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火线指令诺曼底存档(火线指令2ios存档 内购修改无限金币)

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火线指令诺曼底存档文章列表:

火线指令诺曼底存档(火线指令2ios存档 内购修改无限金币)

火线指令2ios存档 内购修改无限金币

《火线指令2》是Glu最新出品的射击大作。前作火线指令和火线指令:诺曼底,都有超一流的表现。本文就为大家带来《火线指令2》内购修改无限金币ios存档,希望这个《火线指令2》内购修改无限金币ios存档能给大家游戏带来帮助!

游戏简介:

《火线指令2》第三人称射击游戏,继续枪林弹雨冒险吧!在经历了背叛和遗弃之后,你必须建立自己的佣兵小队来对敌人展开报复。《火线指令2》游戏中有65位特立独行的队员供您挑选,内容丰富的战役,领导你的小队在 40 个独特的任务和13个精英挑战。

《火线指令2》内购修改存档需求

适用游戏平台:iphone、ipad

是否需要越狱:不需要

存档放置位置:游戏安装目录覆盖

点我下载:ios《火线指令2》内购修改无限金币存档

火线指令2存档信息

1、《火线指令2》修改了无限金砖,金砖数量为9999个;

2、金币修改为99999个;

火线指令2存档使用方法

1、首先在App Store下载《火线指令2》游戏,并且安装;

2、打开游戏运行一次退出,并且关闭后台程序,将iOS设备与电脑连接,使用iTools打开;

3、在iTools中找到游戏安装目录,将解压出来的文件打开,放置到游戏安装目录下并选择覆盖即可,这样就成功使用了火线指令2存档,重新运行游戏就可以看到修改效果了。

曾经风靡一时的盟军敢死队系列,是如何一步步消失在玩家记忆中的

自从2019年初《生化危机2》重制版大获成功之后,众多厂商纷纷翻出陈年压箱底老货,包装之后大肆利用玩家的“情怀”捞钱,这其中大部分作品还算是水平较高的,一方面游戏本身底子够硬,另一方面移植也确实下了工夫,玩家自然愿意购买,用正版“补票”的形式圆了年轻时的梦想。当然也有少数重制版让人大失所望,今天我们就从一款不成功的作品说起,它给玩家带来的失望,不仅仅是几十元购买的损失,更是因为它代表了一个玩法类型,迄今已有十几年没有推出新作,同时复古怀旧也不尽人意,它的名字叫做《盟军敢死队》,本文来聊聊这个类型玩法的辉煌过去和未来展望

影响一代人的经典美剧,为游戏成功埋下了伏笔

上世纪80年代,曾有一部名为Garrison's Gorillas(加里森敢死队)美国电视剧风靡全国,讲述了二战后期美军中尉加里森从监狱中找来几名罪犯,这些人各有所长且极具个性,抱着立功赎罪的想法组成了敢死队,深入德军敌后执行各种艰巨任务,凭借着不完美的英勇表现,为战争胜利做出了巨大贡献

加里森敢死队经典5人组合

尽管该剧是1967年的老作品,但在当时海外引入影视作品匮乏的环境下,凭借26集精彩的内容,再加上众位配音大咖的倾情出演,给当时观众留下了深刻印象,“英雄组队打怪”成为了新的题材

上世纪80年代曾经风靡全国

虽然没有任何证据显示《盟军敢死队》的创作原型是《加里森敢死队》,但是电视剧的内容主题,以及5名角色设定:擅长指挥的“头儿”、擅长开保险箱制作炸弹的“卡西诺”、擅长盗窃和狙击的“高尼夫”、擅长飞刀和飙车的“酋长”、擅长伪装诈骗的“戏子”,和后来推出的《盟军敢死队》中人物设定实在是太像了。不管怎样,这部剧是很多玩家童年的经典回忆,也为后续盟军游戏火爆打下了基础

剧中人物形象和绰号给人留下了深刻印象

《加里森敢死队》在海外也受到广泛好评,IMDB评分7.8,相当不错的成绩,同样是没有证据,但我们相信当时有一位西班牙小男孩也是该剧的狂热粉丝,他就是后来《盟军敢死队》的制作人Gonzalo Suarez,昵称Gonzo,1963年出生于巴塞罗那

Gonzo(左)和Perez Dolset(右)

Gonzo从22岁开始投入到游戏开发工作,随着经验和名气的不断提升,到了1996年,拥有数个娱乐公司的投资人Perez Dolset决定在马德里成立Pyro Studios,当时33岁的Gonzo成为了合伙人,正式开启了自己创作精品游戏的梦想

天才设计师一鸣惊人的首部作品

1998年6月,《盟军敢死队:深入敌后》发售,当时正值PC游戏黄金时期,特别是以红警、星际、帝国三大作为代表的RTS游戏,成为了家用电脑和网吧最热门的类型,通过一块屏幕纵览全局,用鼠标指挥千军万马进行战斗,无疑是当时玩家最大的乐趣

盟军敢死队精细的画面

盟军敢死队的出现让人眼前一亮,游戏的画面和视角看起来和RTS差别不大,操作方式也沿用了经典的鼠标点击移动规则,精细的二战风格建筑和人物,似乎是一个很容易上手的二战题材RTS

等到真正开始关卡,玩家才发现这是一个与众不同的游戏,你操作的人物只要被敌人发现,就会吸引全地图所有敌人的追击,有时还会响起警报赶来大量的援军。我方人物不再是兰博式的孤胆英雄,血量和武器弹药都少得可怜,默认武器手枪根本无法和敌人的步枪、冲锋枪、机枪正面对抗,团队中只要有一人牺牲,接下来的任务基本就无法完成了

绿色的敌人视线成为了此类玩法标配,被发现立刻会招来围攻

玩家在失败无数次后,才能发现这个游戏的精髓,那就是潜入式秘密行动,点击某个敌人可以看到绿色的视野范围,利用距离和各种障碍物来避开敌人视线,然后利用扔石块等方式吸引敌人,寻找机会从背后用匕首无声杀敌,杀死敌人后把尸体搬运到敌人看不到的某个角落。这套流程可以让敌人“凭空消失”而不惊动其他人,利用这个方法逐一清理掉敌人,最终完成任务,这就是该系列最核心的基本玩法,后续作品虽然加入了多种丰富的技能,但均在此基础上衍生

游戏中共有6位身怀绝技的角色:贝雷帽擅长战斗和藏尸体;司机可以驾驶车辆和坦克;工兵可以放置各种爆炸物;狙击手可以从远处无声消灭敌人,但是子弹极少;水手可以潜水、通过水管、操作皮划艇;间谍可以穿上敌军衣服暗杀,每个关卡中出场角色不尽相同,需要协助配合才能完成任务过关

经典的团队组合,各个身怀绝技

本作共有20个关卡,包括了暗杀、营救、爆破等丰富内容,精细的斜45度视角画面给人留下了深刻印象,在雪地行走留下脚印会影响到敌人的追踪路线,类似这样的细节设计远超同时期RTS游戏。游戏的难度较高,玩家需要反复存档读档才能找到正确的通关路线,部分关卡利用超大的场景和优秀的策划设计,让玩家有了自由选择通关方式的机会,可以说是沙盒游戏的雏形,在21年前实现这种超前的设计理念,开发者的构思水平可见一斑

雪地中会留下脚印

游戏发售后得到了广泛好评,6个月的时间里销量达到90万套,在当时的PC游戏市场是一个非常好的成绩,同时也是西班牙游戏第一次登上世界级的舞台。本作的发行商是当时赫赫有名的Eidos,而在中国大陆则是由新天地代理并汉化发行,除了零售外,也包含在众多品牌台式机预装软件中,“盟军敢死队”这个中文名称从此为广大国内玩家所熟知

随后在1999年3月,Pyro Studios便推出了这款可以独立游戏的资料片《盟军敢死队:使命召唤》,基本玩法和前作相同,增加了一名新角色女特工,其他角色的技能也有小幅调整。游戏共有8关,无论场景大小和难度都有了明显提升,对玩家的策略和操作有了更高的挑战,销量也达到35万套

续作再创高峰,却是最后的绝唱

盟军敢死队成为了当时世界顶级游戏,发行商Eidos顺理成章地将Pyro Studios收至麾下,慢慢地Gonzo逐渐失去了创作的自主权,但仍然拼尽全力打造盟军敢死队的续集,2001年9月,《盟军敢死队2》正式发售

2代的画面比起1代强化了不少

盟军敢死队2在画面上有了全新的体验,在保留二战风格和俯视角基础上,所有地形和建筑物都采用了3D多边形渲染,同时玩家还可以90度旋转共4个视角,大大方便了观察场景,游戏分辨率也与时俱进地提升到1024X768,整体精细程度明显提升

本作另一个明显的变化,就是增加了室内场景,角色进入某些建筑物后,会切换成室内视角,玩家需要在更加狭小复杂的场景中战斗,同时也增加了床下、柜子里等藏身之处

2代增加了夜间关卡

续作共有9个关卡 2个训练,除了保留备受欢迎的欧洲场景外,还增加了在东南亚与日军作战的内容,部分关卡还出现了经典二战电影内容,例如《桂河大桥》、《拯救大兵瑞恩》等。同时每个关卡里增加了多个隐藏的收集内容,全部收集后还可以进行额外的奖励小关

根据经典电影桂河大桥改编的关卡

1代和资料片中出场的6 1名角色全部保留,每人都新增了技能同时设计了装备系统,玩家击倒敌人后可以搜集他们的装备。此外增加了两名新角色:移动迅速可以飞檐走壁的小偷和可以避开敌人视线的猎犬,丰富了玩家的策略选择,在某些关卡中还可以指挥NPC协助战斗,在保留1代经典玩法基础上,2代的自由发挥空间更大

在1代中各角色技能不够平衡,大部分情况下头号主角贝雷帽可以搞定一切,单人游戏可能不是问题,但是多人合作模式中除了操作贝雷帽的玩家外,其他人经常处于闲置状态,2代对此进行了调整,使得多人模式成为了玩家新的选择

