信长之野望12剧情(信长之野望系列作品回顾)
信长之野望12剧情文章列表:
- 1、信长之野望系列作品回顾
- 2、信长之野望・新生公开剧情及各势力情报
- 3、信长之野望:新生:人生五十载,实现织田信长未能尽的野望
- 4、信长之野望新生--就算感兴趣的话,也建议等威力加强版出了再说吧
- 5、信长之野望:大志 威力加强版评测 大志的本来面目
信长之野望系列作品回顾
《信长之野望》的初代作品发售于1983年,当时的光荣公司还没有与特库摩合并,游戏发售在PC98 系列主机上,凭借此作,光荣公司开创了日本“历史模拟”游戏的先河,游戏以日本战国时期为背景舞台,以日本战国时期的大名织田信长为故事主角,通过内政经营、军事扩张等玩法,逐渐实现日本局部区域统一,称霸日本战国时代。在传统战旗策略游戏的基础上,《信长之野望》加入的模拟经营要素也是开创该类型游戏的一个时代。
1986年,《信长之野望》系列的第二部作品《信长之野望2全国版》发售,游戏加入了兵种和历史事件机制,玩家们可以看到非常著名的本能寺之变,同时将前作的地图拓展到了日本全国。游戏中玩家可以操控的角色也增加了许多。
1988年,《信长之野望》系列的第三部作品《信长之野望3战国群雄传》发售,得益于当时硬件技术的发展,该作的优秀美术功底得到了较大的提升,游戏加入了可以被大名支配的武将的概念。同时,本作也推出了继承的概念。
1990年,《信长之野望》系列的第四部作品《信长之野望4武将风云录》发售,本作对内政系统进行了扩充,同时也增加历史事件的内容。
1992年,《信长之野望》系列的第五部作品《信长之野望5霸王传》发售,游戏大幅度增加了武将的数量,达到了900多人,武将之间的属性的差异性设计,也是让可玩性大增。同时,游戏还加入了赏罚系统和外交系统。
1994年,《信长之野望》系列的第六部作品《信长之野望6天翔记》发售,游戏加入了军团委任机制。此外,游戏也是进一步打磨细节,每一位出场的人物都有自己的传记,这无疑也大大增加了游戏的历史可考性。
1997年,首部在Windows系统发布的系列作品《信长之野望7将星录》发售,该作进行了许多尝试和突破,诸多系统的复杂性明显提升,但是在战斗系统中的亮点也是值得一提,不过还是没有在后作中延续。
经历过上一部作品较为失败的改革后,《信长之野望》系列的第八部作品《信长之野望8烈风传》在1999年发售,游戏的内政系统分繁琐成都相较于上一作有了很大的简化,玩家体验起来也更加舒服。
两年后的2001年,《信长之野望9:岚世纪》发售,本作同样登录Windows平台,将以往的回合制战斗改成了即时制战斗,估计是因为那个时代即时战略游戏的新盛吧。
短短一年之后,《信长之野望10:苍天录》于2002年发售,本作最大的特点是可以扮演大名手下的武将进行游戏了,有着浓烈的角色扮演属性。
2003年,《信长之野望》系列的第十一部作品《信长之野望11天下创世》发售,该作在系列史上,首次采用了全3D的画风,玩法上则更加回归传统,更加注重内政实施。
两年后的2005年,《信长之野望12:革新》发售,游戏继承3D画面,并且进一步将整个日本地图3D化同时,也把所有的城池建设、战斗、内政等发生的主界面都集成在了全3D化的大地图上,熟悉《三国志》系列的玩家,应该会发现本作和《三国志11》的相似之处。
2009年,《信长之野望13天道》发售,游戏继承前作的即时制战斗,在国家领土管理、战斗系统等方面做了内容丰富。
2013年,《信长之野望》系列的第十四部作品《信长之野望14创造》发售,该作推出了场面更加宏大的合战系统,同时在内政系统和政策系统方面也如本作的副标题一样,加入了更多全新的机制。
《信长之野望15大志》
