吞食天地1复刻版(三国志2成街机顶流,却很少人玩过1代,只存在少数80后记忆中)
吞食天地1复刻版文章列表:
- 1、三国志2成街机顶流,却很少人玩过1代,只存在少数80后记忆中
- 2、霸王大陆系列和三国志系列:谁才是三国游戏的霸主?
- 3、任天堂掌机的发展史——一
- 4、吞食孔明传——还原上的原汁原味,商业上的毁誉参半
- 5、游戏中的情怀真的可以拿来卖钱吗?
三国志2成街机顶流,却很少人玩过1代,只存在少数80后记忆中
前言
在国内街机厅,玩家最早普遍管《吞食天地2:赤壁之战》叫《三国志》,后来注意到LOGO有个“Ⅱ”,才定为《三国志2》。
那么问题来了,既然有《三国志2》,为什么却很少有人见过《三国志1》呢?我问了好几个82年的广州玩家,他们都明确表示:第一次进街机厅那天起,见到的就已经是《三国志2》。
其实原因很简单,《三国志1》推出时间是在1989年,而街机厅在国内真正流行起来,则是在1993年前后。以知事儿个人经历举例,我第一次进街机厅是在8岁,当时里面只有《快打旋风》《1943》《战场之狼》《64号街:侦探故事》等古早味浓厚的游戏,像《快打旋风》《圆桌骑士》《名将》《龙王战士》这种普及度超高的游戏,此刻还在娘胎里呢,当然更不可能有《三国志2》了,所以,这款游戏只存在于少数80后玩家的记忆中。
幸运的是,当时那家街机厅里面,恰好就有《三国志1》。
《三国志1》和《三国志2》一样,都是改编自本宫宏志的漫画《吞食天地》。
《吞食天地》这部漫画本质上就是一部“疯魔版”三国志,讲述刘备和孔明机缘巧合下闯入天界,被龙王的女儿“宠幸”得到神力,并借助力量成功击败魔王。而魔王被打败后又化为108颗魔星依附在董卓、曹操、刘备等人身上,而在众多被附身的人当中,就只有天选之人刘备不受邪气侵袭,并发誓要平定乱世。
日本漫画家脑洞真的是突破天际,竟然能把一部历史题材作品改编成怪力乱神热血漫,不过《吞食天地》剧情实在太过于奔放,连作者都表示编不下去,后来干脆撂挑子不画,硬生生把这部漫画强行腰斩了。
虽然漫画结束连载,但《吞食天地》当时正值人气巅峰,商业价值还是很高的。刚好卡普空也想做一款三国题材游戏,何不顺便蹭蹭《吞食天地》的热度呢?就这样,卡普空获得了本宫宏志授权,并推出了《三国志1》。
《三国志1》游戏难度不是很高,攻略模式比较套路化,基本就是走位 蓄力攻击,小兵血少,往往是一招蓄力秒杀好几个,与其说是横版动作游戏,个人感觉更像是射击游戏。
和《三国志2》不同,《三国志1》只有4名可选角色,没有了魏延和黄忠,反倒是刘备亲自上阵杀敌来了。此外,它的特点在于玩家全程骑在马背上作战,玩法系统有点像《龙王战士》和《魔法剑》的结合体,都是通过提升等级和武器装备变强,而且都有蓄力攻击。手感相比拳拳入肉的二代略逊一筹。
游戏共8个关卡,从讨伐黄巾贼开始,到剿灭董卓结束,刚好《吞食天地》漫画原作也是画到董卓灭亡就迎来结局。
前两关先要打黄巾贼,BOSS是程远志和邓茂,其实就是血量比较多的杂兵,远距离射箭永远打不中人,一上一下走位,再用蓄力攻击就可以轻松击杀,接着登场的是张梁、张宝两兄弟,他们的攻略方式和程远志邓茂没什么区别,只是单纯换了个颜色而已——当然,《三国志1》除了吕布和李儒以外,每个BOSS除了攻击方式略有差别以外,造型几乎都像同一个娘亲生的一样,从这点不难看出,当时“动作天尊”卡普空还是比较偷懒的!
张梁张宝眼见打不赢,二话不说就开溜,并且喊出了一帮壮汉阻挡去路,不开玩笑,真的就是一大群裸着上半身的壮硕猛男,紧紧粘着玩家来打,让我体验到了何谓“强人锁男”。但不知道是BUG还是怎样,只要玩家站在右上方不停按攻击,这帮猛男们就完全打不中你,一直被卡到死为止。
到了第三关铁门峡,这次张角、张梁、张宝三兄弟一起上阵,除了张角加入了喷火和落石两招以外,基本就是前两关的复刻版,张角的落石还从来打不中人,实在丢脸~
成功歼灭黄巾贼后,总算进入讨董剧情了,在龙门谷先要干掉吊桥上的副将才能打华雄,但这关我觉得厉害的既不是副将也不是副将,而是吊桥场景突然冒出来的刺客。要知道场景下方就是万丈深渊,他们到底藏在什么地方?如果是一直藏在吊桥背面等玩家路过再趁机跳出来的话,那我实在不得不佩服他们的体力和胆量!