日军航母关卡

盟军敢死队2在继承1代玩法基础上,在画面、关卡、角色等方面进行了全面改良,IGN获得了9.0的高分,发售仅一周就取得了50万套的销量。但是在2代发售后不久,Gonzo以及十余名团队核心成员离开了Pyro Studios,成立了新公司Arvirago Entertainment,随后便几乎消声觅迹,从2009年开始再也没有新的消息传出

失去灵魂的盟军敢死队,逐渐消失在玩家记忆中

尽管Gonzo离开,Pyro Studio还是继续开发续作,2003年10月,《盟军敢死队3:目标柏林》发售,3代延续了2代的3D画面风格,同时在关卡情节中,加入了大量电影风格的过场动画,例如第一关刚开始在雪地广场的场景,还原了经典大片《兵临城下》,大量的电影片段和旁白说明让系列玩家第一次体验到了引人入胜的故事。游戏中共有4大章节25个关卡,包括了斯大林格勒、柏林、诺曼底等经典元素

3代只保留了前作中贝雷帽、狙击手、水手、工兵、间谍、小偷这6个角色,执行任务时单打独斗戏份变少,更多的时候是以“英雄”身份带领众多士兵作战,很多时候战斗也不需要躲躲藏藏,正面进攻甚至BOSS战都让本作有了全新的体验

还原兵临城下电影经典的狙击场景

本作的敌人AI有了明显的提升,不再是简单地被玩家牵着鼻子走,除了普通士兵外,增加了党卫军、伞兵、盖世太保等造型,高级的敌人会主动搜索周围环境,给玩家带来更大的威胁。游戏在多人模式上有了很大变化,加入了可以多人对战的死亡模式和夺旗模式,玩家可以选择8个职业,整体感觉类似即时策略版的战地

盟军敢死队3整体玩法和系列以往有了很大变化,感觉往RTS游戏靠近了一大步,显然和先前制作人离开有很大关系,尽管游戏整体水平依然优秀,但是味道已经不一样了

室内关卡

如果说3代还算勉强成功的话,那接下来的续作则是彻底毁掉了这个系列,2006年4月《盟军敢死队:打击力量》发售,虽然挂着盟军敢死队的名号,却和之前的系列几乎没有任何关系,游戏采用了FPS的基本玩法,共有贝雷帽、狙击手、间谍三个角色,但是造型设定和之前系列人物不一样,共有15个关卡,每关登场角色不同,完成任务的路线也不同

失去灵魂的FPS版盟军敢死队

本作可以说彻底推翻了盟军敢死队系列之前的经典玩法,在当时使命召唤系列大热的环境下,只能算是一款勉强合格的产品,至此盟军敢死队系列基本走到了终点

国产正版授权盟军敢死队手游

2018年,国内开发商获得了IP授权,推出了名为《勇往直前 盟军敢死队》的手机游戏,还原了一些1代和2代中的经典关卡,虽然玩家口碑不错,但是运营效果不佳,如今已不再更新接近停服

重制版人物建模

最后回到文章开头提到的不成功作品,2020年1月推出的《盟军敢死队2》高清复刻版,除了画面分辨率有所提升外,其它表现一塌糊涂,各种BUG频出,还去掉了多人模式,甚至连分屏窗口这个基础功能也没有了,让系列老玩家在等待十几年后彻底失望

少数厂商的“类盟军敢死队”游戏,保留了Gonzo创造的火种

当年Gonzo设计的盟军敢死队,开创了潜入式策略体验这种全新的玩法,成功的表现自然引来一些模仿产品,时至今日盟军正统续作遥遥无期,这些同类作品成为了玩家关注的热点

抗日战争题材敢死队

早在2001年,国产开发商无限幻境工作室就推出了《1937特种兵:敌后武工队》,这是一款抗日战争题材的盟军类游戏,拥有5个角色:队长“强子”、炸弹专家“老赵”、懂日语的“古明”、冷兵器高手“大牛”、机智小孩“铁蛋”,共有12个关卡,是当时国产精品游戏之一,遗憾的是没有后续作品

美国西部版敢死队

另一个媲美盟军敢死队的经典系列是Desperados(赏金奇兵),前后推出两作,其中2001年的1代属于传统盟军类玩法,以19世纪中期美国西部为背景,拥有6名能力各异的赏金牛仔角色,25个关卡包含了多种风格的场景,即将推出3代,继承传统玩法

影子战术终于让玩家看到了盟军玩法新的曙光

最后值得一提的是Shadow Tactics(影子战术),这款2016年推出的游戏是目前最新的盟军类原创作品,以17世纪日本幕府时代为故事背景,玩家可以操作5个角色,共有13个关卡可以体验,由德国团队Mimimi Games制作,前文提到的赏金奇兵3也是由该团队负责

盟军类游戏究竟何去何从

通过前文讲述,我们可以发现盟军类游戏的最大的成功点,就是打造出了一种“非对称竞技”环境,玩家在关卡中几乎不可能靠火力优势碾压对手,必须利用潜行和策略,以弱胜强击败众多敌人,是最核心的乐趣,配合不同风格的英雄团队和世界观,可以营造出紧张刺激的过关体验

潜入行动是该类型玩法的核心

但是这种玩法的局限性也很大,既然是以不被敌人发现为首要目的,那就意味着很难实现PVP,一旦双方实力均等了,也就没必要藏着掖着了,直接开打既是,完全失去了特色,没有PVP也标志着和火爆的电竞绝缘

做不了PVP,那么联网PVE合作过关如何呢?早期的盟军敢死队加入了局域网联机,但是现代的新作影子战术和赏金奇兵3都只有单人模式,原因和前面类似:潜入行动很重要的一点就是需要团队成员行动高度统一,玩过盟军类游戏的玩家都知道,关卡中经常需要读取存档反复尝试,单机玩还好说,联网合作的话一个小失误被敌人发现,就会导致团队行动前功尽弃,容错率非常低。至于多人同时行动的需求,影子战术中设计了预设指令并同时执行的功能,联网早已不是必选项,玩家一个人操作就能搞定的事情,没有必要让别人插手,谁都更愿意独自掌控全局

值得期待的赏金奇兵3

总的来看,盟军敢死队的玩法是非常偏重单机的,联网功能属于比较鸡肋的存在,加上较高的上手难度,在当下快节奏游戏盛行的年代,很难成为全民流行的热门,十几年来鲜有佳作出现也充分证明了这一点,是优缺点非常鲜明的游戏类型

尾声

2020年初时,曾有盟军敢死队正统续作的消息传出,但是2代重制版的不佳表现,让玩家很难对失去核心制作人的续作有信心,目前来看唯一能继承该系列的就是前面提到的Mimimi Games,从之前影子战术上线后获得的众多好评来看,这种玩法对于喜欢挑战的核心玩家来说,仍然是不可或缺的体验,我们也期待未来能有更多创新内容出现

英雄和团队合作,是游戏中永不灭的主题

为了救活游戏里的NPC,开发者们有多努力?

很难解释为什么有人会喜欢凯莉·钱伯斯(Kelly Chambers),在《质量效应2》里肯定有比她更出彩的角色,但凯莉无疑令人印象深刻。相比之下,凯登·阿连科(Kaidan Alenko)就没那么大的魅力,很多人对他没有什么感情。凯莉就不同了,和薛帕德指挥官一样,凯莉性格直率,和薛帕德相处融洽,他们经常在诺曼底号飞船上聊天打趣。当玩家孤独、无聊的时候,凯莉总是能让人感受到温暖和善意。

如果随心所欲,很多玩家的游戏结局会很悲伤。在《质量效应2》的最终任务中,可能大部分船员都死了,凯莉还是第一个。查看攻略才发现,如果想拯救所有人,唯一的办法是将与同伴的关系拉到满级,将飞船升到最高级别,并让队友们尽快撤离……回到起点,又花了30个小时,就可以做到这一切,然后你可以安慰自己这么做是值得的,虽然你知道,目标只有一个,那就是救下凯莉。

跟凯莉差不多的还有《黑暗之魂》中“赞美太阳”的索拉尔。在整个“黑暗之魂”系列中,拯救索拉尔是最棘手、最让人困惑的支线之一,但仍然有很多玩家会那样做。为什么?为什么玩家愿意历尽艰险,耗费大量精力去救一个根本不存在的人?

这个问题似乎应该抛给设计游戏角色的人们,开发者、编剧和艺术家,他们掌握着玩家心里的情感密码。但鲜为人知的是,即使是开发者们,他们也会不自觉地陷入到游戏中,拼命拯救那些他们为之付出情感的NPC们。

沉默的爱

Kim Belair是一位经验丰富的编剧,曾参与3A大作和独立游戏的开发,她还是加拿大叙事设计咨询公司Sweet Baby的联合创始人。

“好吧,最近我经常跟一个心爱的NPC角色互动,唯一奖励就是让他的脸上露出笑容。这个NPC是Supergiant Games的游戏《黑帝斯》里的无名英雄——Zagreus的粉丝。”

“在极乐竞技场的人群中,那位粉丝只是个没有姓名的形象。其他人都举着横幅站在看台上,为我的对手忒修斯和牛头人助威,只有他给我加油。他穿了件和我相同颜色的衣服,拿着一张小小的横幅坐在前排,横幅上还印着我的头像......忒修斯和牛头人都很难对付,但只要能看到坐在看台上的那位粉丝,我就觉得这一切是值得的。”

“如今,我每次都会多花些时间陪我的粉丝,尽量在靠近他的位置与对手战斗,这样一来,他就可以近距离看着我奋勇作战,向朋友们讲述我的故事。获胜后,我总是会停下来望向看台,跟他打声招呼,他会咧嘴大笑。这些事儿不会对游戏本身产生任何影响,但我想感谢那位一直支持我的粉丝。谢谢你对我的信任,我们很快就会再次见面。”

跟粉丝双箭头

良心发现

Dinga Bakaba是射击新作《死亡循环》的游戏总监,此前还参与了“耻辱”系列的开发。

“我们曾邀请一位游戏设计专业的学生试玩《耻辱》,他的方式简单粗暴,喜欢站在很远的地方用弩箭射杀敌人,从来不会费心去处理尸体。从守卫到不幸的平民,只要有人挡路,就会惨遭屠杀......直到他来到位于约翰·克莱弗林大道的伽伐尼豪宅,情况突然发生了变化。”

“在较高的楼层里,那名测试员看到一位守卫和女仆正在谈话。他爬上吊灯,用弩箭瞄准女仆的脑袋,决定等他俩说完就放箭。对话是这样的:‘老板让你别碰那个架子!’‘但它实在太脏了,令人恶心!’‘拜托,我不想丢掉这份工作!’‘唉......我们婚后的生活也是这样吗?’”

