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微信飞机大战无敌模式(抖音挑战微信,失败)

导读微信飞机大战无敌模式文章列表:1、抖音挑战微信,失败2、运-20运-9机组年终考核,谁赢了?3、年终大考!运-20运-9机组,谁赢了?4、【8.5】十多年前的最终幻想7核心危机,真的能在当下重

微信飞机大战无敌模式文章列表:

微信飞机大战无敌模式(抖音挑战微信,失败)

抖音挑战微信,失败

没有人能笑着走出腾讯的“社交帝国”,哪怕是抖音集团(原公司名:字节跳动)也不例外。

在微信与QQ的夹缝中,曾经还生存着阿里的来往、网易的易信、小米的米聊、搜狐的狐友……

然而,无数打着“陌生人社交”、“社区社交”、“声音社交”等口号的社交产品,最终都逃不过折戟成沙的命运。

图片源自36氪

上线时轰轰烈烈,下线时悄然无声。没错,说的就是字节跳动旗下的社交产品——飞聊APP。当然,为了不引起微信的注意,飞聊上线时还挺安静的。

本想在沉默中爆发,结果却在沉默中毁灭。

那个战略形态对标微信的软件,最近关停了官网“feiliao.com”,暗淡退场。虽然没有直接宣布飞聊APP正式停运,但是其诚实的行动已然证明:飞聊APP,彻底凉了!

