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王子x王子攻略(梦王国与沉睡的100位王子新人指南初级篇)

导读王子x王子攻略文章列表:1、梦王国与沉睡的100位王子新人指南初级篇2、松鼠王国游戏评测3、皇室战争镜像双王子卡组解析 这样的冲锋才够劲4、怪盗能偷走王子的心吗?FF15和P5谁

王子x王子攻略文章列表:

王子x王子攻略(梦王国与沉睡的100位王子新人指南初级篇)

梦王国与沉睡的100位王子新人指南初级篇

《梦王国与沉睡的100王子》(以下简称《梦100》)中国独家代理运营权,为各位少女心爆棚的玩家带来一段前所未有的恋爱游戏体验!在享受简单操作的同时,欣赏精美的画面、聆听悦耳的声音、感受动人的剧情。

梦王国与沉睡的100名王子自日本上线以来就获得非常高的人气,游戏将由B站代理近期将在大陆上线,作为预热,小编为大家带来了梦王国与沉睡的100名王子日服的攻略,一起来看看吧!

1、尽量完成主线任务。

游戏中通过主线任务流程可以到达各种各样的城镇接到各种各样的任务,并且可以提升游戏等级,也可以获得更多的王子。

2、尽量做添加好友。

没有成为好友的话,将无法发挥辅助王子的技能,所以尽可能的申请好友吧!推荐添加持有★5的玩家为好友,还有和自己使用的王子拥有相同属性的王子也不错。

游戏进行到一定的程度后,敌人会存在各种各样的弱点,所以持有各种各样属性的王子也是非常重要的。

3、挑战积分模式。

在积分挑战模式中,将不会消耗体力,反而消耗的是宝珠,宝珠可以听过好友赠送来获得,如果朋友多的话可以达到用不完的效果。所以尽量多玩积分挑战模式。

另外,每玩一次大约可以获得1000妹金币,也是一个非常好的赚钱手段。

4、王子的育成。

游戏中的王子众多,到底养成哪一个王子着实让人非常烦恼。

小编推荐アヴィ、ルーク、メディ这三名王子。

根据游戏主线可以获得的ヒナタ、白葉、紫雨也非常值得推荐。

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

松鼠王国游戏评测

控制松鼠改变方向,解锁房间

游戏发生在一个松鼠王国里,游戏玩家扮演一只长得像疯了的皮卡丘的大松鼠,这个皮卡丘是村儿里的富二代,他爸是一个富甲一方的坚果大地主,不仅坐拥无数坚果,祖宅里还有一个镇宅之宝黄金坚果,树大招风引来了国王对他们财产的觊觎,不仅偷走了黄金坚果,连地主家的余粮和地主也都也一并抢走了,富二代皮卡丘就此走上了寻找黄金坚果和他爹的道路。游戏的布局像是一个接一个的房间,每一个房间相互连通,玩家通过前后左右滑动控制松鼠移动方向,松鼠会团成团翻滚,直至遇到阻挡物才能停下来,玩家需要收集路上散落的坚果,并触发机关,帮助松鼠停在合适的位置,以便进入下一个房间或返回上一个房间。

(翻滚!我闭着眼)

收集坚果,触发机关避开陷阱

游戏重点突出冒险和解密两个部分,玩家在游戏中收集到的坚果可以帮助皮卡丘解锁新的能力,变得比你聪明比你强。游戏中也有许多陷阱的设置,比如熔岩和水池等,玩家要设法避开陷阱,松鼠有四条生命,每掉进一次陷阱就会少一条,四条生命用光游戏结束。游戏中的解谜部分在机关关卡的设置中体现,游戏共有17个不同的区域,玩家在场景中寻找线索,然后触发机关、找到隐藏钥匙或达成条件等。而就战斗方面来说,游戏基本上是单方面的进攻,松鼠团成一团后像保龄球一样靠翻滚和撞击解决所有敌人。

(游戏的右上角会有一本小书,算是游戏自带的攻略,帮助大家完成游戏)

