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洛克王国waigua(严惩!洛克王国玩家开辅助被永久封号,绿色游戏势在必行)

导读洛克王国waigua文章列表:1、严惩!洛克王国玩家开辅助被永久封号,绿色游戏势在必行2、回顾童年游戏洛克王国,你我都在,快乐时光却不复还3、有情怀也有创新,腾讯这一波新游让人兴奋

洛克王国waigua文章列表:

洛克王国waigua(严惩!洛克王国玩家开辅助被永久封号,绿色游戏势在必行)

严惩!洛克王国玩家开辅助被永久封号,绿色游戏势在必行

《洛克王国》作为4399小游戏平台,的招牌游戏。在2010年正式开服后,就受到了玩家们追捧。时至今日,虽然时间已经过去了近十年,但也给洛克王国积攒下了庞大的用户基础。仅仅是洛克王国贴吧的累计发帖,就已经高达1613万次,甚至超过了很多当红的大型游戏。不过作为一款页游,也存在着一个弊端,由于缺乏大型网游的防外挂力度,所以更容易让“第三方”辅助软件,找到可乘之机。

而在5月21日,网络情人节当天。洛克王国项目组,再一次针对玩家使用第三方软件,恶意攻击游戏服务器的行为,做出了相应的惩罚。根据洛克王国项目组放出的数据,目前已经有一百多位玩家被封号。其中有5位严重违反用户协议的玩家,更是被永久停服了洛克王国账号。

除了这五位被永久封号的玩家以外,剩下一百多位使用第三方辅助的小洛克,分别受到了封禁账号半年,封禁账号三个月的严厉处罚。并且针对这些破坏游戏服务器的玩家,洛克王国项目组表示,为了打造出绿色健康的游戏环境,会持续加强,针对游戏内使用第三方辅助的检测和处罚力度。

虽然这部分被封号的玩家,破坏攻击了游戏服务器,但是却并没有警醒,反而是在封号名单公布后,有小洛克站了出来,跟帖表示,自己并没有开挂,结果却被封了三个月,直言不讳的表示道,自己刚在游戏中充值了一年的VIP,这次如果被封号,就只能够退游了。

笔者认为,洛克王国项目组一定不会轻易地做出判断,就像不少网友跟帖留言,自己做了什么事情,自己清楚。虽然洛克王国开服这十年里,也出现了不少第三方辅助软件,很多老玩家也都使用过。但是大部分玩家,都是利用辅助去刷一些难爆的道具,利用软件来代替人工。可是这批被封号的玩家,却利用第三方辅助,去攻击游戏的服务器,不仅仅影响到了游戏的正常运行,也使得玩家们的游戏体验有所下降。

​笔者觉得,《洛克王国》玩家使用第三方软件“开辅助”被永封,也是咎由自取,这种损人不利己,破坏游戏服务器的行为,完全和小洛克使用第三方软件刷道具的做法,背道而驰。而如今洛克王国项目组表示,将持续强化对在游戏内使用第三方软件的检测和打击。笔者建议各位小洛克,一定不要在使用其它辅助,一起去打造一个绿色健康的游戏环境。

回顾童年游戏洛克王国,你我都在,快乐时光却不复还

背景

随着时代的不断发展,游戏也一步一步的走进了大众的视野之中,从刚开始的排斥、不解,到现在已经成为了一部分人的日常。对于70后或更早的一代的人们来说,他们的“游戏”是过家家、捉迷藏、老鹰捉小鸡、跳房子,等非电子游戏,因为当时在中国还没有普及;对于80后这一代来说,就是各种街机游戏;对于90后这一代来说,种类繁多,有主机游戏(小时候经常买游戏卡和手柄插在电视上玩)、各种网络游戏;00后的游戏就更加的丰富了,各种网络游戏和手游等。而陪伴着我一整个童年的游戏就是一款网页游戏,它的名字叫《洛克王国》,相信很多小伙伴们都接触过。

童年游戏

恰逢《洛克王国》9岁生日,本文作者想通过自己和《洛克王国》之间的接触到退游,希望能带领大家回想起当年属于自己的快乐童年,分为以下几个主题。

一:接触游戏的缘由

二:回顾童年玩《洛克王国》的历程

三:退游的原因

四:多年再回首,已物是人非

五:带领大家温故童年画面

游戏简介:《洛克王国》是腾讯公司在2010年发布的一款网页游戏,这是一款角色扮演的养成类游戏,当时和《洛克王国》一并火爆的类似游戏还有《赛尔号》,当然国内这种类型的游戏都是模仿《口袋妖怪》,但是他们在玩法上面注入了自己的想法,所以只是仅仅借鉴这款游戏的基础模式而已。

接触游戏的缘由

当年儿童社区游戏巅峰

《洛克王国》这款游戏虽然是2010年就已经诞生了,但真正火爆的时候还是在2011、2012、2013这三个年头当中,是那时整个4399游戏当中的佼佼者,2012年突破在线人数80万的记录,在当时远超其他的儿童社区游戏。我是从小学六年级左右开始接触这款游戏的,当时特别喜欢上网吧,但是在网吧并没有特定的去玩某一款游戏,带我去的是住在一个大院里的几个朋友,有的比我大1到2岁,对于上网打游戏来说他们比较门清路熟,他们有的在玩《梦三国》,有的在玩《地下城》,还有的是《穿越火线》,总之有一个每天都会去玩的游戏。当时我比较懵懂,发小们第一次带我上网给我介绍了一个“4399”,让我认识了这个玩游戏的途径,但是当时更多的是玩《合金弹头》、《龙娃凤娃闯关》等小游戏,即使是这样我仍然觉得特别的有意思,特别的吸引我,每次上网的时间一过,我甚至会觉得有一些意犹未尽。