注意一下,是飞聊,不是飞信。

飞信也是一款通信软件,由中国移动推出,要说起来黑马人生中用的第一款通信软件可不是QQ,是飞信来着。忆往昔,啧,说多了都是泪……

话说回来,飞聊也不是抖音集团的第一款主打社交的产品。在它之前,其社交家族还有“大哥”——落寞下架的心图,“二哥”——抖音合并的多闪。

而如今的飞聊,这个定位于“即时通讯 兴趣爱好社区”,力求在熟人社交基础上,开拓陌生人社交渠道的产品,到底没能圆了张一鸣的“社交梦”。

图片源自36氪

要论起来抖音集团完败的原因,一是腾讯社交生态护城河过于坚固,二是诸如飞聊APP一类的产品实在过于拉胯。

人人都知道腾讯的社交奶酪香甜可口,但在腾讯层层把守之下,连只蚊子都飞不进去。

无论是QQ,还是微信,腾讯的社交基本盘都太太太成熟了。

所以,只要基本盘不动摇,腾讯就能依靠其中衍生的广告、游戏、小程序等方面的收入,坐拥充足的现金流,过上美滋滋的好日子。

截至今年第一季度,微信月活用户数量高达12.9亿,QQ月活用户数量也有5.6亿。可以说,腾讯完完全全把用户市场给包圆了。

无论是熟人关系,还是陌生人关系,这张关系网都被牢牢攥在腾讯的手上。比如,我们遇见许久不见的朋友——加个微信,我们想交新朋友——加个微信。

微信,成了人际开拓的第一关。

图片源自温血动物

主要是大家对于微信的熟悉度远高于其他各类七七八八的社交APP,所以……大概率所有的关系链最终都会沉淀于微信。

就像在飞聊聊得挺好的两陌生人,聊着聊着基本上都会转战微信。微信承包了我们大半关系网,因此我们在微信停留的时间远超其他各类尝鲜软件。

一句话概括,微信成了习惯,而习惯是件很可怕的事情。

此外,不得不说,飞聊APP这类社交产品无法打入大众市场的重点,在于产品实力完全不够看。

图片源自科技狐

看似定位清晰,实则定位模糊。比如飞聊,结合了微信的熟人模式,豆瓣的兴趣社区,Facebook的主页微信、微博的实时分享、QQ的产品逻辑……

啧,谁都想学习,结果学习成了个“四不像”。吊诡的是,为了复制微信的成功,让大家可以从微信无缝衔接到飞聊,连操作界面都和微信大差不差,纯纯“盗版”。

而且就算是做兴趣社区,飞聊连同期的即刻都赶不上。上线4个月,月活用户量25.8万,那时基本上就奠定了凉凉的下场,只是黑马也没想到它还能撑这么久。

顺便提一嘴,飞聊中途还想朝办公社交方向靠近来着,比如钉钉那样。不过嘛,创业未半,中道崩砠了。

没有不希望打造专属社交生态的互联网大厂,包括阿里巴巴,但是无一例外,大家都没有成功。毕竟,改变用户认知,真心挺难。

图片源自Tech 星球

黑马倒是认为,张一鸣与其这样那样地搞社交,包括引入元宇宙概念,反而不如考虑下如何借助抖音搞搞附属社交。

在夜深人静的晚上,黑马可喜欢在有趣的视频下面@朋友,有一说一,这可比字节搞得其他独立社交产品有趣太多了。



运-20运-9机组年终考核,谁赢了?

西部战区空军航空兵某部

运输机部队结合年终考核

展开比武竞赛

运-20和运-9

同台考核、同台竞技!

结果如何?

“三无”条件下

运-20、运-9比拼投送能力

运-20,性能先进

运-9,两次赴俄罗斯

参加“国际军事比赛”

“航空飞镖”项目均取得冠军

精准投送能力得到了充分的

实战化检验

此次比武竞赛随机抽选参赛机组

抽签决定出动序列

在同一比赛规则下

公平竞赛、同台竞技

把运输机核心作战能力细化为

准时到达、精准空投

精准着陆、垂直过载等数个课目

检验不同机组的训练质效

为了在规定时间

准时到达预定考核地域

运-20和运-9各机组

都在航路中选定了多个点位

不断修正飞行过程中

因空中气象条件产生的时间偏差

运输机陆续准时出现在指定地域

做好物资投放准备

“投下!投下!”

随着机长下达口令

朵朵伞花在空中绽放

带着空投物件飘向靶标方向

西部战区空军航空兵某部

裁判长付晓宇介绍:

“为了考出机组的真实水平

这次比武竞赛

在无指挥引导、无地面标识

无气象资料的“三无”条件下

进行中件连投

把精准度作为评定空投能力的重要标准”

经过两天的比拼

上届“航空飞镖”项目冠军

运-9飞机史学伟机组

获得了本次竞赛考核的冠军

国家的利益在哪里

战略投送力量就延伸到哪里

列装运-9、运-20等

国产大中型运输机后

该部队常态执行

联合军事演习、境外军事投送

国际军事比赛

非战争军事行动等任务

飞行航迹遍布全球多个大洲

此次年终大考

他们紧贴运输机作战样式

设计考核内容

赴复杂地域组织实战考核

引导官兵在学习中

寻找制胜战法

破解问题矛盾

提升训练效能

飞行员史学伟说:

“比武亦是实战

我们就是要通过比武平台

把平时总结的战术战法亮出来

用实战的标准检验自身技战术水平

找寻最优的作战方法

不断锤炼战略投送能力

确保国家的利益在哪里

我们的战略投送力量

就能延伸到哪里!”

来源: 央视军事微信公号

年终大考!运-20运-9机组,谁赢了?

西部战区空军航空兵某部

运输机部队结合年终考核

展开比武竞赛

运-20和运-9

同台考核、同台竞技!

结果如何?

“三无”条件下

运-20、运-9比拼投送能力

运-20,性能先进

运-9,两次赴俄罗斯

参加“国际军事比赛”

“航空飞镖”项目均取得冠军

精准投送能力得到了充分的

实战化检验

此次比武竞赛随机抽选参赛机组

抽签决定出动序列

在同一比赛规则下

公平竞赛、同台竞技

把运输机核心作战能力细化为

准时到达、精准空投

精准着陆、垂直过载等数个课目

检验不同机组的训练质效

为了在规定时间

准时到达预定考核地域

运-20和运-9各机组

都在航路中选定了多个点位

不断修正飞行过程中

因空中气象条件产生的时间偏差

运输机陆续准时出现在指定地域

做好物资投放准备

“投下!投下!”

