您的位置:首页 > 前沿资讯

梦幻群侠传3宠物(中国元宇宙赛道企业获1亿美元融资;快手卡牌新游预约量逼近千万 | 游戏产业周报)

导读梦幻群侠传3宠物文章列表:1、中国元宇宙赛道企业获1亿美元融资;快手卡牌新游预约量逼近千万 | 游戏产业周报2、回望端游二十年:1997-2003,从萌芽到传奇时代3、20年内,受雇打游戏

梦幻群侠传3宠物文章列表:

梦幻群侠传3宠物(中国元宇宙赛道企业获1亿美元融资;快手卡牌新游预约量逼近千万 | 游戏产业周报)

中国元宇宙赛道企业获1亿美元融资;快手卡牌新游预约量逼近千万 | 游戏产业周报

图片来源@视觉中国

文 | 竞核

01 核心观点:

元宇宙概念大热,中国“元宇宙”赛道企业获1亿美元融资

3月11日消息,视频游戏平台Roblox于3月10日晚间在纽交所上市,收报69.5美元,相较45美元的发行价暴涨54%,最新市值约383亿美元。需要明确的是,此前Roblox的估值仅为40亿美元。

具体来看,Roblox的市值之所以能上升如此之快,有两点原因。第一,全球疫情形势的影响下,居家文化遭到热捧,Roblox也是从中受益者之一,据相关数据显示,Roblox在2020年的DAU提升85%,达到3260万人,玩家花费在Roblox上的时间增长至306亿小时。

第二,Metaverse(元宇宙)概念的影响。Roblox CEO David Baszucki曾说:“Metaverse是科幻作家和未来主义者构想了超过30年的事情。现在,拥有强大算力的设备进一步普及,网络带宽进一步提升,实现Metaverse的时机已经趋于成熟”。这句话同样被放入了Roblox的招股书中。

除了让元宇宙概念再度沸腾,腾讯同样是本次上市的受益者之一。2020年2月,Roblox获1.5亿美元G轮合作,由硅谷风投公司Andreessen Horowitz领投,淡马锡和腾讯参与。也就是说,腾讯也是本轮Roblox受益者。

这也让腾讯坐实了“全世界最精明的技术投资者之一”名号。不仅如此,3月9日消息,The Information透露称数据显示腾讯控股2020年对大约100家上市公司少数股权的未实现收益金额达到1200亿美元。

推算之下,腾讯2020年对大约1200家公司持股,市值超过2800亿美元。投资上的大获全胜,是腾讯毒辣眼光与惊人前瞻性的又一验证,或许对于元宇宙公司的关注,也不会仅仅局限于Roblox。

同样在3月11日,沙盒移动平台开发商MetaApp宣布完成1亿美元融资,由SIG海纳亚洲资本领投,老股东创世伙伴CCV、云九资本跟投,光源资本担任独家财务顾问,此次融资也是国内行业内最大的单笔领投金额。

如此可见,腾讯等巨头早已入局海外元宇宙赛道,国内也开始跃跃欲试。再将元宇宙视为空洞的概念,或许将失去资本市场的重大先机。

腾讯网易快手产品大混战,SLG与卡牌谁才是市场王道

游资网资料显示,下周将有数款大厂产品正式上线,例如腾讯《征服与霸业》、网易《忘川风华录》以及快手《镇魂街:武神躯》等等。

按照目前的数据对比来看,《镇魂街:武神躯》的官方预约量最高,已达966万,预计在正式上线前可以突破千万大关。其次是《征服与霸业》,该产品在官网的预约量已达300w 。而《忘川风华录》目前在官网并未显示预约量,TapTap平台预约量为68万。

从品类题材上来说,《忘川风华录》毫无疑问是最吃亏的一个。古风 俊男美女的题材选择,注定了这是一款偏女性向的手游,剧情众多,以培养与角色之间的羁绊感情为卖点。但目前无法去判定这款产品是否注定无法打赢这场“三国杀”,毕竟有《恋与制作人》这种特例的存在,说不定网易可以创造奇迹。

《征服与霸业》是最为传统的SLG,从题材到现有揭露的玩法,都是SLG玩家最熟悉的模式。从好的方向看,这样可以降低准入门槛,也让老玩家更有归属感。但与此同时,坏处在于新鲜感过低,或许没法保证稳定吸金。

《镇魂街:武神躯》目前是三款产品中热度最高的,“镇魂街”国漫IP作为最受欢迎的主流国漫之一,粉丝群体自然会前来买账。而从目前公布的资料来看,快手虽然首次操刀,但游戏质量呈现效果不俗,表现出人意料。

竞核认为,这是快手的2021揭幕战,也是能否占据一席之地的关键一战。至少从目前分析来看,同台竞技的这两款大厂作品或许很难抵挡它的步伐。

哔哩哔哩携230亿港元下周重启上市,火爆程度或与快手一较高下

3月11日消息,B站已于当日下午通过了港交所聆讯。这意味着,回港二次上市的B站招股最快将于下周启动。这也是2021年第一个回港二次上市的明星公司。

据市场人士估计,B站此次募资约在30亿美元左右,折合约230亿港元。参照之前回港二次上市的阿里巴巴及网易等,这些公司最后定价都是以美股为基准,并在此基础上做一些浮动。截至目前,B站美股收盘价为109.99美元。

已有多位在港的大型机构投资人表示会考虑下单,并认为,B站是这一波回港潮中难得的好项目。竞核认为,B站此时回港便是占据了2021年的先机,虽然此前财报中显示其仍在亏损,但用户量、平台构建等方面的成绩仍旧非同凡响,市场或将会出现之前快手IPO时的火爆盛况。

多家云游平台曝出倒闭传闻,云游平台迎来汹汹“水逆”

今年3月,格来云游戏、Shadow云游戏两家公司接连传出倒闭传闻。

格来云公司的倒闭传闻来源于一张格来云员工截图,内容主体大意为“公司没钱发工资,濒临倒闭”。但竞核通过相关渠道了解到,格来云资金链的确存在紧

02 国内外游戏市场产品情况跟踪

国内市场游戏榜单情况

中国大陆市场

国内市场2021年3月8日—3月13日IOS游戏类畅销榜中,新老产品都有突出表现。

首先是网易系产品,除了《梦幻西游》仍旧稳居前五外,《大话西游》《阴阳师》《天谕》三款产品也都在本周跨入前十门槛。老产品能够呈现出如此强大的竞争力,除了活动拉新的影响外,游戏本身的模型优越性也得到了充分体现。

腾讯系两款头部产品《王者荣耀》《和平精英》仍旧包揽前二,毫无争议,但《天涯明月刀》排名却呈现一降再降的情况,从3月8日开始排名一路下滑,目前位列第八。

新产品颇有多点开花的架势。《提灯与地下城》与《天地劫》两款产品尤为亮眼。《提灯与地下城》本周有五天时间身居Top10行列,展现出了超脱Roguelike品类的竞争力。《天地劫》更是打破了业界对战棋类游戏的认知,在3月11日上线当天便杀入畅销榜前五名,至今也没有掉出。

阿里《三国志·战略版》、米哈游《原神》、莉莉丝《万国觉醒》、鹰角《明日方舟》、吉比特《一念逍遥》也在本周内入榜。

中国香港市场

中国香港市场2021年3月8日—3月13日IOS游戏类畅销榜中,可以看出香港地区用户对产品的忠诚度相较其他市场更高,畅销榜排名的更换频率较慢。

本周同样由《金币大师》和《三国志·战略版》瓜分榜首之位,《云上城之歌》和《新射雕群侠传》紧随其后。《仙境传说RO》本周表现平平,相较其之前数周的霸榜,排名下跌较为严重。