“此时玩家仍然用弩箭指着他俩的头,却突然大声喊道:‘等等,那是一对年轻夫妻?’他犹豫了很长时间后说:‘我不能杀死一对年轻夫妇......’”

“他打晕了女仆,然后把她扔到靠右边卧室的地板上。离开房间前,他又看了那名女仆几秒钟,心里很可能在想‘我不能随便扔下这个可怜的女孩’。于是他又抱起来放在床上,然后等守卫回来,用催眠飞镖击中守卫,把守卫也放到床上。‘至少这对夫妻会一起醒来了。’”

“在这之后,那名玩家又毫无悔意地杀死了楼里所有的人。”

谁说只有几句台词的NPC不能影响玩家?

被关起来的谜语人

David Bedard曾是一位3A游戏营销顾问,如今在Sweet Baby公司担任自由叙事设计师。

“我在打通《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》后完成了几乎所有支线任务,只要抓住最后一个恶棍就能完成100%通关,他就是谜语人。按照任务线,如果你找到足够数量的谜语人奖杯,就能和谜语人战斗,可他又会将你送回主世界去寻找更多奖杯。”

“经过一场特别艰苦的战斗之后,谜语人让自己周围出现了一个巨大的激光盒子,他宣布:‘够了!蝙蝠侠,只要你解答这座城市里的所有谜语,我就会和你战斗,但不是现在!’然后他就把自己锁在了一间地下舱里。我关掉主机,因为我认为从叙事角度来讲,我已经完成100%通关,抓住了谜语人。”

“毕竟爱德华·尼格玛是个守信的人,既然他说会一直待在那里,直到我解答城市里的所有谜语,那么只要我再也不解答任何谜语,他就永远逃不掉了......我敢打赌,如果我现在查看那份旧存档,他还被锁在地下舱里。最妙的是,这让我感觉自己真的变成了蝙蝠侠,聪明地战胜了一个恶棍!谢谢你,谜语人。如果你想吃点心,请务必告诉我。”

如果这就是永远把谜语人关起来的方法……

善良的访客

Amy-Leigh Shaw擅长为影视剧和游戏做编剧,如今她供职于Rocksteady Studios,正在开发一款新的“自杀小队”游戏。

“几个月前我第一次玩《到家》,当时我总是尽量为那些自己从来没有见过的人着想。”

“我花了一个通宵探索那栋大房子里的每个角落。每当我打开橱柜门、盒子,或者挪动任何物品后,都会把它们放回原先的位置。这很可能导致我的通关时间翻倍,也没能帮我找到什么新东西,或解锁任何成就。但作为一个客人,我认为应该保持礼貌,在主人回家前把屋子里的一切都收拾得干干净净。”

“当我离开时,我甚至觉得那地方比我去的时候更干净了,那个洗衣篮……哇哦。”

《到家》:让谁回到自己的家看到这一幕都会崩溃

喜欢死亡,逃避死亡

Eve Golden-Woods是交互式视觉小说游戏《If Found》的开发商、爱尔兰独立工作室Dreamfeel的一位编剧,她还画漂亮的漫画。

“我绝对是个非常重视NPC角色的玩家。我从来没玩过含有永久死亡设定的当代‘火焰纹章’游戏,很可能永远都不会,也不愿让角色在战斗中死去,即便知道他们在战斗结束后都能回来。”

“但与此同时,作为一名玩家和创作者,我又喜欢与不可避免的死亡进行斗争时的那种痛苦感。某些游戏不给你任何选择,你知道角色不得不死去,但仍然会想尽办法逆天改命......这类体验往往会给玩家留下刻骨铭心的记忆,很长时间都不会遗忘。”

“例如当你玩《旺达与巨像》时,也许渴望找到一种不用杀死巨像的方法。你想知道游戏里是否存在某种替代路径、秘密结局,让你可以不必让那些美丽的生物死去。但你无法做到,这既令人心碎又美妙。”

“《历历在目》(Before Your Eyes)也是个例子。在这款出色的小游戏中,你想拼命阻止某些事情发生,却无法让它们永远都不发生。你很清楚自己正在打一场必输的战斗,但仍然会拼尽全力。”

“与赢得成功相比,对抗不可避免的失败更让我难忘。就算注定会遭遇失败,你的努力仍然不会白费。就像希腊神话中的悲剧人物西西弗斯,你为游戏角色倾注的情感和关怀至关重要,即便你无法改变他们的命运。”

很多玩家喜欢让游戏停留在他们喜欢的那个时刻

有始有终

Mohammed Fahmi创作了咖啡店模拟经营游戏《Coffee Talk》和温馨的文字游戏《What Comes After》。

“我记得在初代PlayStation的JRPG游戏《荒野兵器2》中,有个NPC告诉我,他在旅行期间丢了钱包。那段对话对我来说非常重要,所以就开始四处寻找线索,终于找到了一个被称为硬币钱包的饰品(它能让你在每场战斗时积攒金钱)。我兴奋地将钱包交给那个NPC,但令我沮丧的是,他的台词完全没变,一直在那儿说自己弄丢了钱包。”

“我甚至决定弄个备份存档,使用作弊码来获取游戏里的所有物品,希望其中就有那家伙的钱包,然而除了那个之外没有别的钱包了......当然,在古早游戏中,这种现象也很普遍,NPC可能会通过对话告诉玩家一些事,却没有任何其他对话来对玩家的进度进行评价。在我的记忆中,后来就再也没玩过《荒野兵器2》,因为我对不能将钱包还给那个没有姓名的NPC感到生气——它明明就在我的道具栏里!”

“PS时代的另一款JRPG《幻想水浒传2》又不太一样。里面有两座叫Ryube和Toto的小村庄,在游戏开始几个小时后,大反派摧毁了那两个地方。当时我已经从村子里招募了一些NPC,但我仍然对他们很有感情——虽然那里已经没有任何秘密或有意义的互动。每当完成一条主线剧情后,我就会花些时间再次造访村庄(如果没有传送技能和必要物品,可能需要耗费30分钟),看看村庄被反派袭击后留下的残骸。”

“随着游戏的进行,我发现从树木到动物,那两座村庄开始慢慢恢复生机,这让我特别惊讶。到了游戏后半段,新的村民开始出现,试图重建家园。虽然重返村庄不能带来任何额外奖励,但我永远不会忘记它们重新焕发生机这段‘隐藏剧情’。”

《荒野兵器2》,1999年

难度挑战

Lucas Pope是独立游戏界的一位传奇人物,开发过《请出示证件》和《奥伯拉·丁的回归》。他的新作是《火星午夜后》(Mars After Midnight)。

“1998年的动作游戏《神偷:黑暗计划》带来了一种非常好的二分法:你既可以杀死所有敌人,也可以选择击倒敌人,把他们放进壁橱或其他地方。这逐渐变成了一种普遍的玩法风格,很多玩家都和我一样走极端,尝试在那款游戏里不杀任何人通关。”

“某个任务中你要闯入监狱,营救一位NPC同伴。你得在遇到的时候立即将他击倒,然后扛着他的身体沿路返回。这并不容易,尤其是考虑到你需要在不杀死守卫的前提下避开他们的耳目。应该怎么做呢?不妨先放倒监狱里的所有守卫,接着迅速把你的同伴带走。”

“我觉得开发商似乎构建了一种存放敌人的机制,让玩家可以处理被击倒的守卫,然后又把它做进了‘拯救醉酒同伴’的任务中。就个人而言,我认为这种设计确实很棒。”

不同于其他主视角动作游戏,在《神偷》里正面对抗会很危险

学会尊重

Aleš Kot住在洛杉矶,他编写了《血源诅咒》的官方漫画,还是一位影视导演兼制作人。

“我记得第一次玩《血源诅咒》时,曾试图拯救死去的乌鸦猎人艾琳,虽然我选择了一条非常规路线。后来有机会为《血源诅咒》编写漫画,我很快意识到我的目标并非拯救她,而是为她提供更多生命——这在虚构作品中可能是两回事。某种意义上讲,艾琳的故事篇章就像一个移情的工具,让读者有机会从她的视角审视生活。我在看电视剧《双峰》时经常思考创伤和幸存者的问题,我认为一个人也许无法克服创伤,但可以学会忍受和管理这种情绪。”

“创伤只是人生中的一部分,但有时创伤、恐惧和惊骇可能会占据我们的生活,而片刻宁静就能构成漫画的一页......我希望这些宁静时刻能够引发大家的共鸣,让人们明白自己并不孤单。所以,我的真正目的并不是拯救任何人,而是反思、承认和尊重其他人的存在。”

鸟姐艾琳的同人画

留下同伴

Zach Soares和Lu Nascimento是Bunnyhug Games的联合创始人,这家工作室即将推出钓鱼RPG游戏《月光水岸》(Moonglow Bay)。

“每当我们失去了一位深受喜爱的NPC,就会重新加载某个存档,想尽一切办法救。我俩一起玩过很多游戏,尤其是提供分支剧情的角色扮演游戏。”

“前不久,我们在玩《极乐迪斯科》时就遇到了这种情况,我们喜欢Kim,当听说最后他可能与我们分道扬镳时,就竭尽全力确保他以后仍然是我们的伙伴。他不会死去,所以我们不用‘救’他,但我们仍然希望他始终是主角生活中的一部分。这太有趣了,Kim在游戏世界里就像一股新鲜空气,尤其是当你备受潜意识折磨的时候......我们甚至愿意失去一个小时的进度,重新加载存档,重新做出不会让Kim生气的决定,哈哈!”

