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游戏狗手游助手(仙剑2法术用处真心不大,不如好好利用道具,反而秒BOSS)

导读游戏狗手游助手文章列表:1、仙剑2法术用处真心不大,不如好好利用道具,反而秒BOSS2、专访天美资深技术策划:这个神秘的稀缺岗位,能解决团队最痛的痛点3、逆水寒休闲玩法又沙雕出

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游戏狗手游助手(仙剑2法术用处真心不大,不如好好利用道具,反而秒BOSS)

仙剑2法术用处真心不大,不如好好利用道具,反而秒BOSS

不知道大家有没有注意到,在《仙剑奇侠传》123代中的人物属性和攻击伤害,都没有那么夸张,前中期都是百位数。

人物的精气神最多也就999,伤害最高也就999。必须要在后期级别和法术练起来之后,而且刚好遇到属性相克,才有可能突破1000这个关隘。

(仙剑4时期的伤害已经到了9999以上了,千方BUG剑甚至可以秒杀BOSS)

也正是这个原因,在123代中只要能打出超过一千的伤害,我们都会激动不已。只是光靠人物自带技能的话,是很难实现的。

像是初代的李逍遥的“剑神”和其他召唤术,以及武神,基本上都是八九百的伤害。天罡战气 醉仙望月步也是累积起来的伤害比较高。而乾坤一掷和酒神咒虽然伤害极高,但使用有限制,无法一直使用。

《仙剑3》的法术攻击都是有上限的,在站位正确、属性相克的情况下有可能打出2000的伤害,多了基本就不行了。合体技能的伤害还不错,但无法经常使用。

《仙剑奇侠传2》没有出现类似“酒神咒”的强技能,同时也没有出现什么比较厉害的技能,但偏偏玩家可以利用一些特定方法打出超高的伤害,甚至连BOSS都不放在眼里。

今天,小编就来和大家一起研究一下《仙剑2》的最强攻击方式。

第三名:御灵

李忆如从开始到结束不会有一招攻击的技能,学会的法术全都是辅助类的。虽然不是重要战力,但却是最关键的人物。她的蛊母和御灵养成直接影响到体验。

估计大家也比较好奇,御灵在游戏通关那段时间,进化到最高阶打出来的伤害也就差不多800-999啊!感觉和其他人物技能没有什么区别。毕竟后期我们使用的技能都是“五蛟灭世”、“群魔拗”、“晚霞烂然”这些终极必杀技能了。

但是这里我们需要了解到的是,魔刀刀谱、穿云掌和仙霞派法术是没有潜力的。也就是说,人物级别提升再多,打出来的伤害也高不到哪里去。

而李忆如则不同,她的御灵产生的伤害和灵力有直接的关系。

前期可以通过蛊母获取大量加灵力的道具,这样的话御灵的战斗力也会大大提升。前期只能打出八九百的伤害,但是后期可以打出2000 ,遇到相克的属性,甚至可以打出三四千的伤害。

后期沈欺霜和王小虎的清兵效率都不行,无法一次性秒杀。只有御灵可以做到的。

第二名:投掷

投掷,在《仙剑1》中就是玩家们最强的攻击方式之一。垃圾武器也能扔出超高的伤害,只要你下得了狠心,任何兵器都可以作为投掷武器,再强的人都是豆腐。

其实我们仔细想想,无尘剑和太极剑这种顶级兵器,价格至少好几万吧!扔出去的伤害也就2000 的样子,而乾坤一掷只花5000文也能达到这个效果。如此看来,乾坤一掷实在太划算了。

《仙剑2》的投掷伤害同样给力,只是武器获取途径很少,后期有钱后连商店都没有了。兜售最好的道具,只有鬼都这里的商店。包括:魍魉伞、鬼雄和幽真剑

但这里的硬通货币却是冥币,之前积攒的钱一分都用不上,除了之前天鬼皇给的5000之外,想要获得冥钱的话只能去偷,或者找一只小狗不断索取。

鬼都商店中的:鬼雄,价格4350,伤害可以达到2200

千万不要扔李忆如的伞啊,就算是魍魉伞,伤害也只有100,好尴尬啊!

幽真剑是最划算的,价格3150,但是伤害却是最高的:2300

因此在鬼都多刷点钱,就用来买这把剑。

其他高级武器的伤害都是比较高的。像是我们熟悉的天吒、铁火尺、威灵,这些可都是一等一的神兵啊!整款游戏中都是独一无二的。

王小虎最好的武器:威灵,伤害3800

王小虎第二好的武器:铁火尺,伤害3300

王小虎第三好的武器,也就是出场自带的神兵:天吒,伤害2900

沈欺霜最好的武器:天绝剑,投掷伤害9999

冰青剑无法投掷,排在第三的太乙破阙剑伤害2600

那么,问题来了,要是我们拥有好几把天绝剑的话,打BOSS会有什么奇效呢?试试就知道了。

千叶禅师在被破除真身之后,血量只剩下54000,六招之内就被打死了。

看到这里,相信大家都在猜想,两个回合就能打死BOSS了。这还排在第二,那排在第一的攻击方式到底是什么呢?

