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【2023漫博】《一拳超人:世界》参展漫博製作人分享开发心得!三种埼玉热血动作满足玩家一拳期待

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  艾玩天地预定在台港澳地区推出上线、由完美世界游戏旗下 t3 studio 所研发的首款《一拳超人》3d 动作跨平台手机游戏《一拳超人:世界》,随着漫博开幕,本作也特地在现场参展,并邀请製作人亲临现场,为玩家们带来游戏最新解析介绍。另外,製作人也将于礼拜六 14:30~15:00 期间在漫博现场主舞台登场,想与製作人近距离互动的粉丝们届时万勿错过。

  附带一提,《一拳超人》为 one 老师原作、村田雄介老师漫画的人气大作,故事描述兴趣是从事英雄工作,虽然外貌不起眼,但却拥有能够一拳秒杀各式强敌的光头披风侠「埼玉」,与一众伙伴们如何为守护地球而战的冒险故事。

  而在这次的《世界》中,不但完整还原《一拳超人》中的剧情故事、角色场景等内容,还搭载可尽情探索的箱庭世界玩法,让玩家可以在原作登场的各个区域舞台如a市、英雄协会等自由移动探索,享受原作独有爽快刺激的 3d 动作热血打斗游戏体验!


製作人「黄师傅」介绍:

完美世界游戏製作人,2015 年加入完美世界,先后製作了《射雕英雄传3d》、《轮回诀》等由经典作品改编 3d 手游,2020 年开始主导官方正版授权的 3d 动作跨平台手机游戏《一拳超人:世界》的立项和研发工作。


q、请先简单介绍一下《一拳超人:世界》是款怎样的游戏。

本作共有三大特点,第一就是 ip 漫画改编,本身就是很有特色的动作游戏,会体现玩家操作水平,不同角色都有不同的製作理念与玩法。

另外,因为本身是 ip 像漫改游戏,所以製作上也本着彻底还原世界观的精神去製作。还原不仅是指美术而已,还需要带入更多精神层面的还原,如它本身是群像剧 ip,要怎幺表现各英雄特色,还有他们的理念精神,也是要还原的地方。

第三,就是探索世界。因为本作名称是《一拳超人:世界》,所以会想要做大世界的探索,因此还原原作各大城市,每个城市都有各自面貌与各自的剧情任务,包括各种独有玩法要素,例如a市有大型机台中心,里面有吊娃娃机等各种小游戏让玩家来挑战,可以累积名声等各种要素来换取奖励。主要就是这三个有趣特色。

q、会选择《一拳超人》作为题材的理由?

第一,我们团队喜好都很偏动作类游戏类型,如传统主机动作游戏《魂》系列、《只狼》、《艾尔登法环》等等,都是我们热爱的游戏,因此我们很希望做一个纯正的动作游戏。我们也做过手机跟 pc 游戏,虽然都是 arpg 偏动作向,但不是很纯正的动作游戏,因此我们这次才决定挑战纯正 3d 动作游戏製作。

第二,《一拳超人》很热血,本身就很适合做动作游戏。市面上也有很多同 ip 游戏,但我们觉得味道都不够纯正,因此我们才决定要做它的动作游戏,我们团队有两百多人,其中有四、五十人都很熟这个 ip,除了本传外,也对相关的番外篇、广播剧等各种细节都很熟。也因为是粉丝的关係,所以才选择这款游戏。

q、对于市面上其他《一拳超人》ip 作品,《世界》怎幺呈现自己的独特性?

上面也有提到本作的特色,这些特色每一个拿来跟其他游戏对比,都是它独特不一样的地方。例如我们是纯动作游戏,还有各种还原跟探索,从本质上就有很大差距。

另外,游戏中还有很多特色内容,如玩家不光只是操作英雄对抗怪人,也能操作怪人对抗英雄,怪人都有各自的特性与机制玩法,这在其他很多作品都是没有的。这也很值得玩家来挖掘体验。

q、游戏这次主打的是 3d 动作游戏玩法,相较于市面上的同类型作品,怎幺去做出区隔?