中国台湾市场

中国台湾市场2021年3月8日—3月13日IOS游戏类畅销榜中,与香港地区情况类似,《三国志·战略版》《云上城之歌》《新射雕群侠传》《State of Survival》等产品入榜。但总体来说,中国台湾地区对棋牌、博彩类游戏的热爱程度更高。

海外主要市场游戏榜单情况

美国市场

2021年3月8日—3月13日美国IOS游戏类畅销榜中,腾讯《使命召唤:手游》《PUBG MOBILE》、米哈游《原神》、FunPlus《State of Survival》进入榜单前十。其中,《使命召唤手游》连续三天拿下榜单第二,颇有赶超《罗布乐思》的趋势。

日本市场

日本2021年3月8日—3月13日IOS游戏类畅销榜中,网易、米哈游、友塔网络、乐元素均有产品入榜。本周表现最好的是乐元素《偶像梦幻祭》和网易《荒野行动》,前者最好成绩榜单第二,后者则是第三。

韩国市场

2021年3月8日—3月13日韩国IOS游戏类畅销榜中,米哈游、莉莉丝、FunPlus皆有产品入榜。《原神》《万国觉醒》成为本周韩国市场表现最好的国产手游,最高位列第7名。

印度市场

2021年3月8日—3月13日印度IOS游戏类畅销榜中,腾讯《使命召唤:手游》表现抢眼,力压《糖果传奇》《金币大师》等休闲游戏,连续三天霸榜。

03 买量市场

从整体大盘来看,2021年3月8日—3月13日中重度游戏开始提升战力。

DataEye数据显示,本周买量第一的仍旧是瑞趣创享旗下的《阿伟消消乐》,以17381的投放素材量碾压其他产品。而《天地劫:幽城降临》则以7720的买量成绩位列榜单第二,十分惊人。该游戏目前在国内App Store游戏畅销榜中稳居前五,看来买量也起到了不小的推动作用。《三国志·战略版》《梦幻西游网页版》《万国觉醒》同样在买量榜单的前十行列。整体算下来,中重度游戏与休闲游戏之间的比例重回4:6,这或许是厂商们开始推进2021产品新买量策略的一个信号。

04 游戏版号审批情况跟踪

截至目前,2021年已下发287款版号,其中国产游戏版号168款,进口游戏版号33款。

大厂上线产品情况如下:

05 一周大事件

行业动态:

3月8日:人大代表建议禁止未成年人下载网游。全国人大代表林勇建议严格规定游戏服务器开放时间,设立专门的游戏监管机构,完善我国网络游戏立法。他建议:完善网络游戏领域的相关法规。针对网络游戏企业的运营进行专门立法,严格规定游戏企业开放服务器的时间。

3月9日:游戏驿站转型电商。游戏驿站 GameStop近期宣布,已聘请宠物用品电商平台 Chewy 联合创始人莱恩 · 科恩(Ryan Cohen)领导其向电子商务转变。

3月10日:微软75亿美元收购B社。微软(MSFT.US)宣布,以75亿美元的价格完成对游戏开发商Bethesda Softworks母公司ZeniMax Media的收购。后者是世界上最大的私人持股游戏开发商和发行商之一。

3月11日:Unity宣布收购增强现实应用开发商 VisualLive。据介绍,VisualLive 是 AEC 领域增强现实软件开发商,用户基于其应用可以实现实时 3D 可视化、多人协作及工地 - 室内通信。

3月12日:三七互娱发布2020年度业绩快报。快报显示,三七互娱2020年度实现总营收144亿元,同比增长8.87%;实现净利润27.76亿元,同比增长31.28%。公司2020年度业绩变动的主要原因为主营业务发展良好,经营业绩实现持续增长。

3月13日:《妖姬录》侵权被米哈游起诉。米哈游公司系美术作品NOva的著作权人,依法享有NOva形象的美术作品著作权。米哈游公司发现,微信朋友圈广告“妖姬录”中,擅自使用美术作品NOva的形象,案涉广告严重侵害了米哈游公司的著作权。

电竞动态:

3月8日:腾讯电竞、微博电竞联合发起“看见电竞女性的力量”主题活动。该活动服务于女性电竞从业者评,一度登上微博热搜,阅读数据破亿,近百名电竞行业的女性从业者积极参与其中。

3月11日:Newzoo发布《2021年全球电竞与游戏直播市场报告》。报告中指出,全球电竞市场收入将由2020年的9.471亿美元增至2021年的10.84亿美元,年同比增长率14.5%。

3月13日:火豹战胜绍兴SZG。在王者荣耀职业联赛KPL13日的比赛中,女子电竞职业战队火豹凭借精湛的技术与夯实的硬实力击败对手,拿下了女子电竞在职业赛场的首场胜利。

下周(3.15-3.21)开测新游:

据游资网统计,下周腾讯、网易、快手、完美均有大作上线。

《征服与霸业》是由腾讯发行的一款SLG手游,游戏中玩家可以自由选择文明阵营,世界观宏大,画面从目前的预告片来看也十分良心。该游戏目前在官网已经获得了近300万预约。

《镇魂街:武神躯》是由慕远科技自研的一款RPG手游,依托于著名国漫IP《镇魂街》。这也是今年以来,快手的首款中重度游戏,能否在这片战局中博得一席之地,就要看这款产品是否给力了。目前官网显示,《镇魂街:武神躯》已获得近千万预约量。

《忘川风华录》是网易出品的一款古风卡牌游戏。该游戏目前在TapTap已经获得了68万预约,社区评论近5000,算得上是近期卡牌游戏中为数不多的高热产品。

回望端游二十年:1997-2003,从萌芽到传奇时代

文/游戏旅人

从1997年第一款端游《网络创世纪》诞生,到今天,已经过去了二十多年。这二十多年,端游经历了从萌芽,成长,鼎盛,再到衰落的全过程。这中间产生了无数经典作品,为数十亿玩家带来不同的娱乐体验,也间接成就了无数公司,在商业的大海中搏击,最终觅得一席之地。如今,他们掉转航向,奔赴新的战场。

端游鼻祖《网络创世纪》

而那些旧日的往事,却不能忘。了解过去,我们才能走的更远。不妨一起来回顾一番,端游曾经的二十年。

客户端游戏,简称“端游”,是2012年相对于“网页游戏”所产生的新名词,全称是“客户端游戏”,即是传统的依靠下载客户端,在电脑上进行游戏的网络游戏。

这是百度百科对于端游的定义,简单来说就是能够在电脑上玩的网络游戏,为了方便描述,下文中都以“网游”来表示,主要是为了和网页游戏,手机游戏区别开来。其实端游的兴起时间比这个要时间要早一些。

中国网游的启蒙时代

世界上第一款网游:《网络创世纪》

1997年,《网络创世纪》诞生,由美国EA开发,号称世界上第一款网络游戏。

游戏允许世界各地的玩家操作自己的角色在同一张地图中进行游戏。在游戏中玩家可以组队,创建工会。游戏中有多达数十种职业,甚至有流浪汉,牧羊人,小偷,补锅匠这种职业。技能分为战斗技能,生产技能,其它技能。有武器,防具和各种消耗品,可以进行打造。