第一名:九阴散

游戏中的九阴散可以秒掉任何对手,就算是打不死的李逍遥和千叶禅师,都可以通过这个方式直接干掉。而孔璘这类大BOSS自然不在话下。

九阴散在游戏中的存在就是BUG,先给队友吃,然后就会喂给BOSS吃。任何BOSS只要沾到九阴散就会马上毙命。《仙剑2》更新了好几次都没有将这个BUG修复,看来大宇当年很有可能是故意的。

无论对手是妖怪、还是没有生命的石头人,都可以通过这个方式实现秒杀。

对于如今的速通大神们来说,如何有效地利用九阴散是非常重要的课题,绝对不能浪费一颗。

《仙剑奇侠传2》还有很多值得深挖的地方,这就需要我们后期慢慢来研究了。

小编发表怀旧游戏文章的意义,就是为了唤起大家当年的回忆。毕竟这是我们最美好的青春啊!

注:文中同人图片来自网络,如侵删

专访天美资深技术策划:这个神秘的稀缺岗位,能解决团队最痛的痛点

工业化、转型,这是国内游戏行业去年一整年的两大关键词。在这样的背景之下,不少岗位得到了空前的重视,比如TA(技术美术)、TD(Technical Designer,技术策划)。

但与此同时,行业对一些岗位的理解却很难说有多深。像是目前还不多见的技术策划——如果缺少接触,你大概很难像对系统策划,或是关卡策划那样,明确地设想出他们的岗位职责。而且点开许多厂商的招聘信息,你会发现他们的JD都写得各有不同,抑或是需求十分模糊。

显然,技术策划在定义上也还未被高度统一。这让这个岗位似乎蒙着一层神秘的面纱,只有极少数头部项目才能掀开。而这正是问题所在:技术策划到底是干什么的?为什么他们与工业化联系紧密?到底什么样的项目、团队需要他们?如果想成为技术策划,又要有什么样的能力?

最近,葡萄君与腾讯游戏学堂的《问爆游戏人》栏目组,采访了来自腾讯天美J3工作室的资深技术策划Uson,和他聊了聊技术策划的定义、职责、前景,以及相关的具体案例。有趣的是,技术策划所解决的,其实是许多团队最痛的痛点。

你可以通过访谈视频,或者下方的文字采访实录了解这次分享:

01 不是“懂技术的策划”,是「管线生产者」

葡萄君:你是怎么走上技术策划这条路的?

Uson:我曾在银行的软件部门做过七年软件工程师,最早是从一家休闲手游公司入行,辗转经过几家公司,最终来到了J3担任技术策划。在走上这条路之前,国内其实还没有这个角色,但因为有软件开发的底子,我一开始就扮演着“技术策划”的角色。

葡萄君:你对技术策划的定义是什么,发生过变化吗?

Uson:我当时给自己的定义是“懂技术的策划”,但在现在的项目跑了一年多,我才知道技术策划其实是「管线生产者」。

葡萄君:怎么理解这个定义?

Uson:技术策划在国内外的工作内容可能会有所不同,但有一点是一致的:技术策划服务的对象并非玩家,而是内容创作者。换句话说,我们需要搭建一个内部使用的UGC平台,制造一个“工具”,或者说流程、管线,让大家更稳定、更高效地产出内容。

譬如说我们的关卡策划和角色制作可能有各自的一套设计流程和理念,如果二者没有拉平,就会出现很多冗余工作量,或者不兼容的对接流程,这就需要我们从中梳理。

葡萄君:那技术策划的日常工作是什么样的?

Uson:原型开发、解决高难度课题、维护制作管线、当技术支援和技术顾问。不同阶段解决不同问题,总的来说——管线缺了什么,就要亲自解决。

例如技能制作管线在最初的方案阶段没法定案,技术策划就要推动原型制作、提供条件,来验证结论、敲定实现思路,然后在推进功能制作时协助系统化、对接其他模块(例如3C模块、结算模块),在功能交付后制作测试关卡、功能来进行白盒测试,确保功能的健壮性、稳定性能满足业务需求。

到了最后的验收环节,我们还需要跟内容策划一起制作一定量的内容,确保管线高效合理,并确保文档的时效性、可读性。这样全部走下来,才算完成了一个管线的初次搭建。我们要解决的,是怎么快速从0分提升到60分的问题,到了60分之后,再让艺术家把内容提到90分的水平。

葡萄君:这个过程,有没有具体案例可以讲讲?

Uson:以技能制作为例,我们接收到让角色「出一拳」这个需求。如果没有技术策划参与,以前的管线就是:XX给我做一个「出一拳」的技能,做好了,OK你验收一下。

如果技术策划进来了,那我们首先要从FPS的3C角度考虑一系列问题:角色有没有状态机?什么状态下能出一拳?开枪、开车、跑步的时候能不能出?输入出拳的过程,能不能跑、跳、站立?镜头有没有晃动,要不要1p切3p?这一拳能不能被打断?什么时候检测?要不要辅助瞄准?有没有位移?位移撞到墙会怎样?

