期后,我决定在《多拉基亚776》中延续这种美妙的感觉。然而我的期待最终化为了泡影,在我通关一次之后,我不得不承认,这是火纹系列中唯一一代让我失望的作品。
多拉基亚776
首当其冲的一个问题就是剧情。作为“系谱”的外传,776从诞生之初就决定了不具备前两部作品的史诗气息。如果对照“系谱”中的优古多拉尔大陆全景地图就不难发现,776的整个故事都是发生在其中一小块区域内的。相比于前作的宏大,776明显显得小气了许多。而在登场人物方面,776摒弃了“系谱”少而精的特点,重返前三代多而杂的路线,这使得我除了利夫和“系谱”中亮过相的几个人物以外,最终并没有记住更多名字的角色。
在乔安夫妇牺牲后,他身边最为信赖的骑士菲恩抚养了年幼的利夫
第二是游戏的平衡性出现了问题。这和776的创新密不可分。本作新增了体格属性,随之而来的是全新的携带、捕获和偷盗系统,盗贼这个火纹系列中的经典职业瞬间变得炙手可热,称其在766中喧宾夺主,掩盖了主角的光辉恐怕也不为过。另外新增的疲劳度属性也大大影响了玩家的战略安排,在没有通关过一次的前提下,完全无法进行有针对性的轮休。
第三点也是最为直观的游戏体验,那就是776实在太难了。尽管模拟器的诞生使得火纹系列早已摘去了“难度高”的标签,但是776却仿佛在刻意的提醒玩家:难,其实是该系列永恒的特色之一。
一个很有意思的细节是,大部分从系谱走到776的玩家,会对776初章的“斧头四天王”感到强烈的崩溃和挫折感。因为在系谱的玩家手里,斧可以说是最次要的武器类型,重量大,命中一般,威力提升有限,不符合系谱的“回避美学”。然而在776中,这斧头四天王可是你不容忽视的战力。
根据我个人的游戏经历,我可以毫不犹豫的承认,我玩776阵亡读档的次数超过了该系列其他所有作品的总和。而且屡见不鲜的反复阵亡案例甚至一度让我动过使用修改器的念头。更能说明问题的是,频繁的阵亡现象居然是发生在一支我利用多本圣战士之书所培育出的精英部队身上。776之难,难于上青天!
“系谱”能够经久不衰的根本原因在于情节、恋爱系统和平衡性,作为“系谱”的外传,这三点776都没有继承下来。另一方面,776作为从时间上和内容上都紧挨“系谱”的一部作品,不可避免的面对着同“系谱”进行比较的问题,也恰恰是因为“系谱”的过于耀眼,才使得776略显黯然失色。试想如果我是先接触了776,后接触“系谱”,恐怕也不会产生如此强烈的反差,至少也会将其定义为不损金字招牌的一代作品。
实际上,776确实有其值得称道之处,诸如系列中首次出现的武器熟练度和分支路线的设定都成为了后续作品所传承的经典。而海量的外传章节以及多样化的人物说得条件,也为本作增添了不少可玩性。
抛开游戏内容本身不说,776在整个火纹历史上却有着划时代的里程碑意义。就在《776》上市前数周,加贺昭三留下一封措辞强硬的退社书后不辞而别,这也成为了“火纹之父”留给世人的最后一代火纹系列作品。此后,出走创业的加贺昭三终于可以不受约束最大限度的绽放其才华,他也不负众望的缔造出了《泪指传说》和《贝克传说》两部新时代的经典。这两款作品虽然已经不能归入火纹系列,但在“天龙剑”主页上,依然将其用不同颜色区分开来,列在了《纹章觉醒》之后,以表达所有火纹迷对于加贺先生的尊敬和致意。
对于任天堂而言,“火纹之父”的出走当然不会意味着这个传奇系列的终结,恰恰相反的是,火纹从此开启了“后加贺时代”的另一段辉煌篇章。而我与火纹之间的情缘也得以延续。至于在“后加贺时代”,火纹系列又带给了我们哪些新的感动和惊喜,敬请关注后续文章。
国产战棋游戏VS日系战棋游戏,哪一边更胜一筹?
最近和一位朋友微信聊天,朋友问国产战棋游戏在质量方面,是否已经胜过了日系战棋游戏,然后列了个名单出来,将双方的作品进行比较。
国产战棋游戏的代表有:
《幻世录》系列、《炎龙骑士团》系列、《风色幻想》系列、《致命武力》系列、《天使帝国》系列、《超时空英雄传说》系列、《神魔至尊传》《阿玛迪斯战记》《抗日地雷战》《金庸群侠传》等。
日系战棋游戏代表有:
《火焰纹章》系列、《梦幻模拟战》系列、《三国志XX传》系列、《超机器人大战》系列、《皇家骑士团》系列、《魔界战记》系列、《神奇传说》系列、《超魔法大战》《最终幻想战略版》等。
看完名单后,自己整个人沉默了,这其中大部分游戏自己都接触过,有的还多次通关过。
平日里自己从未将国产战棋游戏和日式战棋游戏分得太细,有时还经常弄混淆,比如曾经把《风色幻想》《超时空英雄传说》当作日系战棋,而把《三国志曹操传》当成国产游戏。
当这些熟悉的战棋游戏被泾渭分明地分割开来时,自己一时间竟然无言以对,不知该如何回答。不过仔细想想看,这其中还是存在些许差异的。
回到文章开头的话题,国产战棋游戏VS日系战棋游戏,究竟哪一边更胜一筹呢?