直到有一天,有一个发小说要带我玩一款特别好玩的游戏,然后他说“这款游戏我们可以一起玩,一起PK”,这款游戏就是《洛克王国》,这也就是我为什么会和这款游戏结缘的原因,当我第一眼看到这款游戏的时候,我感觉这款游戏的宠物长的都非常的可爱,有的帅气,有的很萌,而且每一个宠物释放技能的姿势和动作也都是有区别的,这也正好符合了一个十一二岁的男孩子的心理爱好,同时正好满足那一个年龄段对于游戏的幻想,所以至今我仍然非常的开心能够有机会了解到这款游戏。

可爱风格

因为当时家里的条件并不好,家里是没有电脑的,所以想玩《洛克王国》只能够背着父母偷偷去网吧,上网的资金当然也是从每天吃饭的钱当中省下的(反面教材),相信很多小洛克们也有和我类似的经历吧!

回顾童年玩《洛克王国》的历程

进入游戏之后,刚开始是要选择三个主宠,分别是火花、喵喵、水蓝蓝,当时我问这三个宠物当中哪一个最强,他们异口同声的都说出了是火花,可能因为是火系吧,而且这个宠物的设计相对来说比较帅气,男孩子在当时基本上都会选择火系的小火花,而女孩子则是更多的选择水蓝蓝,喵喵就相对少一些,直到玩了一段时间之后,才发现这款游戏当中原来是存在着属性克制关系的,后知后觉的我,想起当年这些蠢事甚至嘴角还会微微上扬。

3主宠

当选择完三主宠之后,又开始了我的王国之旅,简单的总结一下,其实就是以下几个每天要进行的目标。

①宠物锻炼、收可可果、种植和收获农作物

②捕捉和收集一些新的宠物

③体育场和朋友进行PK

④对于8大徽章、万神殿等通关目标的执着

⑤跟随着系统进行一些任务

当初获取快乐的方式真的非常的简单,现在回想那会儿游戏的内容特别的单一,每天的游戏内容,其实就是简单的刷级,然后完成锻炼宠物的任务、定时间收可可果,那个时候可可果的位置还在火山口和雷霆峡谷中间的那个地方,再就是每天种菜,等自己种的果实成熟之后再收获,当时觉得这个有点类似于QQ农场,所以为什么QQ农场后来没玩了,就是因为在《洛克王国》当中有了类似的游戏玩法。当然除了这些玩法之外,更多的乐趣还是在和身边朋友之间的比拼,总是想着怎么能够打败他呢,怎么才能够获取更加强力的宠物。

八大徽章

就这样伴随着以上的玩法,日复一日,这款游戏始终充斥着我每天的生活。

甚至吃饭的时候也在想:“哪一个宠物,还有几天就多少级了”、

“今天我在PK过程中输给了郭某某,明天我该用哪一个宠物击败他?”

“我的焰火终于可以进化成火神啦,好期待!”

再回首,当时“中毒”真的挺深的,依稀记得在小学上的第一节电脑课上,因为好像当时只有5、6年级才上电脑课,老师让我们打开软件学习绘画,但是我们一群男孩子却偷偷的连上了网,登录起了《洛克王国》,当然一定要背着老师偷偷的玩,所以在当时每周只有一节电脑课的情况之下,是多么的渴望,并且每次上课都十分的紧张和刺激,这种乐趣在目前阶段是很难能够体验到的,回想起真的很庆幸!

后来上到初中之后,只有每周的周六和周日才能够去网吧登一下《洛克王国》。记得初二的时候,其中有一个发小他哥买了一台电脑,这是当时我们这一群玩《洛克王国》当中唯一一个买电脑的小洛克,特别的羡慕,但是自己家庭确实并不富裕,也不敢像其他的小伙伴们一样像父母渴求去买一台电脑,当别人都向父母提出这个要求之后,这个奢求甚至在我的心目中从来都没有诞生过,因为我非常的了解我的父亲。当发小家有电脑之后,于是我们就不用每次都省钱去网吧,就每天一大早,差不多六七点左右就跑到他家里去,嚷嚷着:“快!登一下我的号,收回一下锻炼的宠物”,依稀记着一起玩的,加上我一共有四名小伙伴,而且在他家一玩就是一天,终于有一天我们吵到了他爷爷休息,他爷爷把我们都赶了出来,并且让我们以后不要在他家去玩,就这样,我又失去了一个很好的玩《洛克王国》的途径。

