月之女祭司攻略(月痕:本是8分游戏,强行脸部着地)
月之女祭司攻略文章列表:
- 1、月痕:本是8分游戏,强行脸部着地
- 2、魔兽争霸3各英雄被动技能
- 3、魔兽剧情:魔兽争霸的四族英雄地位如何?
- 4、魔兽争霸3:对战模式中,常见的隐形技能和相关单位一览
- 5、魔兽争霸3:那些看上去很强,可实战能力尴尬的技能和兵种
月痕:本是8分游戏,强行脸部着地
我很喜欢的一个动漫类up泛式在某期节目中说过这么一句话,我深以为然,那就是:你喜欢的动漫 ≠ 高质量的动漫 ≠ 有热度的动漫,我对这句话深以为然,并且觉得也可以适用于对游戏的评价。那么直观来说,《moonscars》就是一个质量和热度都欠奉,但是我还算喜欢的横版魂like游戏(没错,标签里的类恶魔城基本上是骗人的)。
如果以一个魂like游戏的思路去理解的话,那么《moonscars》中的很多劝退点是可以理解的——比如那些很难找到,甚至找到了还要加个锁的镜子(也就是篝火):因为黑魂最大的乐趣之一就是在充满危险的未知世界中如履薄冰的寻找那个代表着希望与安全的篝火。作为这个思路的延伸,死亡惩罚的掉骨粉(掉魂)也如出一辙,当然,本作的骨粉只能用买学技能和买少量饰品,价值是远不如升级所用的魂的。那么从这一点出发的话,很多评论对于关门打狗、堆怪等的抱怨大概是不合时宜的,因为让玩家在第一次通过某处时需要费劲心力原本就是预设的游戏乐趣——不如说作为一个抖S魂like游戏爱好者我还嫌它不够难,绝大部分跑图在第一次开好捷径和消灭掉一次性的精英敌人以后就毫无难度了。
相似的,如果是嫌弃本作不够“类恶魔城”,那么其实也是因为它在设计之初就没有考虑加入各种上天入地的跑图技能——当然了,这和为了提升“寻找篝火”的难度只会堆怪、关门打狗和回形走廊一样,同样属于“没货可整只能咬打火机”的一种表现。那么在已经肉眼可见的才能不足的情况下,为什么我还是能够比较享受到这个游戏的游玩过程中呢?原因和《终焉的莉莉》有点相似(莉莉的整体水准比moonscars还是高于一个档次):那就是它的长板,故事叙事和像素美术这两点足够长。
病态黑暗奇幻世界的碎片叙事那个味
对于黑魂系游戏的乐趣在哪而言,可能不同的人有不同的理解,不过对于我个人而言,故事的神秘感是其中很重要的一环:在一个神秘的世界中探索一个神秘故事的只言片语,最终拼凑出世界的真相和故事的全貌——比如《Grime》显然就讲述了一个设定足够新奇,神秘感也十足的故事,《终焉的莉莉》那个一场雨下去全国变鬼的设定就相对比较常见了(但是因为在场景叙事和剧情演出上非常出色所以观感还是非常的好)。
《moonscars》就有一个逼格和神秘感都是分充足的故事,以年迈的雕塑家佐兰和灰猫艾特拉格意义不明的呓语开始,一个颇有《暗黑破坏神2》CG既视感的故事逐渐解开了帷幕——佐兰派出了7名“无暇者”前去执行某项任务,但出于不知名的原因,这些无暇者先后都失去了控制,最终他仅存的希望是名为“灰厄玛”的女子战士。
远方灰厄玛在一片死亡的战场上醒来,她身体的饥渴呼唤着需要“灵液”——这是伟大月神子宫内的液体,为黏土裔提供着生命力。而前方的城堡外的国土如同整个游戏世界一样,都已经是被活死人一样的“黏土族”占据的世界...失去了过去记忆的灰厄玛脑海中只有一个声音,那就是去往城堡顶端见“雕塑家”,在向前探索的过程中,过去的爱人、朋友与战友的身影与对话在她脑海中不断浮现,而她的身体早已无法承受“灵腺”的崩坏,只能用泥土构成自己的“胎衣”来维持住自己的灵液,那么灰厄玛是否还是曾经的“人类”身份,这场事变背后的原因和她最终的命运又是什么呢?