游戏场景精致,主人公呆萌易圈粉

《松鼠王国》在画风上属于蠢萌型卡通风格,游戏中所有场景的设计都非常精致,所涉及的光影效果动画效果都非常细心,比如水罐被撞击后会晃动,以及墙壁上细小的裂纹,无一不彰显设计者的用心。我们的主角富二代皮卡丘也是圈粉神器,试问有谁能讨厌一只走路全靠滚的松鼠呢?这个世界是颜即使正义的世界,所以BGM轻松有趣这些我也就不用提了,唯一值得一提的是,这个世界里的松鼠都是男孩子,那么为什么国王在抢走黄金坚果时要把男主的爸爸掳走这里面的人物关系,简直让我不敢深想....但我还是觉得大人的事儿,小松鼠少插嘴,指不定现在做不了富二代,但是靠着你老父亲的美貌马上就能成王子了呢!

(剧情写的这么生无可恋都是借口吧)

皇室战争镜像双王子卡组解析 这样的冲锋才够劲

皇室战争王子怎么样?皇室战争中王子和黑王子这两张卡牌是拥有独特的冲锋技能,在冲锋的过程中,伤害是平常的双倍。正由于这种独特的技能,王子深受许多玩家的喜爱。下面就让我们来看看这套镜像双王子的卡组实战视频吧。

皇室战争镜像双王子卡组:

皇室战争实战视频:

小编总结:

在搭配了双王子的前提下,卡组均费居然低至3.1,并且卡组中还含有采集器,这套卡组可以说是相当低费。双王子的冲锋是这套卡组的核心,为了保证双王子的冲锋能够碰到护卫塔,所以搭配了重甲亡灵、火精灵、小闪电来为双王子保驾护航。均费只有3.1的双王子,在有采集器和镜像的情况下,可以很轻松的做到同时让3-4张王子在场。

不过这套卡牌也只是比较适合A7或者以下的玩家娱乐使用,由于最近空中单位的卡牌出现较多,导致天空流卡组现在已经相当BUG了,所以这种地面防空较弱的卡组,根本无法在高阶竞技场或者挑战模式中生存。

部落冲突:皇室战争官方水友群521731981,每天都有福利发送,点击下方按钮即可一键加入。

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怪盗能偷走王子的心吗?FF15和P5谁能拯救JRPG

主打创新的《最终幻想15》因为执行力脱节导致毁誉参半;反而是《女神异闻录5》凭借隐藏在优质卖相之下的系列传统获得赞誉一片,JRPG眼前的分支路线,既充满希望,也扑朔迷离。

爱玩网 百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载

从中学时代起,JRPG对我来说就像是经典长篇小说一般的存在,游戏里大师级的美术设定,剧情故事那戏剧化的参与度,庞大世界观营造的系统与游戏要素,甚至是一些八股文般的固定套路结合在一起所带来的充实感构成了我对于JRPG最纯粹的期待。然而,进入PS3时代以后,JRPG难以抵挡欧美游戏厂商的坚船利炮和手游市场的糖衣炮弹,败退的败退,投敌的投敌,最终造成如今固守一隅的现状。

但是,饥寒交迫的下滑曲线丝毫没有降低JRPG玩家对于此类游戏的高标准和严要求,借着年纪慢慢大了反正也没什么时间玩游戏的客观原因,老玩家们宁可用余生去回忆也坚决不接受此类游戏的劣质化,所以当《FF15》打破系列之前诸多惯例,甚至进一步触犯到JRPG的一些神圣信条时,才会招致一波波非议,而“潮爆了”的《女神异闻录5(简称P5)》在酷炫张扬的外表之下,实则却隐藏着JRPG不容动遥的价值观与方法论。

目前来看,《P5》中文版有望获得年度最佳中文版游戏的称号

系统:坚守者VS破壁者

最近,两家知名欧美游戏媒体先后放出了各自评选的“历史上最牛逼100款RPG”,先不说排名,光是这个数量我就特别佩服,他们从一开始就想到了必然会有争议,然而TOP100的数量就意味着任何一款游戏的捍卫者都要面对其他99个对手,回答“我凭什么不能比你排名高?”,“你凭什么排名比我高?”以及“没听说过,这啥游戏啊?”于是就导致大家最终只能选择安心看榜,因为目标实在太多,弹药不够用。