来到虎牢关,三国战力天花板吕布终于登场了,一登场就叫嚣着:“可别把老子跟华雄那种辣鸡混为一谈哦!”。
有鉴于《三国志2》的经历,吕布确实还挺难打的。然而,《三国志1》里的吕布何止不能跟华雄混为一谈,简直就是一模一样好嘛!搞笑的是,不知道卡普空担心玩家打不过吕布还是怎样,竟然还派出了一个名叫周超的漫画原创角色出来帮玩家一起打,就凭吕布那水平,是瞧不起谁呢?
在《三国演义》中吕布同时跟关羽、张飞两大高手交战还能势均力敌,再加一个刘备也丝毫不虚。但在《三国志1》里,光是刘备加个无名小卒就能把他打到一边称呼“刘备兄弟”,一边落荒而逃了。
话说回来在讨董时期,咱们啥时候就成了他兄弟啦?其实,这段剧情在《吞食天地》漫画版中也有,只不过吕布喊的也是“刘备”而已,并没有“兄弟”二字。
知事儿个人估计,应该是卡普空在制作游戏时,把刘备收留吕布后,两人互称兄弟的时间顺序弄错了。后来攻入郿坞后,玩家会再度与吕布展开交锋,这次才总算把他干掉了。不过老玩家都知道,后来他在《三国志2》中又复活了,并且依然管刘备叫“兄弟”。
击杀吕布后,按道理说董卓已经没有拿得出手的武将。然而我错了,没想到第七关登场的李儒彻底颠覆了我对在小说中对他的认知,倒不是说他有多难打,但光是能扔炸弹,埋地雷,还会放火龙魔法,就已经比华雄吕布之流强上100倍!
更别提李儒已经练就了高深仙术,甚至能在湍急的瀑布上如履平地(这里顺便再次赞叹一下刺客的强大)……
打通前面七关后,终于要跟董贼一决胜负了。没想到这货竟然一个人骑两匹马!不知为何,我突然想到了某张网络梗图……不过董卓身为最终BOSS,难度缺异常拉胯,击退冒出来的小兵后轻而易举就将其打败了。这时他道出真相,表示自己其实是董卓的弟弟董旻,真正的董卓已经逃到洛阳了。
紧接,玩家一路杀入皇宫,这次总算要跟董贼正面硬刚了。他的外表跟董旻一模一样,区别就是真董卓使用的武器是一把火焰剑。不得不说,真董卓确实是要厉害那么一丢丢,但总体来说依然拉胯,旁边时不时有友军放火箭支援玩家,更是让本来就不高的攻略难度再次掉了好几个等级。
不一会儿,董贼就被玩家斩于马下,系统还给配了一个斩杀特写画面,解恨是解恨,就是最终BOSS难度太低,甚至还不如第七关的李儒,有点不够过瘾啊!
不过仔细想想,毕竟这是30年前的游戏,也确实不该挑剔太多,况且很多三国题材游戏,比如《三国志英杰传》和《三国志曹操传》,虽然经历了讨董剧情,但董卓从头到尾躲在幕后,压根就没有给你痛扁他一顿的机会,相比之下,《三国志1》已经算不错的了。
当然,随着游戏制作技术的不断进步,如今很多游戏的内容精度都有了很大的提升,尤其是三国题材的游戏,部分厂商甚至能够把古代历史的战争在游戏中完全还原,而网易的沙盘战略手游《率土之滨》就是其中之一。
作为一款真实还原古代战争的策略手游,《率土之滨》能够让玩家在游戏中体验到诸如排兵布阵,攻城战等真实的古代战争玩法。而在最新的“董卓讨伐战”版本中,玩家能够亲自体验历史中董卓讨伐战的情形,享受一场不拉胯而且惊心动魄的史诗级大战。
在《率土之滨》的董卓讨伐战中,游戏根据历史真实地还原了董卓势力,与全体玩家为敌,他的势力盘踞于司隶、雍州等地图中央的富饶区域,因此前期的发展会比玩家要迅速很多,还会主动对玩家发起攻势。
董卓的手下还有实力不凡的9大军团,比如郭汜率领的西凉骑部队,马贼出身的他们作战骁勇,凶猛无比,主公盲目进攻很可能会被打得溃不成军;又比如吕布率领的并州军,不仅有着让人畏惧的单场作战能力,而且拥有愈战愈强的特性,轻易招惹他的话,肯定不会有好下场。
在这种情况下,玩家往往需要时刻观察战局,选择不同的应对手段,比如和其他的玩家结成同盟共同抵抗董卓,又或者是避其锋芒,在远离董卓的地方伺机而动。当然击败董卓也并不代表游戏就这样结束了,毕竟玩家之间的争夺天下的野心并不会因为董卓的消失而消失,不如说董卓被击败后才算是大战的开始。
此外,《率土之滨》游戏最大的特色就是其沉浸式的古代战场体验,无论是长安的生命线潼关、还是占尽天险之利的虎牢关,都将完全还原真实三国时代的地势风貌,务求将千年之前的惊世之战重现眼前,让玩家体验到历史中描述的宏大战场。
如果你也想体验“董卓讨伐”或者是其他古代真实战役,不妨来《率土之滨》中尝试一番,一统天下霸主的名号最后鹿死谁手,全在你的一念之间。
好了!今天的文章就写到这里。经典游戏从来不过时,奇葩游戏也能一生铭记,我是游戏知事儿,我们下次再见!