首先,在核心玩法战斗体验这块,我们有三大特色。第一就是一对一的对抗怪人,游戏中的每个怪人都是巨型怪,所以压迫力很强,不像其他游戏要先打小怪。

第二,玩家会有小队,玩家操纵其中之一,另外三个由 ai 控制,玩家需要活用小队特性对抗怪人。简单来说,玩家可以针对怪人弱点,组成针对性的队伍来对抗怪人。

第三,就是多人在线共斗。本作会需要四个玩家组队来共斗一只巨型怪,整个表现样式很像《魔物猎人》组队讨伐的感觉。我们有学习主机游戏的表现手法与技术,来做到我们游戏中去呈现,所以光是战斗就跟其他很不一样。

另外在探索部分,很多游戏玩到一定程度就会重複一样的内容。虽然这样对研发来说成本比较低,但我们不想这幺做,希望玩家的每次体验都是全新的,类似主机单机游戏那样,而不是每天重複无趣的内容。

因此,每次版本更新后,不管怪物、内容、关卡,都会开放新的城市地图让玩家重新探索,里面玩法角色都是新的,玩家可以对抗新的怪人、游玩新的英雄支线任务,这些都是一次性内容让玩家探索。我们相信一次性内容一定会是好玩有趣的,这也是我们跟传统动作探索游戏,尤其大部分漫改游戏不同的地方。

q、游戏一开始从埼玉地底人梦境的地方开始新手教学,而不是像原作动画从疫苗人开始,会这样选择的理由?

首先,因为是游戏,玩家很多都是粉丝,几乎都看过动画知道顺序,其实会有点无趣,这是第一点。

第二,因为这是游戏,所以需要给玩家体验动画篇中没有的东西,藉此呈现游戏的优势,因此我们思考需要一场庞大的战斗,可能是动画中没有很全面的东西,我们想补全它,让玩家可以操纵;而且会需要有庞大场面、巨大头目的场景,才能给玩家冲击力跟新鲜感。

第三,因为主角是埼玉,埼玉给人都是一拳打爆的感觉,如果放到游戏会很无趣。所以我们思考怎幺去做埼玉,要满足一拳打爆的设定,又能满足战斗的乐趣,因此有去针对这方面仔细考虑。

这次第一场的梦境埼玉,就是其中一种表现方式,让玩家可以打得很爽又能很热血,又能符合原作设定,因此一开始才决定先做这个,让玩家有身历其境的深沉感受。

q、本作动作战斗很吃操作性,未来手机/pc 版会支援遥控器的操作使用吗?还是会加入自动战斗的部分?

首先,玩家一开始进来,因为是动作,对怪物角色都需要理解,所以一开始的 ai 难度会是适当的。

第二,游戏每天会好好去分配玩家时间,如玩家一天玩两个小时,其中有大概三、四十分钟玩家游玩内容需要手动操作,这时候 pc 可以键盘加滑鼠,或是用手把操作,这两种都会有。

还有,大概三、四十分钟左右,会让玩家以轻微点击方式(如自动战斗)来进行。例如玩家刷素材时就可以这样用,玩家只要轻微点击就可以拿来战斗,会比较轻鬆。

而剩下的时间,可以让玩家来挂机,这是纯自动战斗。虽然我们没有扫蕩功能,但会有挂机功能,方便玩家收集素材,让玩家玩起来不会压力这幺大,也让玩家从重操作到轻操作、到无操作都能一次体验到。

q、测试版中战斗往往一场都要打很久,没有原作埼玉那样一拳秒敌的爽感,造成整体战斗体验偏低。这方面的设计是怎幺去规划的?后续会再调整吗?

