龙之谷师徒系统(龙之谷杂谈——属于自己的青春回忆录)
龙之谷师徒系统文章列表:
- 1、龙之谷杂谈——属于自己的青春回忆录
- 2、最详细盘点中国网游发展史,绝对有你的回忆!——致逝去的青春
- 3、盛大游戏上百亿的传奇故事
- 4、盛大游戏重组过会:估值近300亿回归A股在即 世纪华通成赢家
- 5、电子竞技,你还是我熟悉的样子么?
龙之谷杂谈——属于自己的青春回忆录
因为最近不知道是第几次又下载了龙之谷了,加上一些我喜欢的up主开始讲述龙之谷的发展史,让我想找个地方想讲述下我所经历的龙之谷。
本人玩游戏是以外观为主的,以朋友为辅,自己一个人时都会玩自己喜欢的,想玩的,和朋友一起就是朋友玩什么我就玩什么,怕不合群,毕竟当初聊天的话题网络游戏占很大的比例,比如我今天爆了一件史诗啦(DNF),我又买了一辆什么车啦(卡丁车),放学去打枪啦(cf)等等。而我当初更喜欢的是流星蝴蝶剑,每天网上查询各种武器的连招,研究花里胡哨的无限飞,拿着自己姑姑送的笔记本电脑,从网吧拷贝回来自己在家练连招(家里没宽带),但一群朋友到了网吧所玩的基本都是竞技游戏:卡丁车、街头篮球、劲舞团、劲乐团之类的,之后我喜欢玩四个人死俩(那时候真不知道这是V社的,对于我来说游戏好像就是大风刮出来的然后放进网吧系统的),好容易组织了4个人,一个人晕3D,一个人觉得恶心,一个人觉得没意思。我有很长一段时间主要逛的网址就是游民星空,在上面找有没有什么新出的好游戏,我觉得不止我一个人是这样,当初真的没有思考过为什么会有单机游戏,单机游戏怎么赚钱这个事,只考虑过什么时候能下载,游戏好不好玩,可能说下面这些话有些不妥,但我觉得这种情况不是可耻的,只能说是可悲的,以我年轻时来看,根本不知道游戏是拿来卖的,而是"下载"的,加上那时游戏妖魔化严重,能有机会玩游戏已经谢天谢地了,根本没想过考虑更深一方面的事情,哪怕现在2019年还是会有人问这个游戏在哪下载这种话,说不定这个人会为了网游和手游花上上千元,也不会为了一个单机游戏花一分钱,这是被培养出来的意识,根本不是我一句话你一句话能够改变的。
我之前玩的比较久的网游大概这么几个游戏:偏萌系画风以PVP为主的英雄岛,主打3D无锁技能华丽的龙之谷,油腻的师姐在哪里的剑灵,以及玩的时间最久的英雄联盟。这些我玩的游戏都有一个共同特点,就是人物方面相对来说比较好看,当初玩的网游也不是没有其他选择,只不过对那些游戏我都兴趣缺缺,比如人生首次接触的的网游:大话西游,我朋友们到现在还在玩,但是我一直都不喜欢玩,这是我一直不喜欢回合制的源头,包括现在对回合制游戏的偏见都是因此而来。比龙之谷早一年的DNF我也有玩,因为对2D游戏无感,再加上当初玩的版本技能并不是很华丽,一直是处于可以玩但不会深入了解,随时能弃坑的那种。dota和魔兽都有玩过,但我一直不喜欢暴雪那些游戏的画风,dota跟朋友玩过,朋友是爬天梯的,而我是属于电脑人都打不过的,这一直是我一个阴影,以至于对dota2也是一直不敢尝试的。而魔兽,这可能是唯一一个我长辈支持我玩的游戏——我舅舅,舅舅是个狂热魔兽粉,每次去他那里玩,他就让我用他电脑弄个魔兽号玩玩,我问他说为什么角色都这么丑,没有好看点的吗,他说你建个血精灵,比较好看,这些话我一直都记得,虽然血精灵对我来说也不好看。。。最后再说一下FPS类游戏为什么不谈,因为我自始至终就不喜欢FPS游戏,包括但不限于CS、CF、守望屁股等等,因为我既不喜欢第一人称游戏,也不喜欢"热兵器",唯一可能的情况就是有丧尸元素。
还有劲舞团、跑跑卡丁车、泡泡堂、qq炫舞、起凡、武林外传、天龙八部、诛仙等等等等,都因为朋友在玩我也玩过,但这些基本上要么是竞技为主,要么是不符合我审美。
强调下,我所不喜欢的游戏都没有写游戏性相关的内容,仅仅是因为我是个外观主义者,对于游戏内容、游戏设计以及游戏性而言我并没有什么资格说教,包括现在的我也会以外观为考量之一,只不过没之前那么严重了。
像冒险岛这种游戏在我这个18线城市没有流行起来,所以对我来说是陌生的,根本没有听说过,所以没有提起,毕竟那个年代网吧什么火就玩什么,根本没有什么渠道能了解这些。
我个人是非常喜欢任务和等级的,以至于有一点偏激,这些对我来说是我自己定的目标,好多游戏都说满级了才是开始,但对我来说满级了就等于结束,我喜欢体验升级和做任务的这个过程,做任务是因为有经验奖励,但如果满级了,任务只有金钱奖励对我来说诱惑力会大大降低,拿龙之谷来说,当时还没有小号给大号搬砖这一说,不管16年代、32年代还是40年代,只要到达当前版本的满级我就会立刻新建另一个角色来玩,因为我只喜欢升级,也或许是当时版本没有什么装备压力,之所以提这一点,因为这个习惯留到了最近几年,如果没其他原因,一款游戏不通关前基本上不会玩另一款游戏,除非游戏不好玩需要弃坑,否则这就是我的一个任务,一个目标,还有游戏中各种杂七杂八的支线,自己喜欢的游戏弄个全成就等等,都被我定成了任务,老实说这么玩游戏很累,但通关后的喜悦也是个人非常喜欢的感觉,不过这种病态改善了不少。
个人的谈完了,说说游戏吧
其实一直想写一篇关于龙之谷的内容,最近看了stan的视频,帮我解开了一些疑惑,虽然我还在苦等芒果冰的视频,不过能够梳理下我所经历的龙之谷了。
我属于最早的一批龙之谷玩家了,虽然没参与内测,对内测一直没什么感觉,一般都是删档内测,我非常讨厌删档内测,如果仅仅是为了积累经验和玩法,我不如公测时探索。在不删档的当天我也参与了进去。
最早的16年代
16年代可以说是最短的年代,大概仅仅3天左右(甚至更短,记忆太远记不清了,但我确定是有这个时期的,因为我为了这个事情跟游戏好友吵过)就开放24级了。16年代虽然不太惊艳,但是玩家们还是挖掘了各种各样的娱乐方式以及刷装备方法,当时有个副本,叫做“佩奥里斯塔魔法研究所”,俗称蜘蛛,这是16年代最高级的副本,玩家们根据这个副本开发出了3S打法:弓箭手和法师只用平A(长弓职业:箭神必须先买个短弓,因为长弓攻速慢,很容易断连击),其他职业要么不要,要么看戏,等到这两个职业刷到一定的连击(大概500-999)后评分会变成3S,3S评分比如容易爆B级装备,甚至万里无一的A级装备,我那时候玩了3个职业,箭神、游侠、魔法师,走哪都有人要,凯德拉里有大量的人在聊天,整个游戏欢声笑语的好不热闹,戴卡德会长的语音是听的最多的:
不要丧失勇气,我将灵魂附体!我叫戴卡德,绰号小黄!嘿,是充满激情的你啊!