游戏采用了非常黑魂风格的“移动的NPC” “不说人话”风格来呈现这种剧情——途中我们能多次碰到雕塑家的“初模”、神秘的灰猫、孤高的战士和他被国王抓走失踪已久的妹妹、疯狂且病态的公主、月之女祭司,以及踏上神秘旅程的其他“无暇者”。随着每一次剧情的推进,都会触发关于这些NPC新的对话剧情,加上游戏中类似于“XX之魂”的收集品在月之女祭司那里换骨粉时获得的“知识”,慢慢的可以拼凑出这样一个病态疯狂的黑暗奇幻世界中所发生故事的点点滴滴,那么这个让人探索欲十足的故事是我能玩下去的首要原因。
美轮美奂的像素艺术
另一个重要原因就是颜值:这大概是在渎神以后观感最好的像素画风横版动作游戏。且制作组对于角色和怪物微小动作变化与各类动作交互都进行了细致的描绘,一扫这类游戏中常有的那种“动作廉价感”。以及通过远中近景多重叠加的造景方式(这个在《钢铁之尾》、《8道门:雅兰的来世冒险》等游戏中都有使用,倒也不算新鲜)构建出了非常具有美感的场景美术。
除此以外,这个在水中生成动态倒影的设计在我见过的像素游戏中也算得上相当高规格的视觉表现了。
相对简单的系统与糟糕的数值设计
然后呢?然后就是夸夸夸部分到此为止,剩下的基本都是槽点。有人可能要说了,这不作为核心玩法内容的战斗、养成、探索这些都还没讲么?那么接下来我们就来逐一介绍下本作在这些地方不太尽如人意的地方。
首先是战斗。战斗并非没有优点,那就是基于“灵液”为核心的资源循环系统可以看出制作组想让玩家打的主动,在主动进攻中找到乐趣——玩家攻击敌人可以获得灵液,灵液可以用来疗伤或者释放技能,眼熟么?眼熟就对了,因为这不就是《漫威蜘蛛侠》的能量么?不过和《漫威蜘蛛侠》不同的地方在于,本作的灵液使用技能后会变灰,成为“被污染的灵液”,无法再用来放技能,但是可以用来疗伤。
那么显而易见的,战斗系统的核心就是围绕着“如何更快的获取灵液”这一点了,从这方面来说,普攻虽然有用但是获取效率很低。游戏中包含了大剑(给与持续伤害)、长矛(给与缓慢DEBUFF)、链锯(给与反伤DEBUFF)、锤子(击晕)、标枪(给与破魔防DEBUFF)五种重武器,除了射程最远的标枪无法生成灵液,其他的重武器攻击都可以很高效率的生成灵液,所以夹杂着重武器攻击与技能成为了游戏最为核心的战斗方式,可以挑一个自己觉得适合的来使用——重武器的获取方式为击败自己的泥偶分身(每次进入新的月镜必然生成1个),万一三选一没遇到合适的可以话费3腺体在月镜中reroll一个。
关于重武器,有个小技巧就是蓄力类(长枪、链锯、大锤第一段)的中途是可以闪避的,可以稍微缓解下前后摇过场的问题。关于普攻,有个小技巧是蓄力攻击把剑拿起来回旋斩的瞬间松开攻击剑再按住可以直接出发第二次蓄力攻击(而不会有一刀普攻的垫刀),意义在于蓄力攻击有强击退 高击晕值效果,持续蓄力攻击可以打的绝大部分非精英&BOSS怪一直后仰直到晕眩(月饥状态下还是很耐打的)。
然后呢?然后本作关于战斗的内容基本就到此为止了,游戏包含了一些直伤类技能和分身系技能,但没法形成魂like游戏中那样以法术为主的作战方式,尽管在最新版本中分身系惨遭削弱(无论诱饵还是分身都只能放一个,且互相冲突),但分身的价值还是远远超过了直伤类技能(还有个武器涂毒,但是大部分BOSS是免疫的)。