火神

但是有的游戏任务可以奖励宠物,需要每天都去完成当中的步骤,后来和发小们就大胆了一回,每天放学之后并没有直接回家,先率先跑到网吧去玩半个小时或者是20分钟,将需要的任务完成之后,才赶紧加快步伐跑回家,但是往往在这个时候,我的父亲已经拿着小棍在门口等着我回去了,那一段时间每天放学回家都比别人晚,回家之后都要被打一顿,但是父亲每每问到我回晚的原因,我总是找各种理由搪塞过去。其实这也是当时的一种乐趣,往往一款游戏给你带来的乐趣,并不是在于游戏本身,是能够脱离游戏之外,依旧能够给你带来不一样的快乐之处,这才是一个真正的“好游戏”。

退游的原因

自从初二结束之后,慢慢的玩《洛克王国》就不像之前那么的频繁,主要的原因,总结了一下有以下二点。

①【当时游戏的大环境因素】:接触的游戏越来越多,所以玩《洛克王国》的时间比例慢慢下降

②【个人原因】:第一点就是搬家了,第二点就是后来步入初三后,学业紧张。

③【游戏原因】:游戏的本身原因

没有一款游戏会一直陪伴着某一个玩家,随着眼界慢慢的开拓,接触的游戏也越来越多,后来就不仅仅是玩《洛克王国》,当时《穿越火线》这种竞技游戏还是特别火,而且网吧当中玩的人特别的多,还有《逆战》、《枪神纪》在当时横空出世,在随着年纪的增长,后来就更多的偏向于这种网络游戏。

《洛克王国》海报

还有一些个人因素,初二的时候父亲突然告诉我要搬家,于是离开了生活了好几年的大院子,同时也离开了这些发小,因为新家离之前的地方相对较远,和这些发小们平时很难碰到,由于我性格比较偏于内向,所以也很少去主动回到大院找他们,碰面就仅剩下平时在学校当中相遇。慢慢的我一个人很少去网吧,后来有一次在学校碰到他们之后,听他们说已经很少玩《洛克王国》了,但是我依旧还坚持着。再者初二结束之后该到了初三,也就是初中三年当中最应该奋斗的一年,之前是没有夜自习的,但是初三有了,以前初一初二的时候每天放学可以去网吧玩一会游戏,但是初三有了夜自习之后一切都变,玩《洛克王国》真的仅仅变成了双休日才能够接触到,而且初三学业繁重,每星期放假都有很多的作业要去完成,所以玩游戏的次数也越来越少。

烈火战神

记得初三那段日子,正值多元进化的第一波实施,火花进化成的一个高大威猛的烈火战神、胖胖的喵喵这是进化成了一个帅气的武斗酷猫、水蓝蓝也随之进化成了圣水守护,而且在游戏当中玩法不断的升级,除了多元进化之后在后来还出现了精灵王,获取的途径就是每天要做任务,而且只能够在规定的时间段当中才能够获取,在《洛克王国》这款游戏当中,升级是非常慢的,当时还没有出现现在的经验池和20万经验果,升级的途径只有开挂,但是前提是得去网吧,步入初三的我,依然没有太多的时间。

精灵王

后来所造成的直接后果就是,很多出现的强力宠物都没有时间去弄,而自己的宠物也越来越落后,慢慢的也已经不具备上场的能力,此时的我已经逐渐感觉到了心累,但只要每次还去到网吧,我还是会和往日一样,打开浏览器进入《洛克王国》。

彻底的退游

再到后来就步入了高中,说来惭愧,学习并不怎么好的我来到了全县排名最末的一个高中,进入高中之后才发现时间是多么的少,每一个星期只有半天的放假时间,虽然我是走读生,但是无奈家里也没有电脑,所以就彻底失去了玩《洛克王国》的机会,这一点也是成为我后来放弃游戏的主要原因。

刚开始还有一些怀念,想着抽空一定要回去看看。后来随着生活水平的不断提高,高一那年,我问父亲要了399块钱买了一个手机,前提是期末考试考到全班的前十名,为了这款手机我做到了,因为虽然当时我去了全县排名最末的高中,但是我的分数却是比较靠前进去的,所以在班里的成绩也算是比较好的。当时这款手机的配置还是特别好的,买到手机,记得每次上课,只要是老师管的不严格,我们后两排的同学们就开始疯狂的玩一款枪战游戏,叫《全民枪战》,一起开房间打,记得每次我们房间的密码都是一个通用数字,我将这个数字抄下来记在我的数学课本的第一页。再后来我这个手机它坏了,但是我不敢跟我父亲说,也不敢再要钱去买一个手机,更不能跟父亲说手机坏了。于是我省了大半个学期的饭钱,那段日子也是我体重最轻的时候,当时花钱买了我同班同学的一个二手手机(酷派大神F2),开始玩更多的游戏,比如《全名超神》,再到后来的《王者荣耀》。

不知不觉之中,似乎我已经忘了曾经那一款陪伴我从小学到初中的童年游戏《洛克王国》。

多年后回来一看,已物是人非

画风变了

直到现在,家庭里面有能力买电脑了,但是却失去了玩《洛克王国》的猎奇心,当我再次通过这个熟悉的步骤进入游戏之后,一切都变了。

以前背包第一的烈火战神居然撑不到两个回合就被击败了;策划的设计风格也发生了天翻地覆的改变,以前都是非常可爱的宠物,现在变成各式各样、风格迥异的画风,失去了原来的灵魂;升级也变得越来越容易,只需要充钱就能够一下满级;任务也不再需要每天登录游戏去完成,充钱就能够一键解决。这款游戏已经完全失去了原本的味道,《洛克王国》变成了《洛氪王国》。但是我们也不能否认《洛克王国》也确实在积极的往好的方向去努力,游戏的玩法也更加的丰富,只要有时间,不氪金也一样能玩,话虽如此,但是还是很难触摸到之前的欢乐,因为好友们也已经不玩了。

但是再次进入仓库还能勾起我的回忆,进入王宫城堡,那段非常缓和的音乐依旧能够触动我的心,因为《洛克王国》每一个特定的场所都有不同的背景音乐。不过这些都是一瞬间的短暂刺激而已,因为它再也留不住我的心。

带领大家重回之前的记忆

小洛克,你还记得当初的平民宠物之王,在火山口的白发老人和矿山口的阿米亚特吗?