我等你好久了,你却四年来一回!
你不是一个人在战斗,让我们一起去屠龙!伟大的冒险家,冒险万岁!冒险工会万岁!不是给怪物任何机会!
甚至有一些洗脑,相对来说其他NPC就记忆不深了。
繁荣盛世的24年代
24年代可以说是最好的年代了,因为玩家们来到了未来9年都会一直一起奋斗的神圣天堂,没错,即使到了今天,神圣天堂也一直是玩家们的聚集地,虽然24年代没有什么大型副本(牛头怪巢穴是后来40年代版本更新的,我很确定24年代没有这个副本,虽然牛头怪巢穴是24的副本),也没什么亮眼的升级副本,这个时期的副本统一的黑暗风格,而且地图超长,是升级最恶心的一个阶段,但也让玩家们找到了“家”,这个让玩家一直待了9年的地方。这个时期大概两个星期左右。
逐渐变好的32年代
32年代可以说是最好的年代了,更新了悲惨的游戏剧情,也迎来了玩家生涯中的第一个巢穴,地狱三头犬,但同时游戏存在的问题也开始出现了,外挂开始泛滥,即使我这中普通玩家也能随便的找到外挂,外挂很简单,速度10倍,攻击速度十倍,可以越过地图边界,但是官方基本是不作为的,从始至终我没有经历过被封号的经历,有的只有被盗号的经历。这个时期算是比较久的,大概2个月左右,中期又开了地狱模式,本身就觉得很难通关的地狱犬又强了一阶段。
而故事的剧情也开始有些忧伤,如果我没记错的话,当时主线最后一个任务是单人副本,与杰兰特一起过黑暗大君主练兵场,这个副本当初是消耗体力最高的,同样也是经验最高的,因为有杰兰特帮忙,冲最后一级时都会留几点疲劳然后单刷深渊,因为练的号比较多,这段剧情经历了很多次,每次最后看到杰兰特受伤还是比较难受的。
趋于黄金的40年代
40年代终于开始迎来了各种大版本更新,也迎来了悲惨的游戏剧情。
首先时开放了纹章、师徒、好感度系统,同时开放第二个巢穴:狮蝎巢穴,技能树同样开始变换,那时的神圣天堂到处都能看见玩家再放大招。再之后几个月开启了第三个巢穴:天启巢穴。
而竞技场里面也更新了许多娱乐模式,比如僵尸模式。
主线上面因为之前杰兰特受伤,在伤没好的情况下为了调查再次跟着玩家一起踏上了征程,这一次的杰兰特走路走不稳了,翅膀也断了,还兢兢业业的帮玩家打深渊级的副本,着实是有些难受的。
这个时期外挂处理上好了一些,也仅限于好一些,官方解决了大部分的外挂,但是依旧存在,只不过没以前那么五花八门了,当时仅剩一个外挂,就是无限侧滑,其中贤者的效果是最好的,我也因此玩了一个贤者,别人都是跟着版本练号,而我们是跟着外挂练号,着实有点讽刺。
在2011年3月左右,龙之谷迎来第一个龙副本:8人副本海龙巢穴,这个副本带来的惊喜,也给我带来了疑问,我突然发现这开始变得不像龙之谷了,难度直线上升,开荒不是按次数算的,是按天算的,每天都在尝试,每次都是8个科技队友都无法过关,以往的“无敌”技能开始变得不是那么无敌了,如果连科技都过不了的巢穴,那正常人怎么玩,这时候我选择了退坑。
略微错愕的50年代
50年代可以说比较尴尬,好像制作团队是准备换主城的,但是因为中间相隔太久,完全对这个地区没有感情,然后中间版本变革太快,装备开始有些看不懂了。这个时期因为朋友回归了,基本都是娱乐为主,包括更新的绿龙我也一直没去,因为这个时期已经开始抱团了,野队根本没人组,想被带就要花比较多的金币才能入队。
存留最久的60年代
60年代经历的太多变革,装备的变革,龙副本的更新,新职业的加入,加上各种五花八门的活动让人眼花缭乱,我还是选择了之前比较不吃操作的圣骑士,但是这个时期开始出现了各种官方不作为的门事件,让人失望透顶,沉船门(利用外挂用一个图的疲劳刷到满级,当然更重要的是刷金币),复制门(复制稀有材料),龙蛋门(一个龙爪无线开蛋)等等等等,这些是我经历的,我很清楚的记得当初世界频道各种聊,但是持续时间长的令我有些错愕,正常游戏有BUG可能几小时就解决了,然后回档之类的,而龙之谷是几天后,处理方式仅仅是修复BUG,就感觉这游戏已经不适合玩了。
已经陌生的70-90年代
前几个月回归是个偶然的机会,正好看到了龙之谷8周年,依旧优化烂,哪怕我1080ti的配置还是会卡,会掉帧,大概用了我半个月的时间熟悉了版本,或许是因为换了运营商了,游戏开始不限于氪金了,有些装备的升级只能肝,花钱都强化不了
最近的一次是前几个月,回来后彻底懵了,数值化太严重的,以前可以获得的点数是100,现在可以获得的点数是1W,大概玩了几小时后觉得可以彻底放下龙之谷了。因为已经变得面目全非了。
我之前有跟锤子服区的土豪聊过,他的装备大概是全区封顶了,我问他
“大概花了多少钱”
”几千吧,你觉得我厉害吗“
“简直牛逼了好吗“
”但是下个版本我这一身就全废了“
这大概就是目前龙之谷的现状,基本都是老玩家供着,运营团队也没招新的想法,就是粘着老玩家在他们身上吸血,当玩家花了一笔钱后,装备可以横扫当前版本的任何副本,再更新一个版本换上全新的装备,更强力的属性,那到底是继续花钱还是弃坑?弃坑吧已经投入了这么多钱了,而且有感情了,不弃坑吧又要花更多的钱来维持自己装备的高度。
我今天找了一下午的图,已经没有找到我之前做拍的自己账号的照片,可能是因为上一次回谷发现自己账号被删除,失望的删除了所有相关的东西,这是我觉得最牛逼的一点,第一次见到会删除玩家游戏数据的。
唯一能找到的就是当初5173买卖账号金币的次数,然而5173只能保存3年内的记录,很显然这个可证明我再龙之谷存在过的”证据“没了,有点感概,有点难过,当初的5173还是买号的好地方,现在变成了”租号“的好地方,其他游戏我不知道,龙之谷基本都是只能花钱租几天玩,具体几天就看卖家良不良心了。一般几个星期,或者他知道你装备更好了之后必被盗回。
不管这个游戏如何,它已经对我有着深厚的意义,它是我的回忆,当初腾讯宣布代理的时候我着实激动了,但之后发现只是代理IP然后自己开发手游后我是很失望的,但想一想也正常,因为腾讯不会冒这个险,难道腾讯真的会为了一个老IP然后重置端游吗,显然不可能。
虽然这个游戏有着令人诟病的优化,不管任何配置都会卡顿,虽然这个游戏的代理商不好,但我还是会偶尔回谷看看,毕竟那是我的青春。
最详细盘点中国网游发展史,绝对有你的回忆!——致逝去的青春
网络游戏在中国风风火火的发展了20多年,从最早的文字游戏,到第一款图形网游的诞生,再到3D网游的崛起,科技和网络的组合一次次的改变了我们的生活。
这是中国网络游戏的发展历史,承载了70后.80后.90后满满的回忆,许多人在这里面留下了难以磨灭的记忆,欢乐、痛苦、兴奋、沮丧。。。
1985年任天堂出品《超级玛丽》作为具有划时代意义的作品,超级玛丽正式翻开了中国电子游戏的“崭新一页”。它的出现为后期中国游戏市场发展奠定了庞大的用户群体,而任天堂也由此开始构建属于自己的游戏帝国。
1990年任天堂出品《魂斗罗1.2.3》毫不夸张的说,魂斗罗就是20世纪80年代末中国电子游戏的代名词。凭借魂斗罗1代、魂斗罗2代、魂斗罗3代等经典作品,任天堂在中国电子游戏市场独领风骚好几年。
1994年,中国互联网元年。
1995年Westwood及EA《红色警戒》相信每一位游戏爱好者,都曾玩过这个游戏,因为它不止代表经典,更代表一个时代。
1995年台湾的MUD,《新东方故事2》出现在大陆。11月,由此改编的中文MUD,《侠客行》现世。创始五人里面,包括打假天皇,方舟子。最近关于转基因问题一直在哗众取宠,大家也应该有所耳闻,最不能忍受的是方骗子关于废除中医的辩论....