随着机长下达口令

朵朵伞花在空中绽放

带着空投物件飘向靶标方向

西部战区空军航空兵某部

裁判长付晓宇介绍:

“为了考出机组的真实水平

这次比武竞赛

在无指挥引导、无地面标识

无气象资料的“三无”条件下

进行中件连投

把精准度作为评定空投能力的重要标准”

经过两天的比拼

上届“航空飞镖”项目冠军

运-9飞机史学伟机组

获得了本次竞赛考核的冠军

国家的利益在哪里

战略投送力量就延伸到哪里

列装运-9、运-20等

国产大中型运输机后

该部队常态执行

联合军事演习、境外军事投送

国际军事比赛

非战争军事行动等任务

飞行航迹遍布全球多个大洲

此次年终大考

他们紧贴运输机作战样式

设计考核内容

赴复杂地域组织实战考核

引导官兵在学习中

寻找制胜战法

破解问题矛盾

提升训练效能

飞行员史学伟说:

“比武亦是实战

我们就是要通过比武平台

把平时总结的战术战法亮出来

用实战的标准检验自身技战术水平

找寻最优的作战方法

不断锤炼战略投送能力

确保国家的利益在哪里

我们的战略投送力量

就能延伸到哪里!”

来源:央视军事微信公号

【8.5】十多年前的最终幻想7核心危机,真的能在当下重聚吗

文/三明

在《最终幻想:核心危机 重聚》的最后,我依然机械地操作着扎克斯打败无限刷新的神罗兵,无力地看着DMW系统一点点崩坏,记忆中的朋友回归黑白剪影,只有爱丽丝的头像留下来,尽管知道这是一场剧情杀,一切努力都会白费,我还是和很多年前一样坚持了下去。

很快,我不小心被飞机的导弹和好几个神罗兵的联合攻击打败,最后只能眼睁睁看着,脸上已经分不清雨水还是血水的扎克斯将爆裂剑、自己的荣耀、梦想还有那个在贫民窟教堂里等了4年的女孩,一并托付给了克劳德。结局,絢香充满感染力的歌声伴随着那首经典BGM-WHY响起,她好像替我在问扎克斯,为什么要仰望那片让爱丽丝感到不舒服的阴郁天空,为什么要带着满足的笑容离开,将所有遗憾留给玩家。

而那份混杂着不甘心、恼怒和感动的复杂情感,我自认为和十几年前开金手指打到PSP断电都没救回扎克斯的那一刻,并没有什么区别。

我甚至忘记了,自己一开始是想看扎克斯好结局才打开游戏的。

总的来说,《重聚》就是这样一款能够再一次为玩家带来感动的复刻作品,在虚幻4引擎的加持下,游戏中UI、特效、角色和怪物建模和战斗系统都在接近《FF7RE》的水准,几乎可以代表JRPG的最高水准,至少在画面这块很难挑出刺儿来。

但相比于大刀阔斧改革系统,重启剧情的《FF7RE》,《重聚》的不少地方在我看来未免有些保守了。

《核心危机重聚》真的“原汁原味”吗?-1

首先来聊聊,《重聚》有多还原原作?

《重聚》所有过场基本都完美还原了原作中的分镜头,就好像是SE又扒出了十几年前的工程文件,然后为原来的角色动作骨骼套上了用虚幻引擎打造的高清建模一样,但在加入了面部捕捉后,角色的表情变得更加生动自然,代入感更强了,这个细节进步值得表扬。

过场CG则还是原版拉伸分辨率后的纯高清化版本,这也带来了一个很有意思的现象——大事件过场的临场感还不如一些小事件的——十几年前用最顶尖技术打造的预调试动画,放到现在已经稍显疲态,不管是建模质量还是动作的丰富程度,远不如2022年建模更加高清和套用了更先进的捕捉技术后的即时演算动画。