战斗方式为即时战斗,有名誉值,击败怪物或者杀人犯可以获得名誉,杀害善良的NPC,或者偷窃,下毒会降低名誉值。自由度非常高。

与今天的网游来作对比,这些游戏玩法和设定也丝毫不过时。

回合制游戏的鼻祖:《石器时代》

之后,号称回合制鼻祖的《石器时代》也上线了,与即时战斗不同,回合制需要玩家在地图上走动,遇到敌人时,才会切换成战斗画面。在战斗中,可以下达各种战斗指令。当一方失去了战斗能力,则宣布失败,退出战斗画面。

在《石器时代》中,除了主角,允许携带宠物,宠物是非常重要的战力。宠物有自己的属性,土水火风,相互克制。游戏中有武器,防具,饰品,消耗品,道具还可以进行强化。当然了,游戏中还支持交易,支持创建家族。

如今,大部分的回合制游戏也没有脱离这个设计框架。

最有影响力的网游:《万王之王》

而《万王之王》,则是第一款打开中国市场,获得巨大商业成功的网游作品,在中国大陆实现了万人同时在线,培养了第一批网络游戏玩家。

《万王之王》中有体质,敏捷,力量,毅力,智慧,运气这些基础属性。游戏虽然只有战士,魔法师和牧师三个职业,但是可以进行转职。《万王之王》也是即时战斗,游戏中的死亡惩罚非常严重,死亡后会损失技能点和属性点。

当然,《万王之王》提供了决斗玩法,玩家只要等级达到29以上,就可以找其它玩家进行切磋,切磋不算恶意PK,没有惩罚。而且在《万王之王》中,可以自建城邦,允许玩家在城邦中搭建各种建筑,创建NPC。

《万王之王》开创的战法牧铁三角职业成为经典,包括《传奇》等一大批韩国网络游戏都采用了这种设定。除了职业,《万王之王》也奠定了包括BUFF,直接伤害,范围伤害等我们今天所熟悉的技能体系。

因为国内市场盗版横行,《万王之王》采取了“客户端免费,服务收费”的商业模式,即后来的点卡收费模式,为后来的网游开辟了一条切实可行的商业化道路。

除此之外,《万王之王》对于中国游戏的影响也是巨大的。在《万王之王》中产生了一大批网游公会,KOK灭世狂舞,网络十字军等,这些网游公会后来成为各大网游中的顶尖力量。

而受到《万王之王》影响的游戏界大佬估计也不在少数,比如金山的求伯君,在随后2003年即推出了自主研发的《剑侠情缘网络版》。

除了这三款网络游戏。在2000年以前,还有《网络三国》,《金庸群侠传OL》。《网络三国》可以说是中国第一款三国题材的网络游戏。《金庸群侠传OL》算是中国第一款武侠题材的网络游戏。游戏中玩家扮演一名武林人士,通过加入不同门派,,学习不同的武功,体验游戏。在当时都算是比较成功的游戏。

从1997年到2000年,可以说是网络游戏的启蒙时代。虽然这个阶段产出的网络游戏数量不多,而且以今天来看,这些游戏多少显得过于粗糙。甚至多多少少都带有单机游戏的痕迹,但是已经搭建出了网游的雏形。从角色属性,到职业技能,战斗方式,社交组织,商业模式等各个方面都为后来的网游奠定了基础。

韩国网游的黄金时代

第一款文字MUD《侏罗纪公园》

和中国市场相比,韩国网游市场的启蒙则要早上许多。1994年,韩国有了第一款文字MUD《侏罗纪公园》,也俗泥巴游戏。(中国台湾在95年上线了一款武侠MUD《侠客行》。)

1996年,韩国NEXON公司推出第一款网络游戏《风之国度》,这是一款图形MUD游戏,改编自同名漫画。它的出现,使整个游戏突然生动形象了起来,改变了大众对网络游戏的认知,从此揭开了韩国网络游戏发展的幕布。

韩国网游鼻祖:《天堂》

而1998年《天堂》的问世,则将韩国网游的水平提升到一个新的高度。《天堂》同样取材于韩国的畅销漫画,中古世纪背景的MMORPG,画面在当时的游戏中算是相当精美的。在游戏中玩家可以创建王族,龙骑士,幻术师,精灵等角色,可以自由调配自己的属性点数。

早期的网络游戏,PK的自由度是极高的,你可以随时PK任何人包括NPC,当然,也要承受恶意PK带来的后果。《天堂》的核心玩法是血盟,也就是所谓的攻城战,攻下城池后,可以收税,任何在该城池产生的交易都收取一定比例的税金。这些设定在早期的网游中比较常见。

《天堂》最大的贡献是其对韩国网游市场产生的影响力,做为一款国民级网游。《天堂》开创了一种全新的商业模式:“天堂网吧模式”。做为一款收费游戏,玩家只要在《天堂》指定的网吧就可以免费玩该游戏,网吧赚得的网费再和《天堂》进行分账。通过这种方式,《天堂》的玩家人数一路暴涨。当然,《天堂》也从中获得不菲的收入。

《天堂》的成功证明了网络游戏有巨大的商业价值,大量的投资者开始将资金投入到游戏产业中来,这一时期也是韩国网游发展的黄金期。

大量游戏公司涌现出来,游戏从业者人数也是翻了几百倍。大量的网游如雨后春笋一般冒了出来,这些游戏以MMORPG为主,游戏玩法雷同度极高,产品水平更是参差不齐。这些企业错误的预估了市场,以为只要做出游戏就会有人玩,就会赚钱。可惜,大部分游戏还是难以逃脱被淘汰的命运。这其中包括开发出《传奇》的Actoz公司,他们也曾遭遇此情境。

然而大浪淘沙,在这众多游戏中,还是产生了一批经典作品。像我们后来所熟知的《传奇》,《奇迹》,《千年》,《红月》,《天堂2》等都是在那一时间段出现的。

这些侥幸存活下来的游戏,在本国同样面临着大量产品的竞争。韩国游戏市场太小了,不少企业开始把目光投向海外。《传奇》和《奇迹》就是其中最有影响力的作品,这两款游戏在中国市场可以说是难逢敌手,每年几个亿的营收,直接创造了两个亿万富翁出来,并且顺利在纳斯达克上市。

《传奇》和《奇迹》的成功,使韩国游戏企业看到了海外市场的潜力,于是大量的网游开始积极谋求出海之路,开始将网游从韩国铺向中国,台湾,日本,美国,欧洲。其中成绩最好的当属《仙境传说》,曾出口到50多个国家。

而那些无法出海的游戏命运就不太好。韩国市场已经被《天堂》,《奇迹》,《仙境传说》瓜分完毕。如果无法开发出更有竞争力的游戏作品,连生存都会成为问题。一部分游戏公司开始钻研精品,另一部分公司则决定避开MMORPG,去开辟新的游戏领域,休闲游戏。

于是在2003之后,市面上出现了一大批包括《泡泡堂》,《冒险岛》,《劲舞团》,《跑跑卡丁车》在内的休闲游戏。而之后,韩国的MMORPG也慢慢进入了3D时代,不再量产游戏而改做精品。

政府支持

除了游戏本身对整个市场的带动,韩国政府也一直很重视游戏业的发展。1997年亚洲金融危机爆发以后,韩政府开始将战略重点转向了IT行业和娱乐产业,并且进行大力扶持。游戏作为高科技产业受到重视。

韩国很注重游戏人才的培养,开设了大量的游戏相关课程,教育机构从高中,大学到研究院,提供了梯队式的课程路线,并且有专门的资格认证。学校与企业进行合作,不断的为其输送人才。保证了整个游戏人才的储备充足。