当我们把范围缩小到《FF15》和《P5》之后,事情就变得简单而熟悉了。去年两款游戏的发售间隔很短,只是因为《P5》第一时间没有多国语言,从而失去了叫板《FF15》甚至评选年度最佳游戏的群众基础。现在好了,大家想玩的多少都玩了,心里自然就有底了,于是在JS撰稿人的挑拨下,两个宿命中没有半毛钱关系的游戏因为JRPG种族成员稀缺,需要为决定其进化路线展开一场别开生面的较量。

“都让开,让本宫看看是哪个贱人又要来黑我FF15”

从系统,或者说是游戏的玩法来说,《P5》是保守的。《女神异闻录》系列从三代开始定下了沿用至今的底层设计,经过4代的优化改良,终于在《P5》达到了趋于完善的程度。游戏中将JRPG经典的指令式回合制战斗,“Persona”类似《精灵宝可梦》的收集和育成,以及文字AVG这三套日系厂商熟悉到不能再熟悉的系统,组成相互连携的关系。

比如锻炼五维后经由COOP等级提升影响到部分战斗效果的设定会让人联想到《樱花大战》;通过“凹点养P”培养“最强替身战队”的玩法和《精灵宝可梦》的“孵蛋”有异曲同工之处。惊艳评论界和新玩家的《P5》其实走的是一条扎实稳妥的经典改良路线,每一个系统分支都在之前的岁月中被证实安全可行,留下了明确的使用说明书,加之PSV版《P4G》成功带来的良好反馈,所以制作组将那些已经被玩家所习惯的玩法设定尽量保留,然后把精力放在如何让这一切的共存能够更加协调统一以及迷宫与故事背景如何更加贴合上。简单概括起来就是品学兼优的你只要和身边人搞好关系,她们在战场后勤上就更加卖力,一次性在迷宫中闯荡的时间就更长,告白成功后还能提供“神兽”让你合成。整个过程经过之前两代游戏的打磨已经光滑细腻,让玩家可以在一种颇为熟悉的环境下展开游戏。

《P5》继承了前两作的优良传统,从一开始就不是一个人在战斗

《FF15》就没有这么“守旧”了,在系列还处于回合制的年代里,FF就一直猛踩油门,《FF13》在战斗中玩家的操作频率甚至不亚于格斗游戏,到了《FF15》则是彻底打破了JRPG传统战斗机制的壁垒,战斗中的节奏比起定位ARPG的《传说》系列来的还要刺激,在易上手的基础上,加入了诸如指令延时输入派生连续技,近身变移破解制造暴击,空中连击,“弹反”等普遍运用在动作游戏中的操作设定,AP点数的分配则用来对这些操作进行强化和衍生,尤其是武器的特性和即时切换兼具操作性和打击感,这套战斗系统让游戏变得爽快的同时也将JRPG给人的固有印象彻底抹除,然而心意却被技术细节拖累,没有转化成持久令人愉快的战斗体验,实时快节奏受制于场地地形、视角、AI、帧数(最后一项PS4 PRO有优化)等方面的不给力,影响到了战斗的整体连贯性,加上队友方面没有太多操作空间,让战斗变得机械化。

在“游戏流程”方面,《P5》提供了都市AVG与恶魔召唤师两层维度,“人格面具”的背景设定赋予两者合理化的路径彼此相连。而《FF15》“游山玩水打分支”的形式则引发了当JRPG和开放世界这两种东西方特色类型混搭后造成的不协调感,也就是玩家比较集中对该作剧情展开,故事与玩法撕裂的抱怨实际上产生于对两种游戏思路在融合过程中感到的不适。《P5》之所以让玩家玩得舒服是因为熟悉感带来的安逸,《FF15》虽然把墙壁打破了,但在开放世界的道路上还暂时没有找到正确的方向。