如果从知名度来看,国产战棋游戏还是要逊色许多的。
日系战棋游戏依傍有GBA、PSP、NS等游戏平台,像《火焰纹章》和《梦幻模拟战》系列在全世界都拥有大量拥趸,这一点是国产战棋无法比拟的。
不过国产战棋游戏也有本土化优势,譬如《神魔至尊传》《金庸群侠传》《抗日地雷战》都具有浓浓的本土人文气息,玩家代入感要更强一些。
抗日地雷战
目前大部分的国产战棋游戏主要以PC平台为主,比较适合国内玩家的习惯,因此个人认为两者在国内的知名度和受众方面,是不相上下的。
那么接下来谈一谈游戏主体本身,国产战棋质量真的强过霓虹了么?我认为以目前的情况来看,国产战棋游戏还有相当长的一段路要走的。
从名单上的游戏来看,无论是以前,还是现在的国产战棋游戏,都存在一个比较普遍的问题,便是游戏战斗数值设计不够严谨。
国产战棋偏向于节奏感,讲究快速突进,以《阿玛迪斯战记》为例,敌我双方数值方面的差异几乎可以完全无视,玩家不需要考虑配装,一路上只需丢战技便能通关。
属性方面,游戏中后期,不是你秒我,就是我秒你,反正也不差那么点属性。
《幻世录》和《神魔至尊传》也存在这种情况,游戏前期还十分讲究排兵布阵,可是到了中后期角色拥有强力必杀技和高级装备后,游戏也变得简单无脑起来。
前期的紧张刺激和后期的无脑平推形成了鲜明的对比。在敌我双方等级差异方面,国产战棋游戏里经常会出现一些练级关卡。
在这些关卡里,玩家可以通过各种手段将角色练到满级。这类情况主要发生在汉唐的一些游戏之中,比如《炎龙骑士团》《阿玛迪斯战记》《神魔至尊战》等。
不过作为代价,无限练级导致了敌我双方等级失衡,属性压倒了一切,所谓的战棋游戏也变成了比拼数字的游戏,再无那种在棋盘上运筹帷幄的快感。
日系战棋游戏整体节奏偏慢,对于数值方面有着苛刻的要求,就拿我们比较熟悉的《火焰纹章》来说,输出伤害有一套十分严谨的公式。
无论是兵种、地形,还是装备属性,都会对输出产生影响,最终呈现出的伤害数值都在合理的范围之内,不会出现太过离谱的情况。
同样《三国志曹操传》也可以作为一个战棋游戏的典型案例,看似很“简陋”的一款战棋游戏,却是麻雀虽小,五脏俱全。
每一位武将都有五围属性和武将特性,此外武器、护甲、和法宝具有特殊功能,这些附加功能在战棋游戏中具有立竿见影的效果,可以使战法和配装变得多样化。
譬如游戏中的“遁甲天书”可以模仿周围部队的技能,这样的设计简直可以用天才来形容。
除去这些功能设计,《三国志曹操传》也将地形、气候因素发挥到了极致。山川、湖泊、平原、城池等场景不仅能够改变角色的攻防增减,还会影响各类策略的施法效果。
说到底,战棋游戏的本质还是在于排兵布阵,以及对场景的合理利用。如果一昧地堆砌数值,失去了“棋”的韵理,那么它也只是一款披着战棋游戏皮的横版过关游戏罢了。
当然战棋游戏往往各有取舍,很少能够做到面面俱到。有的重视节奏,有的重视布阵,有的重视角色培养,有的重视剧情,每一款战棋游戏必定有它偏向的一面。
就好比有些玩家喜欢《风色幻想》的游戏剧情,《阿玛迪斯战记》的战斗节奏,《梦幻模拟战》的阵型运用,甚至有人是直接冲着人物立绘去的。
方向性的偏差,导致玩家群体的不同。
如果非要让自己在国产战棋和日式战棋游戏当中二选其一的话,笔者给出的结论是,细微之处见胜负。
这主要取决于游戏的不同,而非是游戏出产地的不同,毕竟有很多国产战棋游戏也是靠学习日式战棋游戏起家的,两者有很多的共同之处。
玩过国产战棋游戏的玩家并不会觉得日系战棋有多么差,反之亦同样。大家觉得这样的说法是否有道理呢?