我们认为游戏中有三种不同的埼玉,第一个是无职埼玉,他是还没成为英雄时的埼玉,完全是靠意志力去打败敌人,当然他也会有符合当时性格的技能跟模组动作。

第二就是梦境埼玉,他不是无敌模式,而是会非常热血的埼玉,当然也会跟怪物打得你死我活。

至于第三,就是一拳埼玉,这角色玩家无法入手,但可以在各种关卡中使用。例如玩家可以在进化之家的阿修罗独角仙战斗中操纵他,搭配 qte 战斗来玩,或是玩家在跟槌头战斗时,会有特别操作去闪躲槌头的攻击最后一拳秒敌。

在这方面,会透过主线或关卡让玩家来使用埼玉,体验他一拳秒敌的能力,并配合不同玩法机制让玩家玩得更有趣。毕竟如果真的每场都一拳秒敌,游戏应该会很无趣,这就是我们对埼玉的设计思路。

至于在战斗节奏方面,因为是测试版有把操作难度跟怪人 ai 设得比较高,主要是希望看玩家在这样的难度下打一场怪人大概需要多少时间,我们会根据大部分玩家的情况去调整头目 ai 跟强度,看玩家对动作游戏的熟练度去控制节奏,最后一定会满足玩家,让玩家不用练得太强就能打王。

如果玩家觉得操作不好打,也能透过练等提升一定数值来辅助战斗,让节奏能比较好控制。同时在战斗关卡难度上,也会有上、中、下位的区分,让玩家了解关卡难度,这几点一起做完后,玩家在打头目时,肯定会比较符合自己的期待。

q、可以分享一下目前剧情的收录进度状况?是会以动画内容为主(只到英雄协会狩猎饿狼为止)?还是会以漫画剧情为主(一路推进到怪人协会的决战)?会有原作者监修的游戏版独创剧情吗?

目前剧情内部已经做到动画第一季结束,也做完好几个城市。当然一开始推出时,可能会只先开放到原作中陨石坠落那段,然后在每次版本更新时,在剧情都会更新一个篇章,例如第一季头目波罗斯篇等等。整个剧情完成度大概这样,后面也会把饿狼篇相关内容会做完,包括第二季到怪人协会,都会依照相对顺序去重现,主线大概会是这样。

至于在游戏原创任务方面,因为我们自己也是粉丝,觉得不该去原创主线剧情,因此不会去做原创的主线故事;但可以原创些支线任务,去符合世界观的设定,并且会符合角色性格,让玩家来触发这些支线任务,让游戏能更有趣。这方面也会跟原作者或版权监修方去洽谈完成。目前也已经有一些这样的内容,玩家可以期待玩到游戏独有内容。

q、在游戏一开始,是让玩家操纵极限闪电等其他英雄来进行游戏,之所以这样设计的理由?这样在剧情推展上怎幺把原作剧情给带入其中?

因为现在是测试版,之后最终版本一开始进入游戏时,玩家是不是操作极限闪电这方面都还没确定。要推出后才能确定到底是用谁。但我们有一个理念,就是跑整个主线剧情时,原作是哪个角色打哪个头目,就一定会是这样设计。例如疫苗人一开始是极限闪电去打,就会这样去做。但我们还有一些挑战模式跟其他玩法,可以让玩家用自己培养喜欢的角色去打,并会有丰厚奖励让玩家取得。

除了主线外的其他玩法,都可以让玩家使用自己喜欢角色来打。不过,因为每个角色都有自己独有任务,这方面一定是只能用这个角色完成。每个角色都会有他自己专属探索与经历,这方面就会是固定的。

q、在这次游戏中,玩家除了英雄协会外,还可以在a市等原作各区域舞台移动,当初是怎幺去发想的?会把原作中登场的都市舞台都收录进去吗(例如像是埼玉所居住的z市,或是一开始被巨人压扁的b市)?

我们游戏叫做《一拳超人:世界》,其实这个名字当初跟版权方谈的时候,他们原本不愿意,因为这名字听起来就很庞大,但其实我们就是这幺想的。

因为我们是粉丝,而且不想做传统换皮游戏,尤其漫改换皮游戏太多,粉丝都不是很想看到。所以我们想改变格局,去做一整个大世界。所以,我们会把所有区域都做出来,而且每张地图都有自己的故事与任务,所以我们才叫自己是箱庭世界。另外,每个版本也会更新不同地区去逐步释放让玩家游玩。

对我们来说,其实製作本作时最大的压力就是工作量,所以我们敢说游戏一定是好玩的,但也会缩短玩家等待的更新时间,让玩家能不断玩下去,我们认为漫改游戏这样做才是一条正确的路。

举例来说,英雄协会现在就有两个版本,第一个是刚开始的正常版,第二个是重建版的英雄协会。当然这些都会在后续陆续更新,玩家可以在一开始的内容中体验到被破坏的城市去玩。

q、在开发过程中,有遭遇怎样的困难?或是有哪些有趣的事情?