1997年6月,丁磊创办网易。
1998年微软在IE浏览器中引入了Web页面设计,,孕育了今天的苹果帝国。
同样,1998年杨致远携雅虎业务开始进入中国,很大程度促进中国互联网发展。也在这一年,拉里·佩奇和谢尔盖·布林在加洲郊外的一间车库开始创业,并把公司命名为Google。
1998年4月,张朝阳团成立搜狐公司。6月,北京联众互动网络股份有限公司(简称联众)成立,同年8月,王志东新浪网成立。11月,盛大网络在上海成立。刘强东在中关村创办京东公司。由马化腾、张志东、许晨晔、陈一丹、曾李青五位创始人共同创立的深圳市腾讯计算机系统有限公司成立。
1999年3月,马云用仅有的50万元创办了阿里巴巴;
1998年暴雪《星际争霸》,作为那个年代最成功最火爆的即时战略游戏,注意没有之一,星际争霸引领了RTS游戏的辉煌时代。让网吧成了最赚钱的买卖,诸多的世界级大赛纷纷选择星际争霸,一时间全球涌现了第一批世界级的游戏网红——MVP、Nada、MMA等。时隔20年,我们依稀能听到点亮水晶塔的声音……
1999年底,李彦宏从硅谷回国,创办了“众里寻他千百度”的百度公司。还有一个小插曲是,360公司的周鸿袆成立了一个不管三七二十一的,饱受争议的3721网站(后来2005年成有了360公司)
2000年也被称为中国网游元年。
2000年9月,《网络三国》进入大陆。来自台湾大厂智冠,因为游戏文化契合,操作易上手.
2000年Nexon《反恐精英》CS是一个时代,它承载了一个时代的回忆;曾经有一款游戏在网吧肆无忌惮,多少个不眠夜在键盘字母键的变换中度过,是在枪声和欢呼中流失。它的影响力在当时那个年代超过了任何一款游戏,它就是FPS玩家心目中永恒的经典——《反恐精英》,简称CS;在国外,FPS的代表是Q3,而在中国,FPS的代名词则是CS。
2000年7月,《万王之王》上市。真正意义上的第一款国内网游,从此开启了中国网游的新篇章。
2001年1月,《石器时代》上线。由北京华义引进的日式Q版网游,轻松的回合制战斗,开创转生系统,加上宠物收集养成,颇受女生欢迎。
2001年3月,《千年》上线。
2001年12月,《大话西游online》上线。从此,网易开始了西游IP一条龙。
2002年,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。游如其名,传奇作为中国现代网游的奠基者,开启了网游时代的新篇章。它抒写了中国网游市场的一个个传奇。每次谈起传奇,总能回忆起当年彻夜不眠挖矿烧猪的身影;每当在网络上看到你熟悉的身影,感慨之余总能想到那些年彻夜不眠和小伙伴一起挑战过的BOSS;如果你曾接触过这款游戏,你一定会惊叹于游戏设计者的匠心独具。一个传奇,就是一个完整的虚拟社会体系;一个传奇,成就了80后不一样的人生,它不仅仅是一款游戏,它影响了一个时代,它告诉我们这就是经典!
2002年,九城《奇迹》内测,网易引进《精灵》。此后的网络游戏进入全面爆发年代,在风险投资的诱发下,这个市场成长更为迅速。 8月,《奇迹-MU》登场。第九城市(简称九城)走上历史舞台。作为这一时期仅次于传奇的网游,确实创造了奇迹。仙踪林的铁匠永远繁忙,灵魂祝福, 9追12。影响力直逼传奇,不信你看《大天使之剑》。同年8月《大话西游2》上线。系统帮你卖点卡,网易的西游经济系统开始发威。
2002年11月,《魔剑》上线。可恶的天人互动和超越时代的游戏理念以及硬件要求,注定了它的失败。我心中的最好的网游,拥有超高的自由度,也是国内大型公会的发源地。
2003年,则是喜忧参半。这一年,盛大不仅备受私服困扰,也因为与韩国合作伙伴不和而闹的不可开交。私服和外挂成为两个困扰网络游戏行业发展的顽疾,不少游戏重手治理外挂,却因此让自己用户一落千丈。 7月,金山《剑侠情缘ONLINE》内测。这款游戏带给了金山巨大的转变,也推动了它日后的成功上市。《剑侠情缘ONLINE》虽不是国产网络游戏的起点,但国产网络游戏开始与韩国网游分庭抗礼.2003年3月,非典大爆发。公众集会场所大量关闭,网吧在夹缝中生存。
2004年,盛大、九城前后登陆美国纳斯达克市场。
2003年5月,《天之炼狱》上线。独特的末世 吸血鬼题材,得到了一部分玩家的青睐。
2003年7月,《凯旋》来袭。腾讯强势进入网游市场,妄图通过3D网游更新换代,打出一片天空。冰法开火车玩法让人记忆犹新。同期还有《科洛斯》和搜狐代理的《骑士online》,可惜都只能算是3D版的《奇迹》,没有泛起太大波澜。
2003年8月,《天骄》上线。由傲世三国的厂家目标软件开发,秦殇网络版,全地图组队挂机分经验。
2003年11月,《疯狂坦克》上线。收费秒死之后,成为《泡泡堂》重要试金石。
2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。央视随后推出电子竞技节目《E-SPORTS》。
这个时期不可忽视电子竞技的发展,星际、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠军的头衔,吸引着无数的玩家。
2003年12月,《梦幻西游》上线。网易长期摇钱树,可比肩《WOW》的存在。游戏内经济系统及数值策划,值得每一名游戏人学习。
2003年12月,《A3》公测。这款“18禁成人网游”,用标题党的方式赚足了眼球,也为后来的各种页游提供了优秀的思路。
2004年4月,《泡泡堂》上线。盛大吸取了《疯狂坦克》的教训,力推免费模式,风靡网吧。不服,来海盗14。
2004年6月,《天堂2》登场。画面最好的游戏之一,打金鼻祖。
2004年7月,《冒险岛》上线。免费,轻松,毁于外挂。
2004年8月,《星际online》上线,应该算第一款星际题材的FPS网游,模式新颖,可玩性高。比EVE还早,控制最小的个体-人来进行战争。每个人可以驾驶各种载具,汽车,装甲车,机甲,飞机,运输机,母舰。真实,复杂。
这便是2002-2004年,无数网游产品爆炸式出现。计时收费作为主流盈利模式,依然不可动摇。免费模式悄悄出现,带来了不同的思考和机会。
2005年11月,free style online《街头篮球》上线。赤木刚宪对樱木说了,得篮板者得天下。
2005年12月,《劲舞团》来袭。非主流,火星文,空格键。第一款真正的休闲社交网游。对,社交。
2006年3月,《跑跑卡丁车》上线。赛车类网游开山作,《极品飞车online》,几乎就是换皮版《跑跑卡丁车》。