2017年,《信长之野望15大志》发售,本作加入“志”系统,武将各自拥有志,并且基于“志”来产生行动准则。
对《信长之野望:新生》的期待
《信长之野望》系列作为光荣历史策略系游戏的看家招牌之一,时至今日也走过了将近40个年头,该系列早期的辉煌,随着近些年游戏大环境的改变,近些年的系列作品总是得不到一致的好评,光荣公司也是时候需要再次做出变革,以此来重获新生。自《信长之野望15大志》发售的5年后,作为系列的第16部作品,也是40周年纪念之作,《信长之野望16新生》浮现在玩家们面前。光荣公司也在宣传中重点强调了为该作专门开发的AI系统。此外,本作推出的“知行”系统可以说是解放了玩家的双手,玩家不再需要亲自去手动点击城池进行管理,到了游戏后期,可以说时非常的人性化和便捷。笔者至今还记得在玩《太阁立志传5重制版》时点鼠标点到右手食指指关节发炎的痛苦。至于更多的游戏内容,我们体验过游戏后便可知晓。
总结
《信长之野望:新生》作为光荣&特库摩经典历史系游戏《信长之野望》系列的最新作品,本身就带着让该系列重获新生的任务,全新开发的AI系统和简化策略,也是让玩家们看到了改变,至于效果如何,真的就是见仁见智了。
信长之野望・新生公开剧情及各势力情报
来源:光荣特库摩
光荣特库摩宣布,预定于 7 月 21 日(四)发售的“信长之野望”系列最新作、KOU SHIBUSAWA 40 周年纪念作品《信长之野望・新生》公开剧情及各势力情报!
《信长之野望・新生》官网: https://www.gamecity.com.tw/shinsei/
◆选择不同的剧本与势力,玩家取胜的手段也将千变万化!
【剧情“如梦似幻”(1582 年)】
<织田家>
1582 年的剧情“如梦似幻”的织田家是相比其他势力具有压倒性力量的势力, 且已经拥有众多家臣,各地也有从属织田家的大名,因此将在信长宣示的天下布武的最终阶段的情势下开始征途。
命令柴田胜家及羽柴秀吉等有能家臣为军团长,进攻北陆的上杉家及西国的毛利家等诸大名,朝统一天下的目标迈进,此剧情的织田家强大之处在于资金充
沛因此可以接二连三发布高等级的政策,而织田家的独特政策“天下布武”则是可以提升行军时压制郡的速度,因此优先发布该政策,将能一气呵成决定天下大势。
信长本身也拥有强大的“魔王”及“霸王”的特性。透过上述特性将栩栩如生般还原信长在桶狭间之战中发动奇袭使强敌命丧黄泉的强大,且只要发动该特性,当信长攻克敌郡时行军速度会上升的同时,能力也会提升,因此将可进行闪电战并让敌人毫无反击的时间。
【剧情“信长包围网”(1570 年)】
<足利家>
1570 年剧本“信长包围网”的足利家得到织田信长做为后盾,但是周遭则被与信长敌对的大名家包围,因此将在不可掉以轻心的情况下开始征途。由于可靠的家臣并不多,因此首先便要以细川藤孝为首,组织高山右近等精锐家臣处理政务,而为了补足人材的不足,也可以拉拢不满的其他家武将投靠我方,尽可能的**更多有能家臣前来仕官将是游玩足利家的重点。
另一方面,持续 200 年以上的足利幕府的威光依旧,幕府的役职更是权威的象征,可将役职赐与其他大名,使外交谈判变得对我方更有利。幸运的是足利家的周围有许多与足利家友好的大名,因此只要将敌对势力锁定于特定势力,并向友好的势力邀请派遣援军,并透过给予役职来进行拉拢,在和平之时提升国力以备不时之需乃是至关紧要的。
此外幕府的威光在防卫战时也具有效果,攻击的敌人面对幕府的威光将会变个畏缩而无法发挥原本的力量,从中产生以寡敌众的机会,尽最大可能活用幕府的力量,来达成势力的扩大吧。
<德川家>