讨好一个NPC,只是因为喜欢

明知无效,也要拯救……

Ray Willmott是英国独立发行商Coatsink的社区经理,Coatsink曾经制作《Onward》《Cake Bash》和《PHOGS!》等游戏。

“这个问题确实勾起了我的一些回忆。为了拯救某个心爱的朋友,寻找可能改变朋友命运的替代路径,我曾经无数次重新加载游戏,或者跳到更早的存档点。当然,虽然许多游戏提供多结局和不同的叙事线,但你有时仍然不得不接受现实:无论你做什么,某些结果永远不会改变。”

“例如在《瘟疫传说:无罪》的开头部分,主角阿米西亚和父亲德·卢恩公爵,还有她的爱犬里昂一起在森林开始了旅途。阿米西亚接受挑战,其中的任务之一是猎杀一头野猪。遗憾的是,那头野猪逃走了,里昂循着气味紧追不舍,却最终被瘟疫鼠吸入地下。”

“我重玩了很多次,尝试了各种不同策略,包括在更靠近野猪的位置用弹弓射它,以最快速度通过那个部分,或者用尽力气按住手柄的右扳机,以至于几乎将它按坏......但这些做法统统没用。一旦我接受了那只可怜猎犬的命运后,就真正被游戏的故事情节迷住了,直到通关时仍然沉浸其中。”

怎么做都无法拯救自己的爱犬,在后续剧情里,阿米西亚会想起它

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Have you ever gone to great lengths to save an NPC?》

原作者:Grace Curtis

使命召唤14游戏推荐——一如既往炮火齐鸣,一如既往失落感动

一款足够经典的传承游戏必然离不开几大因素,过硬的素材,出名的背景,足够的社会认可度以及庞大的粉丝群体。而现如今游戏领域能够达到这几项标准的屈指可数,1994年EA推出的极品飞车系列,1996年卡普空推出的生化危机系列,1996年EIDOS推出的古墓丽影系列,1987年SQUARE发布的最终幻想系列,以及今天要来聊一聊的2003年由动视推出的使命召唤系列,也就是今天要聊的主题——使命召唤14:二战。

使命召唤14:二战

其实综上所述,这些体型庞大的游戏系列的共同点无外乎几个,作品繁多,20年上下的历史发展已经催生出十数个甚至超过二十个的系列游戏,内容固化,各自在各自的领域大施拳脚。但拳法终究舞不出剑影,重复度高,在自己的领域越走越深,也越来越不敢离开道路,探索荒野,这些都是这些老字号游戏的拦路虎。既想保留特色,又想在原有的领域创新,那就好比曾经打过的比方,在地基上盖个平房容易,九十九层再填个一百层就是真的“难于上青天了”。

各代劳拉

但老字号游戏真的就不好吗?非也,这些老字号游戏就像人们日常吃的铜钱桥榨菜,康师傅方便面一样,它新鲜吗?不新鲜,几乎所有人只要一看到它的外包装就知道它是什么味道,甚至提不起想吃的欲望。但它会给人带来失望吗?也不会,味道既不好吃也不难吃,只是能堪堪填饱肚子,那么如果推出一款新的榨菜或方便面,人们就会全权接受而放弃原来的铜钱桥和康师傅吗?不会,那么人们为什么会喜欢上新产品呢?这就是人们的固有心理——尝鲜。

康师傅的味道依然让人不能忘怀

那么老字号游戏也是这样,它能不能给玩家带来惊喜这点不知道,但绝不会给玩家带来失望,毕竟老字号在那里摆着呢。玩家体验过后也许会骂:这和上一部有什么其区别,不就是换个故事换层皮吗?但不可否认的是上一部作品同样优秀,那么这一部作品不免就成了食之无味,弃之可惜的鸡肋了。

为杨修先生即将大限将至默哀(笑)

不过其实如果玩家细品就会发现,岁月的力量还是强大的,老字号游戏就像小孩子的身高一样,不知不觉就长大了,而一直陪伴他们的玩家却不曾发觉。如果有一天蓦然回首看看一看过往的老照片(翻出久远的前作重新体验),就会发现现在早已提升了太多太多了。就像人们奉若经典的极品飞车9一样,玩家现在在说现作多么多么的不好的时候,都会来上这么一句,当年极品飞车9是极品飞车的巅峰,但真的重回9时,第一眼接受不了的也许就是9的马赛克画质和全损音效了吧(笑)。

极品飞车9的画面质量现在看惨不忍睹

游戏背景特色

1.耳熟能详的故事体系

那么请回归主题,来说一说使命召唤14:二战的游戏内容,其实从这款游戏的题目介绍就可以让玩家想到一系列的历史事件,诺曼底登陆,偷袭珍珠港,西西里战役等等。但事实上玩家在游戏中对这些概念并不明确,因为作为一名战争中的二等兵丹尼尔斯,需要考虑的只有完成下一个进攻任务和活下去,玩家扮演丹尼尔斯在大红一师与数名战友不断完成任务,并一路目视战争从惨烈到结束的全过程,听起来似乎不错,但仔细想想,这样的题材在各大影视剧,电影以及游戏中使用的太多了,以至于玩家看开头就把结尾猜个七七八八。但也像前面说的那样,没什么惊喜,但也决没什么失望,想想战争游戏和使命召唤的标签,那么这款游戏就还是有一些可取的地方。

战斗结束的行动报告

游戏的故事题材并不新颖,士兵丹尼尔斯和数名战友跟随军士长皮尔森和二把手特纳不断弥战于欧洲的各大战场上,每一场战斗都可以用六个字来总结,我来,我战,我走。在动视大名鼎鼎的名头下,画面也可圈可点,战争的惨烈刻划的淋漓尽致,游戏的主体就是这只小队在各种濒临绝境的战场不断突破自我,完成任务,这其中自然不可缺少的就是重要战友身亡,临死前紧握主角的手,主动殿后战死沙场(特纳),至交好友被敌人俘虏,千里奔袭拯救战友(祖斯曼),以及撕毁回家门票,一定要营救战友,一起回家(丹尼尔斯)的感人故事。并不是说这些故事不好,甚至作为一个和平年代生活的年轻人,对于这样的耀眼时刻充满羡慕,但事实上,从玩家接受度的方向来看,故事老套,剧情重复,群众早已对这样的剧情没有期待感,因此这样的故事也许走心,但却不能让广大群众买账。

各个队员

2.时代特色的武器枪支

作为一款战争游戏身处二战年代,武器自然是重中之重,从美军制式武器M1加兰德,到全自动武器M3黄油枪,再到一战就很出名的刘易斯轻机枪,甚至还有M1903春田狙击枪,经典的M1911,毛瑟C96,MK2碎片手雷,以及笼统称呼坦克杀手火箭弹。游戏中将战场上步兵能使用的大部分武器都一一列举了出来。但从武器外观来看,这些武器已经比一战中所谓的什么拐弯突击枪,反坦克狗之类的正常太多了。

有点搞笑的拐弯抢

武器方面的制作恰到好处,玩家随身携带的弹药大概能由五到六个备弹弹夹,这些弹药恰到好处的卡在了玩家可以浪费但不能挥霍,可以精准射击也可以火力掩护的区间。并且玩家可以携带两把武器,游戏中并没有主副武器之分,可以携带两把突击枪,也可以拎着两管反坦克炮(笑),并且在游戏中玩家还可以多方面获得弹药,地图上经常会看到可以补充弹药的弹药箱,在完成一定击杀之后,玩家还可以向同伴索要弹药,这项恰到好处的设定可以让玩家在游戏中随意选用自己喜欢的武器而不用为了弹药发愁。

弹药限量供应

3.缺点:主要角色永远不死的鬼畜设定

这个标题一提出来个人都觉得有些矫情,主角要是战死了那还玩什么,但游戏中似乎又希望能够借战争来给玩家一定的警醒,特纳活着的时候天天说,他会尽全力保护好士兵,皮尔森天天耳提面命对玩家说,别死了,大兵。但天知道玩家直到通关到底倒在血泊中多少次!每次看到战友外冷内热的关切话语都让人觉得这是一种讽刺,知道菜,但别一天到晚使劲嘲讽啊。这一方面让玩家游中有种有苦说不出的感觉,只能自嘲的笑了笑(哭)。

主要队员

很棒的游戏体验

1.多名士兵的驾驶器具

游戏中虽然主体是二等兵丹尼尔斯的视角,但总是一名士兵冲冲冲,难免让人感到有些无聊,因此游戏中还添加了包含战场上主流的美军坦克谢尔曼驾驶员,战斗机P47驾驶员的视角。游戏切换方式是通过主角丹尼尔斯的求援无线电延伸,虽然只是特定剧情,但不得不说还是能看出老字号游戏的扎实功底,谢尔曼的战斗中,由于德军的虎式正面装甲太厚,谢尔曼的炮弹无法击穿护甲,玩家需要通过建筑群想办法绕道侧面击毁对方,如果玩家选择正面开炮,会发现炮弹在击中虎式正面时,呈现一个弧度并弹向周围的废墟然后引爆,这一幕还是很精彩的。

第一人称驾驶谢尔曼

而P47的飞行体验就相对逊色一些了,玩家以第三人称视角控制战斗机,剧情要求玩家击毁德军战斗机以保护轰炸机,战斗机的较高标准并不能让玩家有任何惊艳的感觉,如果硬说惊艳感的话,那么背景的蓝天白云让人看了着实心情舒畅(笑)。