2006年4月,《EVE》登录中国。星际战争主题,据说工会战会有线下博彩,据说玩过的人都觉得这才是世界第一网游。
2006年4月,《问道》发布,网游本地化产物,RMB游戏越战越勇,慢慢占据了一部分市场。
2006年巨人网络《征途》国战网游的鼻祖,成功开辟了网游运营新模式——免费 道具盈利,虽然不是第一个应用此模式的网游,但却是最成功的一个。运营不到半年,成功实现玩家同时在线70万的新高度,超越传奇并夺魁。如果这还不足以支持其上榜,那么让游戏免费这一点足以让所有用户大跌眼镜,不仅免费还能从中获利,原来玩游戏也能成为一种职业,这一点征途做到了,并且发挥的淋漓尽致。这也成为现阶段大多数网游选择的营运模式。虽然免费后用户花费其实只多不少,但我们还是要惊叹于巨人网络的商业头脑。
2016年6月10日(美国)、6月10日(中国)暴血《魔兽世界》登场。魔兽世界开启了MMO游戏的新模式,影响了几乎所有后续的MMO网游,我们能做的只有再一次向经典致敬,再一次向最好的MMORPG游戏致敬!作为暴雪的第一款网游,WOW并没有让游粉们失望,这一款在巅峰时刻全球用户超过千万的游戏,让我们再一次领略到了游戏的魅力,十年后的今天,你是否还记得首次踏上艾泽拉斯大陆的那份惊喜?是否还记得和伙伴们一起组队作任务的各种心跳瞬间?是否还记得和敌对阵营的热血和激情?太多的牵挂和割舍,只属于那个年代的记忆,只属于那些人的回忆。
2007年3月,DOTA6.43b版本发布,大部分的玩家是从这张熟悉的开始界面认识DOTA的。自此,中国的寂寞男人越来越多。MH,Warkey,小鸡不败,四保一,虐泉,Vigoss,中单sf不给就送,父子局,虎枪一把,开黑,是这些词,承载了一代年轻人在07-10年的青春。
2007年4月,《诛仙》上线。完美出品,超级IP,后来加上梦幻两个字,再收割了一波。
2007年5月,《天龙八部》公测。宝石宝石宝石,一级二级三级四级宝石,先出抗性宝石,再出减抗性宝石,套路不错。
2007年5月,《穿越火线》CF上线。腾讯游戏业务起飞三大核心游戏之一。网游界的快手。
2008年1月,《QQ飞车》上线。腾讯模仿阶段力作。3月,《R2》公测。类似天堂,当年期待很高,强调PK。4月,《摩尔庄园》上线。社区类网游开山作,许多小朋友的童年回忆,因为它代替了父母的陪伴。
2008年6月,《地下城与勇士》上线。腾讯三款霸主产品之一,据传盛大出价5000万寻求代理,腾讯豪掷一亿拿下,绝对是腾讯制霸最关键一战。另外,全职高手了解一下。《热血三国》全面上线。页游联运终极模式开创者,91wan,4399联合运营。
2009年1月,工信部为移动,联通,电信发放第三代移动通信(3G)拍照。移动互联萌芽的基础。4月,《永恒之塔》上线。韩国NCsoft出品,并不脑残。
2009年5月,工信部出台了《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》(史称绿坝事件)6月,《三国志online》登录中国。光荣出品,并没有掀起太大的波澜。8月,《剑侠情缘online3》上线。这一时期的亮点游戏,计时计费,唯美的中国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻功,良心游戏,金山出品。
2010年7月,《龙之谷》上线。盛大好久不见,非常全面的90后时装社交网游,免费 商城 疲劳 时装 社交,集大成者。12月,《傲视天地》上线。页游展现出惊人的能量,SLG巅峰作品。
2011年1月,《指环王online》公测。每个方面都不如魔兽世界的一款作品,浪费超级IP。3月,腾讯推出微信1.0beta。5月,《神仙道》上线。
2011年9月,《英雄联盟》公测。腾讯三款霸主之一,当一款玩法优秀的游戏,遇上一个运营强大,掌握无敌流量的公司,就是LOL。如果说你还不知道英雄联盟(LOL),那你一定不是一位资深的游戏玩家。全球同时在线用户突破750万,全球日活跃用户接近3000万,月活跃用户超过7000万,用户注册数数以亿计,远超其他国内经典网游,LOL当之无愧是现阶段最具人气和左右影响力的网游游戏!
2012年7月,《九阴真经》上线。中国风画面,服装系统优秀。实招、虚招、招架互相克制的战斗系统别具一格。
2013年1月,《我叫MT》上线。曲线救国用MT的IP,取得巨大成功。银鳞胸甲,蓝色品质。
5月,《剑灵》公测。韩国老牌公司NCsoft出品。8月,《最终幻想14》公测。世界级游戏,并没有太大成功。端游的玩家们,已经进入疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片。
2014年3月,《炉石传说》上线。IP好,才是真的好。引发直播界第一次大整顿。4月,《fifaonline3》公测。打垮实况的最后一根稻草。5月,《激战2》上线。大胆的买断制,玩法良心,魔兽之后难得佳作,无奈粘度依旧不高。6月,《大天使之剑》上线。奇迹网页版,加入各种最新套路。铁打的套路,流水的IP。正所谓,不管白猫黑猫。7月,《刀塔传奇》上线。手游2.0时代巅峰之作
2015年11月,《王者荣耀》上线。腾讯霸业的延续者,全世界最赚钱的手游。
2016年5月,《守望先锋》上线。6月,《阴阳师》上线。网易再次正名,非酋,SSR,月见黑,席卷整个社交媒体。7月,《天涯明月刀》公测。
2017年3月,《绝地求生》上线。大吉大利,今晚吃鸡。
2018年6月,《逆水寒》公测。同年电子竞技进入亚运会表演赛。
没有任何一款游戏能长久不衰下去,我们曾经所热爱的游戏可能有一天也会面临关服的结局。但是,至少我们会记得,曾经深深的爱过,为了这一份爱,我们曾努力的付出过,这,就足以
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盛大游戏上百亿的传奇故事
如果不计算 2016 年末盛跃网络合并取得Shanda Games控制权而产生的股权激励费用,盛大游戏 2016 年度净利润15. 87 亿, 2017 年度净利润17. 43 亿。
盛大游戏股东承诺,2018- 2020 年度的扣非净利润分别为 20 亿、 25 亿、 30 亿元。盛大游戏这些收入和利润,来自《热血传奇》《传奇世界》《龙之谷》等产品,特别是传奇系列。
虽然在世纪华通的公告中并未透露传奇系列的具体收入,以至于被深圳证券交易所发函要求补充披露,我们依然可以看到一些信息能够显示传奇系列强大的吸金能力。深圳证券交易所对世纪华通收购盛大游戏的交易预案提出了 17 个问题,都挺专业。三文娱也将对世纪华通的回复保持关注。