剧本“信长包围网”的德川家将在已支配远江并稳固地盘,且与势如破竹的织田家缔结婚姻关系的情势下开始展开征途。包含家老的酒井忠次为首,拥有擅长武勇的本多忠胜及长于政事的石川数正等有能家臣,因此已具备了迈向飞跃性成长的力量。
但是能否飞跃性的成长,就必须考虑如何面对武田信玄的威胁,武田家将从甲斐及信浓多路派遣大军进攻远江,就算拥有优秀的家臣团的德川家也将必败无疑。为了因应武田家的威胁,可发布提升部队防御力的德川家的独特政策“旗本先手役”,以及与武田信玄背后的上杉家进行外交交涉,有必要规划各式各样的战略 以为战斗做准备,此外在信玄的进军路线建立城砦也将可延迟武田军的进军,又或者可以考量故意给敌人看似有机可趁,吸引敌人单队突入后并各个击破的对策。
此外德川家康拥有表现三河武士团结一心的特性“三河武士”,当契合度好的武将并肩作战时,将可以使部队的防御力获得强化,透过在战场上发挥各个战术, 来为与信玄一战做好准备吧。
【剧情“桶狭间之战”(1560 年)】
<小田家>
战国粉所熟悉的小田家。在 1560 年的剧情“桶狭间之战”中的小田家,为了在
战国乱世中求生,首先要想定全力以赴投入的目标,是与邻接的佐竹家缔结同盟?包含大势力的北条在内,四周被许多大名所包围,因此必须让为数不多的家臣总动员来提升国力,并由大名本人亲自进行外交交涉,巧妙应对来渡过危机。
是表现出无意与其他家族斗争使其放下戒心?还是在其他大名彼此酣战之际突袭防守空虚的城池?又或者是面对无法正面对抗的巨大的北条家,从属北条家并等待时局变化?将能够从小田家的玩法中找出属于乱世的游玩乐趣。
本作为 KOU SHIBUSAWA 40 周年纪念作品,开发团队将全力以赴,力图让系列粉丝以及所有游戏玩家能够都能感受到其中乐趣。敬请期待后续消息。
信长之野望:新生:人生五十载,实现织田信长未能尽的野望
偶然间看了这款游戏的首发评测视频后就对其特别感兴趣,即使我之前并没玩过任何一款光荣家的策略游戏还是想试一试。
本作光是用看的就觉得会很有趣,玩起来也能让人想起小时候玩《三国群英传》的那种感觉。
兼顾策略和乐趣的玩法
为了吸引更多的新玩家,光荣的历史战略游戏都已经大幅简化了系统和上手操作门槛。
《信长之野望:新生》的玩法其实并不复杂,相比那些有着更高门槛的P社游戏来说,《信长之野望:新生》的上手难度简直是婴儿级别的。
我自己也是第一次玩这个系列,玩之前只看了一遍新手教学视频,然后就从最低难度开始摸索着玩了。
最关键的地方在于本作还原了日本战国的分封制,除了主城外玩家都可以委派城主和领主负责管理和发展,这意味着你的操作被简化了不少。
玩家主要做的事也就那么几件:把控内政,屯兵屯粮,提拔将领,审时度势对外结盟和出兵扩张,而且你的手下都会适当地提出他们的意见。
当后期势力大了后你还可以建立军团,军团会根据自己的实力和玩家指定的目标方针行动,进一步简化了玩家的操作,真正让游戏做到了易上手难精通,还好玩。
一时合战一时爽,一直合战一直爽
本作的战斗系统也深得我心,玩家除了正常的攻城以外可以发动合战。
在合战中,玩家可以操纵自己的军队自由行动,占领据点,夹击地方军队,发动高地优势,打压对方士气……
你完全可以运用娴熟的走位和自己的神机妙算做到以少胜多。
如果你在合战中成功以少胜多,以弱胜强就可以发动威风,周围的城池郡县会望风而降,附近的大名也会被你的威风所震慑。
这一设计非常符合现实,而且合战胜利并发动大威风的那一刻是真的很爽,敌人可能一波合战就直接如风中残烛般任你宰割了。
设计上的小缺点
不得不吐槽敌人AI侵略指数真的贼高,还喜欢搞偷袭,如果你全军出击,大后方很容易就被偷袭;
如果你趁AI打仗时搞偷袭,那么不好意思,他们会立刻回援防你,只有你是需要优先处理的目标,就和演戏一样...