霸王大陆系列和三国志系列:谁才是三国游戏的霸主?
三国时代英雄辈出,是中国古代最激动人心的一个时代。
不单中国人喜欢三国时代,日本人也喜欢这个纷乱复杂的时代。所以在有了电子游戏产业后,日本多次将三国时代改编成游戏并推上前台。
短短几十年时间里,登上舞台的三国游戏就有数十部之多。
当然,这其中也是良莠不齐,有好有坏。
但是几十年下来,给玩家留下印象最深刻的三国游戏系列一共有三部:南梦宫推出的霸王大陆系列;卡普空推出的吞食天地系列和光荣推出的三国志系列。
这其中吞食天地系列的题材很杂,有横板过关类型,也有角色扮演类型。
而霸王大陆和三国志系列就不同了,他们从始至终就是以策略SLG游戏的身份出现。
虽然霸王大陆系列出得很早,也只有中原霸者、霸王大陆和霸王大陆复刻版这三款游戏。但是和已经出到系列第十四部的三国志系列相比,口碑与可玩性却始终不逊色于对手。
我们也经常可以看到有玩家感叹,三国志系列做了这么多,还是不如霸王的大陆好玩这种论调。
那么,这两个三国策略游戏的巅峰系列,到底哪个做得更好更优秀呢?
当然, 拿三款游戏和十四款游戏相比标准并不统一,所以我们选取霸王大陆系列中最优秀的2代:三国志霸王大陆;和三国志系列目前评价最高的三国志11两款作品作为代表。
从战略感、战术感、战斗操作、内容丰富度与武将特色这五个方面来分析一下,哪个系列才是最好玩的三国策略游戏。
1 战略感:包含内政建设、国家大事与全局战场
霸王的大陆:7.5分
三国志11:8分
玩策略游戏,最核心玩的就是纵横四海的战略大势与带领一个国家征战世界的全局感。
在这方面,霸王大陆和三国志11给人的感觉都还不错。前者简练大气,容易上手;而后者则更加恢弘壮阔。总体对比的话,三国志11的战略玩法体验更胜一筹。
战略层面的玩法一般分为三个方面:攻城略地、内政建设和外交谋略。
在攻城略地方面,两款游戏都不约而同地采用了城池 连线方式。以三国时期的一些著名城池为据点,然后在据点和据点之间用战略路线的方式相连接。
霸王大陆的连线方式更简单粗暴一些,由于没有沙盘地图,所以直接就是大地图上相邻有连线的地图可以进行攻击。
而三国志11的连线方式则相对更宽泛一些,因为本身存在沙盘地图,所以玩家可以选择不同的路线来攻打临近据点城池,也可以选择轻兵简装上阵去偷袭对方的大后方——当然,这个玩法的风险极大,并不推荐使用。
而在内政建设方面:霸王大陆则可以说是一个极简但是乐趣极高的经典设定了。
霸王大陆的内政就三项:土地、商业和人口。
土地决定了每年收粮的基数;而商业则决定了每年收钱的基数;人口则以系数的方式进行增幅。
而三项内政的上限分别是999,999与999900。
极限情况下,满内政一次税收可以为玩家带来几千的金和几千的米。随便打上几十场战斗都够用。
建设的逻辑也很简单清晰,那就是智力越高的武将,建设效果越好。最强的诸葛亮可以一次性增加40以上的土地商业,以及2100 的人口。
每次建设消耗一枚指令,而指令随着拥有城池的数量越多也越多。前期玩家需要精打细算每枚指令,是用在战斗上,建设上还是人才培养上。
而后期则是突出一个爽快,可以用10枚指令,让一个城池一个月就从破破烂烂变成建设得还不错。
三国志11,事实上也是这个路数,但是效果比起霸王的大陆就要繁琐许多了。
首先,三国志11用沙盘上的建筑用地来表示内政。玩家可以选择建造增加货币的市场,也可以选择建造增加粮食的农田。还有其他用来作战的征兵建筑与装备打造的建筑等等。
每个城市的建筑用地不同,多的有18块甚至20块,小的则只有10来块左右。
没有人口的概念,而是通过市场、农田以及配套设施的多少来决定金钱与粮食产量。
武将在这里面的作用也相对弱化了。智力与政治高低只决定建造时间的长短,而不决定效果。
至于消耗部分,消耗行动力与指令数量相比,其实反而更加模糊一些。
总体来讲,内政部分虽然三国志11的建设逻辑更复杂,表现更真实,可是真玩起来的感觉是远远不如霸王大陆的。
至于外交策略部分嘛......非要打分的话,两款产品在这方面都是不及格的。
霸王大陆里面无外乎就是同盟,停战这几个选项。全凭运气没啥技术含量。
而三国志11里面,虽然多了很多驱虎吞狼,二虎相争的名头。但是实际效果也是非常一般,除了部分喜欢钻研外交谋略的玩家之外。大多数人根本玩不出诸葛亮舌战群儒的感觉来。所以说也没啥可聊的。