除此之外,韩国政府每年还会拨专款用于推动游戏行业的发展。自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供便利。而韩国游戏产业也不负众望,为韩国GDP贡献了10%以上的收入,曾一度占据了中国75%的市场份额,在2007年之前一直都处于世界第一的位置。

从1990到2003年,可以说是韩国游戏的黄金时代,网络游戏刚刚现出端倪,网吧正处于井喷式发展,加上韩国政府的大力扶持,可以说是占据了天时地利人和。韩国网游在这几年飞速发展,一度独占鳌头。

在大量资本涌入的时代,游戏市场充满无限活力,却也产生了大量粗糙的,雷同的游戏,这也无可厚非,任何一个市场都是用金钱烧出来的。中国游戏市场后来也经历了类似的情况。大浪淘沙,才能留下真正具有竞争力的公司。

韩国游戏市场的繁荣,对于中国游戏的影响是巨大的,可以说正是韩国游戏的存在,才成就了后来的中国游戏,后来者居上。

不过韩国游戏自身的短板也非常明显,后来出的网游除了画面更精美,打击感更强,在玩法上却没有大的突破,获得了一个“泡菜网游”的称号。除此之外,韩国网游还有一个天敌存在,那就是外挂,从游戏出现的那一天,就如附骨之疽,无法摆脱。

而这两个短板,使韩国网游慢慢走向了下坡路。

中国网游的传奇时代

2001年,陈天桥孤注一掷,拿下了《热血传奇》的中国区代理权,从此开启了中国网游的传奇时代。

传奇降临

彼时,中国互联网刚起步没几年,大多数人上网都成问题,更别说玩网络游戏了。游戏的主战场还是在网吧,而网吧正处于井喷式发展中。

当时,网吧的游戏还是以单机为主,大家玩的都是红警,CS,网络游戏市场正处于一片空白,《热血传奇》的出现可以说是恰逢其时。经过市场的磨练之后,这款游戏的品质已经足够好,虽然在韩国无法跟跨时代的作品《天堂》相竞争。但是,当它来到中国,就变成了巨无霸一样的存在。

《热血传奇》在中国市场公测不到两个月,同时在线人数就突破了10万。而之后,更是一路飙升,在一年后达到60万同时在线。高峰时期,网吧90%以上的人都在玩传奇,可以称得上中国最早的国民级网游。

搭建点卡销售渠道

当时的《热血传奇》还是一款收费游戏,需要购买点卡,但是除了一些大城市,大部分地方都还没有点卡销售,很多玩家为了获得游戏点数,去购买客户端光盘,以获得其中赠送的游戏点数。但是《热血传奇》太过火爆导致点卡供不应求。

陈天桥看到了其中的问题,开始跟网吧合作,搭建线上销售系统,直接将销售渠道装进网吧。从此以后,只要去网吧交钱,就可以直接购买游戏点数,解决了大部分玩家购买不到点卡的问题。这套线上点卡销售系统的出现,打通了整个游戏的销售渠道。为后来无数的网游铺平了道路,再也不愁买不到自己玩的游戏的点卡了。而慢慢的,报亭的点卡销售点也失去了意义。

除此之外,看到大部分的玩家都在网吧玩《热血传奇》,陈天桥组织了庞大的地推队伍,开始在各大网吧张贴宣传海报,扩大影响力。多年以后,史玉柱在《征途》中将此推广手法发扬光大。

传奇的影响

《热血传奇》的火爆,激活了中国的网游市场,培养了国内最早的一批网游玩家。这款游戏上手容易,自由度高,简单而暴力,适合任何一个刚学会上网的人。而这种多人在线,可以随时PK,拉帮结派的游戏,对于任何一个刚接触游戏的人来说,都具有无穷的吸引力,为之疯狂。无数玩家通宵达旦,练级打怪抢宝,占城为王,仿佛找到了一个足以容纳梦想的江湖。人人谈传奇,人人玩传奇。当时的社会甚至掀起了一阵传奇热。原来网络游戏就是这样的,原来网络游戏这么好玩,原来网络游戏这么赚钱。

眼光敏锐的人则看到了其中的商机,纷纷前往韩国,寻找可以代理的游戏。一大批韩国游戏开始进入中国市场,像我们熟悉的《红月》,《千年》,《龙族》,《奇迹》,《仙境传说》等等,当时在各大网吧,基本上都是韩国网游。到处张贴着硕大的游戏海报,上面是性感的女子或者执剑的武士。而其中的明星产品自然非《奇迹》莫属,这是唯一一款可以跟《热血传奇》相抗衡的游戏产品。

那些拿不到韩国游戏代理权的则将目光投向了日本和美国,中国市场变成了外国游戏的混战区。

传奇的内忧外患

然而火爆的游戏从来逃脱不开外挂,私服和抄袭,正所谓树大招风,传奇无疑是其中的优秀代表。曾几何时,传奇的私服玩家比官服玩家还多,可想而知,是多大的规模。

私服是指:未经官方允许,使用游戏源代码,私自架设游戏服务器,进行运营赚钱的游戏服务商,这是违法行为,本质上属于网络盗版。

然而,私服开设成本低,又赚钱,谁会放过这样的好机会。拿到传奇的源代码,用一台普通的电脑做服务器,架设完成就可以运营,其它玩家只要连接该IP就可以进行游戏,成本就是几台电脑,但是运营好的一天就可以获益几十万。

私服的出现是为了满足玩家的不同需求,很多私服都是免费的,满足了很多不愿购买点卡的玩家的需求。同时,私服要比官服拥有很多优势,比如更快的升级速度,更高的爆率,更快的游戏节奏。一天到满级,两天装备齐,三天攻城去。部分私服还提供私人定制服务,为花钱的玩家提供想要的服务,私服的版本多样,玩法更新快。而这些服务在官方服务器可能需要花费大量的时间,精力和金钱都不一定体验得到。

私服的存在,分流掉大量的玩家,使官方蒙受巨大的损失,虽然官方联合执法人员进行过多次的巡查和打击,但是无法从根上剔除,私服的规模一直很稳定,甚至在不断壮大,而官服却不断面临着玩家流失的窘迫。

除了私服,对《热血传奇》造成巨大影响的还有外挂。各种加速,暗杀,强制交易处挂层出不穷。严重影响到官服游戏的平衡性,而官方同样也没办法根除。因为外挂常常伴随着木马,大量的帐号,装备被盗,加速的玩家的流失。对此,官方却无能为力,内忧外患,无法阻挡。

当然,外挂并不是传奇独有的问题,事实上,韩国的每一款网游都深受外挂之苦。从《热血传奇》,到《奇迹》,《冒险岛》,《惊天动地》,《神泣》,还有号称外挂之塔的《永恒之塔》,连一些休闲游戏都不能幸免。可以说滋生外挂是韩国网游的“天赋”。

网游是由大量的数据组成的,我们熟悉的等级,经验值,攻击力,移动速度。这些数据影响到角色的游戏行为,一旦被篡改,就会导致角色行为失常,变得强大无比,不但影响到游戏的平衡性,也会影响到其它玩家的游戏体验。所以,大部分的网游都会将这些数据放在服务器端,通过比对和验证来保证数据的正确性,防止篡改。

而韩国网游大量的数据运算都是放在本地客户端的,只要找到数据源就可以修改。这是游戏底层设计的问题,如果不能从根本上解决问题,这个问题就没办法解决。而韩国网游并不会改变这个设计,所以这个问题就不会被解决,外挂就一直存在。这种现象在中国比较突出,在韩国就比较少,因为在韩国做外挂判罚极重,是要吃牢饭的。