他们都还在,只不过又一次进化了

你还记得VIP宠物上古战龙的传说力量吗?当时超帅的一个技能!

传说力量

小洛克,你还记得皇家狮鹫吗,他的风之打击强化后在当年可以轻松灭队?

皇家狮鹫

小洛克,你还记得当时“冰天雪地 大地宽恕”的麋鹿吗?可是当年的神宠

麋鹿

虽然现在一回归就能领满级宠物,但却再也回不去了

作者寄语

那些过去、从未过去,但是我们却永远都回不去,《洛克王国》还在,我也在,为什么再也回不去当时令我十分开心的时刻呢?因为我变了,你也变了。

以上就是我对《洛克王国》这款游戏经历的回顾,相信每一个小洛克都有类似的经历,又或者说每一位游戏爱好者的心目中都有一个心心牵挂的游戏,但是他们终将会变为过去,一个人的成长过程中总要接受一些新的事物,有些东西他也无法避免成为过去,顺其自然就好。但是只要游戏和我们都在,我们随时都可以回去看看,去找寻那些属于我们童年的快乐记忆,美好也不过如此。那些过去,从未过去,小洛克们!准备好了吗?一起坐上穿梭的时光机,一起回到匆匆那年吧!

2010年7月15日游戏发行,恰逢《洛克王国》近期9岁生日庆典,想说一句:生日快乐!

有情怀也有创新,腾讯这一波新游让人兴奋得睡不着

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2021腾讯游戏年度发布会已落下帷幕,这次发布会共公布了60多款游戏的最新消息,从手游到端游应有尽有,游戏阵容足以满足所有玩家的期待。

本次发布会分为了“社会服务”、“高能热血”、“休闲减压”、“次元穿梭”、“文创新生”、“技术探索”六大篇章,并结合XR技术手段打造了不同的数字化场景,希望向玩家们更生动地呈现游戏作为“超级数字场景”的多元价值与丰富体验。

那么今天我们就来看看,这一次的腾讯发布会,都有哪些值得期待一番的新游戏吧!

《流放之路》

发布会上腾讯公布了《流放之路》最新4.0的资料片,这一次的更新带来了许多全新的游戏内容,玩家可以体验到游戏中19个全新升华职业带来的不一样玩法,还有全面革新的技能系统。本次更新的辅助宝石可以放入技能石的特殊插槽之中,不同搭配组合会让技能拥有更多不同的变化。

除了全新的职业变化,《流放之路》这次还强化了游戏最核心的战斗体验,腾讯利用了次时代的PBR引擎技术重制了画面模型,将游戏的视觉呈现拔高了一个层次。作为一款暗黑类的游戏,《流放之路》很大程度了还原这一类游戏的核心体验,而且有着新引擎技术的加持,《流放之路》在某种程度上已经足以赶超暴雪《暗黑破坏神》。

《重返帝国》

作为由天美打造的即时操作类战略手游,《重返帝国》塑造了一个真实且瞬息万变的战场,玩家可以操纵军队进军的路线方向,将领的各色技能,游戏中呈现的各种要素都会成为玩家博弈的重要元素。

游戏中还有一个非常有意思的机制,玩家可以在大地图架设各种防御机制,更能在战场上即时对战局做出相应的应对措施,让变化莫测的战场真实地还原在游戏里。

游戏中还还原了不同国度的战将和国域文化特色,你可以是剑盾齐具的斯巴达勇士,同样也可以是挥舞关刀的武将,玩家可以在不同的国度中扮演不同的角色,游戏中的兵种和建筑风格也会有随着国度选择不同产生变化。在这一点上足以看出游戏制作组的用心,这些小细节的塑造让玩家更能沉浸于这个真实宏大的战场之中。

《重生边缘》

《重生边缘》这一次发布会上最让玩家惊喜的一部作品,这是由NExT Studios开发的一款轻科幻题材PvPvE战术射击网游。NExT Studios通过Siren虚拟人技术、GI全局光照、Vitrual Texture、环境风力等多种数字技术提升了游戏的画面表现力,让玩家可以游戏中清晰感受到真实的风的存在。

同时游戏还加入了全新的机制——“芯控”玩法,玩家可以和游戏世界中敌人纳米人并肩作战,玩家通过特殊手段可以将这些类型各异的纳米人“化敌为友”。纳米人有着不同的能力和种类:近战纳米人负责骚扰和进攻,远程纳米人负责火力压制,盾系纳米人负责防守,侦查纳米负责信息同步。