维权都能赚钱的传奇
盛大游戏是一家老牌游戏公司,大家对它的业务应该多少有些了解,三文娱这里就不多赘述。
盛大游戏旗下拥有《热血传奇》系列、《传奇世界》系列、《龙之谷》系列、《神无月》、《冒险岛》、《永恒之塔》等多款游戏产品,通过道具收费等模式获得收入。
《热血传奇》是韩国公司研发、盛大游戏代理的奇幻类2D大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。公告显示,2001 年《热血传奇》开始商业化运营,开创了中国网游的大规模PK玩法。
《热血传奇》以古老的东方奇幻和武侠文化为背景,采用师徒、伴侣、行会等社会架构,让玩家在亲情、友情、爱情中体验各种感受。游戏以玛法大陆人类与半兽人和各种凶残的外来种族对抗为主线,采用写实的手法还原战场。
游戏拥有属性强大的装备,绚丽的时装,以及种类繁多的成长系统,勇士们在游戏战斗中成长。游戏在传统 MMORPG 的功能基础上,开设非绑定装备的设定,真实显现玩家之间的斗争,增加了用户的角色扮演体验。
这些丰富的玩法和设定,给十七年前初次接触网络游戏的一代中国网民留下深刻印象,成为他们的青春回忆。同时,传奇系列也催生出了无数个“是兄弟就来砍我”“古天乐绿了”“屠龙宝刀点击就送”的传奇类游戏,有私服端游,有擦边球页游手游,也有许多个拿了授权的版本。当年逃课、翘班网吧打传奇的玩家,如今小有积蓄,被洗了一轮又一轮仍钟爱升级、PK、攻沙,乐此不疲。
甚至有消息人士统计,仅仅传奇类手游给今日头条贡献的广告费就超过了 50 亿元。盛大游戏 2003 年 7 月推出了自主研发的大型奇幻类MMORPG客户端游戏《传奇世界》。
这是一款有庞大世界观背景,绚丽激烈的阵营对抗以及完备的装备体系的东方玄幻修真类 2D 大作,植根于中国东方的玄幻世界,采用千人同屏技术,强调多人交互、注重社交,从好友、队友、结义、行会等社交关系出发,通过对应关系的玩法增加了虚拟世界中玩家的交互性,并不断开拓出 5V5、落霞夺宝等大型赛事玩法,以期长线运营,维持游戏长久生态。
《传奇永恒》是盛大游戏研发的以次世代强PK动作网游为目标的大型3D MMO,于2016 年上线运营。由于《热血传奇》的版权共有纠纷,有一定关系的《传奇世界》版权也有一定疑问。
《热血传奇》韩国版权共有方之一Wemade(娱美德)就一直在对《传奇世界》及其改编、转授权的手游等产品进行诉讼,认为有侵权。
《龙之谷》的版权就要清晰很多----吸取了传奇的教训,盛大游戏将《龙之谷》韩国研发商Eyedentity Games彻底收购,不过它 2010 年才上线,积累的人气与传奇相比有相当差距。世纪华通的公告披露了《龙之谷》的一些数字,比如“《龙之谷手游》2017 年已累计近 24 亿元流水”。
世纪华通对传奇类的数字就语焉不详,提到《热血传奇手游》《传奇世界手游》2017 年累计流水均达到数亿元,这引发了深交所从多个方面进行问询。不过,我们除了等待世纪华通回复问询函时披露更多的信息,还可以从这几个方面管窥传奇IP巨大的能量。
《传奇世界手游》腾讯游戏代理独家发行运营,于 2017 年 3 月 17 日正式开启公测。一是《传奇世界手游》的金额。
盛大游戏将这款手游交给椰子互娱去研发,后来因为分成问题产生纠纷和诉讼。
盛大游戏旗下公司要求椰子互娱分成费为《传奇世界手游》国内净收入的 5%, 分成费结算至 2017 年 10 月 31 日。
椰子互娱则请求,盛大游戏旗下公司向其支付游戏分成款9756.23 万元,奖励费 300 万元,逾期支付利息153. 72 万元,共计10209. 95 万元。
如果我们参考中手游招股书中披露的研发商分得流水比例14%-25%,即便椰子互娱主张的比例是10%,由此推算仅《传奇世界手游》一款游戏七个多月的流水就接近 10 亿元。
二是公告披露的传奇类游戏的合作方。
比如盛大游戏与世纪华通旗下公司就“在《热血战纪》、《天神传奇》、《攻沙》等网络游戏中已开展良好合作,后续在游戏研发、IP 运营、市场渠道拓展、品牌推广等方面均具备显著的协同效应”。盛大游戏和旗下韩国Actoz与韩国Wemade这两方的诉讼攻防当中,也有更多通过传奇类赚到钱的公司的身影,仅上市公司就有恺英网络、星辉娱乐、天神娱乐等等。
三是靠维权就能赚钱。
腾讯与盛大游戏
这场数百亿的资本盛宴,腾讯会再次是大赢家。2018 年 1 月,世纪华通大股东组建的曜瞿如,将其持有的盛大游戏11.83%股权转让 给林芝腾讯,交易对价29.85 亿元,对应盛大游戏估值252. 27 亿元。
2018 年 1 月 16 日,盛跃网络与腾讯计算机签署了《业务合作协议》,约定在腾讯计算机及其关联方持有盛跃网络不低于目前数量的 50%的期间,腾讯计算机将与盛跃网络进行合作,约定了腾讯就盛跃网络的自有新游戏享有的独家优先合作权、盛跃网络将 S 级游戏授权腾讯竞争对手的否决权及对相关游戏知识产权的优先购买权。
通过注入流量和运营资源,腾讯以较低价格拿到了盛大游戏的股权。盛大游戏估值变成了 310 亿元。并购之后,腾讯也将获得获得上市公司世纪华通的4.94%股份。
通过投资,营收数字空缺的腾讯旗下投资主体林芝腾讯, 2017 年净利润10. 1 亿元。
这一次,通过盛大游戏,腾讯的战略布局能力和财技,也将再次凸显。但是这一次,在文娱行业监管趋紧的大环境下,监管人员看公告更仔细了,问询也更为严格,特别是世纪华通这种绝大部分用股份支付的方式。
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盛大游戏重组过会:估值近300亿回归A股在即 世纪华通成赢家
雷帝网 雷建平 2月20日报道
仿佛唐僧师徒西天取经经历九九八十一难一样,盛大游戏在回归A股的道路上也历经磨难。
世纪华通(SZ.002602)今日发布公告,经证监会上市公司并购重组审核委员会2019年第4次会议审核,公司发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金暨关联交易获证监会有条件通过。
经公司向深圳证券交易所申请,世纪华通股票自2月21日开始起复牌。
此次公告预示着世纪华通重组盛跃网络(盛大游戏的运营实体)案成功过会,历时8个多月、备受业界关注的世纪华通重组盛大游戏尘埃落定。
世纪华通CEO王佶晒出2014年到2019年的3张照片,并发表感言:“5 yeas! Done。”