所以本作很容易形成那种有一套熟悉的战法(其实也没有几种打法,无非是以近战莽为主还是以远处投标枪为主)以后就不断复读一直到通关的无聊流程——其实单一可能也并不是问题,《记忆边境》除了瘟疫技能,其他完全就是一套一模一样的内容(换武器)都没有,但是照样能提供很好的游戏体验,那么《moonscars》为什么不能呢?原因在于它的数值设计和魂like游戏很大程度上是相悖的。
魂like游戏事实上很少尝试蜘蛛侠这样的理论上无限续航的方式,而一般是通过有使用时间和数量限制的药剂来回复,但角色本身不会太过于脆弱,如果重甲满体,部分BOSS站撸换血也可以轻松过关。但《moonscars》几乎全程都是魂斗罗体验,且越到后期越严重——游戏每个大地图区域(郊外、城堡、深域、地下深处、高层)分别有一次拾取式的血量、灵液、基础攻击力提升,除此以外就不存在任何被动能力的提升了(也没有升级)。于是怪物的伤害和玩家的血量(哪怕是全收集的状态下)呈现一个y = x 和y = x2这样逐渐分离的曲线...那么这种数值设计的结果首先就是“弹反”有相当高的风险(一旦失败了半血乃至于小半血就没了),然后就是游戏本身也对弹反有很多限制,比如只能弹红光攻击、BOSS基本上都是两连击乃至于三连击,虽然还是有油管大佬可以打出无伤快速击杀BOSS的表现,但对于绝大部分玩家而言体验并不会太好。
平庸的地图与薄弱的养成
游戏整体地图设计上,属于三岁看老的水平——在第一个区域我们看到了单向门、只能用技能击碎的灵液柱、回型走廊开近路、需要开启的浮动电梯,那么一直到通关,我们看到的地图元素基本上还是这些(深域加了个转齿轮)。并且地图既没有银河城那种花里胡哨的连接方式与结构设计,也没有魂like游戏的箱庭探索自由度——本作基本上就是郊外→城堡(切割血肉柱)→深域→地下→高层的绝对一本道路线,如果提前走分岔路,基本上都是徒劳无功的原路折回。
*且本作也没有跑图能力,唯一称得上跑图技巧的是关于冲刺,有个小技巧是空中冲刺后接两端平A可以重置冲刺再来一次(配合两次冲刺的饰品可以完成游戏中绝大部分超远距离平台的跨越)
并不是所有类恶魔城、魂like游戏都有出色的地图设计,但它们中的绝大部分至少都保持了大量的收集品、不断提升的角色等级和刷刷刷的必要性,遗憾的是关于这一点本作依然是基本没有内容的状态。游戏中90%的收集品是骨粉——杀怪就能掉,且只能学技能(又因为除了分身其他的也就是杀一下物理90%减伤的“我教你玩游戏”硬皮怪),所以实际上毫无吸引力。9%是腺体——可以3腺体reroll武器、可以1腺拿一个死亡&进入镜子前获得资源增加的BUFF、可以1腺体解除月饥*惩罚(第二次击败拉约什后无法解除)、可以找月之女祭司购买部分饰品,看起来有点吸引力,可这玩意是死亡了就会获得,打不了找个BOSS多死一死很快就永动了所以毫无吸引力。唯一有吸引力的是那1%的属性提升,但每个区域一次,并不会因为你探索积极就能变多(游戏也基本上没有怎么藏东西,全部走遍就全收集了,有个收集11个耳环兑换饰品需要回头重复跑一下之前走过的路线)。
*死亡后月亮变红,所有怪物血量、伤害和掉落骨粉量增加。