相比于对战斗系统大刀阔斧的改革,在角色养成方面《FF15》似乎又有些倒退

剧情:幻想的现实与现实的幻想

《FF15》1.0版基于“野村粑粑”的空想现实风格,试图呈现出一种高魔能,高科技的机械古典主义气质,背景本身被赋予强烈仪式感,最终传递出幻想世界的现实感,相当于先给出一个梦,然后让梦境成真。但十年折腾并经历大修大补之后,“魔法”(水晶之力)驱动科技发展的背景被弱化,古典气质和仪式感则保留下来。剧情方面,国破家亡的悲剧有助于在这样一个环境下释放出捍卫荣誉与英雄末路的悲壮挽歌,宫廷政治阴谋论的调调也符合“王子复仇记”的故事设定。这样的世界观下从零开始要写出好剧情颇为不易,尽管有CG电影和前导动画开路,但是依然有一部分玩家接受这个FF式的世界观,却不接受这个急转直下再一撸到底的故事。最近有研究者整理并脑补出了野村版本的故事大纲,几乎是一个“团灭”的终局,不知道这能不能是给那些吐槽剧情的玩家一个聊以自慰的缓冲。

直到现在,《FF15》依然处于一种“好有好多料没放出来”的状态,下一步则有意把单机当成网游来运营

除此之外,《FF15》还从JPRG的普遍流程套路中跳了出来,剧情推进彻底放弃了JRPG多年形成的“顺路收队友”模式,玩家不再循环“来到某地——越到某人——与某人携手退敌并找到共同语言和目标——某人加入——前往下一个地方”这个攻略过程,而是第一时间完成团建工作,然后把几乎所有剧情集中在王子一个人身上,姑且不论好坏,但是但就游戏流程来说,这样做肯定要缩短一些流程时间,季票里将陆续补完的基友剧情也说明制作组自己也明白,一个王子撑不起整个故事。

在野村最初的设定中,三基友之中有一个还是内鬼

对比《FF15》的头破血流,《P5》依然稳字当头,继续用“我思故我在”解构现实,用塔罗牌映射人物,并用最唯心的方式修正现实弊端,从而实现基于现实社会的幻想。“顺路收队友”也符合大多数JRPG玩家的惯性思维,每一个故事的开启都伴随着一个角色的性格身世浮出水面,剧情从4代“岛田庄司”式的乡村骑士进化到了5代“东野圭吾”式的人性旋涡:以无德教师起步,在社会食物链上拾阶而攀,揭示每个层级的VIP成员那万花筒般的无尽恶念,最后收笔于“集体无意识”与“团结就是力量”的矛盾历史观。在剧情展开过程中玩家会处在“谁是叛徒”的悬念与“我靠,这孙子和我们国家的那个谁谁谁简直一个操行”的探索欲和认同感之中,没有什么比隐藏身份揭露社会中的恶人更富有现代英雄主义的事情了。

除了没钱,Joker(不是哥谭那位)和蝙蝠侠没什么区别。

《P5》在游戏中也探讨了正义执行与司法公正的矛盾

说实话,其实《FF15》和《P5》的故事都比较老套,然而后者因为自身魔幻现实主义的背景,所以找到了与时俱进的话题性,让作品内容有了共识:色魔体育老师、抄袭“大师”、贩毒黑帮、不可言说的政坛大人物……直到沉默的大多数,每个现代国家都有类似困境,这也是本作在以日本高中生为主角的情况下依然在全球受到赞誉的一个原因。而《FF15》的故事这一次没有找到爱情或者生命或者别的什么大爱级别的共性,仅仅在幻想的世界谱写了一个“日你先人”外加“一个好汉三个帮”的故事,王子的一切都失去的太快了,快到玩家几乎就没有感觉到他曾经拥有过,感同身受的力度自然也就难以和《P5》后宫繁荣的日常相比(为了新岛真新岛冴奥村春高卷杏佐仓双叶御船千早武见妙川上贞代大宅一子东乡一二三卢布朗咖啡咖喱和mona!我要守护这个世界!)。最终,在拯救far far away国还是揭露社会阴暗面的二选一中,玩家用游戏时间做出了投票。