总体来讲,在战略层面的游戏体验上,霸王大陆的内政建设更爽快容易理解,而三国志11整体还是非常中规中矩。两者相比,三国志11大致领先0.5分。
2 战术感:包含战役体验、策略使用
霸王的大陆:9.5分
三国志11:8分
所有的建设与战略布局,其实都是为了给战场赢得优势。
所以战略层面的优劣,决定了一款策略游戏的下限,而战术层面的优劣,直接决定了一款策略游戏是否好玩的上限。
在这点上,霸王的大陆画面与表现虽然简陋太多,但是可玩性则高出了太多。
虽然没用沙盘地图统一战略局势与战术地图,但是霸王的大陆依然用了单独的战场地图来展示战斗部分。
别看FC时代机能不好,都只是简单的平面色块。但是战场上该有的元素却一个都不少。
山川、河流、沙漠、平原、城市以及补给点一应俱全。
而敌我双方的部队,更是红白分明(和红白机很应景,但是不知道2P的黑色怎么讲)。我们可以操作最多10只部队1万兵力,进行一万对一万的宏大对决。
基础移动采用走格子的方式,但是机动力的设置却让我们有了无限的操作可能——无论是选择特定武将进行斩首攻击,还是大军缓步推进一点点蚕食对方空间。
而在这个战场上,策略的应用几乎被发挥到了极限。
智力高的军师不但战略多,效果也更加明显。在战术环境下,他们几乎就是这里的主宰。
诸葛亮、周瑜、司马懿和庞统更是并称为四大神火武将。一把火烧得好,瞬间可以干掉对方1/3的总兵力。
而陷阱、奇门遁甲、连环等不同环境下的特殊策略,也给玩家在战场上增加了更多的选择与乐趣。
相比之下,三国志11的战术部分虽然也做得很优秀,可是和霸王的大陆比就差了那么一点意思了。
和霸王的大陆不同,三国志11是融合了沙盘大地图,将战略模块和战术模块都做在了一起。
这么做的好处是玩家可以有非常清晰的宏观视图,以及增加了这种策略游戏的全盘感。
但是问题在于,这么做对于战术部分的影响单位就太多了。
只要有足够多的武将和士兵,我方就可以不断派出部队攻击对方,不考虑粮草的情况下,甚至可以在一场局部战役里集结几十万人马。这点的确有三国志的那种味道。
但是每个单位都需要自主移动这件事,却极大提升了玩家的操作频率——在前期,大家还能考虑走位,选择策略。到了后期大兵团作战的情况下,很多玩家都不厌其烦地选择了委任。让这部分乐趣荡然无存。
而策略部分虽然也很重要,但是在三国志11里,策略的占比反而变得很低——没有直接杀伤策略,很多时候策略还不如武将的特技能直接带来伤害收益等等。
都让三国志11的战术体验反而不如霸王的大陆爽快。
再加上其他一些额外因素导致的不平衡——最典型的就是火神周瑜,火烧起来一回合对方几千上万人马就无了。这也让三国志11的战术体验前期还好,后期基本上就玩不下去了。
而这种战术体验,已经是光荣三国志系列里最优秀的一部了。
总体来看,三国志11的战术部分其实并不算太差。但是和霸王的大陆相比,就明显相形见绌了。
因此,这一项霸王的大陆得分远超三国志11。
两项比完,霸王的大陆综合分17,三国志11综合分16,霸王的大陆已经领先1分了。
3 战斗操作:包含战斗操作、武将单挑
霸王的大陆:9分
三国志11:8分
又是一个霸王的大陆碾压三国志11的部分。
有了战略大局,有了战术操作,怎么可能没有大家最关心的三国两军对战与武将单挑环节。在这个部分,霸王大陆才真正把自己最优秀的部分展示出来。
你能想象一款30年前的游戏,在战斗中却采用的半即时制玩法设定嘛?
敌我双方最多2000人马,可以形成10V10的单位布局。通过选择四种不同的阵型形成战前克制。
而在战斗中,双方单位包括武将则是以序列方式移动,玩家可以随时打断进行微操,调整部队走向与释放战斗中策略。
因此,也诞生了许多诸如骑兵走一步停一步等对方冲到跟前无损击杀,利用树木布下口袋阵让敌人一个个进来击杀,以及智力93 的武将上去放爆炎然后跑路再来的反复拉扯战术等。
这种战场微操,虽然比不了即时战略的操作体验,但是和其他策略游戏相比,几乎就是一个无法超越的玩法系统了。
而武将单挑中的策略也很多:是使用必然造成伤害但是威力只有一半的轻刺?还是用威力全开可是有可能落空的重斩?又或者是威力双倍但是大概率落空,落空就会让自己损失血量的舍命一击?