除了私服和外挂,抄袭传奇的游戏也数以万计,通过修改源代码或者重制,制造出各种名称,各种版本的传奇,再通过各种渠道去推广,获得收益,这种甚至连维权都做不到,最后官方都自己做了一款《传奇世界》出来。这种抄袭手法一直蔓延到页游和手游中,并且丝毫没有停止的迹象。

传奇的独特魅力

《热血传奇》似乎有着特别的魅力,一出现就吸引了无数人的目光,无数人为之疯狂。它的发展势不可挡,然而在壮大的过程中也遭受百毒侵袭,身受私服,外挂和抄袭的困扰。但是,它的影响力却丝毫没有减弱,反而变得更广更深,衍生出无数可能。

它本身的玩法独树一帜,自由简单爆力,它的战法道职业体系堪称经典,它的属性数值虽小却每一点都物超所值,而它的千人攻城战更是让人印象深刻,每每谈起总是热血澎湃。后来虽然有无数的游戏出现,在职业数量上,画面上,游戏玩法上都处处领先,唯独缺少了它的味道。

而这一切,构成了很多人心中独一无二的传奇时代。

专栏地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/68826636

20年内,受雇打游戏会成为失业人士的收入来源?

为什么说《头号玩家》不是一个理想的游戏未来?

造就第406位讲者 刘梦霏

北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员

中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事会成员

我是刘梦霏,今天我演讲的主题是:Homo Ludens-为什么我们需要游戏。Homo Ludens的意思,我先当作一个梗埋在这里,后面我会再解释它的含义。

《头号玩家》不是一个好的游戏未来

我们先从一个近年十分火热的电影开始——《头号玩家》,我相信有很多人都看过这部电影,也有很多玩家觉得《头号玩家》表达了他们心目中的一个理想的游戏与社会结合的未来。

但作为一个游戏研究者和一个游戏化设计师,我反而不这么认为。

我们再来看一下这个电影,主角本身是玩家,他会和他的玩家小伙伴一起,努力克服各种困难,通过在游戏里面完成游戏设计者的任务来拯救现实世界。这个是一个非常非常英雄化的叙事。但是当我们回看这个电影的画面的时候,请大家注意这张图。

你会发现他玩游戏的现实环境,本身是一个恶劣的环境。这其实是一个美好的虚拟世界,和一个惨淡的现实世界形成的反差。

我不确定,这是不是游戏和现实结合的最好方式。

另外再请大家注意,玩家他的眼睛是被屏幕蒙住的,所以他其实是切断了和现实的联系,在虚拟的世界单独存在的一种状态。

我不确定,这是不是一个理想的未来。

我们再看它的社会环境,大家知道这是男主角他们生活的地方,很明显是一个贫民区。

《头号玩家》里面的世界,是一个贫富分化很严重、很恶劣的世界。而且在这个世界里面我们可以看到,大公司、资本主义、工业社会的流水线已经统治了这个世界。在电影的理想化叙事里,玩家打败了这个流水线化的体制,但是在现实中是不是真的能这样呢?

如果我们未来的、和游戏结合的现实,是这个样子的,我们能否逃脱这种未来?我觉得,很显然《头号玩家》所展现的是一个美好之物越来越虚拟的世界,这不是游戏和现实结合应该有的未来。

我们再看另外一个很有意思的例子,这是《黑镜》里面的一集,描述的是另外一种游戏化的未来:你在一个非常狭小的空间醒来,你被各种各样虚拟的屏幕包围着。然后你在这些屏幕的指引下,在游戏规则的指引下每天你会去运动,你运动的能量会转化成你的生产力。

看起来这是一个大家永远都在玩的世界,但是在这个世界里你会开始逐渐地模糊虚拟和真实的界限。

而且在这个世界里,你开始逐渐分辨不出真实的社交是什么样子。我们看左下角的那个图,当他得到的这个称赞和拥护全部是来自屏幕的时候,其他的这些真实的人类,对他来说还有什么存在的意义?

像这样被屏幕控制的人生,很显然也不是我心目中认为游戏和现实结合应该有的样子。

如果我们把这两个例子放在一起看,你会发现它其实展现的都是一个非常数字化的世界。在这个数字化的世界里,我们用一个学术名词来概括,人的处境是一种原子化的人,意思是,你不再能够以个人的身份存在,自由地表达自己,你也不再有人的这个基本人权,你是一个代号、一个符号,是整个消费社社会下面的一个小小的螺丝钉。在这个里面,个性完全不重要。

就像大家看到的这幅《头号玩家》的图里,所有人穿着一样的制服,个性被抹掉。这个我觉得已经不只是一个不好的未来,这简直是一个《1984》式恐怖的未来。

我选择这么灰暗的开场,恰恰是因为我们的现实有可能会向着这个灰暗的方向发展。这个是基于经济学家的预测,说20年内受雇打游戏,将会在自动化的浪潮中成为失业的低技术劳工主要的一个收入来源。这其实是游戏和现实的一种消极的结合。

这些例子,提醒着我们三件事情:

第一个是游戏的社会性,这也是一直以来被我们所忽略的;

第二个是游戏的精神性,也就是游戏可以孕育一些更好的、更大的对社会有重大影响价值的作用,但我们一直以来都没有重视;

第三,我们走向何种未来,取决于我们如何认识游戏。

我们所有人都是玩家

我从六岁开始玩了大概超过300个各个平台的游戏,主机、掌机、体感游戏;我做了大约11年的游戏研究,也有一些各种各样的成果;作为一个游戏化设计师,在过去的五年里我做了大概超过30个游戏和现实结合的游戏化的项目。

我想问问大家,有多少人听说过或者打过屏幕上的这三个游戏?请举一下手。

我看到有一些人举手。那这三个游戏就是属于我们传统的主机游戏,也是属于非常精心地构造一套完美叙事或规则体系的游戏,在这个体系下给玩家带来深度的体验,但这一类玩家永远不是我们说的游戏玩家里最多的部分。

这一屏的游戏,有多少人在玩?

我看到玩这些游戏的人就多许多了,这个就是我们现在面对的流行游戏。这些流行游戏的特点是,虽然像魔兽世界这样的游戏也会有一个非常完美的叙事结构、世界观,但是它的重点其实还是在于玩家和玩家当中的对抗。它的内容是由玩家和玩家生成的,它的社交性远远大于它的叙事性。像这样的游戏,其实可能是我们身边的人会玩得更多、也更熟悉。

一般在谈到游戏这个概念的时候,我们只会意识到这一种游戏。但是游戏本来的面貌比这个丰富得多。

我想知道有多少人,玩过屏幕上这三个游戏?请举手。

这次数量就少多了,屏幕上左边是一个体感游戏,就是用你的身体来跳舞,右上角的Pokemon Go,它是通过屏幕的指引然后在现实世界进行探索。右下角的任天狗是在掌机里面展现一种虚拟宠物、虚拟陪伴的概念。

这样三个游戏的共同特点,是它们都和现实世界紧密的结合。它们超出了游戏屏幕的控制,本身和现实世界有了更深层次的互动。这个其实可能是一个越来越未来的趋势。

这些游戏我就不问了,因为我相信你们每个人应该都接触过。棋牌、麻将、桌游,这种在现实世界进行的传统游戏,它们也是游戏。它们的社交性更重,除了娱乐性以外,也承载了很多信息交换和社交的功能,这又是我们常常忽略的游戏这个概念里面的一个部分。