相比救国重任,加入这样一支团队显然要更有吸引力一些

人设:皇家男神骑士天团VS俺的同学哪有那么酷炫

杀马特并不是《FF15》的原罪,相比造型,队伍配置和人物性格才是硬伤。游戏中冒险团队没有正式女性成员的设定影响到的不是本子产量(其实并不少),而是队伍中失去女性角色之后,在主角身边便少了一种角色驱动力,一种灾难降临时的女性视角,在分支任务列表里也就失去了一些可能的选项。再加上王子悲情的异地恋,导致死死团的气息弥漫在四人小分队中久久难以散去。不仅如此,女性角色缺失也引起了角色性格失衡,导致另外三位型男不得不在必要的时候展现出一些女性特质,比如卖萌、献爱心、呵护主角,或者坦诚自己对战争出于本能的厌恶,不是说男性角色就不能做这些事情,而是在呈现的效果上确实不如女性角色有感染力。

从四位“相对主要”的女性角色的设定中,也能看出来在开发阶段队伍里绝对预留有她们的位置(卡龙骑女的BUG也早已证实了这一点),只不过最后沦为了赶工的第一波牺牲品。至于我们亲爱的王子殿下,这名被编剧称作“以科特·柯本为模板”的主人公,因为配角的戏份统统移步DLC,所以在主线故事中玩家的注意力始终都在他一个人身上,在国仇家恨的催化中,诺克提斯完成了从男孩到男人的成长。除了主角,《FF15》中几乎就没有一个角色是得到完整交代的,这就让王子和玩家一样陷入了对周遭环境的被动接受。

露娜的职业和命运参考了系列之前的两位女神——爱丽丝与尤娜,但叠加之后产生的效果却不尽如人意

虽然人物性格表现力受限,但是在角色外形和服装上,《FF15》依然保持了系列的高水准,游戏中除了四人组初始的那套“杰克·琼斯”忽略不计以外,剩下的无论男女,着便装还是穿铠甲,都与接地气彻底绝缘(包括那辆豪车),时常让玩家陷入到“天哪这么帅气/性感的角色居然不能用!”的怨念中,可以说单凭角色造型,浑然天成的高贵就能让人一眼便看出“这绝对是《FF》里的角色”。

《P5》风格的《FF15》人设

《P5》方面,副岛成记从3代正式接任艺术设定后,在《P5》中迎来了一次新的爆发,也是该作之所以“酷炫”的原爆点。随着副岛成记在画工上进一步趋于完美,殿堂中游戏题材对角色设定提出的考证依据和个人想象力,画风之间已经高度协调,转换到现实环境下之后角色服装,性格,职业三者之间依然能够形成新的统一,很多精美的角色立绘在游戏宣传阶段便已经是深入人心。

高卷杏的初期设定稿,有比较强烈的猫女气息

尽管因为游戏背景的关系,《P5》显然难以达到《FF15》那种“尊贵”的程度,但是游戏自带的AVG属性对人设提出了极高的要求。将主角作为整个故事的见证与串联而背景化,其他角色则是游戏的最大亮点之一,这里的每个出场人物都通过相貌,发型,所穿着服装服饰的款式,颜色,坐立行走的姿势,声优的演出以及这个系列在人物塑造上最擅长的借助“人格面具”展现出普通人心中“不足为外人道也”的“酒和故事”,最终了却心愿,达成人格完善。见证了其中的过程之后这些人物便长久留在了玩家心中,不少玩家就是因为一周目的时候没能达成所有coop的MAX状态,在故事上留下了遗憾,才会在通关后毫不犹豫开启二周目,考虑到这个时间段还不易剧透,这里就不举例分析了。