更不要提隐藏特殊武器(武将专属、击杀君主和特殊购买)的设定。
相比之下,三国志11主要弱在了战役层面,单挑部分也是有自己的独有乐趣存在。
因为做成了沙盘,所以三国志11的部队与部队对抗其实挺无聊的。只是单纯的两只部队相互攻击一下,然后根据属性特技不同,在部队头顶上冒出个数字而已。
被灭的武将大概率逃回去这点也是挺扯的。哪有部队全灭,然后1个月后武将又带领一只新部队生龙活虎的道理。
而武将的特技再厉害,也只是能从数字上体会的道。虽然分了枪兵、戟兵和骑兵弓兵,但是实际操作起来的差异也没有那么明显。
而三国志11的武将单挑,表现力还是蛮符合大家对于三国的认知的。各种打法侧重的选择和半即时回合式的打斗,也算是强于霸王大陆单挑玩法的。
但是部队对战部分的拉跨,还是让三国志11的得分落后于霸王的大陆。
26分:24分;
霸王的大陆在前三个模块里,已经领先三国志11合计2分了。
4 内容丰富度:包含登场武将、城池人数;游戏事件
霸王的大陆:6分
三国志11:8分
到了这个模块,就是三国志11最优势的部分了。
我们先来看一组简单的数据对比:
三国志11登场武将849人,城池42个 33个关卡港口;
霸王的大陆登场武将237人,城池30个,没有关卡港口。
光是这个数字对比,我们就知道那个游戏的内容丰富度更高了。
毕竟霸王的大陆是1992年的八位机游戏,而三国志11则是2006年的电脑主机游戏。两者相差了14年之久。以当时的硬件水平。南梦宫能在一款几M的游戏里塞入那么多内容就相当不容易了。
而对于严谨著称的光荣,三国志11这款作品自然在武将丰富度上充分体现了光荣的优点。每个武将都有自己的列传,还包括演义和三国志两部分。
武将之间更是有着各种关系和条件触发。
在剧本和事件上,三国志11光不同时代的剧本就有不下十个,再搭配上几十个历史或原创事件,可以说是当时内容最丰富的三国策略游戏。
而霸王的大陆呢?
不好意思,除了某些武将的特定死亡事件和入仕事件外,基本上就没有其他可玩的内容了。
论内容丰富程度,霸王的大陆只有6分,而三国志11则可以达到8分。
32:32;两款游戏的总评价又持平了。
5 武将特色:包含武将定位,个性表达
霸王的大陆:9分
三国志11:8分
最后,我们再来看下游戏的灵魂功能——武将。
无论战略布局还是战术态势,又或者是战场对战或者武将单挑;核心的主题都是武将本身。
那么在霸王的大陆和三国志11里,武将设定部分又做的如何呢?
从属性上来看,两个游戏对于武将的设计方向完全不同。
霸王的大陆里,武将有体力、武力、智力、德行和忠诚五项参数。体力决定了战场上武将是否存活,武力则体现了武艺的高低,智力包含内政与谋略两方面,德行则在君主和太守身上有最明显的体现,至于忠诚,只要你愿意,人人都是能关羽。
对于霸王的大陆里所登场的武将系统,让人觉得最好玩的有三点:
1 顶级武将的超绝实力:
所有属性的上限都是99点。虽然数值如此,但是又有隐含的不同档次系数。例如97的关羽和96的典韦,虽然武力差一点,但是实际战斗中,关羽却有额外5%的加成。再加上专属武器增幅,让吕布、张飞、赵云、马超和关羽成为了游戏里最强大的五猛将。
而智力从97以上开始的强力策略增加,也让诸葛亮、庞统、周瑜和司马懿成为了战场上超绝的四神火将。
2 通过培养,将弱势武将提升的快感:
智力80以下,武力90以下的武将,都可以通过读书或者经验提升来升级属性,又是霸王大陆的另外一个创举。
一方面,这让游戏颠覆了很多玩家的传统认知——一个智力89的吕布和张飞,在战场上几乎就是全能的存在。而一个武力91的周瑜,也可以将一些二流武将直接斩于马下。
另外一方面,这种养成又不是无限的,所以自己培养的周瑜再厉害,也打不过关羽;自己培养的吕布再聪明,也不如诸葛亮。
3 武将经验系统,经验越高的武将兵种构成越强:
最后,游戏中的经验系统,又可以让同样强大的武将有更明显的区分:低级武将的部队有2骑兵3弓手5步兵,而顶级的武将则有6骑兵和4弓兵。战力明显提升一大截。
整体看下来,哪怕到今天,霸王大陆的武将体系都是最为优秀的,没有之一。
相比之下,三国志11的武将体系就显得有点过于中庸了。
同样有武将培养逻辑,但是需要耗费大量的时间,性价比不高。而且武将培养没有上限,让后期缺乏个性。
武将的属性区分太多,武力分为了统率与武力;智力分为智力与政治;虽然对于武将划分更清晰了,但是从实际效果来看,还不如霸王大陆武将给人的印象深刻。
再加上兵种特性等等一大堆属性,喜欢玩的人的确后期有得玩,但是上手门槛也的确高了一些。
总体来看,三国志11的武将系统是不如霸王大陆的武将系统的。
这里,霸王大陆的武将体系评分9的话,三国志11只能评8分。
6 结论
最终,在经过了五个方面的对比与分析后,霸王大陆以41分的总评价分数,高出三国志11的40分评价分数。荣鼎最强三国志策略游戏的称号!