在地图探索物本身吸引力非常不足的状态下,游戏唯一可以称得上累积的元素在于“积怨”等级——击杀怪物补充左上白条,每提升1级随机获得10%暴击、10%减少灵液消耗、20%几率返还灵液、 25%治疗效果、 治疗速度、 30�BUFF持续时间中的其中一项(基本上无脑选暴击和技能相关就对了),然而,游戏有个小天才设计在于:这特喵死亡或者进入新的月门后就无效了——所以如果你带着一身的BUFF去打BOSS打不过,接下来就要裸打,这种在魂like游戏最重要的养成部分搞个归零的肉鸽设计,就和把数值拉到体验极差让弹刀一下没弹刀就要暴毙一样,都给玩家带来了非常不好的游戏体验。
脸部着地的七分游戏
总的来说,《moonscars》是个挺可惜的游戏——就是它如果稍微削弱回复效果、降低伤害数值、设计一个长线养成内容、让玩家有一定的累积提升感的话,结合出色的像素美术与故事氛围的塑造,在口碑与游戏体验上都能再上一个台阶:这并不需要“天才”的设计,只需要循规蹈矩,然而在地图与战斗系统已经体现了平庸才能的制作组却在这里需要常规的部分不愿意甘于平庸,努力的加入自己的创作理念,把这个很容易平稳8分落地的游戏整成了7分作品。
魔兽争霸3各英雄被动技能
人族
大魔法师 :辉煌光环__对比~在打野中获得1个永久宝,而且还是1级的辉煌光环,都很厉害,可想而知2_3级的辉煌光环有多nb。
圣骑士:专注光环__对比~虽然现版本永久宝说是 1点护甲,实际上还是1.5,相比 2护甲还是没多大差别的,3级的专注光环配上心灵之火在 科技护甲,1个骑士护甲高的离谱。
山丘之王:被动晕__破发对殴有和没有被动晕还是有区别的,有时候围英雄,对方单传被动晕还是有可能会出现惊喜的。
兽族
剑圣:致命一击__不用说什么了,可以想像3--4百的红数字,如果是经常性的连续红数字,看到都想直接gg了。
牛头人酋长:耐久光环__可以说最nb的光环之一了,人口越高光环效益越大。
暗夜精灵族
恶魔猎手:闪避__1级10%还不是很bt,2和3级可以为恶魔猎手减少很多物理输出伤害。
从林守护者:荆棘光环__说实话这光环不是很多人会学(也就偶尔对抗纯熊,大部分骑士,大部分斧头兵有点用)。
月之女祭司:强击光环__纯ac对抗萨满斧头兵,也就3发而已。
不死族
死亡骑士:邪恶光环__生命值回复效果也就一般般,主要就看它的移动速度加成,对拉扯性对战和部队机动性还是很有大用的。
恐惧魔王:吸血光环__对近战单位有用而远程单位无用,也就适合纯狗流和天地双鬼流了。
地穴领主:尖刺__后期不用小小强只能改用这个了,估计用的人不是很多,只是英雄单体才有效果,如果可以和kog的荆棘光环全体都有效果的话,可能用的人普遍会多点。
中立酒馆
地精修补匠:工程升级(好像是这名字)__效果有点多,可以加快小地精的生存速度,也可以提升自己的属性。
熊猫酒仙:醉拳__恶魔猎手 剑圣被动技能的缩小合成版,1级(7%闪避10暴击%)2级(14%)3级(21%),用的人估计也不会多,一般都是酒火连击。
深渊魔王:分裂攻击__人族和暗夜用的较少,兽族小y 深渊魔王,亡灵一般3发。
注:火焰巨魔的燃灰好像是要耗蓝的,而战役里面的好像是被动燃灰,有点混乱(魔兽争霸地图编辑器里面可以看到有几个燃灰技能,有的是被动,有的是低耗蓝技能)
注:以上是光环是基于1v1,2v2以上光环效果会有质的改变。
魔兽剧情:魔兽争霸的四族英雄地位如何?