盛大游戏回归A股有多么不容易?同期的巨人网络、完美世界早已回归A股,盛大游戏的回归至少晚了2到3年,时间成本非常高。
腾讯曾以30亿元战略入股盛大游戏
2018年下半年,世纪华通(002602.SZ)发布对盛跃网络(盛大游戏的运营实体)的重组草案正式披露。
盛跃网络100%股东权益市场法下的评估价值为310亿元,结合评估基准日后分红情况,上市公司最终收购交易价格拟定为298亿元。
根据重组草案显示,世纪华通拟向曜瞿如等29名交易对方以发行股份及支付现金的方式购买其合计持有的盛跃网络100%股权。
世纪华通还通过询价方式向不超过10名符合条件的特定对象发行股份募集本次重组的配套资金,募集配套资金总额不超过61亿元。
2019年1月,世纪华通宣布董事会审议通过了调整募集配套资金总额和配套资金用途的议案,配套募资总额由不超过61亿元调整至31亿元。
本次交易构成重大资产重组,但不会导致上市公司控制权的变化,亦不构成重组上市。
2018年2月,腾讯曾以30亿元战略入股盛大游戏,双方在现有业务上强化深度合作。
随着世纪华通收购盛大游戏,腾讯并没有退出,只是调整为通过世纪华通间接持股盛大游戏。
盛跃网络100%股权交易价格拟定为298亿元
2015年11月,盛大游戏完成私有化退市,在此之前,盛大游戏受当时市场与业务布局影响,前三个会记年度内经营业绩呈现下滑趋势。
但随后,盛大游戏在保持端游业务优势的同时,加速完成移动战略转型,先后推出《热血传奇手游》《龙之谷手游》《神无月》《传奇世界3D》等产品,并加速海外市场开拓。
2016年、2017年扣除股份支付后经营性利润达到15.87亿元、17.43亿元,分别是私有化完成当年净利润的233.4%、256.27%。
承诺未来三年实现利润75.98亿
世纪华通预计盛大游戏2018年-2020年营收分别达51.77亿元、78.45亿元与92.18亿元。
本次交易的业绩承诺和减值测试补偿方曜瞿如、上虞吉仁、上虞熠诚承诺,盛大游戏未来三年(2018年-2020年)实现的扣非后归属于母公司所有者的净利润分别为21.36亿元、24.94亿元和29.68亿元。
盛大游戏2018年-2020年主要财务指标预测数据
根据重组草案,盛大游戏未来两年推出18款自主运营及授权运营产品,仅在2018年四季度将陆续推出《光明勇士》《命运歌姬》等多款手游,产品类型覆盖MMO、ARPG及卡牌等多种品类。
世纪华通一度面临被扫地出门
时间回到2014年11月,盛大互动将其所持有的剩下18%股权全部转让给中银绒业和亿利盛达投资控股公司,其不再持有盛大游戏任何股份,陈天桥辞去盛大游戏董事长职务。
当时,东方金融控股公司占股23%,海通占股20%,中银绒业持股24%,拥有40.1%的投票权;前盛大游戏董事长、CEO张蓥锋为代表的管理团队获9%的股权及34.5%的投票权。
2015年6月,世纪华通通过买下东方金融控股公司、海通所持股权,间接持有盛大游戏43%股权。世纪华通的三家管理基金砾系基金合计出资63.9亿元。
世纪华通、中银绒业都想将盛大游戏装入到A股中,谁获得了管理团队的支持,谁的胜率就更大。
2015年底,盛大游戏准备召开股东大会,盛大游戏母公司准备以现金方式收购盛大游戏发行在外的股份。此时世纪华通可能在那次盛大游戏私有化变局中面临被踢出局的风险。
为防止被踢出局,世纪华通搬出香港高院紧急颁发的“禁制令”,导致盛大游戏董事会延期。
世纪华通CEO王佶2017年8月对雷帝网说,当时通知世纪华通的时间是12月21日晚间,29日要召开盛大游戏股东大会,中间只有8天时间,还包括了香港圣诞节三天假,根本就没时间筹备。
“当时我们非常紧急了,以前也没有人这么干过。”
这个过程还是险象环生的,王佶说,其22日决定要去启动诉讼,维护权利,23日一早飞到香港见律师。好在香港的法院体制和大陆不太一样,礼拜六、礼拜天也有值班法官。
“我们就临时找到了值班法官,说事情特别紧急,因为涉及投资金额10亿美金以上,我说这么大的case,你们一定要重视这个裁决。”
就是这次突击应对,世纪华通申请了对盛大游戏股东大会召开的行为禁令。
让世纪华通申请行为禁令的动机,还有一层原因是,世纪华通是以65亿左右的价格进入的盛大游戏,却要让世纪华通50亿退出,会生亏15个亿,若再加上利息会亏20亿。
香港法院对盛大游戏股东大会的禁令(雷帝网配图)
这次香港法院对盛大游戏股东大会的禁令,令盛大游戏当时的管理层态度也发生了变化。2016年5月,盛大游戏宣布,其持股公司亿利盛达将所持有的9.02%股份及34.38%投票权转让给银泰集团旗下控股企业,同时谢斐出任联席CEO。
当时盛大游戏CFO姚立、CAO张瑾、副总裁朱笑靖等相继离职。老“盛斗士”现在的联席CEO唐彦文,副总裁谭雁峰,工作室总经理叶坚及陈玉林等先后回归。
2016年下半年开始,盛大游戏股权斗争向有利于世纪华通的方向发展。2017年1月,中银绒业宣布退出,这场盛大游戏的股权纠纷以世纪华通胜利告终。
2017年8月,盛大集团CEO陈天桥还首次公开力挺世纪华通。
陈天桥称从最早的反对、抵触,到最后甚至有一点点感动了。是谁、是什么样的利益,让这家公司、这个股东对盛大游戏爱的如此决绝。
“从来没有见过哪一个股东,能够如此,无论你说死缠烂打,还是说紧追不舍,还是全力以赴的爱上这家企业,并且花三年的时间,冒无数的风险,愿意让它成为自己的企业。”
陈天桥说,正因如此,盛大游戏品牌到期后,陈天桥还是把这个品牌授权给了现在的盛大游戏。
随着盛大游戏此番重组获批,一位接近盛大游戏的人士感叹说,盛大游戏回归A股,岂止是一波三折,简直是一波N折,真的是太不容易了。
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电子竞技,你还是我熟悉的样子么?
今天,老司基看到一篇文章,历数中国互联网发展壮大的各个节点,以及网络游戏如何萌芽成长,直至电子竞技是融化在我们对青春热血的记忆与怀念中(其后会附上原文),逐段读来脑海里瞬间闪过无数画面:和彼时的玩伴几人攒零花钱才去买得起一本《大众软件》,然后争着一起看的样子;
Vigoss灵性女王大胆跳脸反杀的惊人操作时;在西雅图chuan神潮汐刷新两个毁灭夺得TI2冠军,全场都在大喊IG!China!时;当然最令我难忘的还是SKY夺冠身披国旗站在WCG的最高领奖台上,所有人都沸腾,欢呼的我们抱在一起!耳畔响起beyond the game,在那个瞬间有多少仰慕的少年明白,对!这就是我想成为的样子,这就是我最喜爱的电子竞技!