打中人要结算了,怎么结算?是数值还是有额外条件?打怪可以打人行不行?打人可以打可破坏物体行不行?……这些问题列出来,全部问完策划,才算搞清楚这单个需求,但还要往后延伸——比如有没有动作衔接,像是打两拳踢一脚这样的组合?体量是怎么样的?……

把上下文的细节、生产时可能存在的共性都搞清楚了,才好定制作方案、支持后续量产。所以就「出一拳」这件事,技术策划站在管线层面来思考,就可以更高效,完整地进行推进。

葡萄君:这么一看,其实技术策划也有点像PM。

Uson:我也考了PM证,我的理解是,PM解决问题的常用手段是咨询专家,而技术策划则需要成为解决问题的那个人;而且游戏设计常常需要主观决策,PM不会参与决策,但技术策划需要参与。

比如我们给出一个题目:「很爽的打击感」,那你就要定义它并做出来。所以你说技术策划是不是有「技术」就行?其实「策划」的标签也很重要。因为我们本身也是玩家,知道应该是什么感觉,或者说更容易找到参照物。

葡萄君:如果不谈技术策划,确实很难想象哪个单独的工种能负责打击感这种事。

Uson:是的,我总结出技术策划对管线有两个作用:拉下限和提上限。拉下限就是让一些效率低、不稳定的东西变得可靠,甚至是自动化;

提上限就是像优化打击感这种事,比如怎么解构《鬼泣》的打击感?首先是一帧一帧分解各种动作,比如从不同方向用不同力度打不同的怪。分析它的动作中哪些是变量,哪些是常量,怪物有多少种击飞状态,击飞时的功能是什么样的……

然后结合整个游戏的内容,来总结这个设计架构所实现的目标,甚至进一步推敲在玩法或体验层面所起到的作用,把整体结构反推出来,通过原型落地、验证想法,再把设计模式传达给铺量的同学。

葡萄君:你提到有时会做技术顾问、选型,这方面有什么案例吗?

Uson:太有了,很久以前我们要在游戏中做一个城市,有很多路人角色。其中一个角色的裤子上有个洞,结果这个洞的肤色成了一个问题——因为我们要做程序化生成,但肤色和裤子是不同的材质球。那如果要让一个黑人角色的蓝色裤子洞的肤色也是黑色,换成白人就是白色,怎么实现?

这时,我们第一步会尝试有多少种做法:我可以抠一张图在贴图层面解决;可以真的分一个通道,新建一个材质球专门给那个洞;也可以让程序想办法动态生成一下。第二步是看当前人力适合怎样规划,比如材质师更多就让材质解决;程序更多就用开发逻辑解决;策划更多,配死就好。

总的来说,顾问、技术选型考虑的不是能不能解决问题,而是量产时怎么选择,才能跟当前的资源结合得最好。

02 除了懂管线,还必须爱游戏、做得出原型

葡萄君:你们现在招技术策划,主要有什么要求?可以以某个品类的需求为例。

Uson:以FPS为例,首先是能维护管线。管线会以特性来划分,比如场景、武器、副本……同时你需要跟其他技术策划在架构层面拉平,因为这个层面的改动会影响到其他管线。如果是资深,最好能吃透自己深耕的领域。同时因为需要协作,也要有很好的沟通能力。

还有一点很重要:做过自己的作品,越多越好。我以前还做过十多个各种类型的GameJam作品,这帮助了我很多。经常有人问我为什么知道一些问题的解法,那是因为我全都踩过坑……

葡萄君:虽然不等于“懂技术的策划”,不过技术策划总得懂一些技术吧?比如编程经验。

Uson:如果有程序员在,他能读懂代码就行;没程序员在,他能用所有他需要的工具就行。反正终极目的是让需求落地,没人他就得自己顶上。比如管线缺了一个功能开发,就需要逼着自己去写。

现在策划越来越懂技术的情况,已经在我们的校招生中非常普遍。而且腾讯内部越来越多的校招技术策划,都是高校的Computer Science出来的,他们的水平已经足够应付基础技术策划的需求。但技术策划这个名字其实有点误导——它不是要求你有编程能力、懂很多算法,或是把性能提高多少。技术策划深耕的不是技术,而是管线的把控。

葡萄君:在你看来,什么样的人适合做技术策划?

Uson:我们会看他对游戏设计的倾向——你是想「做自己的游戏」,还是想「做出一个游戏」?这有很大的区别。

前者的表达欲望、主观意识会很强,那我们会让他做设计师,决定游戏怎么玩;而后者可能会想办法证明自己,能从零做出一个低配版的《只狼》《鬼泣》这样的大作,虽然很简陋,但能给他们做出一个游戏的成就感。这种人,我们倾向于让他走上技术策划的路。

葡萄君:在原型能力上,技术策划和其他岗位有什么区别?

Uson:原型本身的目的是低成本试错,所以在短期内做出来的能力和效率是必要的。技术策划和其他岗位在做原型这方面没有本质区别,只是我们在做的时候除了改内容,还能改3C、镜头、规则,因为我们能动到代码层,甚至还能改材质效果,因为我们懂材质的节点。而普通策划可能是在技术策划定下的边界里发挥。

葡萄君:如果其他工种想转职成为技术策划,哪些更合适?