圣骑士:法奥大主教在第二次战争期间创建,挑选出合适的圣光追随者将其训练为圣骑士,组成白银之手骑士团,由乌瑟尔领导。在洛丹伦和暴风城,圣骑士是抵御侵略者或犯罪组织的中坚力量,他们通常担任军队指挥官或行政官员,在遭遇危机时站出来领导幸存者重建家园或流亡。乌瑟尔死后,大量圣骑士遭到娜迦、天灾军团与燃烧军团的杀害,但是有一些成功撤退到暴风城或其他国家,例如格里安·斯托曼,他在回到西部荒野后组建民兵部队击退范克里夫的迪菲亚兄弟会。
大法师:人类诸国法师所能获得的荣誉头衔,是博学与力量的证明,资质平平是绝无可能成为大法师的,因此能拥有「大法师」头衔的都是极为强大的人。他们在任何地方都是精英甚至高层,达拉然的肯瑞托议会、提瑞斯法议会的成员全部都是拥有大法师或同级别头衔的佼佼者。死亡骑士阿尔萨斯攻陷达拉然之后,杀害包括安东尼达斯在内的大法师,这件悲剧让凯尔萨斯感到非常惋惜。
血法师:已知唯一符合形象的是血精灵领袖凯尔萨斯,然而血法师所使用烈焰风暴是普通的火焰魔法,魔法抽取则是精灵族很古老的技艺,血法师具体地位不明。对战模式随机出现的血法师英雄名称「哈尔·巫火」在《魔兽世界》有出现,不过准确些说是哈尔所使用的法杖,他本人从未登场。
山丘之王:矮人族的天赋技能包含短暂的石化抵御负面魔法,虽然无法像天神下凡一样抵御魔法攻击,但两者的用途是非常类似的。但是在《魔兽世界》中山丘之王很难视为职业,应该是类似头衔的东西,某些特别强劲的矮人族战士或许具有等同山丘之王的力量,包括重击、风暴之锤都是剧情上能够实现的能力。
守望者:高阶女祭司玛维·影歌创建的组织,最初的成员都是来自艾露恩姐妹会,后来一些枭兽与塞纳留斯子嗣也是守望者的成员。守望者的任务追捕艾泽拉斯最为凶恶的罪犯以保护卡多雷及盟友,即使是背叛者伊利丹·怒风都感到棘手。守望者中一些最为强大的战士身穿特殊的铠甲,她们被玛维赋予【守望者】的头衔,负责看押最为危险的犯人和担任作战部队的指挥官。
恶魔猎手:被拉文凯斯领主接触月亮守卫队长的职务后,伊利丹·怒风脱离反抗军,把目光投向禁忌的永恒之井与恶魔力量,希望超越所有的巫师乃至荒野众神成为接近神的存在。伊利丹拿着从燃烧军团恶魔那里夺取的埃辛诺斯战刃,成为有史以来的第一名恶魔猎手。在费伍德森林吸收古尔丹之颅后,他对恶魔知识的掌握达到新的高度,占据外域之后,伊利丹训练一批暗夜精灵和血精灵追随者们成为恶魔猎手。
丛林守护者:塞纳留斯的子嗣,在上古之战跟随塞纳留斯一同宣布遵从指挥官加洛德统帅,对抗燃烧军团。这之后塞纳留斯经常接触暗夜精灵,丛林守护者们不再隐藏自己,成为暗夜精灵的盟友甚至担任军官,共同追捕燃烧军团、上古之神爪牙、娜迦族等邪恶力量。不同丛林守护者的地位存在则差异,主要取决于他们的力量及效忠于谁,例如追随玛维的丛林守护者 Califax 就被泰兰德所杀,因为他不愿意放出背叛者伊利丹。
月之女祭司:月神艾露恩的祭司,全部都是女性,她们的地位从上古时代就一直很高,哪怕是上层精灵与军事贵族都不敢轻易冒犯她们。现在的暗夜精灵统治者泰兰德是艾露恩姐妹会的高阶女祭司,在创建哨兵部队时任命姐妹们担任指挥官的职务,因此艾露恩姐妹会掌握很大的权力。