当然电子竞技也和所有比赛一样,有荣耀光鲜就有残酷黑暗,当第一次看到Moon为了坚持深夜训练电脑桌上摆满药罐时;当SKY在决赛中败北,久久不愿从比赛房中离开,一样的音乐,却是为庆祝Creolophus胜利的beyond the game响起时SKY留下泪水的样子
不知何时我们的老友电子竞技变得越来越轻,变成了直播卖肉松饼,变成了被人津津乐道的草粉假赛,变成了粉黑们互喷,变成了一句大吉大利,今晚吃鸡。。。
以下为原文------------转载自:知乎-永亨办公家具《今天中国互联网24岁了。还记得吗_ 这30款网游曾让你废寝忘食》
1994年的今天,中科院以及北大、清华率先通过一条64k的国际专线,接入了国际互联网。这是中国第一次进入互联网。这一年,也被称为中国互联网元年。
1995年初,互联网只有来自高校和政府的十几万用户,但到1995年底,已经拥有了来自各个行业的近三十万用户。次年又增加了两倍多。
这个时期仅有文字网络游戏,简称MUD,俗称泥巴。
1995年下半年,来自台湾的MUD,《新东方故事2》悄然出现在大陆。
1995年11月,由此改编的中文MUD,《侠客行》现世。戏剧性的是,创始五人里面,包括打假天皇,方舟子。
正式这些最早接触MUD的人们,造就了之后辉煌的网游产业。
1997年6月,丁磊创办网易。
1998年2月,张朝阳创办搜狐。
1998年6月,《联众世界》上线。把全国热爱棋牌的朋友,联通在一起。2000年举办中韩线上围棋对抗赛,吸引超过12000名玩家产于,创造了当时的吉尼斯世界纪录。
1998年6月,刘强东成立京东。
1998年11月,马化腾成立腾讯。次年2月,OICQ面世。
1998年12月,王志东成立新浪。
1999年9月,马云成立阿里巴巴。
1999年7月,UO-《网络创世纪》进入中国,作为国内出现的第一款图形MUD。
1999年11月,陈天桥成立盛大。
2000年1月,李彦宏成立百度。
21世纪来之前,大佬们已经开始对新时代的谋划。玩家们大多还沉浸在星际争霸,帝国时代以及各种经典台湾RPG中。
2000年7月,《万王之王》上市。真正意义上的第一款国内网游,从此开启了中国网游的新篇章。
2000年9月,《网络三国》进入大陆。来自台湾大厂智冠,因为游戏文化契合,操作易上手,和《万王之王》成分庭抗礼之势。
2000年也被称为中国网游元年。
2001年1月,《石器时代》上线。由北京华义引进的日式Q版网游,轻松的回合制战斗,开创转生系统,加上宠物收集养成,颇受女生欢迎。全敏奇宝练级,骑机暴出门,外挂合法化,第一代rmb战士标志-年兽。
2001年3月,《千年》上线。
7月,《龙族》上线。
9月,《红月》上线。
我们将这三款网游合并称为:千年龙族红月,远古三神兽。因为完全相同的游戏模式:练级 自由PK,并同样且都来自韩国。
2001年7月,《金庸群侠传online》上线。由游龙在线推出,俗称网金,其独特的探索性玩法,令人印象深刻,但同时也增加了上手难度。你还记得你JY开头的账号吗?
这一时期,来自日本、韩国、台湾的网游浪潮,带来了国内的网游萌芽,原来游戏还能这么玩。同时以网易为首的国内研发团队,也开始研发进度。
2001年末,一个并不出名的小公司开始在测试一个中规中矩的的韩国网游。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。
对,这就是盛大网络,还有它的——《传奇》。
2001年9月,《传奇》公测。珐玛大陆迎来了一批新的冒险者。战法牧(道)的经典组合,从毒蛇山谷自由PK到行会战,从尸王殿清场到攻沙巴克,从穿人免蜡到刀刀烈火,从一刀999到渣渣辉。传奇,不负此名,它就是中国网游的传奇。也是对中国网游产业影响最深的游戏,没有之一。
2001年12月,《大话西游online》上线。从此,网易开始了西游IP一条龙。
2002年1月,《魔力宝贝》上线。在石器的基础上增加了职业概念,并且加入生产职业,全面取代石器时代。
2002年6月,蓝极速事件。25死12伤的惨痛结局,全国网吧集体停业整顿,给中国网游市场蒙上一层阴影。
2002年7月,《剑侠情缘online》来临。三把剑之一的金山剑侠加入,网游市场进入最繁盛的野花绚烂时期。明星代言也开始出现在网游圈,这一时期的力作《混乱冒险》便请了徐若瑄代言。
2002年8月,《奇迹-MU》登场。第九城市(简称九城)走上历史舞台。作为这一时期仅次于传奇的网游,确实创造了奇迹。仙踪林的铁匠永远繁忙,灵魂祝福, 9追12。影响力直逼传奇,不信你看《大天使之剑》。
2002年8月,《大话西游2》上线。系统帮你卖点卡,网易的西游经济系统开始发威。
2002年11月,《魔剑》上线。可恶的天人互动和超越时代的游戏理念以及硬件要求,注定了它的失败。我心中的最好的网游,拥有超高的自由度,也是国内大型公会的发源地。
2002年,日韩世界杯上中国队的糟糕表现,和互联网的飞速发展呈鲜明对比。截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,网络游戏发展进入了黄金时代。
同时,各大游戏刊物内容开始往网络游戏发展。网游小说鼻祖,糊涂的未来VR网游小说《奇迹》,开始在《电脑游戏攻略》上连载。
2003年1月,《EQ-无尽的任务》登录中国。来自欧洲最火爆的硬DND网游,然而因为文化差异和上手难度太高,并没有取得成功。
2003年1月,《RO-仙境传说》进入中国。卡哇伊画风,成为女玩家的最爱。毁于外挂。同学曾一个暑假不关机同时挂50个号打波利,打坏一台电脑。
2003年3月,非典大爆发。公众集会场所大量关闭,网吧在夹缝中生存。
2003年5月,《天之炼狱》上线。独特的末世 吸血鬼题材,得到了一部分玩家的青睐。
2003年7月,《凯旋》来袭。腾讯强势进入网游市场,妄图通过3D网游更新换代,打出一片天空。冰法开火车玩法让人记忆犹新。同期还有《科洛斯》和搜狐代理的《骑士online》,可惜都只能算是3D版的《奇迹》,没有泛起太大波澜。
2003年8月,《天骄》上线。由傲世三国的厂家目标软件开发,秦殇网络版,全地图组队挂机分经验。玩天骄,送POLO车,玩的一手好营销。
2003年11月,《疯狂坦克》上线。收费秒死之后,成为《泡泡堂》重要试金石。
2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。央视随后推出电子竞技节目《E-SPORTS》。
这个时期不可忽视电子竞技的发展,星际、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠军的头衔,吸引着无数的玩家。
2003年12月,《梦幻西游》上线。网易长期摇钱树,可比肩《WOW》的存在。游戏内经济系统及数值策划,值得每一名游戏人学习。
2003年12月,《A3》公测。这款“18禁成人网游”,用标题党的方式赚足了眼球,也为后来的各种页游提供了优秀的思路。
2004年4月,《泡泡堂》上线。盛大吸取了《疯狂坦克》的教训,力推免费模式,风靡网吧。不服,来海盗14。
2004年6月,《天堂2》登场。画面最好的游戏之一,打金鼻祖。
2004年7月,《冒险岛》上线。免费,轻松,毁于外挂。
2004年8月,《星际online》上线,应该算第一款星际题材的FPS网游,模式新颖,可玩性高。比EVE还早,控制最小的个体-人来进行战争。每个人可以驾驶各种载具,汽车,装甲车,机甲,飞机,运输机,母舰。真实,复杂。
这便是2002-2004年,无数网游产品爆炸式出现。计时收费作为主流盈利模式,依然不可动摇。免费模式悄悄出现,带来了不同的思考和机会。
2005年4月,《魔兽世界》登场。世界网游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。三季稻,yubiediu,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,星期五的黑石山。太多太多,汇集成一句话:谢谢你,魔兽世界。