Uson:懂策划的程序,懂程序的策划,或者懂技术又懂游戏的PM。但其实只看职能不够全面,还需要参考项目经验。在新启动的项目里,有更多从无到有的管线搭建机会,经历过越多,越能锻炼技术策划的管线能力。

葡萄君:对于想成为技术策划的人,你会有什么建议?

Uson:还是那个话题,去做自己的作品。不用多么惊世骇俗,只要尽你所能去做出一个喜欢的游戏就好。

葡萄君:不管什么阶段都有效吗?

Uson:对,因为这是生产管线的第一步,而且现在有U3D和UE4解决了渲染、动画、逻辑的很多问题,不会有太多障碍阻止你做这件事。如果你做不出来,说明你本身的欲望,或者说主动性不高;如果高却做不出来,说明你……

葡萄君:技术不行?

Uson:其实现在不会有太多被技术卡住的问题,退一万步来说,你用RPGMaker还原一个《去月球》,也可以成为技术策划,我觉得没太大问题。因为技术策划真的也要爱游戏。

葡萄君:技术策划的升级路线大概是什么样的?是不是比较适合成为制作人?

Uson:技术策划很适合成为Gameplay策划。我跟维塔士的人聊过,在很多传统3A公司里,GD是技术层面最厉害的人,因为他们想要什么玩法就能自己做出来。如果你想做一个自己的游戏,从职业路线上来说可以先做GD,再下一步就是制作人。

当然,如果你就想服务大家,那你做资深技术策划也可以,或者走另外一条路——制作总监,专门负责如何制作、落地。

03 有可能带来技术壁垒,但仍然需要“传火”

葡萄君:你对技术策划在国内的诞生历程有大体印象吗,这个岗位是因何而生的?

Uson:此前一些小团队会招聘技术策划,但可能更多是「懂技术的策划」,而非工业化所定义的技术策划。我感觉大概在2020年前后,技术策划岗才因工业化进程,开始出现在大公司的研发体系中。

具体来说,就是市场对品质要求越来越高,游戏的设计复杂度和技术深度都在快速提升,项目对整合把控能力的要求在相应提高,因此也对研发人员的横向(或者说全栈能力)提出了新的要求,从而催生了技术策划。

葡萄君:那时技术策划的JD大概是什么样的?

Uson:那时我正好在看机会,很有趣的一点是,面试过程中大家基本都在探讨——他们并不知道JD是什么,不断在问“技术策划是做什么的?”“你会为团队带来什么?”“我们为什么需要一个技术策划?”“为什么不是程序去做?”……

葡萄君:就你的面试经历来看,国内厂商在认知上与海外厂商有什么较为关键的差别吗?

Uson:坦白说就是,我们要工业化、向海外厂商学习,那海外需要的一些职能可能就比较关键。所以我们要招TA、灯光师、材质师,看到有技术策划,那就招呗,感觉他们也在这个过程中探索着。

葡萄君:具体来讲,技术策划和工业化的联系到底是什么?

Uson:在市场对于游戏品质要求越来越高的前提下,你不做到90分对玩家就是没意义的。我们可以像以前传奇一样做很多刀、很多怪,但他们只需要品质达到阈值的内容。

而想要得到好效果,要拼的其实不是你有没有哪方面的专家,而是整合能力够不够强。就算有专家,你也得能用,得能结合到流程中的各种人,所以技术策划就出来了。

葡萄君:我确实听过类似的说法——即使是挖来的海外专家,他们对管线的认识也不会特别深刻,只能靠经验和印象还原出一部分。

Uson:对,我也看到过这种现象。而且在国内,搭管线的人和执行者的认知偏差可能会很大,所以很难照搬模式。

比较典型的一个偏差是,有很多以前做过大流水项目的人,他们做新特性时可能不了解一些事情有多复杂,还是按以前的标准来开发。但因为游戏品质要求不一样,许多人可能会缺失一种「敬畏」。我们一直是很敬畏的,比如你今天让我对标《COD》,我会觉得这是一个挑战,哪怕我现在说不出来,我也知道它有很多难点。

另外在更早之前,很多游戏的生产方式还是「比快」——不存在品质的门槛或壁垒,怎么快怎么来。但就像前面说的,你可以很快做出一百把枪,但品质不到90分就是没辙。所以工业化这件事没那么简单,起码要先改变大家的认知。

葡萄君:技术策划有可能对产品的竞争壁垒带来关键影响吗?

Uson:有,我们J3就有一个组的技术策划专门负责枪械开火,包括枪声摆动、镜头摆动、准星晃动。上次他在解构《COD》的枪械动态时,指出开火的一跳就包含了三四个公式,所以做出来之后,市场才会认同它的手感和别人不一样,但普通人很难说清楚。

这就是壁垒——体验者会说不出它为什么好,只有制作者知道秘方。

葡萄君:这么说,技术策划是不是更适合体量大、复杂度高的项目?