不过AI强度高也不完全算是缺点吧,在高难度下AI仿佛作弊一般,爆兵,疯狂侵略,让你无论在前中后期都难以掉以轻心,也算是对玩家用兵策略的考验了,毕竟谁也不喜欢碾压式胜利。
真要说到缺点,还是游戏中一些不够人性化的操作,特别是出征时有限的兵粮逼迫玩家不停更换根据地,攻下的城池基本报废,每打完一场战斗就得休养生息好长一段时间,历史事件发生时机太尴尬等等...
当然本作的底子很好,上面这些也都不是什么大问题,只是有待后续更新优化,不知道你们觉得游戏有什么大毛病最烦呢?
在历史中扮演的乐趣
虽然之前通过其他影视、游戏作品也了解一些日本战国史及著名人物,但是我在玩游戏前还是特意学习了一下日本战国史。
既然叫《信长之野望》嘛,肯定需要详细了解下织田信长的故事。
织田信长将尾张城作为根据地开始自己“天下布武”的志向,在桶狭间之战通过奇袭大败今川义元,之后击败亲家斋藤家,迁都美浓后继续西进上洛,狭将军以令诸侯。
中间虽发生了金崎撤退战、信长包围网等一系列插曲,但信长都有惊无险地度过了。
然而在织田信长即将成为天下人的时候发生了著名的本能寺之变,信长的心腹明智光秀背叛了他并喊出了那句:“敌在本能寺”,结束了信长的一生。
在信长死后,丰臣秀吉和德川家康都继承了他的遗志,代替他先后完成了日本统一,终于结束了分裂已久的乱世。
我也想在游戏中扮演织田信长随着历史的脚步,从尾张城开始天下布武,一统天下!于是我关闭了本能寺之变的事件(否则中途就被烧烤了还怎么统一天下?)就开始了游戏。
游戏进展很顺利,仅用两年时间我就灭掉了斋藤家并西进上洛,九年时间我已成为了首屈一指的大名,后面的障碍只有武田和北条,只要干掉他们,天下就基本上是我掌中之物了。
不过因为我和武田是同盟关系,距离北条家又太远,正当我一筹莫展之际,发生了历史事件,武田信玄倒戈与我为敌,不巧的是北条刚好是他同盟。
不过这都难不倒我,虽然很艰难,但我还是花了7年的时间把他们俩都收拾掉了,兵力也到达了惊人的70w。
接下来要做的就是收割那些小大名,我亲自指挥左翼战线,右翼战线则交给军团长,一统天下指日可待。
虽说如此,但是因为岛国这个过于狭长的地图,打到后面我的兵力虽然数倍于敌人,但是兵却运不过去,打的很艰难,好不容易才打到最后几个城。
最后花了24年才统一天下,圆了信长的梦。
结语
虽然游戏的结局能弥补玩家心中的意难平,但其实仔细想想,也许信长本人也未必那么难以释怀。
在同是光荣特库摩发行的游戏《仁王1》中,织田信长被反派复活后就明确表示自己虽然没有完成野心,但是也没有留恋,无论猴子还是狸猫都走上了他铺好的道路。
就如他最常挂在嘴边的那句诗所说的:“人生五十年,与天地长久相较,如梦又似幻,一度得生者,岂有不灭者乎?”
信长之野望新生--就算感兴趣的话,也建议等威力加强版出了再说吧
游戏名:信长之野望新生 平台:Steam 支持官中 价格:349元
这是一款策略模拟游戏。
《信长之野望》也是老IP了,但是看看光荣这些年做这类型游戏的样子,能首发就买大概也就只有粉丝会这么干了。
游戏的画面看着还行,虽然说技术力没有达到2022年的游戏的标准,不过对于系列粉丝来说,还是可以接受的。
大地图的日本看着葱葱郁郁的,看着还算顺眼,就是缩小到最小就不太行了,会发现建模还是挺粗糙的,想要仔细看看我建造出来的城市或者军队之间的战斗,就只能看到指甲盖那么大小的几团在一起乱射。不能缩略到全战那种水平还是有点可惜的--欸,那我去玩全战不就行了?!