在第一个困难点方面,例如埼玉,当初就讨论犹豫很久。因为跟 king 这两个角色都是高人气角色,该如何设计就是一大难题,大家可以等游戏上市后亲自来确认。我们有花费很多心思去调查讨论,最后去实现。当然也跟版权方沟通很久。

第二个困难点,在动画篇第一季时英雄并不多,相对有名角色也不多。没名的角色玩家也不喜欢,而有名的无非就s级英雄或无照骑士这些知名度较高的人物。不过第一季知名角色虽然太少,但到第三季饿狼篇后开始英雄就会较多。

第三,就是女性角色很少。这个 ip 女性很少,知名的大概如龙卷跟吹雪。如果硬要凑可能还有,像是吹雪组三节棍的莉莉、武术大掌铃拳的铃铃,或背心女孩这些。但她们都不是很红,所以作为一款游戏来说,本作男女比例失衡很严重,也是我们很担心的点。

因为我们有做过调查,大部分玩家还是希望原作者能有女性英雄能看,所以这三个难题,是我们如何让游戏上市后玩家去玩的困难点。因此我们当初也有考虑很多方式去解决这些问题。

q、游戏中登场的英雄,除了透过任务剧情取得外,还有其他取得入手方式?

在正式版中,会有几个英雄来源,第一就是可以在世界探索找到对应的英雄,完成他们的挑战任务就能让他们加入。第二,就是可以透过活动收集兑换去取得英雄。至于第三,就是透过卡池抽卡。这是英雄主要来源方式。

在玩常规主线时,英雄会免费给大家玩,就算没有这个英雄也能用。但是如果要玩探索,想玩这些角色独有内容就需要抽到这个角色才行。另外我们在付费方面比较良心,角色不需要投注很多资源去培养。这是因为本作是动作游戏,我们希望玩家能早早拿到角色熟练操作,因此会比较容易抽到角色,在培育上也比较容易。

q、英雄的养成方面,除了可以透过升级/潜能来提升英雄强度,还有哪些养成方法?不同稀有度的英雄战力落差会很大吗?

本作中,核心玩法培养主要在记忆装备等各种搭配组合,玩家可以透过不同英雄自己的池、或是完成各种支线任务、挑战高难度 boss 去获得。而且这些记忆装备还会有适合的英雄搭配,最终每个角色都能搭配出不同玩法,这才是我们最核心的培养方式。

例如极限闪电是电属性,由于游戏有日夜天候变化,如果在雨天打的话,带有闪电效果的装备就能有额外加乘,但需要去搭配这样的组合,才能有这样的效果,这才是我们培育的重点。

至于英雄稀有度强度,因为每个英雄製作成本都很高,所以每个角色我们都很珍惜,一旦决定要去製作,会是同等规格,不像一般卡牌游戏普卡可能就被拿去素材了。

我们也希望每个角色都很珍贵,玩家可以玩得久一点,因此除了上述装备搭配外,每个角色都有各自独有特色,如极限闪电的闪电、无照骑士的骑车等。我们会针对某特定角色加入特别功能,如无照骑士可以骑车,在世界探索时移动会变快;会像这样保证英雄的价值,让每个英雄在探索、战斗或玩法机制上都有不同功用,让英雄至少在短期一年半年内不会被淘汰。

所以我们虽然一开始英雄还有稀有度的感觉,但到中期就不会有这样的感受,这点跟传统卡牌是不一样的。

q、目前游戏除了主线外还有可以跟其他英雄合作组队挑战的「联合行动」挑战任务,可以分享一下后续还会有哪些比较独特的玩法?