Uson:对,比如开放世界、射击这种重交互的游戏。像是以前的MMO好像没有技术策划也能做得不错,这是因为传统MMO没有那么多表现需求、复杂玩法。比如它们不需要考虑角色攻击被打断时多层动画Layer如何处理、双手一边丢手雷一边开火时怎么处理等多模块并行的效果。

而现在的大世界、开放世界,不仅要适应新引擎、新架构,还要考虑各种出怪、导航、事件……在设计和实现时需要考虑的问题明显复杂很多。

此外,技术策划还适合参与前期创新性较大的游戏。比方说在《黑魂1》的基础上做《黑魂2》,技术策划能参与的东西可能会比较少一些。但假如现在我们要做《老头环》,需要做大世界了,就需要技术策划参与进来,因为会涉及到很多新东西。

葡萄君:对于那些迫切想要转型的厂商来说,技术策划算不算一个急需岗位?

Uson:我觉得算,但除了这个岗位本身,他们也急需改变对技术策划的理解。

可能你听到我对职务的描述,会觉得哇,怎么好像技术策划权力这么大?但前提是他得被赋予这个权力,因为管线确实影响着一切。坦白说技术策划得调动管线中的每一环,那就需要一定话语权。

另一方面,技术策划的回报也很慢——所有3A的管线都不是理所当然地存在的,需要结合自身情况,投入时间来进行搭建。哪怕目标是还原某个产品的某个特性,所意味着的也是管线层面的改动,而不是单纯对一个功能的修改。

所以我觉得哪怕有了技术策划,或者在一些职能上配备了行业大神,我们对游戏的制作工艺理解也需要跟上,不然还是用不上。这也是在国内外做技术策划不一样的一点:在国内你需要“传火”。

葡萄君:“传火”……

Uson:对,最难的一点就是让开发者知道——我们可以服务于他们,让他们更聚焦于开发。在这个阶段,这算是我们的历史使命吧。

葡萄君:现阶段技术策划可能比较稀缺,在之后他们会不会成为标配?

Uson:在未来肯定会成为大项目的标配,但不会成为所有团队、项目的标配。像R星、顽皮狗都有技术策划岗位,但一个团队也就配几个。在这样少的体量之下,要让更多厂商为技术策划建立通道也很难。

另外,技术策划是个相对高薪的岗位,有更多预算的大项目才会考虑配置。在小项目中,通常有资深技术策划能力的人就会被用来担任总监或者制作人了。

葡萄君:我听过一些吐槽,说现在不少厂商仍然处于没写明白JD的阶段。

Uson:对,写不明白的。退一步来说,有的还停留在工具策划或脚本策划的认知。但实际上技术策划应该有让每个环节听他决策的权力,这对管理者和执行者来说都很难,因为哪怕你今天空降一个技术策划,说以后大家听他的,大家也不知道该怎么听,毕竟有工作模式的差别。

葡萄君:在这样的大环境下,你觉得做技术策划压力大不大?

Uson:主要压力有两个方面:首先是工作性质需要在知识和技术上全面的覆盖,无论是游戏设计理念,体验呈现的手法,还是当今市场的变化等方面,都得跟上步伐;

其次来自工作环境,团队和公司都在逐步地理解这个岗位的意义,因此对这各职能的要求和期待会频繁地进行修正。而技术策划需要在这变化中,始终地证明这个岗位价值。在工作方面反而没有那么难,因为大多难题都是我们自己抛出来的——既然我们能提出,那就肯定能承受,没有比我们自己更能给自己压力的人了。

逆水寒休闲玩法又沙雕出了新高度,试玩后发现没那么简单

在名为游戏的大道上,总有些“不正经”的操作

随着RPG休闲玩法的不断丰富,“不务正业”似乎成为了某些主角的代名词。

被人们戏称为“国家沦陷、父王被害,王子无心复国竟沉迷钓鱼”的FF15,就是这么一款钓鱼比主线“好玩”的游戏。与其选择推主线、打副本,玩家们更愿意投身于这些“不正经”操作中。

什么?你说你老婆孩子被抓走了,那我们……不如先来把昆特牌吧

除此之外,不务正业的主还有“女儿失踪父亲沉迷赌博昆特牌”的杰洛特;“老婆被杀儿子被拐,父亲沉迷捡垃圾”的《辐射4》,以及“同伴失散世界被毁,勇者却沉迷赌场与啪敷啪敷”的DQ11。

哈?拯救世界?哪有老虎机好玩

虽然是叫做“不务正业”,但实际上这些休闲玩法无一不给玩家留下了深刻的印象,如果说一款RPG的副本、主线、战斗是它的整体躯干,那么这些经由开发团队的脑洞和童趣创造出的沙雕玩法则是装饰它的鲜花绿叶,给玩家带来了不一样的“船新体验”。