游戏的立绘还是挺不错的,织田信长对着我眨眼睛了(笑),光荣的美术一向很棒,看来工资肯定给的不少。
咳咳,总体来说,就算看在美术的份上,画面还算可以接受吧。
玩法的话就是系列一贯的玩法了。
选一个剧本和势力,然后发展自己的势力,获得金钱,粮食和人口来获得军队,然后用军队打下更大的地盘,然后循环往复。
最后的目标是成功上洛,如果打算继续的话,可以把其他势力全部干碎,让整个日本地图都染上自己的颜色。
而且每到有史实事件发生的时候,都会有一些提示,然后把历史事件的起因,结果都详细地讲了一下,对于想要学日本史的玩家来说还是挺不错的。
当然,对于日本史其实我是不太感兴趣的,因为我之前玩这个系列的时候,都是在PK版出了之后,然后打个MOD玩要我说,一群大男人打来打去有意思吗?只有小姐姐之间的战斗才是正义好吧~
就我的体验来说,感觉本作就是在创造的基础上进行了一些改变,但是改的吧,有点一言难尽的感觉。
游戏在操作上是进行了简化的,玩家只需要把郡分封给手下就可以获得收入,然后战斗也是全自动战斗,这个是想让游戏复杂程度变低我是可以理解的。
但问题是,现在还在玩这个系列的,甚至优先入手的只有系列的粉丝,他们不会因为游戏操作简单了而变得开心,反而会觉得削弱了游戏性。
所有能干的事情我都让AI帮我弄了,然后我就只能简单的设定一下内政策略,那我还玩什么呢?
甚至再把下限拉低一点,内政简化这一点我完全可以接受,但战斗简化这个我还真接受不了。
打仗不能选我自定义的高属性武将作为主将,不能对每个将军手下带兵种分类,不能自主选择进军路线,唯一能操作的只有一些看着就有点没用的战法。
然后还把兵种相互克制都给搞没了,所以如果你把这些策略性的东西都搞没,那打仗就成了比哪边人多了啊,这是什么鬼畜的一向一揆,合着就是自杀式的旋风冲锋龙卷风呗。
所以简化了这么多,我还有什么可以玩的呢?我都来玩这个系列的游戏了,说明我是愿意在这个游戏上花上几十个小时来征服日本的,但你这么一搞,把我想要的操作都简化了,那我不就成了一个点两下然后就开始看海的旁观者了吗。
总结
目前来说我是不太推荐入手的,而且按照光荣以往的做法,威力加强版是肯定会出的,DLC也是肯定会出的。
普通版就是拿出来试试水,真要玩还要等威力加强版。
如果对这个系列感兴趣的话,还是等威力加强版出了再说吧。
信长之野望:大志 威力加强版评测 大志的本来面目
和往常一样,威力加强版才是《信长之野望 大志》的本来面目。
从最近几作来看,光荣历史模拟游戏似乎陷入了未完成——增加应有系统的治乱循环。无论是《创造》简化过度的战斗系统,还是《三国志13》“点断手”的奇怪内政逻辑。
同样这个新作也没能逃出怪圈,《大志》上市以后遭遇的质疑比它的前辈们更多,轻度化的尝试先激怒了老玩家,又让新玩家望而却步。也因此光荣踏上了漫漫更新路,在修正了整整一年版本后,终于推出的《信长之野望:大志 with 威力加强版》(以下简称《大志威力加强版》)。
根据之前公开的信息,《威力加强版》的改动包含了内政、战争、外交的所有方面,相对原版之多在系列历史上也并不多见。我们体验之后,起码可以说到了今天,这个“新作”终于“完整”了。
大命与大志
关于“大志”这个核心系统——在原版里,被作为“创造”中创造性的替代品在新版中被引入进来。但相对而言,这个新核心元素在原版的权重事实上并不高。
织田信长的“命”