剑圣:火刃氏族的武器大师,在兽人战争期间发挥重要作用,但是随着旧部落的不断失败,负责殿后的火刃氏族遭到乌瑟尔与图拉扬的围攻损失惨重,当萨尔重建新部落时火刃氏族已经名存实亡,甚至被燃烧军团余孽冒名顶替。随着假火刃氏族被剿灭,火刃氏族彻底成为历史名词而非真实存在的组织,或许新部落尚有一些火刃幸存者或来自别的部落的剑圣,但是成规模的火刃剑圣已经不存在。
先知:兽族部落最睿智的萨满,他们呼唤元素与先祖的力量来对抗敌人或寻求指引。虽然萨满曾经在部落拥有极高地位,但是由于古尔丹打压、旧部落灭亡后的混乱、新部落创建之初的缺陷等,现在的兽族萨满地位是相对有限的。在萨尔时期,德雷克塔尔得到重用,但是到激进的加尔鲁什时期拒绝低头的萨满全部都滚蛋,德雷克塔尔的预言甚至被当成失智,这位老萨满的影响力仅限霜狼氏族。
暗影猎手:非常神秘的职业,巨魔特有的职业,已知暗矛巨魔的领袖沃金就是一位暗影猎手,除此之外缺乏资料。
牛头人酋长:唯一符合标准的是血蹄部落的领袖凯恩·血蹄,这位睿智的长者带领族人离开家园定居雷霆崖,以躲避半人马的袭扰。凯恩的智慧给族人带来幸福的生活,同时也吸引其他牛头人部落的追随,仅有残忍的恐怖图腾一直厌恶凯恩。自从年老的凯恩因恐怖图腾的阴谋而中毒死亡后,牛头人逐渐衰落下去,虽然是卡利姆多大陆古老的原住民与新部落创建成员却缺乏足够话语权。
巫妖:在巫妖王耐奥祖降临诺森德大陆后,他使用强大精神力量试图同那些强大的个体建立联络,一些叛逆的巫师听到巫妖王的召唤投身至黑暗事业中。为他们巫妖王服务在洛丹伦大陆散播瘟疫和恐怖,作为回报得到永生的力量,成为邪恶的巫妖。在这些叛逆者中最著名的是肯瑞托的大法师克尔苏加德,因研究死灵法术而被放逐的克尔苏加德成为巫妖王麾下最狡猾的部下。随着巫妖王阿尔萨斯死在冰封王座,一些巫妖脱离新巫妖王伯瓦尔控制,成为黑锋骑士团成员或游荡在荒郊野外。
死亡骑士:在第二战争中,兽族术士古尔丹把追随者的灵魂灌注进人族骑士的遗体,从而创造出第一批死亡骑士对抗银手的圣骑士。后来巫妖王改进创造死亡骑士所需的流程,他强大的精神控制能力使其能够直接把各族强大的战士及圣骑士转化为死亡骑士而无需担忧叛乱。第一名由巫妖王创造的死亡骑士是洛丹伦王储阿尔萨斯·米奈希尔,此后大量洛丹伦英雄及叛徒成为巫妖王的忠诚奴仆。虽然有一些死亡骑士后来脱离巫妖王控制建立黑锋骑士团,但是他们的名声依旧很糟糕,因为黑锋骑士团在抵抗邪恶力量的同时也在屠杀无辜者。
恐惧魔王:燃烧军团派来监视巫妖王的军官,在军团内通常是担任指挥官的角色。两次著名侵略战争,上古之战与第三次战争中恐惧魔王领袖提克迪奥斯发挥很大作用。恐惧魔王的设定经过几次调整,过去他们被归类为恶魔的一种,居住在扭曲虚空。但是在《暗影国度》里恐惧魔王的起源被修改为来自暗影界的雷文德斯,是创造出来的造物。