一只每天催你上床的猫

技术:合适的就是好的

在《FF》系列享誉世界的征途中,“华丽”二字居功至伟。

《FF15》到来之前,因为游戏画风和厂商不思进取的关系,很长一段时间里我们都不清楚JRPG究竟能在技术上达到怎样的高度,《FF15》则以一己之力让我们见到了一个攀技能树的JRPG在目前所能达到的极限,以及在这个极限之下被拉扯的撕裂感。

《FF15》极尽渲染之能事(无论游戏中技术层面的渲染还是游戏外十年宣传两次DEMO的渲染)希望搭建的那个美轮美奂的星球,却因为细节上不到位,以及写实风格的需要陷入到了“被人数毛儿”的尴尬境地。偏偏就是有人放着蓝天白云,山川原野视而不见,就指着那些犄角旮旯里“你不说我根本就注意不到”的细节漏洞发起轮番攻击。同时也应该指出《FF15》确实存在技术不完善的问题,崂山道士级别的穿墙术和战斗中的丢帧尚且可以勉强甩锅,但是过长的读盘时间,几乎没有自由度可言的开车体验,毫无美感两眼一码黑的迷宫以及整个游戏仅仅只有三个城市(有一个还是废墟)的现状似乎都在向玩家证实在现有技术下开放世界并不是一个很好的选择,更何况这个“开放世界”和MMO之间似乎只隔着一次“变移破解”的距离。直到游戏更新至今,依然还存在“没填满”的感觉,在《FF15》最近的更新版本中,赫然出现了类似于“您希望我们填哪个坑?”的问卷调查,玩家们自然纷纷怒斥:“FF15果然是个半成品啊!”。

“大姐你看,又掉帧了!”“哪那么多破事儿,快上去刚”

与之相比,《P5》在技术有限的情况下坚持一切为画风服务,通过对副岛成记原画的极力渲染,平面艺术级别的UI设计,让很多人在游戏时忘记了这其实是一个PS3主机的游戏。和系列之前的4代一样,缩小现实中的探索区域,在每一个区域中极可能添加互动要素,用AVG的人物魅力转移玩家对于场景单一可能表现出的不满足,迷宫则继续用风格化的特点弥补大场面的缺失,说白了就是把优势最大化,同时不去自己不擅长的地方冒险。先用鲜明的视觉风格俘获玩家,模糊玩家的评判标准,在保证不出错的前提下,再去纵向对比《P4G》,《P5》简直称得上是技术革命。

各种酷炫到被竞相山寨的UI

有没有拿出去印一套贴纸的冲动?

事实上,《P5》依然存在活动区域狭小,魔法及必杀技特效简陋,Persona如同背景板一样的立绘式演出等受制于成本的技术短板,今后系列必将面对更大场景,更多迷宫数量,以及玩家对主要Persona召唤兽级必杀技的演出要求,在不得不解决技术难题的同时,如何用讨巧手段满足玩家的要求(或者转移玩家视线),展示自身的独特卖点,将是ATLUS能否再进一步的关键。

结语:

就像是螺旋上升的历史,游戏也同样在积累前辈的经验中创新并重复着,《FF》不会停止前进的脚步,同时《P5》用自己的方式也证明了创新不仅仅是在未知领域孤注一掷的冒险,只要找到合适的组合方式,传统JRPG也依然能换发出旺盛的生命力,为玩家带来不一样的体验。

那些在当时令人眼前一亮的10个GBA游戏

GBA给我的童年留下了不可磨灭的记忆,因为在我小时候,只有GBA这么一个掌机,而NDS和PSP父母都不会给我买,因此GBA我拥有的为数不多的游戏给我留下了很深的印象。