这里展现的是中国古代的六艺,就是诗书礼乐琴棋书画这些。你去细想一下,实际上它们都是游戏。它们比较高雅,但它们同样也是游戏。

这就说明,游戏本身作为一种非常基层的结构,可以承载很丰富的内容。而且它其实是可以生成更多的创造性成果的。但是我们一般讲游戏的时候,我们意识不到这一点。这个就限制了我们对它的利用。

我们会意识到,人类社会的一些更加重要的基础的原结构,实际上都是游戏,比方说法律、音乐、诗歌、艺术。

这一张图是想提醒大家注意,像法庭这样的地方,实际上也是一个游戏场。我们常常说游戏有魔圈,它是在单独的时间和空间内圈围出来的一块神圣的场地。法庭这个圈围非常明显会有双方的参与者,基于一套固定的规则来互相挑战。

在这个意义上,实际上我们每一个人只要在现有的社会结构中,就都已经是玩家了,不管你是不是去玩电子游戏。

我相信大家肯定都用微信运动、微信读书,或者各种各样的通过游戏化的方式来鼓励你的现实生活变得更好、更愉快的应用,它现在已经融入到我们的生活里去了,这些也是游戏。

在这个基础上,我们就会发现一个非常重要的点是,我们所有人其实都是玩家。我前面说埋梗的Homo Ludens,就是作为一个物种来说我们天生就是游戏的人,在游戏当中形成了人类文明社会的一切重要制度。

那么我们现在可以给游戏一个定义了,它其实是一种基于玩家主动性,在特定的时间和空间当中进行,由规则指引的一套意义系统。

这个定义的关键点,是落在意义系统这四个字上。通常提到游戏的时候,其实你很少会想到意义,习惯谈的是娱乐。

我做过一个研究,把所有对游戏的定义放在一起做词频分析,提炼关键字,最终我发现所有定义的核心要素是这三个词:主动性、规则、人。

所以其实电子游戏本身就是一种人的媒介,它天然的就是平等的和自由的。

平等是指你可以摆脱掉你现实世界的社会身份进到游戏里,你取得了多少取决于你努力了多少。自由是说尽管它是一套规则,但是在这个规则下你永远有自己角色扮演的自由,有选择往什么样方向发展的自由。

而我们前面说《头号玩家》,那个并不是一个理想的未来,是因为它的自由和平等,仅仅在游戏里而没有延伸到游戏外。

上面这些关于游戏的定义和认识,对于我们中国人来说有些可能是比较陌生的,这是因为我们长期以来一直在使用一些受限的词汇描述游戏。我曾经调查过《二十五史》当中的游戏的观念,大家看图能看到最后的结果。

游戏的人是昏君佞臣仆妾奴,这些明显不是君子的人。我们中国文化本身在使用游戏的这些词,嬉、戏等所有这些字,当你对它进行词素分析时,你会发现,“嬉”它是女字旁,代表它不属于主流社会。它在甲骨文的字形,是拿着一种神圣的武器在豆鼓声的伴奏下起舞,有一种“严肃的事物为轻”的残酷和反常的特质。可以看出,在我们文化的基因里,我们从一开始就看不起游戏。

当然,必须指出的是,这是一种特别儒家的态度,道家和释家的态度其实是非常不同的。但重点在于,我们对于游戏的偏见常常会遮蔽我们有关游戏的认识。

每当我们在中文里使用游戏这个词,我们是带着一个文化情境在使用它,就是玩物丧志的这个情境,所以才会有网瘾这样的概念。它其实在学理上都不一定能成立,但是大家非常开放地拥抱了它,觉得它不需要经过论证,就是因为它符合了我们的文化的偏见,而这种偏见肯定会阻碍我们认识和利用游戏。

而在国外,其实大家早就把游戏作为一种文化遗产,甚至是一种电子遗产在对待。他们的工作既包括archive,保护以往的游戏,也包括对于游戏的各种各样特性做研究。而且最重要的一个部分,就是把游戏应用于教育和科普,让社会大众能够更广泛地利用。

在这个基础上,我也跟大家分享我近期的研究。我觉得我们其实应该提出一个新的概念:当我们把游戏当作游戏历史学,当作是一种专门的学问来研究的时候,我们其实可以更广泛地把游戏作为文化电子遗产的潜力发挥出来。

由此我想跟大家分享三个游戏的例子。

第一个例子是《癌症似龙》(又译作“癌症之龙”),是一对因为癌症失去了自己孩子的父母做的游戏,他们通过游戏记录了他们孩子跟癌症抗争的全过程。

他们想表达的是:我们失去了这个孩子,当然非常悲痛。但是我们意识到当我们通过游戏来把他跟癌症抗争过程记录下来的时候,我们抓住了他精神的核心。他面对癌症时,就好像在打一个他是英雄,癌症是恶龙的游戏。就算最终他失败了,他的精神也会远与我们同在。当其他人玩这个游戏时,我们也觉得他的生命得到了延续,他不会被忘却。

在这里游戏承担的是一个更加深刻的意义,不仅是自我的情感治愈,而且还能够把这种情感外放给更大的群体。我们每个人不一定都会得癌症,但是当我们能够在游戏里有癌症的第一手的体验的时候,我们对于人生、生死都会有新的理解。游戏带来的这种体验性特点,是其他媒介远远没有的。

接下来两个其实都是国产游戏,一个是《大唐诗录》,这个游戏特别有意思,现在大家都忘了其实我们有很多这种非常好的游戏遗产,承载了丰富的文化内容。像《大唐诗录》这个游戏,它基于《长恨歌》做的,在游戏里你就会通过对诗的方式前进。然后还会完成一些古代的谜题,在这个过程中你的文化品位会逐步提高。这个是承载了传统的游戏。

这个是更纯粹的商业游戏,《武林群侠传》。在这个游戏里,你真的可以去体验琴棋书画,而且我在这截图是一个穴道的图,你要背下来穴道图,才能完成游戏里面的挑战。这样实际上能够让很多不会主动看这些传统典籍的人,更广泛地接触到我们传统文化里最有活力的这个部分,还能够体验。而体验才能产生真正的文化认同。

游戏修复了现代人的意义链

我还想向大家补充一个很有意思的研究,我曾经做过这么一个对比:狩猎采集时代原始人每天的生活内容,与《魔兽世界》玩家的日常内容。我发现它们是有一一对应的关系的。

大家猜一猜,在狩猎采集时代每一天原始人会工作多长时间,才能够完成生存所需?