战斗机的设计就很平庸了

2.从正面突袭到潜伏暗杀

游戏中正面战场的剧情着实不少,毕竟作为一名士兵,首要职责就是战场冲锋。但游戏中也加入了现如今流行的潜伏环节,例如最直接的丹尼尔斯回到饭店救德国小女孩的剧情,丹尼尔斯因为失去枪支并带着没有战斗力的小女孩,不能与前来搜查的德军对战,只能偷偷潜在伏出去,这一段时间不长,对于潜伏经验丰富的老玩家来说更是不值一提。但剧情中玩家的战友在往外面打生打死为主角拖延时间,抱在身前的小女孩害怕的呼吸声,都为玩家增添了紧张的氛围,第一次经历这一段时,看见大门就急不可耐的冲了过去,结果转角遇到爱了(哭)。

目送平民离开

而游戏中解放巴黎一战中,玩家扮演法国反叛军卢梭那一段才算最直接的潜伏,玩家真实上演了一次刀尖上起舞的间谍生涯。卢梭扮演一名德国军方传达指令的女武官进入大楼,寻找接头人并带走炸药,炸开大门,放躲藏的丹尼尔斯等人进来。全程紧张刺激,但这一段有一个小BUG,玩家在与接头人弗舍尔在作战会议室交换装有炸药的手提箱时,弗舍尔被带走,虽然弗舍尔小声提醒卢梭快走,但前后门都有士兵把守。第一次经历这里时,愣是没敢动,以为弗舍尔被带走卫兵就会离开,现在轻举妄动就会暴露,结果在最后一刻恍然大悟,赶紧向出口走,这时系统自动存盘,紧接着判定任务失败,回档从来,结果回到走到大门口的那个自动存盘点,没两分钟又任务失败,重复多次,只好选择放弃从整个任务的起点开始。

卢梭的伪造证件

3.身边的队友可以为玩家提供一定的帮助

游戏中玩家难免会遇到特殊情况导致进展困难,例如从最根本的弹药问题,再到手榴弹等投掷物,血量不足需要急救包等等。玩家的小队成员不能战死一方面原因是剧情需要,一方面他们还可以为玩家提供补给啊。其中最亲切的二把手特纳会为玩家提供弹药援助,好友祖斯曼可以提供急救包,军士长皮尔森可以提供侦察工作,为面前的每个敌人设置高亮,还有两名队友可以提供迫击炮掩护以及投掷物补充。在游戏中后期特纳战死之后,玩家的武器弹药就感觉有些紧张起来,因此称呼战友为工具人战友不过分吧(笑)。

右下角队友可以提供的帮助

4.缺点:复活之后不给玩家反应时间

战场上瞬息万变可以理解,但游戏中战场要是也瞬息万变那只能让玩家摔键盘了,曾经在莱茵河那场攻桥战斗中死了不下二十次,简单的掩体已经不能保护玩家的生命了,不知为何,游戏中玩家的战死总是成串出现。因为最后一关敌人总是是用火箭筒打击玩家,无论玩家藏在哪里,手雷,枪口,火箭弹都在不停的往玩家身上招呼,这就导致玩家很可能刚刚回档,一发火箭弹过来,又回档了,导致玩家游戏体验极差。

眼看着就不行了

战争给玩家带来的警示

游戏中的战场确实可以给玩家带来不少刺激感,但这毕竟是游戏,玩家在丹尼尔斯负伤之后的那段美梦中才是给玩家触动最大的,在获得回国休养的许可书之后,丹尼尔斯着实做了一段时间的美梦,回到家乡,来到早已去世的哥哥的坟墓,拥抱美丽的未婚妻,看着即将出世的孩子,这一切都很美好。但事实上,对与和平年代的人们来说,这些都是触手可及的幸福,但对于战争中的丹尼尔斯来说确实是只能探首向往的美梦罢了。因此这款游戏这一段精雕细琢的过场动画目的就是告诉玩家对于战争要充满敬畏感。

拥吻未婚妻

总结:五脏俱全却又陈词滥调,一部打发时间的爆米花电影

就像前面所说的那样,使命召唤系列已经经历了太久远的年代,推陈出新也是需要莫大的勇气的。但如果不去改变,玩家永远如不满足的食客面对声名远扬的大师一样,最期待的永远是下一道菜,并在下一道菜不合口味的时候失望至极。也许是沉重的名声带来的负担,现如今大量的老字号游戏已经没法给玩家带来足够的活力和惊喜。但就像代名词一般,使命召唤系列永远在FPS游戏中占有举足轻重的一席之地,也希望使命召唤系列终有一天能够像英雄联盟中阿兹尔的台词一样:你们的皇帝回来了!

任正非:美国通信产业失败不怪华为的崛起,自己走错了路

紫金财经9月7日消息 9月6日,华为心声社区发布了任正非接受BBC故事工场纪录片采访的纪要。在这个采访纪要中,任正非对美国通信产业为什么落后进行了分析,同时认为未来的机会在人工智能。

任正非在采访中表示,美国的实体清单对华为公司的业务运营基本没有影响。因为非常尖端的设备(比如5G)我们完全可以不依赖美国,美国在5G领域还是比较落后的。从芯片到系统,我们完全可以自己担负起来。

在网络联接设备上,包括传送、接入网、核心网,我们长期处在世界领先地位,而且基本上不会依靠美国。在终端方面,我们会有一些生态问题,自己还没有完全跟上来,会有一些影响,但是不会非常大,不会构成严重的死亡威胁。

美国这种强制对运营商的打压比对我们的打压更厉害,但是运营商还在买我们的设备,这就是客户对我们的信任。包括英国议会在特蕾莎时代通过“核心网不买华为,其他设备都要开放购买”,对我们已经是很大的支持。

现在英国议会和情报与安全委员会在讨论“如果不买华为公司的核心技术,英国应该会落后的”,又进一步。美国这么打压的情况下,英国和美国这么好的盟友关系,还要买华为的设备,说明这些年我们真心对客户,已经产生了价值回报。

今天美国在通信产业失败,不要归罪于华为的崛起,是美国自己走错了路。90年代,世界无线通信崛起时,美国是世界最伟大的科技强国,它强制性推行CDMA和WiMAX,就像今天美国在全世界动员大家不要用华为5G一样,到处动员其他国家用CDMA和WiMAX。世界潮流3GPP是正确道路,美国自己走错了路,导致美国通信产业没落了。

第二,在CPU问题上,美国X86领导世界,它有很大的机会窗,它应该更加开放合作,我们可以把我们的人工智能加进去,帮助它去占领更多的数据中心。但是没想到世界出了另外几个CPU的群体。华为今天正式发布鲲鹏CPU生态体系,这样美国被迫要有竞争。

任正非表示,5G实际上是一个“小儿科”的产品,5G是人工智能的支撑系统,因为它有低时延的优点。而且5G的上行带宽非常宽,适合企业把数据送上云去。4G以下是人与人之间在通信,现在5G还可以完成物与物、企业与企业之间的通信,包括控制,大量适用于这个体系。我们现在还没有考虑鸿蒙系统怎么能转移到手机上来,即使要转过来,也是需要几年时间建立合理生态,短时间做不到,还需要一个过程。

任正非表示,5G时代是建立超速联接,未来人工智能还是冯·诺依曼的计算机架构:超级计算机、超大规模存储、超速联接。美国有超级计算机,也有超大规模存储,本来美国可以把人工智能做到世界领先,但是如果它没有超速联接,它在人工智能上就会落后一步。5G只是一方面,光纤也是一方面。

中国也有超算中心、超大容量存储,如果中国大规模使用5G和光的系统作为联接,中国有可能在人工智能又走到前面。所以,5G只是“小儿科”产品,美国太忽略它,可能是它决策上的缺点。我认为,整个社会未来最大的机会窗是人工智能。

以下为华为心声社区发布的采访全文:

1、BBC“故事工场”纪录片制作人Nicola Eliot:BBC今天录这个节目不仅仅要了解华为在目前处于怎样的境地,同时希望了解华为是一家什么样的公司,怎么一步步发展起来的,成功的原因有哪些。所以,我们会把历史不断往前推。第一个问题,您作为工程师,当年参与建设了辽阳化纤厂,当时的工作条件怎么样,给您带来了哪些经历?

任正非:辽阳化纤厂是中国当时确定的一个重点建设项目,从法国德布尼斯。斯贝西姆公司引进从油头到化尾的成套化纤设备。当时中国经济比较困难,政府希望每个中国人都能穿上一套化纤衣服而引进了这套设备,中央领导非常重视。

当时中国地方工程队伍都不愿意去这样艰苦的地区承担工程项目,中央只好调军队去做这个工程项目。军队进入这个地方时,主要是很欠缺技术上的人才,我们这些刚刚离开学校没有多久的人就成了人才,好赖比不懂的人懂一点。

当时生活条件非常艰苦。一是,东北缺少吃的,全年都是杂交高粱米,那时冬天半年都吃腌的大白菜和萝卜,主要问题是没有肉,很少一点点油,老百姓每个月只有三两油,我们是一斤,条件很艰苦。二是,几万部队突然进入荒山野岭,没有房子住,所以要搭一些简易的房子。那时候不像现在搭简易房子这么容易,那时很难,冬天地基没有做很好,房子沉降开裂,冷风可以进去。

生活很艰苦,但是我们担负的工程非常先进,自动化程度很高。

2、Nicola Eliot:您研制成功空气压力天平,这个发明所需的知识,是你在辽阳时通过读书获得的,还是从其他地方获取的?

任正非:这种设备法国是有的,我们有专家在法国看见过,他给我描述了这个仪器大概是什么样子。于是我先从数学来推导整个仪器结构,包括一些偏微分方程。我曾去请教过东北大学的李诗久教授,请教我的数学推导是否正确,有没有可能成功。这位数学教授给予了肯定,认为能成功。

我回来再继续设计整个系统。这个仪器最主要是为了检验法国进口的仪器仪表用,当时中国不具有这样的检验仪器,所以做了这个设备。

这个设备成功时,中国刚刚粉碎四人帮,开始重视科学、技术和生产实践。我个人认为,我的发明只是一个小发明,谈不上多么重大,但是因为当时没有别的人发明,国家就把我那时的小发明捧成了大发明,给了大英雄的荣誉称号。

3、Nicola Eliot:是否您在辽阳的经历促使您在44岁时创立了华为?