地穴领主:蛛魔王国的战士,族人中的佼佼者。巫妖王耐奥祖降临诺森德后迫不及待支配雪原上的生物,意识到危机的蛛魔同天灾军团开战,阻止巫妖王的触手伸到古老的王国,经过反复拉锯后蛛魔败退地底废墟,战死的族人全部成为巫妖王的奴仆。最为著名的地穴领主是阿努巴拉克,他生前带领族人抵抗巫妖王,死后却被巫妖王复活进攻蛛魔王国,因此当幸存的蛛魔见到阿努巴拉克后立刻斥责他是叛徒国王。
魔兽争霸3:对战模式中,常见的隐形技能和相关单位一览
由于日常对局中,只有某些比较特殊的单位和道具才拥有反隐身能力。所以,隐身能力很多时候都是无敌级的存在,虽然不能让单位免受伤害,但在关键时刻用来保住性命或者埋伏突袭对手效果都非常不错。那么,在日常对局中,都有哪些单位和技能拥有隐身能力,或者说让指定单位获得隐身能力呢?这次,我们就一起去详细了解下。
隐藏
暗夜精灵族中大部分精灵族单位都拥有的被动技能,可以让这些单位在夜晚来临时,保持不动后进入隐身状态。这个隐身效果可以一直保持下去,直到白天来临。当然,进入隐身状态后,如果单位进行攻击或者移动,隐身状态也会被打破。目前拥有这个技能的常规单位有弓箭手和女猎手两个;英雄同样有两个,分别是守望者和月之女祭司。当然,中立野怪中的鱼人夜行者、刺客等特殊单位的隐身能力,也都是来自这个技能。
隐藏(隐身斗篷)
由于过去的版本中,隐身斗篷赋予英雄的隐身技能和暗夜精灵单位的被动技能属性效果完全一致,所以技能名字一直都叫隐藏。如今,这个技能的名字虽然没有改变,但实际效果却出现了一些变化,其中的变化便是隐身斗篷赋予英雄的隐身能力不再只能在夜间有效,游戏时间变成白天后,依旧能够产生效果。
隐形术(被动)
特殊被动技能,幽灵狼和战鹰的特殊被动技能。拥有这个技能的单位,可以进入永久隐身状态。只有在攻击的时候才会显露出身形,移动并不会打破隐身状态。先知召唤的幽灵狼和兽王召唤的战鹰,都需要达到3级时才能解锁这个技能。
隐形术(主动)
人族女巫的科技技能,习得后可以对友军的常规单位使用,让其在接下来的120秒时间内进行隐身状态。隐身后的单位,可以自由移动,只有在持续时间结束或者是攻击和施法才会让隐身状态被打破。值得一提的是,地精商店中售价100黄金的隐形药水,带来的效果和这个技能其实是一样的。只不过,隐形药水只能让使用了它的英雄隐身,不能对其它单位使用;而女巫的隐形术则只能对其它单位使用,不能对自己使用而已。
疾风步
剑圣和熊猫酒仙分身的特有技能,使用后可以进入隐身状态,提升移动速度并让初次攻击附加额外伤害。
影魔
亡灵特殊单位影魔的被动技能,可以让这个单位拥有永久隐身能力。由于影魔本身是一个没有任何攻击能力和主动技能单位的原因,永久隐身技能不会被打断。
钻地
亡灵族的科技技能,研究后可以让蜘蛛、2级和以上的腐蚀甲虫(小小强)使用。使用了这个技能的单位,钻入地面之后,会进入隐身状态。钻入地面后的单位虽然隐身了,但会失去所有的攻击能力,只有在钻出地面后,隐身状态才会被打破。
隐形(状态)
结界类单位所带有的被动技能,是一种永久隐形状态。这种常见的隐身状态,主要出现在警戒结界和静滞陷阱等特殊的结界单位身上。
魔兽争霸3:那些看上去很强,可实战能力尴尬的技能和兵种