当然,这个排名只是一家之谈,大家茶余饭后看完一笑即可。可是如果让你来排,你会认为哪部三国游戏,才是这类策略游戏的最巅峰之作呢?
欢迎下方留言,大家一起讨论!
任天堂掌机的发展史——一
今天,让我们来聊聊游戏世家——任天堂的掌机进化论。
GAME&WATCH
1. GAME&WATCH
任天堂在1980年至1991年发售的便携式游戏机,它是由任天堂的横井军平设计,设想来源于横井军平对于在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器情景的突发奇想,其名字分别源于电子游戏和数字石英表。
Game Watch系列在世界范围内总共发售了59款游戏。横井军平为了配合GAME&WATCH版《大金刚》的发售还特意设计了十字方向控制键。Game Watch是掌上游戏机的起点,同时也为手柄上的十字键奠定了基础。
任天堂俱乐部2009白金会员特典版
35周年复刻版
后来,分别在2009年出了任天堂俱乐部2009白金会员特典版和35周年复刻版。
Game Boy
2. Game Boy
在1989年4月6日问世,当时四色黑白屏幕,CPU为8位元,游戏卡最大容量32Mb,这个游戏机被国内玩家开玩笑地称为大砖头,因为也确实很大,而且根据本人试玩机器,真的理解我朋友的父亲为什么因为玩这个游戏机而戴眼镜了,是在是太费眼睛了。
Game Boy最初在日本的首发价格为12500日元,北美地区则捆绑蓄电池,数据线,耳机及《俄罗斯方块》卡带一并购入,总计89美元,对当时的一般玩家来说也并非能随便消费的数目,但比起同期的其他掌机已经是难以置信的廉价。
Game Boy Pocket
3. Game Boy Pocket
发售于1996年7月21日(本人96年,同96年的在此举手)这款相对于GB的新型主机采用了TFT黑白液晶,含电池重量有150克,一节4号电池即可连续工作8小时。它在当时成为任天堂的主要收益来源。
想必大家用GBP玩得最多的应该是宝可梦了吧,也真是一代传奇,流传至今。
Game Boy Light
4. Game Boy Light
发布于1998年4月14日。鉴于液晶显示屏的特性,以往的GB主机只能够在光源充足的情况下使用,限制了掌机随时游玩的特性,而GBL加入了背光等新特性,其完全兼容以往GB游戏。
但是这个机器好像不是很火,导致我一直没听说过这款,入坑之后才了解到,不过说真的,做工手感真的可以说任天堂掌机里很不错的一款了,而且第一次加入背光,虽然很不成熟但是感觉为sp奠定了基础。
这款机器拥有的人相对比较少,一来是GBC准备问世,其次是因为GBP的火热程度一直持续到GBC问世还一直热度很高。
Game Boy Color
5.Game Boy Color
发布于1998年10月21日,是任天堂开发的彩色屏幕掌机。出名的游戏卡带比如有《口袋妖怪》分别有金,银,水晶系列、三国志系列、热血系列、塞尔达传说系列、游戏王系列、吞食天地系列、勇者斗恶龙系列。说起GBC的诞生其实在当时看来并没有什么悬念,因为初代GB是在1989年发售的,而在此期间有许多厂商都尝试开发过彩色加背光的掌机,任天堂也在1992年提出GBC的开发方案并制作出了试验机,但是由于当时的技术局限,兼顾彩色和背光带来的结果是续航只有一个小时,而且成本居高不下不得不放弃了原本的计划。直到1997年,他们发现一种叫做反射式彩色液晶屏的屏幕成本变得很低,虽然没有背光但显示效果非常好而且异常省电,两节5号电池可以保证20小时的游戏时间,于是这才实现了GBC的量产。
今天先说完80-90年代的机器,明天我们来说说20世纪的产物。
关注KW说,了解交流Switch的大小事。
吞食孔明传——还原上的原汁原味,商业上的毁誉参半
首先,感谢今日头条给予的激活码。听到“吞食天地”这个IP,资历尚浅的本人第一反应便是当年街机厅以三国时期为背景的动作游戏,虽至今都不懂吞食天地与三国有什么关系,但这并不妨碍着游戏以其爽快的打斗,各色炫酷的历史人物,肆意的收割着当年的零花钱。而在SC上,1989年,CAPCOM也推出过“吞食天地”的RPG游戏版。本作的吞食孔明传便是复刻FC版游戏,主打情怀的国产三国游戏。
满满情怀的画风
看人先看脸,玩游戏当然第一眼看画风,本作从主界面就能看出满满的复古式风格,人物身上的阴影面被加重,仿佛在依旧能看出些FC时代的像素点风格的影子。在游戏中,依旧保留了当年FC游戏的影子,并且在此基础上高清了贴图,人物立绘等元素,相信为情怀而来的老玩家们,一定能找回当年第一眼见到吞食天地时的感觉。