但三个1ST神罗战士砍炮管的桥段还是那么中二十足又逼格拉满

原作中占据玩家绝大多数游戏时间的300个支线任务到了《重聚》依然一个不少,我相信很多朋友应该也和我一样,为这些纯粹堆量而很少有剧情展开的小任务感到烦躁过,作为一个不喜欢刷刷刷的玩家,之前《核心危机》的任务我就没完全打完,这一次自然也是如此。

因为原作登录的PSP平台只有64M的内存,大量场景都需要拼接,经常走几步就需要切换读取地图,作为一个JRPG却几乎没有迷宫的设计,这一点也被完美继承到了《重聚》中,所幸在PS5相当不错的硬件能力加持下,读图的时间被缩短到几乎可以忽略不计。

过于还原并不全是好事,比如我个人稍微不满的地方——剧本和演出。

老版《核心危机》的剧情很感人但并不完美,在我看来,这部前传就好像现女友漫不经心却又耿耿于怀地聊起前男友一样。

受到UMD光盘的容量限制,《核心危机》很难在塞满了CG的冒险中讲一段完整的故事,这也导致游戏中有大量的剧情留白和前后衔(铺垫)稍微牵强的剧情。

好比是在我们(玩家)的视点中,爱丽丝和扎克斯之间BMG的感情铺垫并不算扎实,几乎只有相识后的一场约会,扎克斯为爱丽丝做了一辆卖花的小车,两人感情就好像偶像剧中帅哥和美女看对眼了一样充满“宿命感”,在解释了正传爱丽丝为什么卖花和为谁写了89封信之后,就几乎没有更多互动了。

相比之下,正传中克劳德和爱丽丝,两人一起打怪升级,一起干翻过神罗公司,反而更有患难后产生的真情。

还有就是对扎克斯和萨菲罗斯、杰尼西斯、安吉尔的羁绊,《核心危机》只为他们立了一个相当刻板的印象而没有更细腻的描绘,你会发现《核心危机》重于展示事件本身而轻视铺垫。

安吉尔就是那种标准用牺牲帮助主角成长的好大哥形象,看到他背上爆裂剑的那一刻我就知道这把剑迟早要交到我手上。

萨菲罗斯则缺少了对他黑化过程的铺垫,就好像上一刻他还是那个最靠谱的神罗1st战士,游戏中用「七天闭门不出」一笔带过,就变成了FF7中充满执念的疯子。

至于谜语人杰内西斯更不用多说了,每次出场都是念诗,一句人话没有,对于剧情推动的作用仅限于战报中“杰内西斯军又来进攻了...”。

绝大多数情况下,我的心情都和扎克斯一样

除此之外,原作中工具人担当的塔克斯一行人(曾、西斯妮)还是一如既往的没有存在感。

单从人设上来看,《核心危机》有很多充满魅力的人物,但性能再优异的自行车往往也少不了润滑油的支持,缺少了起承转合的衔接,完全照搬原作剧情的《重聚》自然没办法润色这段故事。

《核心危机重聚》真的“原汁原味”吗?-2

所幸,《重聚》也不是完全照本宣科,至少在战斗系统上有更现代化的改造。

比如更像是在玩一款动作游戏了,扎克斯的普通攻击连招更顺畅,出手更快连段数更多,而加入了闪避、防御机制后,面对不同类型的怪物也能能通过各种手段反制。

装备魔晶石后可以使用的魔法、战技则被集成到了L1 各个功能键的组合按键中,在普通攻击后接续各种招式,通过搓招、连招,为战斗体验增加了相当的爽快感。

还有就是被玩家戏称为“老虎机”的战斗系统「DMW」。

得承认,DMW肯定是没办法改革的,毕竟它已经成为了《核心危机》叙事的一部分。在战斗过程中,左上角有个转动的轮盘,转到对应的角色和数字就可以触发扎克斯和萨菲罗斯、安吉尔、克劳德、爱丽丝等伙伴的羁绊回忆。