说到RPG中的“沙雕玩法”,正好前些日子本人在玩《逆水寒》的时候也遇到了同样的经历,这里就跟大家分享一下。

事情最开始是这样的——每次临近年底的时候,《逆水寒》的江湖中都会举办一年一度的游乐场活动,玩家们可以自由选择乘坐旋转木马、欣赏庆祝烟花来度过这个狂欢日。

不同于去年的游乐场玩法,今年的游乐设施全部重新大升级,搭盖了全新的游乐设施,升级成巅峰大乱斗。

光听名字各位可能不太理解这个“巅峰大乱斗”是个什么玩法,其实也很好解释——简单来说这个模式类似于游戏版的《真人大闯关》,每次游戏最多可以容纳24名玩家入场,每轮都会淘汰一定数量的玩家,直至最后赢家出现。

炸弹借力场景

在这些不重样的趣味小游戏中,最有意思的还要算第三轮副本的“炸药接力”——进入副本后,玩家将被随机分配到场景的角落,游戏开始将随机在玩家身上塞上炸药,你需要做的就是发挥“死道友不死贫道”的伟大精神,赶紧把身上的炸药包传给场上的其他玩家。

游戏的时长随机,只会在最后20秒进行倒计时,倒计时20秒之后,身上背着炸药包的玩家将被淘汰出局。

于是,一场“与人斗,其乐无穷”的厮杀开始了……

身上没有炸弹的玩家,就像是僵尸片中的幸存者一样,被带有炸弹的玩家追的无处可逃,而当带着炸弹的玩家露出“猥琐的笑容”将炸弹挂在别人身上后,他们又会在瞬间完成一次“身份互换”,刚刚的受害者成为了追人的那一方,而刚刚的迫害者可以开始享受“如果你能追到我,我就让你嘿嘿嘿”的快感(不是)。

从这些趣味小游戏的设计上我们可以看出,无论是《逆水寒》的玩家、还是其开发者,都怀有一颗充满童趣的心。除了这些早就已有的“传统艺能”外,《逆水寒》在最近更新的登峰造极资料片中,更加入了大量的沙雕玩法。

举个栗子,游戏在12月10日的更新中加入了比武招亲模式,大于等于69级的单身同门可前往汴京金明池畔慕汐处发起比武招亲,招亲分为1v1模式和3v3模式,由招亲者在发起时设置,3v3模式可邀请亲朋好友结伴参与同伙作案(×)。

最后在争擂阶段获胜的同门,招亲发起者可选择是否与此人结缘。招亲发起成功后,汴京将出现招亲者的游历人偶。

看到这里有玩家可能会问:这明明是给小姐姐们觅得良人的模式,这样的幸福活动能给大家带来“沙雕”的笑容吗?不!当然不能。

那为什么我还要聊这个模式呢?这是因为我们的目标不是“成亲”,而是……抢亲!

首先,为了给男女双方一个“大惊喜”,也为了我们的人身安全,我们要准备好“套头丝袜”——也就是游戏最近推出的匿名道具,使用后即可进入限时30分钟可以自定义新名字的匿名状态,开红还能隐藏自身所有杀人讯息,可谓是“做坏事”的绝佳利器。

其次,我们要挑好下手目标,具体情况可以根据自己的战力来做判断,不然到时候发现打不过被抢的,岂不是伤了我们“坏人”的面子。

最后,如果你实在是,嘛,胆子比较小,不敢真刀真枪动手,也不要方,我们这里还是有适合你的沙雕玩法。

只要你在婚礼现场撑把绿伞、戴个绿帽子(牺牲下自己),为夫妻双方献上自己最诚挚的“祝福”,反正兄弟也看不出来是谁干的,打个辅助工作还是完全没有问题滴。

哪里有人成亲,哪里就有我们FFF团的队伍凑热闹,总的来说一句话,只要在我们FFF团手下,就别想有恩爱的江湖情侣(不是)。

不过即便如此,还是有些“不争气”的团员,忍受不了女人的诱惑跑去当了“舔狗”,还表示自己要利用匿名系统当一只优雅的舔狗,每天匿名给女生送花,到100天再告诉她真相,以此来追求偶像剧的效果。

舔狗日记.jpg

咳咳,同学们注意划重点——这位团员是反面典型,我们都是立志要成为大魔法的存在,万不可像他一样半途而废,切记切记。

为了庆祝冬至的到来,《逆水寒》也准备了包括打雪仗在内的多种冬季独有的休闲玩法。玩家可以在活动场景中拿起大雪团子,加上独特的趣味道具、技能,和朋友们来打一场疯狂又酣畅淋漓的雪仗,体验会哈气的江湖。

参与冬季的趣味活动,还可获得“赤豆羹”道具,用以兑换庄园组件的雪人:冰霜之王、冰雪之后,以及雪魂·嬉游系列。有了这些组件,喜欢装修的你就可以将自己的小家打扮成一座精美的冰雪宫殿。

憨态可掬的雪人组件

相对于在很多国产游戏司空见惯的“打卡签到拿奖励”上班型活动,《逆水寒》的这些趣味玩法可以说是充满了“沙雕”的味道,让玩家们在享受活动的同时活跃在欢快的氛围中,其颇具创新性的休闲玩法也在行业中带来了很多突破性改变。