组队共斗会是全程贯穿在游戏的重点玩法,玩家可以藉此来共同讨伐巨型 boss,还有社交刷怪也是大家喜欢的方式。而在中期开始,会有大型玩法「团本」(团队副本),支援 4 到 12 人的规格组队挑战。例如我们现在在做进化之家的团本,后续还有海王深宫、波罗斯太空船,每个团本都会有新的头目玩法机制可以让玩家挑战,可以让玩家打到特别的装备奖励,玩法也会比较有趣。

附带一提,为了不让玩家狂刷增加压力,在每一週我们都会给玩家适当的次数去体验,而不是一下子全部都赶着玩完。会这样,是因为在做所有东西时,都要考虑动作游戏对玩家负担比较大会比较累,因此这方面的节奏就会另外抓。

q、台版的内容,会完全等同中国大陆版的内容吗?还是会有台版独有的内容或版本?

整体来说,不管哪个地区内容品质跟量都会是一致的。因为从统一性与全球玩家的公平性来说,会希望能一致以免不公平,所以玩家玩到内容会是一样的。但因为有些区域政策限制不同,也会去针对这方面调整。如泳装这类,可能中国大陆会比较保守,台湾地区玩家可能就会有本地化比较开放的内容之类。

又比如说,连动方面,目前也已经有在谈(如哥吉拉),如果不同地区玩家对这样的连动有兴趣,我们也可以去做台湾地区专属连动版本让当地玩家感受,这也是完全可以的。

q、是否有观察到玩家的特性?

早期我们内部测试的时候,那时候有发现几个好的点,玩家对我们的整个表现方式与设计思路都很认可,很高兴能玩到真的游戏不是换皮游戏。说明我们大方向没错。

但也会有些其他问题,如难度问题,如何把控动作游戏难度让更多玩家适应。例如动作游戏高手跟新手间隔层次很大,如何分别满足让他们都觉得不错,在我们当初内部测试就有研究过。

这次测试,我们也会持续不断去调整,主要体现在关卡设计、头目 ai 与数值、角色学习成本等等,这些我们都会不断去调整,但不会直接去砍弱角色,而是会用其他方式去调整。这是从内部测试就观察到的玩家特性,也就是玩家操作的差距。

还有在关卡设计上,有些关卡细节可能没考虑到位,例如关卡没设计好,玩家闪躲会撞墙、或闪避精力条太少难以闪避,或缺乏引导,或是移动速度太慢,这些也都是我们在测试中发现的问题,也都会陆续不断去调整。

q、製作人想对台港澳玩家说的话。

希望台港澳玩家也能感受到我们的诚意,因为本作是一款漫改游戏,我们有一个夙愿,希望能不要做单纯的换皮游戏,而是一款真正满足粉丝要求与想法的游戏。不希望游戏因此而生命太短,所以这也是我们的初衷。

另外,也希望玩家能亲自来检验这样是否有达成玩家期待,这也是我们的目标,并希望能藉此拔高之后漫改游戏的高度,来提升漫改游戏的品质,带给玩家更好的体验,这也是我们的夙愿与梦想,并希望能实现这个目标。

当然,要实现这样的目标难免遇到各种阻力,例如游戏受 ip 限制、内容也受创意限制,还要受监修方限制,这些要求都会很高。加上要做这样以内容向为主持续更新的游戏,对游戏开发挑战是非常大的。一般公司其实都不愿意花这样的成本,但我们愿意这样做,希望能去改变漫改游戏格局,让玩家体验我们的诚心与热爱。

《一拳超人:世界》漫博亮相!开放试玩&丰富特典活动邀玩家一起同乐

  目前,本作也正式参展即日起至 7 月 31 日进驻于台北世贸一馆所举办的第 22 届漫画博览会(d228-336 摊位),现场除了开放玩家试玩游戏外,还有丰富舞台表现与各式各样的活动奖励,并开放玩家打卡拍照与闯关挑战,玩家可以把握这次漫博机会先来体验游戏,参与活动领取各种好康特典,为这场即将到来的大世界 3d 冒险做好热身準备!

玩家除了可以欣赏主舞台表演活动外,也能参与试玩等各种活动来集点参加抽奖

官方也会準备许多特典让玩家抽奖

现场还有试玩机台可以直接体验游戏

玩家也可以在现场打卡拍照或是参加拳击活动体验埼玉一拳秒敌的快感

在这次的活动,还有玩家自发性的 cosplay 登场

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