抽到“大奖”还会提供各种强力buff,比如3个7是扎克斯等级升级,不同的数字对应MP、AP消耗为0、物理/魔法伤害无效等等的效果,转到三个相同的角色能使用ta们的极限招式,召唤兽的强力必杀也是如此。

现在看来“老虎机”的玩法难免有些过时,是一种偷懒的玩法设计。

它不合理地将正反馈交给了一个几乎纯看运气的机制,有时候半天都不升一级,有时候又能连着升好几级,有的boss强到任何一招都能秒杀你,如果想要打败他,除了全程无容错之外只能赌任何敌人都能必杀的斩铁剑了。

而粗暴地将战斗和回忆揉搓在一团,突然播片的羁绊剧情也会时常打断战斗节奏,让玩家常常上一刻还沉浸在兄弟、爱情、亲情的感动中,下一刻就要面对怪物的围攻。

但《重聚》还算聪明,新的「DMW」将之前一些体验上的缺点都改正了。

比如转盘不会因为转到相同角色就强制停止操作,播放一段长达5秒的摇奖动画,不管结果如何,转盘都会安静地待在屏幕左上角;

现在摇到的极限招式和召唤兽技能可以保留,等到合适的时机再使用,在一定程度上减弱了运气对于战局的影响。

能看出来,制作组想让《核心危机重聚》的体验更接近现代的电子游戏(特别是《FF7RE》),这能够帮助更多新玩家接受这枚来自十多年前的“时光胶囊”。

总结

对于《核心危机重聚》的“原汁原味”到底是好还是坏,我不好说。

《FF7remake》可以说是一份重制游戏的标准答案,曾为这段本就天马行空的幻想故事引入了命运守护者“菲拉”和平行世界的设定,在结尾彩蛋中,原本应该战死的扎克斯活了下来,这也让一度让玩家对扎克斯在《重聚》中生还的呼声很高。

而自诩为“REUNION”的《重聚》,在方方面面和十几年前的它几乎完全一样,如果说《FF7RE》是用新引擎、新玩法、新剧情扩写了那部最经典(之一)的最终幻想,那么《重聚》就是用现代技术重新复现了10多年前的《核心危机》。

我只能说,它就像是一面经过重新粉刷的老墙壁,当你真正用手抚过它看似光鲜的表面,那份糙手的摩擦感肯定让人产生些许不愉快的感受,但时光留下的蹉跎痕迹,墙面上承载的诸多回忆,应该会在某个时刻触动到你。

要是能看到最后扎克斯这么说就更好了

真的,《核心危机重聚》不管是对于老玩家还是新粉丝,绝对是一部不该错过的《最终幻想》。

今天起,大幅下调!

今日(1月5日)起,国内航线燃油附加费大幅下调!800公里以下航段和800公里以上航段,成人旅客在燃油附加费上可分别省20元和40元。

近日,中国国航、首都航空、幸福航空等多家航空公司相继宣布将下调国内航线燃油附加费。

图自“中国国际航空”公众号

自2023年1月5日(含)起销售的客票,800公里(含)以下航线燃油附加费每航段为人民币40元;800公里以上航线燃油附加费每航段为人民币80元。

婴儿旅客免收;儿童、革命伤残军人、因公致残人民警察按实际收取标准减半收取,即800公里(含)以下每航段收费标准为20元/人,800公里以上每航段收费标准为40元/人。

此次调整之前,国内航线燃油附加费收取标准为:800公里(含)以下航段,每位旅客收取人民币60元;800公里以上航段,每位旅客收取人民币120元。

根据多家航空公司的通告,燃油附加费以原始出票日期的金额为准,2023年1月5日(不含)前出票的客票若换开到2023年1月5日(含)之后,燃油附加费不退不补。

同程研究院高级研究员张明阳分析,2022年11月底以来,国内旅游出行市场迎来多重政策利好。春运出行高峰临近,燃油附加费的大幅下调,将进一步降低消费者的出行成本,吸引更多长线旅行者选择搭乘民航客机出行。

综合:湖北发布、人民网微信

来源: 江苏新闻广播

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