充实的肝肝肝
既然名字中带有“孔明”两字,想必走的也是蜀汉路线,虽然可用的只有一国,但可加入并使用的角色达50位以上。并且,由于游戏只有在前期基本符合我们所熟知的三国故事进程,到游戏后期的剧情走的是幻想路线,因此例如曹操、张辽、貂蝉、孙尚香等三国知名人士也可以加入使用。
另外,虽说本作中还有其他阵法和计策等提升战力的手段,但依旧远不如等级压制来的简单方便。不过,50 人数的数量,即使是肝帝也会微微颤抖一下吧。
本作中还有二周目的存在。保证了游戏的通关后的可玩性,届时会有更多的在野武将角色可以搜集,甚至还有在一周目中没有的乱入剧情,可以说endgame的可玩性也是爆棚的。
喜忧参半的原汁原味
既然是致敬FC的游戏,本作也最大程度上的还原了原作中的大部分剧情与机制,也的的确确做到了开发之初,开发团队最初所说:“我们用五年时间,复活你最初的游戏记忆”。但是,复活记忆归记忆,当年玩的那种惊艳感是否依旧能重现呢?怕是不能,毕竟今年已经是9102年了,当年游戏的诸多看似还算合理的地方如今依旧是反人类的设计了,例如存档点和回复点的设置,在部分关卡里势必会令玩家头疼不已。还原归还原,但若是设计上并能不符合现代游戏的设计理念的话,便很有可能评价两级分化,老玩家的狂欢,新玩家的吐槽。
总结
毫无疑问,本作在还原FC吞食天地上是成功的,毕竟是使用了9102年的技术进行了降维打击,但如何平衡还原原作与可玩性这点上本作还是有待改进的。不过,老玩家们还奢求什么呢?当打开游戏时,在高清的贴图下能依稀看见当年FC吞食天地的影子,能仿佛回味到当年的某个暑假,捧着FC玩着三国的快感,不就足够了吗?
游戏中的情怀真的可以拿来卖钱吗?
如今各行各业,很讲究“情怀”二子,这是有特别的原因的。80、90后这些曾经在特殊时代(计划生育)出生的孩子,现在都已是社会的中坚力量。这个年代其他的不说,游戏行业的发展,是一个标志性的年代。今天来说说游戏行业的“怀旧”。说到“怀旧”,当下游戏行业中屡见不鲜,相当典型。
复古游戏机主题咖啡厅
专门有那么一群人,喜欢收藏那些复古的游戏机、游戏卡带
“大树”的朋友“砖家”就是从最早的雅达利游戏机到红白机到现在全平台的主机都会有收藏,并且每种型号的主机都会有两台,一台用来玩游戏,另外一台放在“仓库”作为收藏。我问他,为什么有如此“癖好”,他的回答很坚决:“就像你买游戏从来不买数字版而是买光盘版一样”。这些收藏仅仅是为了单纯的收藏吗?也许是为了随着时间流逝,到了“那时”可以回头看看自己的“情怀”罢。
砖家家里的游戏机、游戏一角
如今,在游戏行业有很多早期出现过的经典游戏得到了“重制”、“复刻”之类的机会。例如,经典生化危机IP中的《生化危机2:重制版》;
《生化危机2:重制版》
最终幻想系列中的《最终幻想10:HD重制版》;
《最终幻想10:HD重制版》
玩家口中的老滚5也就是《上古卷轴5:天际重制版》;
《上古卷轴5:天际重制版》
以及早期最为经典的即时战略游戏帝国系《帝国时代4K:重制版》等等。
《帝国时代4K:重制版》
而这些重制版都基于原开发商重新为了定义、怀旧且适合当下游戏环境而重新制作老IP游戏,这些游戏不仅仅在于画面获得重大的提升,更在于游戏可玩性,更多游戏机制、细节方面做了更加丰富的改良。
CAPCOM的《生化危机2:重制版》在今年年初一经推出,收到了媒体、玩家们的广泛好评,并且在IGN上获得了8.8分,后又被IGN改为9.0分的成绩。
游戏好不好玩,并不一定是媒体说的算,因为最直接的受众还是游戏玩家,当一款游戏给大多数玩家带来乐趣,那基本已经成功。CAPCOM早期接受媒体采访的时候被问及为何要重制,他们的回答已经非常明确了:“因为它曾经给很多玩家带来喜爱,希望通过现在更为成熟的引擎打造出重制版,让那些没有玩过生化危机的玩家也能喜爱它。”
看似低调而有野心的回答,也证明了他们的“炒冷饭”行为不会让人感到反感,他们并没有刻意去强调“情怀”。同时玩家们的评测也给到了CAPCOM一个满意的答复。
同样,《怪物猎人:世界》虽然说不属于重制版,延用了CAPCOM老IP“怪物猎人”,但依旧有无数玩家为之买单,为之“肝到不能自拔”。不需要三国志》系列做了吞食天地》等,后来PC游戏发展,光荣的《曹操传》、《英杰传系列》、智冠的《刘备传》以及后面第三波的《赵云传》等等。
以上这些经典游戏,还认得出吗?