当时的GBA平台有个问题,就是精品大作虽然不少,但也充斥着一些盗版劣质游戏,不能存档是一方面,另一方面许多游戏一个下午就玩腻了。

而总有一些GBA游戏,当时拿到手就感觉眼前一亮,并且能在其中花费大量的时间去研究和通关。

只是推荐一下这些游戏,就不排名了,因为第十名好排,第一名难啊。

还是要大胆发表意见。

10.高级战争2/超级大战争

这款游戏就是造兵对战类,策略类游戏,一盘可以玩很长的时间,关于这款游戏存档的话就不是很重要了,主要还是玩的自定义战斗。

至于为什么令人眼前一亮,是因为游戏时间足够长,在当时没什么东西玩的年代,一张高级战争可以玩一年了。

9.宝可梦绿宝石

我作为一个宝可梦对战爱好者,其实对宝可梦系列也是深有了解。不过我玩过最多的还是在3ds平台的oras和日月,和GBA的红宝石。

但红宝石毕竟内容比起绿宝石少了一点,绿宝石也有我最喜欢的神兽烈空坐。

如果我当时能有一个不会掉档的绿宝石,那款游戏完全可以排第一。

8.黄金的太阳

现在来看好像有点印象流了,在当时黄金太阳的画面我认为是最好的之一了。

神秘女和神秘男,在最终boss战的时候我躺了无数次还是打不过= =当时好像29级吧,如果要去练级那也太累了,总之当年并没有把这个游戏打通关。

黄金太阳在当时如果完全不看攻略,光是要打到最终boss门前都是很需要时间的,然后每个迷宫里面还有些宝箱可以拿,也是要看了攻略才能明白怎么走。

在当时,确实是一个令人眼前一亮的游戏。

7.超级机器人大战D

当时的我还是个小学五年级的学生,玩的日文版超级机器人大战D,那一作的难度还是比前作要提升很多的。

我记得刚开始不会玩的时候,第一关还是能过的,打到第二关就打不下去了……只记得早乙女和龙马了。

选的人是雷震魔女。

确实是令人眼前一亮,记忆犹新,只要知道它很难就可以了。

6.高达seed destiny

游戏名字我还真的叫不出来,当时游戏卡封皮上面居然没看懂这个游戏叫什么。

我只知道游戏的画风是这样的,然后可以不断地打挑战去解锁隐藏机体。

当时很喜欢用的机体在我后面玩的psp gvgnp里面是1000型的小型机,这也是醉了啊。

确实令人眼前一亮,因为很耐玩啊。

5.最终幻想5

一个我反复提到过的游戏。

法利斯居然是女的。。

这里应该是加拉夫为了保护大家和boss单挑然后牺牲的故事。

梦开始的地方。

最终幻想5一共有三个世界,游戏难度相当高,流程也够长,促成了这么一个神作。虽然最终幻想我玩了大概6部作品,但第五部永远是我心中最好的一作。

4.火焰纹章圣魔之光石

圣魔之光石我大概反复打了有六七遍,基本上每一关都能无双过,还知道所有人的说得方法。

伊弗列姆和女主(名字都忘了)相比我还是喜欢伊弗列姆,论战斗力伊弗列姆比女主强了一个档次,而分支的难度伊弗列姆线也要比女主好打很多。

约书亚,最有潜力的一个角色。

个人感觉最没用的一个角色。。速度实在是太慢了。

这个应该是暗之树海的地图了,第22章。

游戏到现在剧情还历历在目,又很耐玩,说是最值得玩的游戏之一也不为过。

3.网球王子金/光荣之金

与之对应的还有时尚之银。

这款游戏简直就是马里奥网球的前身,有球拍数限制,有不同的技能,有觉醒,还能解锁各种角色。不好说马网有没有借鉴网球王子里面的设定,但是在04年有这种游戏真的是难能可贵了。

在那个年代这款游戏够我玩一年。

2.牧场物语矿石镇

感觉和星露谷有点像,当年GBA平台最耐玩的游戏之一。

到了3DS时代,人们反而没有太多的耐心去玩起源的大地这样的游戏了,到头来还是矿石镇最经典最好玩。

1.晓月圆舞曲

作为一个被我通关了几十遍的游戏,当然是最经典最令人眼前一亮的了。

晓月的画面至今还是觉得在GBA平台都比较惊艳了,当年最喜欢的一款游戏,练到过满级,收集过全魂。

大家还有没有自己喜欢的GBA游戏?可以留评论讨论一下,另外喜欢这篇文章的话希望能关注我。

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