这样的机制将大大提升这款第三人称射击游戏的可玩性,玩家与不同纳米人之间的通力配合将能在这个末世战场开辟出一条全新的道路。纳米人由游戏中的AI操控,不需要玩家过多操作来控制,这样就可以让玩家专心对敌的同时还没有了后顾之忧。总的来说,《重生边缘》可以说是这次发布会最值得期待的重量级游戏了。

《我们的星球》

如果你玩过《无人星空》和《狂野星球》这两款游戏,可能就会懂得探索异星球和畅游星空的那种梦幻感,这次腾讯的发布会也发布了这样一款太空探索类沙盒手游——《我们的星球》。

《我们的星球》由虚幻4引擎打造,玩家出生在庞大未知的星球上,有着无尽的空间可提供探索,玩家需要在冒险中探索和发现,并充分利用上自己的聪明才智来闯过一个个复杂崎岖的地形。

游戏有着高自由度的玩法,我们可以任意探索整个无垠世界,采集各种不同的资源,在这个星球上生存下去。玩家还可以用收集到资源打造属于自己的家园,在星球上创建属于自己的小天地。游戏同时还支持多人一起探索星球,非常适合和叫上三五朋友一起游玩,谁不想在这样一个辽阔的星球里和好友开黑闯荡呢?

《牧场物语手游》

《牧场物语手游》是《牧场物语》正统手游续作,是一款由原开发商Marvelous正版授权,NExT Studios研发的模拟经营类手游。

游戏还原了原作轻松休闲的氛围,玩家将扮演主角在广阔的牧场经营着各项农耕、畜牧和养殖牧场事务。玩家扮演的主角继承了爷爷的牧场,将回到梦开始的地方——星落镇,开始了愉快又开心的牧场生活。

在本作中,玩家依然能在星落镇中结识许多有趣的伙伴,和他们经历各种有趣又难忘的事情,当然也可能会遇见那个相伴一生的人并结为夫妻,每个玩家都能在这星落镇开展不一样的人生,成为与众不同的牧场主。

《洛克王国》

相信《洛克王国》这款游戏会是不少玩家的童年回忆,如今距离游戏诞生已经十年有余,这次的发布会也公布了系列的最新作品,《洛克王国》终于摆脱了页游的束缚,在手游领域大放异彩。

游戏依然会以原作为基础,沿袭经典角色、场景和故事脉络构建世界观,以更严谨的世界观打造全新魔法世界。游戏最核心的精灵系统依然会保留,玩家可以将所见到的精灵进行捕抓、培养和战斗,精灵们同时也是玩家最好的伙伴。

在全新的游戏中,对战将不会是游戏的一切,玩家可以在游戏世界中获得更多额外的乐趣,一如我们小时候一样,《洛克王国》不仅仅是一款游戏这么简单。如果想要回忆一番童年经典,那么这次的《洛克王国》手游将会是你未来最值得期待的作品之一。

《数码宝贝:新世纪》

另一个值得关注的童年回忆IP,《数码宝贝》的正版授权作品,《数码宝贝:新世纪》由万代南梦宫(上海)互动娱乐有限公司联合奇侠互娱共同开发。游戏将加入全新的原创剧情,并将动画剧情充分融入到游戏当中。

《数码宝贝:新世纪》是一款卡牌RPG游戏,玩家可以在游戏召唤各种熟悉而又经典的数码宝贝进行战斗,它们都各自有着不同的强力特性。游戏不仅还原了我们熟知的300 个数码宝贝的形象,还设计出了不同的数码宝贝搭配机制,根据玩家的不同搭配策略还会产生不一样的化学反应。

游戏的独立剧情就足以让不少系列死忠粉期待一番,更别说这还原度极高的300 个数码宝贝,虽然没办法成为被选召的孩子,但玩家还是选择自己的数码宝贝结下不一样的羁绊。这一次,爷青回都无法形容玩家们的激动了。

小结

碍于篇幅问题,本次游戏发布会还有不少优秀的游戏没有介绍到,例如魔方工作室的《航海王》手游《Project:Fighter》、“超电磁炮之父”镰池和马经典IP概念打造的《神角技巧》,这些游戏都相当值得期待。

不过这次公布的游戏并没有公开多少游戏内容的情报,大多数都只公开了游戏的概念宣传片,甚至连玩法和实机演示的画面都没有一丁点的新情报,所以玩家可能还需要等上很长一段时间。

比起各类IP衍生作品的情怀价值,这一次发布会能看到更有意思的改编游戏,无论是玩法还是游戏机制都摆脱了传统的回合制和卡牌游戏理念,加入了更多的动作和即时战斗元素,游戏不再是一成不变的固定战斗。

这次的发布会也展示了如今腾讯游戏的多样化和游戏技术的进步,虚幻引擎的充分利用让游戏在表现力有了更明显的变化,让玩家的游戏体验更上一层楼。在先进技术和各类游戏的百花齐放之下,相信腾讯也许真的能做到,将游戏真正普及到更广大的民众群体之中。

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作者:雷科技团队,致力于聚焦科技与生活,关注并私信回复“01”,送你一份玩机技能大礼包。

巅峰赛反向上分,中路夫妻大乱斗,这样玩不怕被封号吗

哈喽大家好,很开心能和你们相遇于此,希望你能遇到更好的人,别人有的,你也终将会拥有,本期和大家分享的是:巅峰赛反向上分,中路夫妻大乱斗,这样玩不怕被封号吗!