到目前依然有很多玩家会去体验下儿时的乐趣。这些作品难以忘怀,因为“情怀”。而大树通过朋友的推荐,今年玩了一款名为《吞食孔明传》的国产游戏。大树因为对于此题材游戏的热爱,想都没想就买下了,进入游戏后,不论是从美术、音效、角色模型等方面,都觉得“可以一战”,而后在一周内从一周目到二周目断断续续的玩了70多个小时。
《吞食孔明传》,配乐、画面其实做的的确好
客观的不带任何偏见的说,《吞食孔明传》刚起手的时候的确让人眼前一亮
只要FC时代玩过《吞食天地》系列的玩家,一定感觉像是回到了过去。可随着游戏中剧情的发展,你会开始觉得似乎不对劲。比如,你每次进一座攻打下来的新城,看见罐子、柴火堆、水桶都想着去搜刮一番,然后很大概率空手而归,你看见一间间空屋子,都想进去看看里面有没有人,能否触发一些新的线索,刚开始还有新鲜感,而后就变得非常“机械”;
再比如,整个游戏有50多位将领可供收集,但最后能上场作战的强力将领也就这么几个,并且每次上场只能是5个将领,这个设置似乎就是“鸡肋”?是不是因为想抓住某些玩家的“强迫症”心理,让游戏的寿命能延续的久一些呢?
最关键的是这款游戏前面的剧情像是在踏踏实实讲三国的历史,而越到后面越觉得不对,很多事件的触发与历史也好、演义也好、小说也好出入太大。游戏叫做“孔明传”,设定在孔明最后帮助皇叔完成“复兴汉室之志”,这些都没有问题。那么我就想问,孔明最后战胜司马懿的时候,口中提到的“先帝”是谁?刘备吗?“先帝”的意思是已经驾崩的前任皇帝,为什么欢庆的时候,刘备高坐皇椅?依然健在?
剧情尾声的时候全部带上了现在很多流行的网络用语,在整个剧情看就像是正经的开始,出戏的结尾,这似乎就是前期制作的初版游戏加上后面“打磨”过的尾声,变成了“成品”。
一周目通关后的黑底白字的字幕表,看了整整有大约3分多钟吧,这让我想起了当时《怪物猎人:世界》通关后的字幕矩阵,无法跳过,强行带入。后面有如此多参与游戏开发的伙伴名单,上面写着2009年到2019年经过10年的艰辛打磨,现在我们玩家玩到的是这么一款空有外壳(客观的讲此游戏的配乐、美术、旁白、声优的演出其实挺优秀,但这些只算是一张皮),内容糟糕的游戏。打的“童年记忆”、“情怀”的标签,让那些手头宽裕的,热爱追求情怀的玩家为之买单,这从根本意义上就是利用了“情怀”这一点。
由于对这款游戏的质疑很大,寻思着是不是自己的看法过于偏激?于是去网上看看广大网友的评论如何,结果与我一致,证明我并非“异类”。有网友给出了“这种游戏不配上STEAM”的言论。可见玩家的不满情绪。再去STEAM平台的留言中,也不难发现,有些喜欢此游戏IP的玩家,依然痴迷的等着游戏的更新。这恰恰是抓住了他们的“心”。
知乎、贴吧等平台更是爆出了很多关于这款游戏的“黑历史”(关于“黑历史”此文中不做任何阐述)。大树用自身的体验且即使抛开那些所谓的“黑历史”,依然感觉不到这款憧憬“情怀”的游戏让你能“回到过去”,而是觉得浪费时间,就像是被一位空有外表的女子吸引后,发现其张嘴就有口臭。
一件产品,客户在乎的是体验,游戏产品亦如此。
不论题材,不论品牌,人家波兰蠢驴也是小公司开始做起来的,到如今才会有《巫师》系列,才会有《赛博朋克2077》。暴雪娱乐,也是由三位加州的大学毕业生从小游戏开始一步步走过来,才会有《魔兽》、《星际》、《暗黑》等知名游戏IP。这样的例子在游戏业内,非常之多。抛开“原创事件”,既然选择了让自己辛辛苦苦制作的游戏公之于众,是不是应该对消费者付起一丝体验责任?
游戏行业内的“情怀”,将其炒冷饭,有成功的案例,也有失败的案例,大多数时候,去炒这些冷饭的一般都是游戏作品原开放商,因为他们能让玩家们更相信曾经成功的作品在他们手中能再度辉煌。这个结论不能一竿子打死其他小作坊游戏工作室,国内很多有着梦想不单单为挣钱的游戏小公司不是没有,有朝一日也希望他们能够做出能令玩家为之疯狂的大作。但有一点是非常肯定的,“情怀”你可以拿来卖钱,但,请别利用大家的“情怀”去圈钱,玩家们,睿智的很。