两个小时。

人类学家研究发现,原始人只要每天工作两个小时,就能够满足生存所需。在这个以外的所有其他时间,他们都在社交、冒险,进行一些现实生活中的具有游戏性的行为。而在《魔兽世界》里,其实我们玩家在做的,就是狩猎采集时代的先祖在做的事情。

我们本身的生物基础,从来没有改变过,是我们的社会和文化更迭太快了。我们现在的工业社会,本身是一个非常机械化、专业化和流水线的社会,每一个人是一个社会机器的一个螺丝钉,你在当下做好你自己的这个部分工作,你的影响要到下一个环节才能体现出来,但是你看不见下一个环节的影响。

整个社会虽然在非常有效率地运转,但是你作为个人的意义变得非常微弱。可是我们的生物基础——作为狩猎采集人的生物基础,让我们习惯于看到自己行为的直接影响。

在这种情况下,电子游戏其实就是修复我们在工业社会下被阻断、被强行拉长的意义链最有效的渠道。在游戏里你的一切行为都是即时反馈的,影响和意义是及时可见的。

不管在什么样的游戏里,我们真正追求的不仅是简单的娱乐消遣和个人冲动的发泄,而是这种意义:在一个社群里面我既能影响到他人,又能影响到环境,同时我们能意识到自己是一个对社会有用,真的造成改变的人,这会帮助我们有效地建立自信心。

正是这种原因,才促使我们孜孜不倦地玩游戏,而我把它概括成:在玩电子游戏的时候,我们实际上是机器当中的狩猎-采集者,而我们在游戏当中追求的是一种自然的乌托邦。

游戏的未来取决于我们如何认识它

其实游戏在脑发育、抗挫折能力各个方面已经被证明有非常积极的效果;与此同时它各个方面的社会效应,也是我们不应该忽略的点。

但如果要预测游戏的未来的话,我觉得一定是一个打破屏幕、打破魔圈的未来,像Pokemon Go这样现实和游戏的融合的趋势会更加明显,我们可以通过游戏的规则来更多地引导我们在现实中的各种行动。

我也相信,在未来更多的游戏会应用到教育等线下体验,在医疗游戏化、亲子关系方面能够做出更多的改动和进步。

以上说的都是游戏化会带来的非常积极的未来,但是我们现在也看到游戏化,我们游戏和社会结合的时候出现了一些隐患。

我用这个以色列的短片《Sight》(视界)来阐释,我们有些时候会出于通关的需要而主动选择一种不自由的状态。像这个短片展示的,就是你如何在游戏化的指引下在一个AR的世界教你怎么样去做饭、怎么样去约会。但是最后,你是不是真的了解对面这个人变得不再重要,赢得这个游戏更加重要。其实我觉得这就是一个主动选择的不自由的状态,这是令人忧虑的。

另外一个例子是出自于《黑镜》的某一集,里面描述的是一个就是基于大家互相的印象社交打分的世界。

你会发现它最后又会变成高分榜的这些玩家会垄断一个阶层,然后他们会有自己固定的社会福利,其他评分比较低的玩家就开始没有办法享受到这些权益。那这又是由规则引导的一层新的阶层固化,这也是值得我们注意的。

游戏的未来到底是什么样的呢?

我没有办法给一个确定的答案,但是我希望大家看看一下屏幕上的这个图。

你会发现,游戏的未来其实还是取决于人,各种各样的人,怎么去利用它。我们都是游戏的人,天生就习惯在游戏中生存和生活,通过游戏而表达。游戏指引了我们过去的生活,将来也必将指引我们未来的生活。

但是让它往什么样的地方走,是否让它能够成为一个自由和平等的媒介,是不是能让它帮助我们成为一个顶天立地的人?

游戏能发挥出什么样的潜力,也由我们制订的规则,我们的行动和选择来决定。

游戏的未来,取决于我们每个人自己。

编辑:李莹

校对:慕名而来

造就:剧院式演讲,发现创造力

更多精彩内容,敬请点击文末蓝字“了解更多”。

个人理解——在中国网游历史上最重要的十款游戏和入选理由

既然说的是网游,不仅仅限于MMORPG。那我从个人理解的角度说一下对业界产生很大转折性影响的客户端游戏产品(局域网联机产品如CS、红警、星际、dota等改变无数人人生的产品不在此列)。如扩展到网页游戏、手机游戏等,展开太大。

1、1995年,新东方故事2,文字MUD。

过于久远,只能拿类似图片替代,模式差不多

最早在NCIC中科院网络上运行,直接引发了《侠客行》、《西游记》、《金庸群侠传》等诸多MUD的流行。最早一批游戏从业者,很大一部分都是MUD的巫师、开发者,至少是个玩家。

2、1998年,UO。

与MUD从校园网发端不同,UO是电信公司的人搞的玩意。这时MUD已经比较火热,但UO带来的震撼,就像开启了天眼,无数人在28K的modem环境下一步一卡地通宵挂机,且时时刻刻面临当机和清档的可能。“外挂”和“私服”这两个事物在MUD时期都存在,但在UO时期发扬光大,主要得益于UO官方鼓励用模拟器自行架设私服,所以私服铺天盖地。这也是为何万王之王更早出现,但影响力并没有UO大的原因。(感谢王武鹏指出KOK在国内要比UO晚。此处是我搞错,主要是我个人接触UO的时间比较晚。)虽然UO与MUD一样,都强调角色扮演的自由度,但图形化的UO无疑极大增强了代入感。当时UO玩家是国内MMORPG史上最接近于国外玩家“角色扮演”的,此后成云烟。

UO的私服架设者、开发者再度成为当时游戏业人员的骨干力量。我有一个多年前的同事,在去年离职前是征途的策划经理,就是从UO私服入行的。类似的例子很多。

3、1998年,联众游戏。

可以在网上和陌生人玩棋牌,和去棋牌室完全不同的感受。不用说,立刻风靡。休闲游戏平台的模式自此开始发展、奠定。

4、2000年,石器时代。

虽然石器时代不是第一款商业网游,但这是我第一个花钱的产品。从刚发行时的售卖客户端到客户端免费同时配合WGS(计点收费)系统,智冠完善了之后延续多年的计费模式。

//夹带私货:2001年,千年。也许它不是很重要,但可能因为是我入行起点的原因,所以提一下它。我个人认为这是韩国泡菜的起点,尽管它远没有之后的韩国游戏泡菜,但内容之单薄(第一个测试版本只有一个程序员)逼得国内运营商硬生生将其淹成泡菜。

5、2001年,传奇。

和市场成就无关,和运营模式无关,和推广力度无关。当时火的游戏也很多,每款产品都带来不同的贡献,在pve方面的影响力,奇迹不见得弱于传奇。但传奇有两个根本的影响力,第一、大规模PvP模式的确立,影响无穷无尽;第二,私服。只要有私服的游戏,影响力都很大。历史再一次造就了大量游戏从业者,这轮属于传奇。这一批赶上好时候,传奇私服出身的从业者,加起来身价随便几十亿没问题。

6、2002年,魔力宝贝。

日本网游产生影响力最大的不是石器时代,而是RO和魔力,在当时众多打打杀杀的网游中带来一阵清风。对女性玩家而言,之前在网络上休闲的选择只有聊天室和棋牌,而现在,有了RPG。魔力宝贝最大的影响在于它是一个庞大的世界观背景下,拥有一套复杂分明的社会体系,这其中体现出的社会性和游戏内涵是无庸质疑的。大话西游、梦幻西游,虽然起步于MUD技术架构,但最核心设计理念是由魔力宝贝发轫。梦幻西游所做的扩展,其实是针对国人的精明算计、“刻苦勤奋”以及高超的发现利用漏洞能力所做的进一步改良。至于天龙八部,最初立项于地牢围攻 梦幻西游,后经过一两次大幅度改造,最终成型,谈不上是开创时代的产品。

7、2005年,劲乐团。

为什么不是劲舞团?因为劲舞团那套社区玩意在劲乐团时期就已经有了端倪。从VOS发端,被劲乐团发扬光大的音乐节奏网游,之后成为了独树一帜的产品,一直保持着稳定的市场份额。我相信初期的网游从业者恐怕完全没有预料到。休闲网游有很多,疯狂坦克、泡泡堂、跑跑卡丁车、街头篮球……但这些游戏大部分都是基于成功单机游戏的网游化,没有对业界产生任何重大的价值。