2005年11月,《征途》上线。中国网游里程碑,史玉柱翻身。免费 商城模式开山作。
2005年11月,free style online《街头篮球》上线。赤木刚宪对樱木说了,得篮板者得天下。
2005年12月,《劲舞团》来袭。非主流,火星文,空格键。第一款真正的休闲社交网游。对,社交。
2005年12月,校内网成立。
2006年3月,《跑跑卡丁车》上线。赛车类网游开山作,最近的《极品飞车online》,几乎就是换皮版《跑跑卡丁车》。
2006年4月,《EVE》登录中国。星际战争主题,据说工会战会有线下博彩,据说玩过的人都觉得这才是世界第一网游。
2005年之后,一部份玩家沉浸在《魔兽世界》中,还有一部分玩家坚守在竞技领域, DOTA经过《大众软件》的介绍,已经悄然来到中国。
这便是中国网络游戏发展的上半场,页游刚刚起步,手游还未登场。《传奇》和《魔兽世界》分别开创了自己的时代。这批年轻的网民,经历了中国互联网从无到有的阶段,也经历了网络游戏从无到有的阶段。
这是网络游戏最纯粹的阶段,计时收费的模式,让开发商和运营商专注于玩法和画面优化,通过增加可玩性,来增加用户粘度。
2006年之后网络游戏行业变得越来越功利,慢慢远离了游戏的初心。
就像Keso老师所说:20年前刚接触网络那种,世界触手可及的奇妙感觉越来越少。
以上,写于4月19日凌晨,4点。游戏,就像青春回忆录一样,一下笔,便不可收拾。
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4月24日补充:
还有几个2002-2004年的远古大神漏了,这里补一下。
震惊世界的《精灵》,居然可以直接通过客户端修改人物属性,导致超大规模封号和回档,04年GG,让网易坚决自主研发。
当时的单机代理大王奥美,第一次涉足网游,代理了《孔雀王》,拿下中国第一款倒闭的网游头衔。
当时宣传力度极大的《遗忘传说》,实际上质量很一般。
这个时期,真的是野花盛开的时代,各种网游如雨后春笋,多姿多彩。
其实上面的内容还有个小彩蛋,悄悄提到了《大众软件》和《电脑游戏攻略》,贯穿青春的游戏杂志,或许还需要加上一本《软件与光盘》,说不得还有牛皮纸《秘籍》。
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更新与4月29日
2005-2006年间,魔兽RPG盛行,《澄海3C》《七个恶魔猎手》《守卫雅典娜》风靡网吧。没有太多人注意到,一张名不见经传的地图慢慢在传播。
2006年4月,《问道》发布,网游本地化产物,RMB游戏越战越勇,慢慢占据了一部分市场。
2007年1月,“熊猫烧香”病毒席卷中国。
2007年3月,DOTA6.43b版本发布,大部分的玩家是从这张熟悉的开始界面认识DOTA的。自此,中国的寂寞男人越来越多。MH,Warkey,小鸡不败,四保一,虐泉,Vigoss,中单sf不给就送,父子局,虎枪一把,开黑,是这些词,承载了一代年轻人在07-10年的青春。
2007年4月,《诛仙》上线。完美出品,超级IP,后来加上梦幻两个字,再收割了一波。
2007年5月,《天龙八部》公测。宝石宝石宝石,一级二级三级四级宝石,先出抗性宝石,再出减抗性宝石,套路不错。
2007年5月,《穿越火线》CF上线。腾讯游戏业务起飞三大核心游戏之一。网游界的快手。
2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式投入使用。
2008年1月,《QQ飞车》上线。腾讯模仿阶段力作。
2008年3月,《R2》公测。类似天堂,当年期待很高,强调PK。
2008年4月,《摩尔庄园》上线。社区类网游开山作,许多小朋友的童年回忆,因为代替了父母的陪伴。
2008年6月,《地下城与勇士》上线。腾讯三款霸主产品之一,据传盛大出价5000万寻求代理,腾讯豪掷一亿拿下,绝对是腾讯制霸最关键一战。另外,全职高手了解一下。
2008年6月,《热血三国》全面上线。页游联运终极模式开创者,91wan,4399联合运营。
2009年1月,工信部为移动,联通,电信发放第三代移动通信(3G)拍照。移动互联萌芽的基础。
2009年4月,《永恒之塔》上线。韩国NCsoft出品,并不脑残。
2009年5月,工信部出台了《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》(史称绿坝事件)
2009年6月,《三国志online》登录中国。光荣出品,并没有掀起太大的波澜。
2009年8月,《剑侠情缘online3》上线。这一时期的亮点游戏,计时计费,唯美的中国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻功,良心游戏,金山出品。
2010年7月,《龙之谷》上线。盛大好久不见,非常全面的90后时装社交网游,免费 商城 疲劳 时装 社交,集大成者。
2010年12月,《傲视天地》上线。页游展现出惊人的能量,SLG巅峰作品。
2011年1月,《指环王online》公测。每个方面都不如魔兽世界的一款作品,浪费超级IP。
2011年3月,腾讯推出微信1.0beta。
2011年5月,《神仙道》上线。
2011年9月,《英雄联盟》公测。腾讯三款霸主之一,当一款玩法优秀的游戏,遇上一个运营强大,掌握无敌流量的公司,就是LOL。没有必要去讨论DOTA和LOL孰优孰劣。能引起如此巨量讨论的两款游戏,本身就是一种成功。昨天没有去成都大魔方看现场LPL,恭喜RNG。最后,德玛西亚!
2012年7月,《九阴真经》上线。中国风画面,服装系统优秀。实招、虚招、招架互相克制的战斗系统别具一格。
2013年1月,《我叫MT》上线。曲线救国用MT的IP,取得巨大成功。银鳞胸甲,蓝色品质。
2013年5月,《剑灵》公测。韩国老牌公司NCsoft出品。
2013年8月,《最终幻想14》公测。世界级游戏,并没有太大成功。端游的玩家们,已经进入疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片。
2013年12月,工信部向三大运营商发放TD-LTE(4G)牌照,宣告移动互联时代正式来临。手游爆炸的一切基础就绪。
2014年3月,《炉石传说》上线。IP好,才是真的好。引发直播界第一次大整顿。
2014年4月,《fifaonline3》公测。打垮实况的最后一根稻草。
2014年5月,《激战2》上线。大胆的买断制,玩法良心,魔兽之后难得佳作,无奈粘度依旧不高。
2014年6月,《大天使之剑》上线。奇迹网页版,加入各种最新套路。铁打的套路,流水的IP。正所谓,不管白猫黑猫。
2014年7月,《刀塔传奇》上线。再次证明,IP好,才是真的好。手游2.0时代巅峰之作,横版过关,即时战斗,惊人的动画效果,可以说在手游界无敌。IOS一区和100区(刚好出剑圣)的激烈,V15扎堆,神豪2天觉醒一个英雄,公会谍战,龙图还算良心。
2014年8月,快播王欣被捕。
2015年11月,《王者荣耀》上线。腾讯霸业的延续者,全世界最赚钱的手游。
2016年5月,《守望先锋》上线。屁股上瘾,无法自拔。
2016年6月,《阴阳师》上线。网易再次正名,非酋,SSR,月见黑,席卷整个社交媒体。
2016年7月,《天涯明月刀》公测。还不错。
2017年3月,《绝地求生》上线。大吉大利,今晚吃鸡。
这个阶段的玩家,很难再像以前一样,蝗虫似得体验每一款游戏。审美疲劳,玩法疲劳,套路疲劳。端游,页游,手游,甚至还有主机游戏。
这个阶段的游戏,套路之多,玩法之复杂,让人望而生畏。如此多的选择,让人没法选择。
许多的玩家投入巨量的时间和精力,去研究,去思考,如何战胜RMB玩家。而不是把时间和精力用来赚更多钱,成为RMB玩家。
前段时间看斯皮尔伯格的《头号玩家》,第一时间想到了糊涂写的《奇迹》。或许将来会有一款席卷全球的VR游戏,能够回归游戏初心,给玩家无限的乐趣。
最后
2008年5月,汶川大地震。一些玩家的头像,再也没有亮起来。
仅以此文,献给地震中的逝去的玩家,
以及,我们共同的青春。