这里可以和前作《创造》做一个小对比。《创造》中,“创造”概念处于整个游戏构思的核心地位,每一个武将拥有的三种倾向“创造、中道、保守”其实是一种“意识形态”系统,对应了三种存在差异的“势力价值取向”,在此基础上,光荣设计了不同的政策提供给玩家选择,同时各家的基于创造性的独有政策再进一步强化势力与势力之间的差异性,维持玩家每盘游戏的新鲜感。
到了《大志》原作中,这个可以称之为“核心系统”的玩法被彻底删除——这倒没什么可诟病的,《信长之野望》和《三国志》系列作品的“核心系统随主题变化”的设计原则决定了这种开发思路,只是新作中“志”本身与系统其他模块的融合度并不高——它不是像创造性一样,深入到内政、外交,全局性地影响玩家对势力的运营,而是通过为少量独有大名定制独有“志”,每种志再提供总共八个对不同领域属性的加成来实现大名间的差异化。
问题在于志本身的不可修改性——如果你是武田信玄,当然可以沿着光荣设定好的志走下去,体验信玄纵横捭阖的一生——但如果你是武田信丰就很尴尬了,只能被框死在“家名存续”的框架里,无法修改,客观上带来了攻略自由度的降低。
丰臣秀赖的志
这种不够深入的成品状态,引来了玩家恶评。到了威力加强版里,光荣在政策面引入了一个类似于P社“政策系统”的“命”系统作为志系统的补充。玩过群星的人会知道,群星中存在一个可以消耗稀有资源获得包括人口/经济/声望增长率、舰队战力等等短期政策加成的系统。
而大志PK里,你同样可以这么做,通过消耗大命点数,提供经济、农业、外交等等普遍为6个月的短期加成,同时提供针对特殊大名的“独有命”来进一步强化玩法差异。例如信长的命“傻瓜的天下”可以为志提供全面加成。而义元的命“雪斋的教诲”则是一个无视战局强制停战的主动外交功能。
大命需要原有行政力加新增的“大命”行政力触发
在这个层面上,“大命”跳出了大志的被动,为玩家主动差异化提供了途径——当然还有一些不满,但至少你可以把它当作是光荣对欧美系的一次学习。归根结底是为了对历史氛围的还原,整体可能有些松散,但因此换来的历史扮演感不算亏本。但在实际游戏中,已经很大程度增加了大名间的差异度。对一直被诟病策略深度不够的光荣策略游戏来说,是个值得赞赏的尝试。
战斗面的改进
这可能是《威力加强版》最为人关注的改进。因为前作为人诟病的问题“全面简化”,这次有了一定程度的回归。
战斗面使原作遭受恶评的关键问题“决战”在新的版本中的改动动作较大,最初这被当做一个 “创新点”提出来——抛开实际体验不论,决战确实很有想法:弱化内政面之后,设计人员大概需要一个持续刺激点来留住玩家,因此他们提出了合战到决战的变化——尽可能地“毕其功于一役”,增加每场战斗的重要性,减少玩家需要手动操作的次数来提升战斗本身的含金量。
战意的引入很可能原本与决战系统休戚相关
但是,我还是要说但是,如果这一切最后实现了,这样想当然很好。但问题就是,《大志》原版的实际运行中,重新设计的农兵/足轻二元人力系统的恢复速度仍然保持了接近《创造》的节奏,一次决战过后,一座城池半个月就能恢复数千人,再加上 AI 出兵设计的缺陷,导致玩家决战杀退一波敌人,围城半个月,紧接着又要打一场完全相同的战斗。
更糟糕的是在原作的最初版本,“决战”甚至无法跳过,你就只能一次又一次地重复操作,最后导致了“决战”本质只是“合战”的另一种表述形式,却由可选变成强制性,因此形成了原作劝退玩家的主要原因。