如果你是像我一样的“乐子人”,喜欢各种沙雕操作,那么不妨来试试这款会呼吸的江湖。

英雄联盟:狗头辅助,七胜一负!娱乐教学

作者:NGA-没有假期的鬼

为啥要玩狗头辅助呢,你看狗头w能减攻速和移速,e范围伤害还能减护甲,大招还能扛,凭什么不能打辅助(开个玩笑)。

这里建议还是和朋友双排下路的时候玩比较好玩。

因为这个套路对于路人队友来说有些惊世骇俗,所以样本量很少,出装也未能研究透彻,因此只是做一些微小的建议,希望可以抛砖引玉,供大家参考和改进。

我个人符文默认带的是生命源泉,适应之力,骸骨,果子。改的话就是艾黎,弱点,和适应性外壳吧。

出装,法术核心就是卢登冰杖,打软辅如露露琴女娜美就摸小减治疗,优势或者往后期拖了可以考虑出法球帽子面具。

鞋子方面,面对牛头日女钩子等多空可以出抵抗鞋,其余时候出冷却鞋。

防装,打卡莎这种的的就摸个守望者铠甲减攻速,后期合冰心或者兰盾,碰上有狮子狗这种就优先出棘刺背心。

总结一句话:灵活出装。

选人思路:先打字,我能选狗头辅助吗?不是演,认真的。然后看队友心情,同意游戏开始。不同意就算了。。。

对线:主e副w,有大点大。狗头e离兵线远一点,别脏兵。用e来进行消耗,因为是范围性瞬发的伤害,所以可以尽可能地打对面两个。

w不要乱交,对拼的时候把w交给对面ad减攻速,追击或者撤退的时候交w减速对手,w实际上很恶心,谁对线谁知道。

狗头不要贪,跟着ad节奏来,保护ad发育为己任,消耗对手为手段,不要吝啬自己大招和双招。

对线期结束后,优势的狗头可以专注发育,一个e就是一波兵,带线很快,也可以跟队友抓人,w一套,e一放,人就留住了。

打团注意占位,尽量不要被开,记住多消耗就行。下面楼层放一下这几局的战绩,只说一下对线的优劣 。段位为钻三。

第一把,对方ad射手专精千分ez,辅助为2600娜美,我方ad为3000分小炮。

结果:大优。娜美的治疗量无法弥补我的消耗,也意味着我和小炮能打得更加主动,论爆发ez被小炮碾压,这把ad爽局。

第二把双方ad均为3000分 的省德莱文,但被我方抢到了德莱文,对方辅助为辅助专精玩家。

结果:优势,德莱文和我的爆发比对面前期强太多,对方消耗不过,想找机会强开,强开结果就是我与对方ad一换一,德莱文拿头起飞。

第三把,对方为4000分省ez,上中下辅多修,辅助为1800分加里奥,专精辅助中路。
我方射手专精,3500分的省霞。

结果:优势,辅助加里奥的控制配合ez不足以秒杀狗头,无论对拼还是消耗都比不过我和保命能力极强的霞。

第四把,对方ad为上中专精玩家,辅助为4000分省锤石,我方射手专精打野,ez只有500分。

结果:均势,对面控制较多,因此以消耗为主,论消耗对面不如我们,但被控不好说。幸亏ez有位移,不至于被对面扩大优势。

第五把,对方ad啥都玩,卡莎千分,辅助为3000分锤石。我方ad也啥都玩,维鲁斯80分。

结果:劣势,如果被锤石拉住后吃满卡莎的进化能点半血,但因为搭配的是维鲁斯,完全可以对线和消耗。

第六把对方ad主玩中下,辅助为1800分日女。我方ad主玩上中下,维鲁斯1500分。

结果:大优,烬前期伤害低得可怜,日女被狗头套w后成为了玩具。

第七把对方ad专精,辅助为3000分琴女。我方ad专精下野,霞200分。

结果:大优,塞纳狗头的老套路,软辅的回血量赶不上狗头的消耗,前期装备不完备的维鲁斯点不过带不灭的塞纳。

人工智能ChatGPT爆火,我们距离人类智能还有多远

2022年12月,人工智能聊天机器人ChatGPT刷爆网络,网友们争先恐后去领略它的超高情商和巨大威力。参加高考、修改代码、构思小说......它在广大网友的“鞭策”下不断突破自我,甚至可以用一整段程序,为你拼接出一只小狗。那么,ChatGPT是如何炼成的?是否意味着AI已具有人类智能呢?

chatGPT的程序小狗

图源:澎湃新闻

ChatGPT是啥?

一个超神级别的自然语言生成式AI。

ChatGPT是人工智能公司OpenAI的GPT自然语言生成式模型的最新衍生品,可以进行“你来我往”的多轮聊天。

ChatGPT被业内认为是,继2020年NLP(自然语言处理)预训练模型——GPT-3之后的“GPT-3.5”。尽管不是传闻中下一代自然语言生成模型GPT-4,但同样对NLP以及人工智能领域有重要意义。

ChatGPT被网友认为可代替谷歌搜索引擎

图源:ins

一款AI,能有多神呢?