段位达到王者以后会开启巅峰赛。

只要在本赛季段位达到王者,就可以参加巅峰赛了,有些人比较看重巅峰赛的积分,而有些人则比较看重自己排位的星星,这里告诉大家一个冷知识,到达王者段位以后,如果一周不进行一把排位是会掉星星的,不少人到王者以后就不敢打排位了。

怕掉星星,你说不打排位他自己掉,打了也许还会赢呢,其实不打排位也是可以的,只要每周打一把巅峰赛,一样也不会掉星星的,巅峰赛是不可以重开也不能退出的,即使你没有准备,在30秒之后你也会自动进入游戏。

反向上分。

反向上分也就是掉分了,并且掉分还玩的十分快乐,巅峰赛一开始的时候每个人都是1200分,不知道是谁先发现掉分的快乐,别人都打到1500分,1800分,甚至两千多分,而你倒好一千分以下,不知道800分的玩家是怎么做到的。

我有幸见过巅峰赛一千分以下的选手,那简直就是太快乐了,中路直接夫妻大乱斗,选择一个貂蝉和吕布,开局中路对拼,绝对不带怂的,不是你死就是我亡,我巅峰赛1800分的局都不敢这么玩,好家伙,一看就是狠人。

选英雄完全不管阵容。

什么三法师,五辅助都是比较常见的,开局直接大乱斗,中路五个人先发起一波团战,有时候看着比职业都让人兴奋,那操作一个比一个辣眼睛,真的是王者该有的技术吗。特别是中路夫妻打架,已经被玩坏了,还是回合制的。

什么貂蝉先给对面一个大招,然后吕布放个一技能,周瑜往地上升起一堆火,然后小乔丢周瑜一扇子,两对夫妻打得你来我往,就像洛克王国中的打架一样,还是回合制的,我就纳了闷了,巅峰赛这么玩不怕被封号吗?

韩信偷塔。

六分钟之前的韩信去偷对面的水晶你敢信?只见韩信从野区绕过去,然后一套技能越过高地,直接来到了对面的的水晶,各种花式秀塔,结果水晶没掉一滴血,自己被打野的鲁班一个远程炮弹结束了生命,当时韩信的心中在想什么呢?

他是想再现当年梦泪偷塔的操作吗?可能就是为了开心吧,掉分没有压力,总是快乐的,然后等到六分钟的时候双方拼手速,看哪一方投降点得快,哪一方就可以成功掉分,获得加倍的快乐,六分钟一把游戏,评分也高不到哪里去。

为什么不会被封号。

既然巅峰赛那么严格,遇到演员甚至会永久封号,那么为什么他们掉分这种操作不会被检测出来呢?每一把肯定也会被对面举报,那倒是因为分比较低所以官方就任他们快乐了吗?其实有时候我也在想反向上分这个问题,也想试一试。

但是我又怕掉胜率,也怕被举报封号了,毕竟这个号玩了这么久,也有不少的皮肤,被封号那就亏大发了,你们有尝试过巅峰赛反向上分吗?有没有遇到过什么有趣的阵容,或者是事情呢?

感谢你们读完这篇文章,欢迎在评论区留下自己的观点,希望能给你们带来帮助,或者欢乐,未来一定不要悲伤,要积极向上呐。

本期话题:巅峰赛会掉胜率吗?反向上分的话,巅峰赛最低会是多少分呢?

2016中国泛娱乐生态发展报告:自生长与生态升级

前言


3月25日,UP2016腾讯互娱年度发布会(以下简称UP发布会)在北京国家会议中心举行。作为“泛娱乐”概念的倡导者、全球最具规模的互动娱乐服务提供商之一,腾讯互动娱乐将在本届发布会上集中发布新的年度规划,以及一系列涵盖游戏、动漫、文学、影视等互动娱乐业务的重磅信息。


2012年,腾讯互娱正式提出“泛娱乐”战略,开始积极构建泛娱乐生态,即基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。在泛娱乐战略的指导下,腾讯互娱基于2003年开始的网络游戏业务,于2012年、2013年和2015年先后推出动漫、文学、影视业务,形成四大泛娱乐业务矩阵。


在腾讯公司“连接”思维和“开放”战略下,泛娱乐也逐步成为腾讯在“互联网 文创产业”领域的发展思路。与此同时,越来越多的行业伙伴也加入到泛娱乐布局中,这使得开放、协同、共融共生的泛娱乐生态构建真正成为可能。

中国泛娱乐生态发展报告

一、泛娱乐生态系统初步形成

1、泛娱乐生态系统初步形成

2011年以来,以网络游戏为核心,以影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念日渐形成,并逐渐成为行业热点, 文化多业态融合与联动成为数字娱乐产业尤其是内容产业的发展趋势,在此过程中,以文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出,周边等多元文化娱乐形态而组成的泛娱乐生态系统初步形成。

由于拥有相近或互补的受众市场,细分领域之间的边界日渐模糊,以及IP成为产业上游的核心环节,多元文化娱乐形态由最初的独立发展,逐步升级、过渡到产品联动、互相融合开发、共享全产业经济收益的阶段。