任正非:44岁创建华为的时候,我是没有任何经验的,是盲目下水的。我们离开军队以后,走入市场经济,非常不适应。我们和西方退役军人走入市场经济还有很大区别。因为西方军队虽然不完全是市场经济化,但社会是市场经济化,他们耳濡目染都会知道什么叫“市场经济”,因此他们从军队退役到企业去工作有一定的适应性。

我们完全是不适应的,因为我们是从计划经济出来的,军队一分钱都不能赚,都是老老实实的。我们就不明白,为什么到市场经济后,十块钱买来的货物,要卖十二块钱?肯定是骗人家的。当然,那时我们不知道有运作费用、财务成本、税费等,不懂这些,所以到地方来非常不适应。甚至连什么是超市这个名词都不懂。

如果说创业之前有什么经验,那就是年龄,总比年轻二十多岁的孩子经历的风浪多一些。

4、Nicola Eliot:因为创业存在这么大的风险,您又没有相关知识,为什么还是决定创立了华为?

任正非:其实我们已经是无路可走,由于我那时工作做得不好,别人不要我了。深圳科技局说,你原来是搞科研的,现在可以来搞科技企业。我们自以为搞一点技术还可能,所以走上这一条路。今天看来,当时是太无知了,因为无知才走上了这条路,然后就没有退路,退回去只能靠劳动力再发展,因为任何资本都没有了,我转业的费用全部用光了。

5、Nicola Eliot:有一些报道说,您在军队里待过。对此,您有什么要说的吗?

任正非:70年来,中国退伍的军人有5000多万,退伍军人都要再就业,我是其中的一个。美国所有退役军人也要再就业,这是一样的。离开军队以后,我与军队没有任何关系,因为我们从事的是民用业务。外界这种推测没有什么道理。

6、Nicola Eliot:您刚才提到在创立华为时的资本问题,如果创业失败,就没有任何资本,只能从零开始。当时用了多少钱创立华为?

任正非:华为创业注册资本是21000元人民币,当时我们家的转业费只有3000多元人民币,所以我找了几个人集资。后来公司发展到小有规模时,他们要退股,要分公司很多钱,他们通过法律诉讼手段获得很大赔偿。他们都退出去了,公司就变成我一个人的公司,我就开始把股份逐步分给员工了。当时退股的法庭判决都在公司有记录存档,你们可以去看看这些记录。这里没有国家一分钱,就是几个人凑的钱,我自己不可能有21000元这么多钱来创业。

7、Nicola Eliot:当年在中国市场转售交换机的企业有几百家,但是绝大多数没有生存下来,华为凭什么能够通过转售香港公司的交换机而生存下来?秘诀在哪里?

任正非:第一,我们从一开始就确立了“以客户为中心”,宁可员工多吃一点苦,一定要维护客户利益,这样客户基本上能接受我们。那时可能还不止几百家公司,能够生存是因为中国庞大的市场实在太供不应求了,就连落后的东西都会有人购买。

那时我们去代理销售香港鸿年的交换机,当时它在模拟电子技术中还算比较好的产品,我们自己也比较努力,积累了原始资本。然后,我们并没有消费到自己身上,而是用于再投入,再建立服务体系,改善客户利益。

2000年,我没有自己的房子住,当时租了一个三十多平方米的房子生活。想象一下,十几年前我还没有房子住,福布斯还说我是大富翁,不能理解。

我父母亲都没有得到很好照顾,父亲在街上买了过期饮料喝,导致拉肚子而去世。福布斯说我很有钱,母亲问钱从哪儿来的,她很担忧,在菜市场往家走的时候被汽车撞死了。处在那种历史阶段,我们把所有原始积累都投入到未来的发展中,从这点来说和别的公司不一样,别的公司赚了钱就去消费了或投资其他领域了。

第二,我们对供应商很诚信,卖的钱及时还给这些供应商,供应商相信我们,有时候就会把货优先给我们,这样解决了没有资金、先买进再卖出的问题,使华为在发展中扩大了一些可能性,在这方面,香港的鸿年公司对我们的成长是功不可没的。

8、Nicola Eliot:后来华为开始自主研发技术,自主研发蕴藏着很大风险,为什么华为会决定去承担这么大的风险?

任正非:在我人生受到挫折的时候,就是我在深圳国营企业工作时被坏人骗走了钱,因为打官司请不起律师,我自学了很多法律书籍,包括欧美法律、大陆法律,就准备自己做律师去打官司。这段经历我明白了两个道理,市场经济一边是货物、一边是客户,两边要交易,中间就是法律。

我知道永远不可能掌握客户,只能掌握货物,怎么办?我们要研发。另外,我们最早代理的交换机是BH01,珠海一个小公司的产品,它看我们卖得好,就不给我们供货了,就像现在美国的实体清单一样。

后来有人给我们介绍,我们转向卖香港鸿年公司的HAX机,卖得很好的时候,它们也不供货了,逼着我们自己做通信产品。我们就在这样的主观条件、客观条件下,走上了自主研发的道路。

在华为公司经营有起色后,我也帮原来工作的公司偿还了一部分债务。

Nicola Eliot:如果当时自主研发没有研制成功,潜在风险在哪里?会带来怎样的后果?

任正非:因为那时我们无路可走,根本没有想过“研制不成功会怎么样”,还是相信我们会研制成功。那时是模拟通信设备,并不是很复杂,所以我们还是有信心的。第一阶段是从宾馆酒店用的40门交换机开始,40门成功以后,我们就有信心研制100门交换机,后来是200门。应该说,我们是一步步往高处走,并非一次就做出大产品。

9、Nicola Eliot:最开始华为转售别的公司的交换机,后来开始自主研发交换机产品。请问华为自主研发交换机产品的知识是从哪里来的?

任正非:当时我们所有人的知识都是读一本南京邮电学院的教科书,是陈锡生教授写的。大家读教科书来做交换机。

10、Nicola Eliot:那时候中国的电信市场是由西方公司的产品所主导,华为是如何突破当时市场格局的?

任正非:那时我们根本不具有与西方公司竞争的可能性,最主要还是从给招待所、小酒店使用的小交换机开始起步,而且是模拟交换机,逐渐做大,积累很多年以后,才开始能做数字式交换机。

11、Nicola Eliot:当时,由于华为没有选择投资CDMA技术,失去了很多机会。CDMA技术后来成为中国市场的主流技术之一。如果现在回头来选择,华为会作出不同的选择吗?你们会投资CDMA吗?

任正非:这是一段历史。从2000年开始,中国在无线通信标准(CDMA、GSM……)的选择上,都是处在矛盾之中。由于当时国家不给中国电信发无线牌照,他们就把在日本淘汰的PHS技术,在中国做成了小灵通。我们当时判断小灵通可能会赚很多钱,但是没有前景,就没有做。CDMA我们做了,但是没有做IS-95这个落后体系,我们做的是1X。但是中国市场招标只要IS-95,不要1X,所以我们落选了,没有获得中国市场的选择。这两个对我们来说是挫折。

从2000年到2008年国家决定上3G,这八年期间,我们决定无线的路线时,我个人精神很痛苦,几近崩溃。

因为我坚定不移走3GPP、GSM、UMTS道路,不走那两条路。我不怕来自外面的压力,外面怎么压我,我都不怕,还是坚定走下去。我害怕来自内部的压力,内部不断有高层写信、写报告给我,“你这个决策错了,会葬送华为公司的”。

那八年,我是度日如年,这个决策没有其他人承担责任,必须要我自己承担选择的责任。那八年看到别人赚大钱,我们不能赚钱,看到我们自己比别人困难多,外面大量文章都是讽刺挖苦我们的,万一我真的错了怎么办。八年以后,中国终于发放3G牌照,一下子把我们的能量释放出来了。当时,并没有觉得我们胜了,只是压力减轻了,我们的设备可以用了。

当时我们在中国市场没有机会时,就把大量精力投到海外,开始海外市场的很多年,都见不到客户,更不要说合同了,挣不到钱。那时正是中国假羽绒衫。。。。。。假货卖到俄罗斯去的时候,俄罗斯邮电部长说了一句话“中国有什么高科技?除了假货,什么都没有”。我们背负着自己的产品,还要和中国卖假货的人混在一起,让客户认同我们,这个时期很难。

但是如果不打开海外市场,我们在中国又没有市场机会,就会面临更加困难的情况。当时我个人长年累月在非洲、拉丁美洲出差,家庭往来和联系非常少。

对这段历史我很懊悔,因为小孩正在成长时期,希望爸爸带着玩游戏、躲猫猫,我没有做。我好不容易从海外回来,累得喘不过气来,就躺在床上睡觉。所以,我与小孩没有好好交流,但这是为了生存,为了活下来。

2000年左右,海外才开始有人买我们一点点设备,给我们一点点合同,才有机会体现华为的服务精神,慢慢客户就接受我们了。那时我们谈不上“优良”两个字,我们还达不到和西方公司一起竞争的水平。非洲为什么能接受我们?因为战争,西方公司全跑光了,非洲要设备,我们就可以卖给非洲。还因为瘟疫、极端环境。。。。。。,我们能卖一些产品,积累了一些海外的成功经验。

今天我们提拔干部,都是要求在非洲等海外艰苦地区工作过,用的是美国军队对军官的考核标准,“上过战场、开过枪、受过伤”来确定干部有没有被提拔的资格,海外成功经验必须是一个指标。否则海外的人艰苦奋斗回来,都让在“花前月下”的高素质干部把官职夺走了,这样的价值评价体系不行。

这种循环虽然不一定最好地使用了优秀人才,但是构建了第一批坚强的队伍。所以,今天我们的队伍很坚强,美国这么强的打击,我们公司不仅不垮,还士气高涨。

失去中国市场机会的这段时间,我们走向海外,但是回来以后,中国又走向新的发展阶段,我们又具备了从海外调一些优秀将领回来“杀回马枪”的机会,又在中国重新获得成功。

12、Nicola Eliot:我们之前看过报道,1998年的时候,华为几乎把全年利润的一半拿出来聘请西方咨询公司。当时主要向这些公司寻求哪方面的建议?为什么向西方学习获取这些建议,对华为来说这么重要?