8、2005年,魔兽世界。

之前的3d产品,通通都可以忽略,因为它们只是“3d”化,但不是真正的3d游戏,除了表现力不同和更远的距离判定以外,没有任何在游戏性上做出大的突破。魔兽世界于战斗体系、UI设计、副本体验等方面开创的模式,在整个3dMMORPG领域,超过其他贡献者十倍以上。完美世界一系列、剑侠3……所有后来者,在成长体系、付费体系、社交体系上都有各种杂糅和少量原创,但核心部分,无出魔兽右者。

9、2005年,热血江湖。

热血江湖不是最早免费的网游(休闲游戏最早),也不是最早免费的MMORPG(韩国游戏最早),但它是国内免费游戏的开创者。这就足够了。顺便说下,我觉得征途在产品层面上不具备任何开创性,从老板到开发者,各自喜好的游戏类型深深烙印在产品之中,很多方面,往前走了一步,有的做得更极端,但基本没有开创性的内容。

10、2008年,地下城与勇士。

无论现在的人们对地下城与勇士这款游戏如何吹捧,这款游戏在2006年韩国上市的时候,游戏画面二流,用户体验拙劣。我不认为有几个人会预测到若干年后在中国取得如此高的成绩,甚至于开创了动作网游这样的细分市场。不过在这个领域,中国人几无建树。因为动作的爽快感必然要求大量判定,而国人本能的服务器数据保护策略决定了天生残废。而韩国人为所欲为地设计造就了诸多“动作网游”,但真正在国内有运营空间的少而又少,原因则恰好出在外挂这个判定产生的根源上。不过这种戴着脚链跳舞的模式,国内也逐步走出了一些路子。相比起来,穿越火线之前有CS基础,要论开创时代,怎么也轮不到它。

漏网的大鱼很多。以上观点存在有色眼镜,不可避免。

----------------------

有人问西游系列为何不在此列。因为他们的影响力并没有想象得那么大。重社区强PvE的网游很少有跟随并且获得成功的。开发量之大和演进式完善模式,使得这类游戏几乎无法迅速抄袭。

原天夏科技开发的MUD -> 大话西游1 -> 大话西游2

挂掉的大话西游1 -> 梦幻西游

现在大家津津乐道的梦幻西游模式,根本不是梦幻最初的样子,有一些甚至是梦幻上线几年以后才加入的内容。首先,借鉴同类型产品的成败经验,基于大话1、大话2的玩家反馈,从一个合理的结构出发,用不同玩法的内容填充玩家时间和聚拢玩家场景,不断循环地增加A发放、B消耗、C发放、A消耗、B发放……让玩家死死捆绑在这一游戏社区当中。就像只有依次投入不同的动植物才能形成稳定的生态圈,一上来就全部放入生物之间彼此竞争迅速灭亡。大动筋骨但没有足够把握能力的团队,做类似的产品,必死无疑。后来的天龙八部也是如此。这两款游戏有一个共同特征,就是很多后来被人抄烂的玩法都不是所谓设计师的设计,而是限制于技术限制、开发难度、工作量,最后取巧的结果。

如果说西游系列对开发思路最大的影响,可能应该算是“完善的规划”。因为一次性要做别人几年的内容,不规划行吗?但这一模式也带来了较大的负面影响,就是刻意拔高了社区体系和成长体系的位置,以至于很多策划从此成为虚拟社会设计师,而不再是游戏设计师。征途起到的效果也……一……样……

--------------------------

曾有人说:

1.传奇要算一个,因为推广了网络游戏的概念。

2.魔力宝贝要算一个,因为引入了“生产职业”的概念。

3.梦幻西游要算一个,因为引入了“金融”和“市场”的概念。

4.魔兽世界要算一个,因为引入了“PVP”和“PVE”,以及“团队”的概念,并且指引了游戏应该往社交方向做。

5.征途要算一个,因为引入了“虚荣心”的概念,给游戏制作指导了方向。

6.劲舞团和街头篮球其实是同样概念的游戏,不过劲舞团的模式更简单直接,这两者都是鼓励内部消费。

7.冒险岛要算一个,免费游戏,推广游戏内购,这个模式好像冒险岛是先驱。

没有一条正确。(可能我太刻薄了)

至于原因:

1.且不说笑傲江湖MUD、UO、万网,就算之后的石器时代上线没多久都达到6万人在线,网络游戏的概念,还远轮不到传奇。

2.UO没有生产?

3.从严格经济学定义,依然属于UO。

4.引入这些概念的,我宁愿说是传奇。

5.我依然愿意推给传奇。(虽然MU也不错^o^)征途指导了商业化的方向,至于纯粹的游戏制作,绝对是歪路(虽然我在巨人呆过,知道巨人员工对自身模式的崇拜)。

6.这两者游戏性差别天上地下,鼓励消费的方式也完全不同,不知道何来的“同样概念”。

7.冒险岛公测时间的确早于热血江湖,但冒险岛不是先驱的存在,不然就不会等到一年之后传奇才开始免费。是热血江湖的成果打动了盛大。

我针对的是内容,不是人。王充说过,事莫明于有效,论莫定于有证。怕不同的意见不是好事,就像方舟子,太过自负,结果说的话就算有一半对的都让人生厌以至于全盘否定。这个答案过于穿凿,强调引入了XXX概念,有很大误导,所以指出,仅此而已。我的答案中也有大量偏颇的地方,这一点我比较清楚,也欢迎批评。

-----------------------------

漏网之鱼太多,仅举一例。

比如2009年,远征。现在页游ARPG喜大普奔的骑乘当装备、装备当宠物、宠物当角色、付费坑中坑、全程看电影的模式在远征中已见端倪。有一些比较好移植的体验在征途2中已经应用。但可能知道征途2不知道远征的人占多数。这其实就是征途的功力,融合了大量其他游戏的内容但用强大的营销推广实力将其形成征途的标志。

————————————————————————————————————

关注公众号:“sunzhichaoshuo” 或 “孙志超说” 分享更多干货

若有问题,微信公众号点“有问就提”加入孙志超的知识星球,我会认真回答。

杨洋空降广州 着装帅气引发现场粉丝尖叫

昨天晚上的广州白云机场聚满了人们,还有众多身着笔挺黑色西服的人士组成人墙,维持现场秩序。到底是怎么样的情况?

原来人气偶像、国内当红男演员杨洋,即将在白云机场落地!据悉此次杨洋亲临广州,是参与其代言游戏网络游戏《少年群侠传》的活动。届时,官方还将会现场送出杨洋亲手设计的萌系宠物羊咩咩,回馈广大粉丝。

据悉,杨洋的粉丝团自称“羊毛”。在白云机场,得知了杨洋行程的“羊毛”们早已经热情高涨,早早地等候在机场的到达处,还自发地准备了应援物,在后援团的组织下有序地等待着为自己的偶像。尤其是《少年群侠传》的玩家粉丝团,专程携带了杨洋最新为游戏拍摄的古装海报作为接机牌。

杨洋一走出接机口,立刻引起了广大粉丝的骚动。亮黄色帽衫、一身休闲打扮的杨洋如约而至,飞行的劳累丝毫没有影响到他的阳光帅气,“羊毛”们立刻齐齐将手机的摄像头对准了他。

图3:杨洋帅气地走出机场

在今天的CIGC盛会上,杨洋还将会与粉丝们有着更多的亲密接触,其代言的页游《少年群侠传》也将会推出其同名明星服,让广大“羊毛”们可以与杨洋一起撩出一个江湖,获得定制“杨洋”侍宠和杨洋亲手设计的萌宠羊咩咩!

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!