泛娱乐生态链接枢纽是IP,在于IP价值的发掘和重塑,一批由网络文学、动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、播放成绩屡创新高,大批资本也加快速度进入动漫、游戏、影视娱乐产业,一些超级IP也应运而生。

2、泛娱乐生态形成并升级的必然因素

首先,国家整体宏观经济发展的新常态下,我国各产业均在进行自身的转型升级,作为具有巨大活跃性的文化产业特别是泛娱乐产业整体发展速度加快,产业升级和多业态融合成为必然。

其次,李克强总理政府工作报告提到的互联网 战略、推动发展新业态、分享经济、创新文化、培育健康网络文化等利好政策将进一步加快泛娱乐生态的升级步伐,未来可期。

第三,文化产业在国民经济以及国家软实力构建中的重要地位日益显现,越来越多资金、人才的吸纳成为文化产业特别是泛娱乐产业持续发展的动力。

二、泛娱乐生态系统的组成

泛娱乐产业的本质是内容产品在多元文化娱乐形态之间的迭代开发,可以降低前期风险,减少边际成本,扩大受众范围,提高投资回报率,从而实现产品的长尾价值,获得规模效应。通过内容产品连接、受众关联和市场共振,多元文化娱乐形态构成了泛娱乐市场的核心元素,从产业链角度来看,文学和动漫为泛娱乐产业链的培养和孵化层,影视和音乐为泛娱乐产业链的影响力放大、运营和辅助变现层,游戏、演出和周边为泛娱乐产业链的主要变现层,三大产业链层次和谐勾连,并不断优化升级。

泛娱乐生态系统的发展逻辑清晰,可以为企业的可持续发展提供基础,还能不断供给利好因素,一方面,它能解决部分跨界进入影视娱乐产业的公司关于战略升级的问题,另一方面,也能为影视公司解决单部影视作品盈利波动、资金周转低效的问题。从泛娱乐产业链链条上来看,通过产业链全环节的流通,IP从网络文学和动漫版权的培养入手,经过电视剧、网络剧、电影等运营,最后过渡到游戏、衍生品等变现。IP产业链由上游孵化,经过中游运营,到下游变现,也是IP价值逐渐释放和极速增值的过程。

根据IP流转规律、项目开发路径、细分行业协同程度,泛娱乐产业链大致可以划分为三大产业链层次:

其中网络文学、动漫(不含衍生品)为上游孵化层,电影、电视剧、音乐为中游运营层,游戏、演出、衍生品等为下游变现层。

上游孵化层是内容培育阶段,目前对应500-1000亿市场规模;

中游运营层为运营加深、市场扩大、影响力放大、辅助变现阶段,暂时拥有1000-2000亿市场空间;

下游变现层实现货币化,并促进产业链层次整体有机循环,随着泛娱乐产业链体系的系统构建,将指向2000亿以上规模。

2011-2015年,泛娱乐的核心产业均处于长线上升情势之中,总产值由1888亿元增加至4229亿元,复合增长率达22.34%。

细分领域中,游戏产业规模最大,2015年实现产值1407亿元;并且提升幅度较快,五年复合增速高达33.3%;其占总产业规模的比例也逐年提高,从2011年的24%提高到2015年的33%,游戏商业变现能力持续迅猛。

动漫和衍生品产业保持并行增长轨迹,但是衍生品在产值和增速方面都相对领先,2015年二者共获得1132亿元产值,动漫(不含衍生品)领域还需要加强精品内容孵化和授权开发能力。

电影产业从2013年开始,上涨幅度加快,2015年市场取得440亿元票房,占总产业规模比例超过10%;受益于近两年的爆发式扩张,电影产业规模的五年复合增速已经高达35%,其在总规模中的占比有望进一步上扬。

此外,网络文学体现出了作为底层孵化层的特点,虽然产业规模相对较小,但是经过后续流转,最终实现的价值较高;电视剧产业规模增速放缓,受政策影响和观众分流因素明显;数字音乐产业总量提升幅度也不突出,行业痛点待解;演出市场在2013年高峰期过后,进入调整和恢复阶段。

三、泛娱乐生态发展历程

随着互联网进程和程度的加快,用户娱乐消费的转型升级,泛娱乐从最初的互动娱乐形式,逐步过渡到以IP为核心的泛娱乐生态体系。

以腾讯对泛娱乐经济的探索和推进为例,腾讯在互动娱乐阶段,主要通过互联网社交来连接和整合旗下的文学、动漫、影视和游戏资源,此阶段的特征是连接广大粉丝,依靠粉丝经济力量获得自然增长动力。当用户红利消退、IP价值逐渐彰显时,以IP为核心的泛娱乐生态体系渐趋浮现,围绕IP的产业链开发,将孵化、运营和变现环节有7机地联系在一起,IP的开发、增值和衍生成为有机体系,并最终回馈给用户,泛娱乐生态经济代表着未来IP循环和长远价值实现的发展方向。

四、泛娱乐生态体系的升级

1、精耕垂直领域 培植文化创新

传统文娱范畴内,文学、动漫、音乐、影视、游戏等细分领域以独立的业态发展,并自行完成产业规模的产出,各领域之间及互动及要素转换相对偏少。互联网作为信息经济时代的产物,以高效对接、平等互动、资源开放等优势,打破了传统文娱领域相对落后或闭塞的8产业流通环节,数据、流量、渠道、技术、终端、应用等互联网工具或服务,加速了传统文娱内部和外部之间的重构。