任正非:最早创业的时候其实就是我一个人,然后不断进来一些人,根本就没有规则。比如我说“你涨多少工资”,就定了,当然会有利于一些人,也会伤害一些人。随着公司规模越来越大,需要起草非常多的文件来规范公司,但我没有起草文件的能力,我个人在军队从事技术工作,没有从事过管理工作。但是我们必须要前进,所以还是起草了很多文件,但觉得这些文件不规范,不利于华为成长为大公司。

那时我们认为华为应该可以成为大公司,所以请了IBM、埃森哲。。。。。。几十个顾问公司来给我们做顾问。顾问费每个小时是680美元,那时我们员工的工资每月只有5000多元,相当于顾问一个小时的工资。但是为了明天,我们必须要向人家学习,要承认人家的价值。

我们派了很多人学习,当时学习的人中也有不好好学习的,有些投机分子以为学了就可以怎么样,看到别人在市场上升官,做了一半就走了。所以,有很多东西没有完全做到底,这是一个缺憾。

但是有一个项目学到底了。IBM对于我们的财务和审计进行咨询时,当时孟晚舟还是一个“小萝卜头”,她做了项目经理,二十多年和IBM等顾问接触下来,把财务做得很好,而且超越顾问的指引,管理水平、标准更高了。

现在华为的财务质量水平应该比很多西方公司高得多。现在有一些大顾问公司和我们说“不要一分钱来做顾问行不行”,我们拒绝了,因为我们还要给他们讲课,还费劲。

我们自始至终向西方公司学习,在学习过程中不断进行优化。今天美国打击我们的时候,大家看到华为公司好像没有什么变化,为什么?因为大量系统已经接受了这个体系,能够自己理解,自己融汇。大量向西方学习,从今天看来是正确的。

13、Nicola Eliot:您刚才提到华为在海外市场的发展策略,首先从相对欠发达的区域(比如非洲、印度)开始发展业务。取得成功之后,为什么在2003年您会考虑把华为卖给摩托罗拉呢?

任正非:因为我们自己预判,按照当时发展的状况,我们会达到世界先进水平,迟早会和美国对抗,那时美国一定会打击我们。希望卖给摩托罗拉,就是为了戴上一顶美国的“牛仔帽”,公司还是几万中国人在干,也是体现中国人的胜利。

资本是美国公司,劳动是中国人,这样有利于在国际市场上扩展。在这样的情况下卖给摩托罗拉,当时谈好的价格是100亿美元,已经签了所有合同。

当时有两个打算,第一,我们有一部分人想将来去做拖拉机,当时中国拖拉机厂正处于崩溃的时候,我们想把洛阳等所有拖拉机厂买下来,当时中国的拖拉机1000美元一台,但是有问题,总漏油、发动机不耐高温。我们用向IBM学习的IPD方法就可以解决这个问题,然后把拖拉机价格提到2000美元。我们不可能颠覆汽车产业,但可以创造世界上最大的拖拉机王国。

第二,绝大多数人继续走通信道路,戴着摩托罗拉的“帽子”,可以打遍全世界。都是光荣的。但是,这件事情可惜没有成功。

我们预测“迟早和美国交锋”是正确的,现在交锋了,实体清单禁止我们,什么东西都不卖给我们,甚至墨西哥的麦当劳都不卖给我们,很极端。

我们自己美国公司的东西也不能用,我们员工也不能与我们美国公司的员工讲话,否则就是违反美国实体清单。这种极端情况,我们当年判断会出现,现在真出现了,我们有预防,所以没有什么恐慌感,能应对过去。

14、Nicola Eliot:华为在拓展欧洲市场的初期,尽管市场拓展面临困难,但最后通过极低的成本突破了欧洲市场。有些人说华为的成本和价格这么低,一定是因为获得了中国政府的支持?这点您能不能大概讲一讲。

任正非:社会理解完全是错误的。我们不仅价格卖得不低,而且是卖得高,我们可以把十年或二十年的财务报表的电子件发给你们,你们看看我们的财务报表,我们是赚钱很多的。不然,怎么会累积起这么大的公司。

在欧洲市场的突破得益于SingleRAN,这个产品的做法来自于一个数学家,他当时只有二十多岁,他把2G和3G的算法打通了,然后2G和3G可以合成一个设备,体积至少降一倍,重量降一倍,成本下降一倍。欧洲最大问题是没有铁塔去安装太重的设备,欧洲旧房子很多,只能在房顶上安装,设备一定要轻。

我们发明SingleRAN以后,分布式基站一下子获得了欧洲的欢迎,欧洲就购买我们的产品。成本不会按数学方式下降一半,也至少下降30-40%,盈利很好,我们员工的工资待遇远高于西方公司,否则不会有这么多数学家、科学家。。。。。。优秀人才到我们公司来。所以,华为在无线领域领先全世界,突破点是一个数学算法,算法是一个俄罗斯小青年突破的,现在他是华为公司的Fellow。

他突破以后,我们在上海试验,认为是可行的,就利用这个算法把很多东西分解了。

为什么这个算法让我们公司如此厉害呢?当时3G设备和4G设备有三种制式:CDMA、UMTS和中国的TD-SCDMA,用这种算法,我们只生产一种设备,可以适应三种制式,这样我们的生产成本大幅度下降。接下来垂直系统是多频,为什么多频?运营商存在七、八十年了,一段时间分一个无线频率,大多数运营商都有十几段频率,就需要十几根天线对应,才能把所有无线信号接收。

因为我们有这个算法,就把多频打通了,一根天线完成所有频率接收。你们可以去参观天线,我们的天线超级先进。十几根天线变成一根天线的时候,成本下降多少?利润赚得太多。这个算法使我们的基站适应了多模多频,高质量、低成本。

财务报表不能太好,太好了也是不利的。只有加大研发战略投入,才能消耗利润,每年至少投入150-200亿美元,包括加强对大学的支持。这样我们就能把钱投资到未来,并不是把钱都分给员工,让员工变得胖胖的,然后都不干活;也不是分给股东,大家懒懒的。

我每次都讲“苹果是我们的老师”,苹果永远卖高价,才能让低价的公司生存下来。如果我们卖低价,世界上就没有别的“草”能生存,所以我们不是靠卖低价成功而获得了欧洲市场,而是靠技术创新和科技创新获得的。

15、Nicola Eliot:现在大家对于华为在研发上面的强力投入都很了解,华为在海外的研发中心也有布局,比如说印度。华为在中国之外的整体研发布局策略是什么?

任正非:哪个地方有人才,我们就在哪个地方建立研发中心,让他们在自己家门口就可以参加华为工作,而不是希望他们都到中国来。

16、Nicola Eliot:2011-2012年前后,华为在整个业务上做了比较大的调整,业务范围发生了变化。华为核心业务是人与人的联接,但是联接的设备是普通消费者看不到的。从2011、2012年开始,构建面向消费者的品牌,为什么要做这样的业务调整?

任正非:最主要是为了管理简单化,不太相关的业务就不要在一起,否则它们横向联系就会变得很麻烦。因此,我们把业务切成一棵棵的“树”,“树”在土壤里的“根”还是连接在一起的,比如财务系统、人力资源系统、考核系统,但是

“树” 和“树” 之间的业务不相关,管理简单化了。

17、Nicola Eliot:华为近期面临很多来自美国的压力,美国说华为是安全威胁,您能否谈一谈华为对于安全的看法?

任正非:我认为,网络安全将会是人类社会中越来越重要的问题。因为过去通信是硬联接,外面攻不进来,就没有安全问题;当通信网络发展到IP体系以后,IP的攻击口增多;现在走向云化以后,云一开,到处都是口,攻击就更厉害了。

欧洲建立了GDPR标准、网络安全标准的做法是非常正确的,任何一个公司都为了维护网络安全和用户隐私保护而奋斗。但这件事情往前走非常困难,毕竟是新生事物。比如建一个堤坝,还没有建起来,洪水就漫过去了。怎么在信息快速增长的情况下建立一种网络安全和隐私保护系统,对设备厂家、运营商、整个社会都是一个挑战。

18、Nicola Eliot:您能否分享一下,来自于美国的压力对华为现在的业务运营有怎样影响?

任正非:美国的实体清单对华为公司的业务运营基本没有影响。因为非常尖端的设备(比如5G)我们完全可以不依赖美国,美国在5G领域还是比较落后的。从芯片到系统,我们完全可以自己担负起来。在网络联接设备上,包括传送、接入网、核心网,我们长期处在世界领先地位,而且基本上不会依靠美国。在终端方面,我们会有一些生态问题,自己还没有完全跟上来,会有一些影响,但是不会非常大,不会构成严重的死亡威胁。

19、Nicola Eliot:具体谈到Google的情况,Google现在还没有让华为继续使用安卓平台,能否介绍一下华为新操作系统的最新进展情况?