《大志》威力加强版中针对这个问题做出了调整:在原版发布后不久,光荣曾经作出过一次升级,让玩家可选决战或地图战斗。而决战模式中每天一次的“假即时制”取消,提升了游戏节奏;同时引入了类似《三国志13》战前军议的陷阱系统,这些改进将决战重新下调至前作“合战”的权重,节奏也有所提升,让新版本玩起来回归了《创造》和《三国志13》的节奏,打起来也就不是那么烦人了。与此同时,陷阱的引入很大程度上增加了战场变数,也让智力武将摆脱了原作的“鸡肋”地位。
新引入的“陷阱”系统,类似《三国志13》
调整战斗系统的另一个点是笼城战。从我目前的体验来看,这个笼城战的逻辑仍然非常接近《创造》原版,而与《天下创世》之前的细化笼城战有本质区别。
玩过《创造》和系列更早作品的玩家可能有印象,在《创造 威力加强版》回归小地图笼城战之前,《革新》、《天道》、《创造》原版几作不存在笼城战模式,而是采用统一的“城池耐久/士气”表现,攻城状态中,当守备方两者之一数值归零,就判定为攻城成功。
而更早时期的信长野望和《创造PK》中,存在战棋式和即时制的微观攻城模式,玩家可以实际操纵部队选择攻击哪个城门,哪个守备部队,甚至可以在攻城中施放战法。
《大志威力加强版》中,虽然回归了微观的攻城模式,但这个新的攻城战看上去像是在《天道》的基础上细化——玩家可以选择哪支部队攻击哪个城门,但在攻城过程中,无法实际对部队进行微操,这就让攻城逻辑变成了“攻城部队数量的总和vs城池士气/耐久的总和”。
笼城战相对简化
同时笼城中,回归了土龙攻和水攻两种特殊攻城方式,不过这一次不是系列传统的武将稀有技能的形式,而是只要地形条件允许,玩家兜里的钱足够,就能解决问题,这个设计在后期滚雪球的时候相当于消耗金钱提升工程速度。
这种改进或许没法满足系列早期玩家对“微观攻城”的期待,但换个角度讲,相对《创造 威力加强版》和《苍天录》、《天下创世》耗时费力的微操拆塔,新的笼城模式节奏更快,特别是大后期玩家势力成形,需要大量高频攻城操作时,简化的攻城模式可以有效节约游戏时间,又兼顾了笼城之于日本战国时代的仪式感,说得上是个令人满意的改进。
其他变动
《大志威力加强版》的其它部分变化更接近于系列惯例的完善:国替和地方模式也回归了,外交面上,调略这个传统系统也让外交有了更好的游戏性,这些倒都让人满意。
地方模式从事实上为游戏带来了轻度化体验
这些小改进中,特别的意义可能是地方模式在《天道》之后终于回归——就像系列前作一样,现在你可以选择日本的九州、四国、西国、近畿、关东、东北几个部分单独游戏。这个模式删除了原有的历史剧情,改为纯粹的地方统一。
相对数百个城池的全国地图,地方地图无疑降低了新玩家的入手门槛,对老玩家而言,快节奏少量势力的快速游戏也比统一全国的漫漫征途听起来轻松得多。从这个角度看,这个古老系统在今天反而顺应了今天的轻度化趋势——或许可以说过去了这么多年,时代终于追上了光荣。
盖棺定论
最后的最后,我们也终于可以给这个光荣历史模拟系列的最新一作一个盖棺定论的总评——一年后,在完善大志,回归了攻城、调略、国替,引入类似“文明”的建筑系统之后,这一代《信长之野望》才算达成了真正意义的完整。
虽然之前的初步尝试不算成功,但你其实可以看到光荣对这个古老系列顺应新的时代潮流的努力——无论是大志对势力差异化的尝试,还是最初抓住“关原”的特殊历史意义引入的决战,还有相对前作繁琐操作做出的系统性简化,虽然效果让人挠头,可方向大致没错——经过威力加强版的完善以后,也收获了本该有的效果。
往更远了看,也只有在拥有这一次经验以后,我们才有理由在未来去期待一个更理解新时代玩家的《信长之野望》——或者《三国志14》。