以“互联网 ”为驱动力,传统文娱行业在新经济环境下,延展出了网络文学、新媒体动漫平台及二次元、数字音乐、互联网影视、页游/手游/移动电竞/VR游戏等创新业态,并推动了新业态的价值再实现及增值。

一方面,“互联网 ”能够利用其自带的工具和服务功能促进不同文娱板块的垂直纵向发展,另一方面,“互联网 ”是一种巨大的发散性原料,它能够催化不同文娱板块,培植创新业态,使得文娱产业获得跨越和升级。

2、全面共创超级明星IP 互融共生共赢

经过数年的精心打造和战略性布局,腾讯互娱在各个细分板块取得了相对领先的成绩。文学版块中,又阅文集团旗下网络文学改编的游戏影视作品占据90%市场份额,2015年已陆续推出《琅琊榜》《花千骨》《芈月传》《何以笙箫默》等现象级影视作品;截至目前,十多部原创漫画正在或即将改编为动画及影视作品,包括网络总点击80亿次的精品原创IP《尸兄》;根据《洛克王国》IP改编的4部电影连续上映,其中第四部取得2015年暑期档儿童动画电影票房冠军;作为全球范围内知名的游戏大厂商,腾讯游戏坚持代理和自研并重,覆盖了PC、手机、电视等终端,并在TOP产品、MOBA、飞行射击等细分类型中表现亮眼。

腾讯互娱的细分板块已经形成了紧密的互动关系,共同致力于明星IP的创造和全面开发,比如外部合作的IP代表《爵迹》、原创IP代表《勇者大冒险》将实现IP全产业链的开发,以形成相互交融,合作共生共赢的局面。

3、娱乐生态与文化生命力互为一体

截至2015 年,网络文学、二次元、网络视频、网络音乐、网络游戏用户分别达到了2.97 亿、2 亿、5.04 亿、5.01 亿、3.91 亿。数量巨大的互联网娱乐用户为IP 的流量变现奠定了重要基础。

腾讯互娱板块中,文学领域已有7 大原创文学平台、白金级大神作家超500 人、创作者400 万人、日销售过万作家100 位;腾讯动漫是最多签约原创作者、正版漫画版权、全版权作品的互联网平台;影视领域以黑体、大梦、进化娱乐三个工作室为主体;游戏领域则组建有4 大工作室群,包括天美、光子、魔方、北极光。丰富的创意者来源和储备为IP 的情感塑造和价值观创作提供了源泉。

结合来看,IP 包括用户贡献的流量,以及创意者的情感输入部分,二者的交互互动是IP 最终成形的必要条件。互联网 大背景下,IP 与用户之间的连接开始变得去中心化,IP 需要通过综合影响力获得用户的持续关注和流量转化;与此同时,创意的门槛、创作的成本开始降低,创意成为一种普适性行为,任何具备创意能力的创作者均是IP 的直接主人。

五、泛娱乐生态与国家文化战略

国民经济增长轨道切换,文化娱乐消费洼地价值待开发的背景下,泛娱乐产业在2015 年受到了各主管部门的高度关注,由于影视、音乐、动漫、游戏等泛娱乐细分领域,分属于不同的行业成长阶段,市场驱动因素与商业模式也有差异,主管部门出台了更具针对和指导性方针政策。总体来看,泛娱乐产业生态符合国家的文化战略,国家对泛娱乐各细分产业政策以支持、鼓励、保护为主基调,相关市场政策和规范为破解市场痛点和规范泛娱乐产业健康运行。

一是泛娱乐各细分领域发展方向符合国家文化纲领性文件。国务院针对电影产业、广电总局针对音乐产业分别出台了“电影产业促进法草案”“推进音乐产业发展若干意见”,电影市场化步伐进一步被打开,音乐产业得到产业资金扶持,以实现十三五期末产值3000 亿元的目标。

二是国家助力行业市场化与均衡发展的策略推动泛娱乐生态健康发展。财政部、广电总局完善了“电影事业发展专项资金管理办法“,国产影片和文艺影片的制作、发行和放映将得到奖励和资助;文化部明确了动漫产业、游戏产业、网络文化产业等成长型小微文化企业扶持成长计划;此外,国务院在推广上海自贸区经验时,指出“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售”,电视游戏在被政策冷冻数年之后,终于迎来解封时期,电视游戏有望与移动游戏、电子竞技、视频直播、虚拟现实一起共同带动中国游戏产业的新规模增长。

三是,版权保护政策不断加强,为泛娱乐产业IP 价值释放红利。“推进音乐产业发展若干意见”中强调了推动《著作权法》第三次修订,以加强对音乐作品的版权保护;国家版权局颁布了“责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品”的专项通知,有利于肃清音乐版权乱象,释放音乐产业发展红利。

四是,规范管理,引导泛娱乐产业健康有序运行。国家新闻出版广电总局指出网上境外影视剧需要遵守“数量限制、内容要求、先审后播、统一登记”四项原则,此规定有利于刺激国产剧进一步增加市场份额。2015 年新修订的《广告法》对网络游戏广告的发布和传播做了禁令规定,整体上利于行业良性发展。

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