任正非:以前已经介绍过,鸿蒙操作系统的特点是低时延,低时延主要是用于工业控制、自动控制、自动驾驶、车联网等系统,可能这个系统率先用于手表、8K智能电视、工业控制使用。

大家知道,5G实际上是一个“小儿科”的产品,5G是人工智能的支撑系统,因为它有低时延的优点。而且5G的上行带宽非常宽,适合企业把数据送上云去。4G以下是人与人之间在通信,现在5G还可以完成物与物、企业与企业之间的通信,包括控制,大量适用于这个体系。我们现在还没有考虑鸿蒙系统怎么能转移到手机上来,即使要转过来,也是需要几年时间建立合理生态,短时间做不到,还需要一个过程。

今天美国在通信产业失败,不要归罪于华为的崛起,是美国自己走错了路。90年代,世界无线通信崛起时,美国是世界最伟大的科技强国,它强制性推行CDMA和WiMAX,就像今天美国在全世界动员大家不要用华为5G一样,到处动员其他国家用CDMA和WiMAX。世界潮流3GPP是正确道路,美国自己走错了路,导致美国通信产业没落了。第二,在CPU问题上,美国X86领导世界,它有很大的机会窗,它应该更加开放合作,我们可以把我们的人工智能加进去,帮助它去占领更多的数据中心。但是没想到世界出了另外几个CPU的群体。华为今天正式发布鲲鹏CPU生态体系,这样美国被迫要有竞争。

5G时代是建立超速联接,未来人工智能还是冯·诺依曼的计算机架构:超级计算机、超大规模存储、超速联接。美国有超级计算机,也有超大规模存储,本来美国可以把人工智能做到世界领先,但是如果它没有超速联接,它在人工智能上就会落后一步。5G只是一方面,光纤也是一方面。

中国也有超算中心、超大容量存储,如果中国大规模使用5G和光的系统作为联接,中国有可能在人工智能又走到前面。所以,5G只是“小儿科”产品,美国太忽略它,可能是它决策上的缺点。我认为,整个社会未来最大的机会窗是人工智能。

20、Nicola Eliot:在公司被列入美国实体清单后,您是如何跟员工沟通克服困难的总体战略的?您对他们是怎么说的?

任正非:我们就说,有一架“烂飞机”被美国打得千疮百孔,我们每个人都要努力去补“洞”。因此员工都知道,每个人的责任就是把“洞”补好,就可以生存下来。

21、Nicola Eliot:听说华为在珠峰上建了基站,您本人亲自去过海拔5,200米的珠峰大本营。为什么华为要在这么危险的地区、没有人愿意去的地区建设网络呢?

任正非:客户有这样的要求,我们就要履行对客户要求的承诺。中国在6500米高峰建立基站的目的,是为了北京奥运会要实况转播登峰的过程,必须要有宽带的基站,我们就在6500米建了基站。尼泊尔同样,也要在这个地方建立基站。中国有一个墨脱县,解放几十年了都没有通信,国家也专门投了卫星通信,都不能成功,因为这个县不断有地震、滑坡,路刚修好,马上就震断了,非常困难。当时我们用一种很落后的设备CDMA

450,装设备过程中,一个基站是由200多名民工,包括华为员工,背着成套设备爬过四座雪山,有四个晚上住在雪地里,才到墨脱县装了第一个小基站,让墨脱县人民能打电话了。这么点大的东西,能赚钱吗?赚不到钱。

公司的价值体系理想是要为人类服务,不只为金钱服务,这与华尔街有一些区别。第二,我们不为员工服务,这与欧洲也有区别。欧洲挣到钱都分给大家,大家很幸福,都在街上喝咖啡,国家就没有强大的发展力量。我们赚了钱,不给股东,也不给员工,而是给客户,一方面是投向未来的科学研究,一方面是为客户服务的精神落实到底。

我们在非洲的销售总量达不到广东的一半,但是非洲员工收入是广东员工的三倍,销售没有多少,花钱还很多,怎么赚钱呢?但是我们要鼓励人上前线,一是,不去艰苦地方工作,将来不能提拔你;二是,给你多发一些钱。这样体现了为全人类服务的价值观。

大家今天也看到,美国这种强制对运营商的打压比对我们的打压更厉害,但是运营商还在买我们的设备,这就是客户对我们的信任。包括英国议会在特蕾莎时代通过“核心网不买华为,其他设备都要开放购买”,对我们已经是很大的支持。现在英国议会和情报与安全委员会在讨论“如果不买华为公司的核心技术,英国应该会落后的”,又进一步。美国这么打压的情况下,英国和美国这么好的盟友关系,还要买华为的设备,说明这些年我们真心对客户,已经产生了价值回报。

22、Nicola Eliot:华为和英国的合作关系可以往前追溯很多年,最早是英国电信、沃达丰等对华为进行供应商认证。您能否多讲讲华为和英国的关系?

任正非:我们对英国政府很信任,因为英国是一个法治国家,在处理很多决策问题上是很冷静的。虽然我们在英国也受到过很多批评,但我们始终认为,英国的批评是爱护我们的。任何一个公司做出任何一个设备,都不可能天衣无缝。错误在大家共同发现中改正,我们努力去改正这些问题。

因此,我们还是做出了对英国战略投资的支持。首先,我们支持ARM。

一、二十年前我与欧盟会谈时,欧盟认为欧洲的信息产业是落后的,机会让美国都抢走了。我说,我们还是可以共同努力的。在十几年前,我们支持了ARM,ARM发展到今天,卖了320亿美元,有钱以后更加大发展,欧洲就有了CPU,这是我们在欧洲做出的贡献。

第二,我们在英国买了500多英亩土地,准备建光芯片工厂,将来会出口到全世界。这是因为我们对英国信任,而且英国的科技人员的数量非常庞大。我们在光领域也有突破,现在我们能做800G光芯片,全世界都做不到,美国还很遥远。这也是我们对欧洲做出的贡献。

第三,微波,我们也是领先全世界的,微波工厂准备设在意大利。

因此,华为在欧洲不断做出贡献,以后在欧洲的贡献还会更大一些,因为我们会战略性地把欧洲作为第二本土来投资。我讲的欧洲,包含英国在内,目前在这些国家投资量很大。

23、Nicola Eliot:刚才您提到“5G时代,联接无处不在”,您能否和我们分享一下,真正到5G时代会发生什么?到时这个世界会是什么样的?

任正非:5G本身是一个工具。就像螺丝刀一样,本身不会产生价值,但是螺丝刀去给汽车拧好螺丝,就可以造出汽车。所以,5G本身的价值是支持人工智能的发展。

人工智能是英国科学家图灵在40年代提出的。40年代中期,图灵用这个方法发现了德国的电报密码,英国就完全知晓德国的行动,但是它不能把发现密码这个事情透露出去,所以德国战机轰炸英国工厂、工业基地的时候,丘吉尔是忍耐的,宁可让它炸掉,也不能拦截这些飞机,否则掩盖不了诺曼底登陆。

图灵在40年代就提出了人工智能,接着这个世界又多次提到人工智能,为什么直到今天,人工智能才提到桌面上来呢?人工智能需要超级计算、超大容量的数据存储和超速联接的支撑,才能实现。现在这个时代已经出现了,5G本身不会产生多大突变,只是支撑人工智能在人类社会出现。

人工智能应该从正面来看,它会给社会创造更多财富。比如一个拖拉机可以24小时耕地,不需要人管它,粮食就可以种多一点;对于一些困难地区,人不想去,人工智能拖拉机可以去耕地。

24、Nicola Eliot:华为的愿景怎样的?在华为眼中,五到十年之后的世界是怎么样的?

任正非:我不仅不能预测五至十年,连三年都看不清楚,因为这个世界的发展速度实在太快了。前些年我们打电话还很困难,突然一下,乔布斯的苹果手机,推动了移动互联网的产生。

前些年我们怎么会知道有移动互联网?所以,我们也不可能预测三、五年以后的事情,只是像“眼镜蛇”一样摆动,看到世界变化,不断跟随变得快一点,就不会被时代甩掉。

Nicola Eliot:把时间缩短一点,考虑到华为现在在做的工作,近期华为想要达成什么样的目标?

任正非:华为主要使人类网络变得速度更快、时延更低,让人们能够享受到信息服务的价值。因为5G的带宽是4G的将近10-100倍,体积比4G小了70%,从每个比特来看,能耗降低到只有1/10。

5G时代人们享受到的信息服务是更宽、更快、更好、价格更便宜。当然,今天还不行,等全部5G化以后,信息的价格就会降下来,这样让农村的孩子、贫穷的孩子都有条件在网上看见这个世界,可以提高他们的素质,他们将来为人类创造财富的能力就会增强。

25、Nicola Eliot:谈到儿童,刚好昨天您同事给了我几张您和您家人的照片,令人惊叹。我从小在英国长大,完全不了解当时在中国成长起来是什么样的感觉?能否讲一下那个年代您在中国成长的经历?

任正非:我在很小的乡镇长大,这个乡镇很贫穷。我们家庭算条件好一点的,因为父母都是教师。生活条件好一点的标志就是,我们家炒菜可以放盐,这是当地人对富人的理解。

当时是岩盐,不是粉盐,穷人用绳子把盐拴住,菜煮好以后,把盐放在锅边涮一下,有一点点味就行了。这是我小时候亲眼所见的。还有一些人根本连盐都吃不上,那个地方就叫“干人”,赤贫的意思。

我们小时候处在那种环境中,根本不知道世界是什么样子,根本不了解英国还有面包吃不完的问题,那时我们主要是没东西吃。当时不仅对世界不了解,对中国的城市也不了解,因为我们是在乡村里。如果现在乡村儿童通过互联网能开阔了眼界,这应该对中国未来的进步有大帮助。

26、Nicola Eliot:您小时候要继续生存下去的念头,是怎样影响华为通过生存、奋斗获得成功的理念的?

任正非:这之间完全没有相关性。我虽然从小生长在山沟里,但我个人的好奇心还是很强大的,可以通过连环画、十万个为什么。。。。。。来看这个世界;到大学以后,向图书馆借书看,又扩大了眼界。

所以,眼界在不断扩大,是自己内心一种好奇心而推动公司前进的。华为公司低重心发展的思想,是我们认为发展节奏上要走稳,走得太快了,很容易出现断裂,断裂对于一个企业来说是很大的灾难。

我们要求走稳,只能用“活下去”这句话来比喻走得稳一点,不要冒失。跟我小时候没有多大关系。

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