ChatGPT是GPT(或生成式预训练转换器)文本生成AI系列的最新发展,根据从互联网上获取的大量文本样本来进行训练。

一经发布,ChatGPT便在网友的疯狂“检测”和“调戏”中表现出各种惊人的能力。OpenAI首席执行官山姆·奥特曼(Sam Altman)表示,自11月30日至12月5日,ChatGPT的用户数量已突破100万,需求大于预期。

在广大网友的不懈努力下,ChatGPT短短几天之内——

参加了美国高校的入学资格考试(SAT),成绩为中等学生水平;

用《坎特伯雷故事集》风格改写了90年代热门歌曲《Baby Got Back》;

用《老友记》主角口吻创作了剧本对白;

构思了简短的侦探小说;

简要阐释了经济学理论;

给出了消除经济不平等的六点计划;

与人类进行“心理战”,猜想人类实际上想让计算机做什么;

规划了如何毁灭世界;

生成关键词指导AI作画;

扮演OpenAI,在系统内构建了ChatGPT套娃,相当于“我”生了一个“我”......

ChatGPT的网络界面

图源:OpenAI

ChatGPT是怎么炼成的?

要想了解ChatGPT,我们首先了解一下GPT。

Generative Pre-trained Transformer是一种基于互联网可用数据训练的文本生成深度学习模型。它用于问答、文本摘要生成、机器翻译、分类、代码生成和对话AI。

2018年,GPT-1诞生,这一年也是 NLP的预训练模型元年。

它可以:

·自然语言推理:判断两个句子的关系;

·问答与常识推理:输入文章及若干答案,输出答案的准确率;

·语义相似度识别:判断两个句子语义是否相关;

·分类:判断输入文本是指定的哪个类别。

发展到GPT-3,系统的聊天能力已经无限接近于人类,甚至有超越之势。

而相对于GPT3通过海量学习数据进行训练,ChatGPT又有进步。

它被加入道德原则。

按照预先设计的道德准则,ChatGPT会对不合理或无法回答的提问和请求“说不”。敢于质疑、主动承认错误,这样的“性格”可以不断提升AI本身对用户意图的理解以及结果的准确性。当然,尽管OpenAI非常小心,这种准则也可能被聪明的提问方式绕开。

ChatGPT 指出问题错误

图源:澎湃新闻

它学会了从“人类反馈中强化学习”,即Reinforcement Learning from Human Feedback(RLHF)。

ChatGPT 使用“预训练-微调”的工作范式训练了一个初始模型:人类AI训练员提供对话,他们在对话中扮演双方——用户和AI助手,AI训练员可以访问模型编写的对话回复,并帮助AI调整回复内容。

ChatGPT训练方法

图源:OpenAI

被“调教”后的ChatGPT能够识别恶意信息,识别后拒绝给出有效回答,或记住用户之前所向它提问的内容,以各种方式组合语境想法,变成一个灵感生成器。

对于AI发展来说,创建一个迭代反馈的闭环至关重要。

除了RLHF,该研究还使用了近端策略优化算法(PPO)微调模型,对整个学习过程进行了数次迭代。上线后,ChatGPT将大量客户的反馈互动用于AI 的学习,将其变成推动AI进步的关键一环。

ChatGPT鼓励用户多交流互动以帮助其改进模型

图源:ins

AI是否已具有人类智能?

讨论AI是否已具有真正的“智能”是人类的游戏。

图灵测试(The Turing test)如今已然成为人工智能领域研究的核心目标之一。它由艾伦·麦席森·图灵提出,被公认为是人工智能学科兴起的标志。图灵测试将“思想能力”人为定义在功能和实用的范畴,为“智能”设定了条件。

图灵测试究竟是什么意思?简单来说,就是把机器关到小黑屋中,让它和人类聊天对话,然后分辨小黑屋里回答问题的究竟是机器还是人类。如果无法辨别,就说明了机器具有和人一样等级的智能,通过测试。

而迄今为止,还没有AI模型能真正通过图灵测试。

提及GPT-4会有怎样的优化,ChatGPT给出了以下答案:

ChatGPT:

GPT-4是一个大型语言模型,是目前人工智能领域最先进的技术之一。它能够在大量训练数据的基础上,模拟人类的语言表达能力,并以相似的语言来回答问题。目前,GPT-4还在不断优化,可能会有以下一些方面的改进:

GPT-4可能会增加更多的训练数据,以提高它的知识面和准确度。

GPT-4可能会增加更复杂的算法,以提高它的性能和处理能力。

GPT-4可能会增加更多的功能,例如语音合成、图像识别等,以提高它的应用能力。

GPT-4可能会增加更多的输入输出接口,例如聊天机器人、问答系统等,以提高它的使用方便性。

江湖传言:GPT-4已通过了图灵测试。

未来,AI是否可以真正具有人类智能?众说纷纭。也许奇点已然临近,也许依旧仅为空中楼阁。但不可否认的是,ChatGPT必将引领一场人工智能领域的先锋革命。

参考 | 参考消息网、界面新闻、澎湃新闻

整理 | 穆子叶

来源: 世界互联网大会

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