作为一款RTS游戏,《魔兽争霸3》中战斗力强大的英雄技能和兵种都不在少数。不过,除了那些本身战斗力和实际战斗力都很强大的英雄技能与兵种之外,还有那么一些看上去非常强大,可实际作用并不理想的技能和兵种存在。这次,我们就一起来看看,这些技能和兵种都有一些什么。
技能篇
死亡骑士大招亡者再临
这个技能之前已经为大家提到过很多次了,表面上来看,将周围的尸体复活成无敌单位帮助自己战斗的技能确实非常强大。尤其是在与Warden的大招对比后,更是给人一种这个技能的强度可以突破天际的感觉。可是,在我们真正了解这个技能后,就不难发现实战中需要周边拥有足够多强力单位的尸体,才能发挥出效果不说,一旦是在野外遭遇战中开启,对手一本TP就可以会让这个大招失去任何价值。所以,这个技能才成为整个《魔兽争霸3》中,属性看上去显得极其强大,但实战效果最差的技能之一。
月之女祭司大招星辰坠落
作为整个《魔兽争霸3》对战模式中,伤害最高、范围最广、持续时间最长、特效最为华丽的技能,月之女祭司的大招星辰坠落无疑是大多数玩家感官中的最强技能之一。在游戏最火爆的那段时间中,因为这个技能的华丽特效与超强伤害而喜欢上NE这个种族的玩家也并不算少。可惜的是,在真正使用后,所有人都不难发现这个看上去非常强大的大招,可以轻松被控制技能打断不说,一旦对手部队的机动性高一些,哪怕对手没有稳定的控制技能来打断大招,只要不是在对手基地中释放技能都会毫无建树。
娜迦女海巫大招龙卷风
今天不在这里提及,可能很多朋友已经忘记了这个大招的存在了吧。毕竟,普通的对战模式中,并不像3C地图中一样,娜迦大招还能用来偷偷boss什么的。虽说如今的龙卷风技能已经变成了可以操控的龙卷风,但是在技能释放期间,娜迦本身只能移动不能进行攻击和技能只能随机将对手的地面单位抛到空中的设定,依旧让这个技能的实战效果大打折扣。不过,这个技能和月之女祭司的大招星辰坠落一样,用来到对手基地中做些偷偷摸摸的事情还是不错的,并且因为龙卷风可操控的特性,技能的实际效果其实要比星辰坠落更好一些。
兵种篇
NE终极兵种奇美拉
作为唯一的双头巨龙(当然只是外形是龙,实际上并不是龙),空中单位、攻击溅射能力、强大的魔法和攻城攻击属性,让所有玩家都感觉这个兵种应该是非常强大的存在。尤其是在其溅射效果不再伤害己方单位后,更是一度被玩家看作对战中的最强部队之一。可惜的是,由于本身是身板脆弱、移速也比较一般的空中单位的同时,还不能攻击对手的空中单位,导致了奇美拉在实战中往往只能在对手没有提前察觉的情况下使用,否则就和送经验没有多大区别。
UD终极兵种冰霜巨龙
无论是从造型还是攻击属性,还是从技能特效上来看,冰霜巨龙都算得上是一个极其强大的兵种。可惜的是,因为移动速度太慢,又还是极其容易遭到针对的空中单位,占用人口还非常多,实战中能够使用但往往都不能使用太多,所以综合战斗力并不算强。尤其是当年有过直接出了一堆冰龙被对手全部收割经历的玩家,更是觉得这个兵种就是整个UD最鸡肋的兵种之一。如果不是实战中,UD很多时候需要用冰龙的减速来限制对手单位,愿意使用这个兵种的玩家真的不多。