冒险岛战神反盾(原神策划为什么不把班尼特删了重做呢?)
冒险岛战神反盾文章列表:
- 1、原神策划为什么不把班尼特删了重做呢?
- 2、LOL:knight 在联赛像个战神,世界赛上却平平无奇这是为什么?
- 3、原神:妮露作为一个舞娘,文艺工作者,拥有高战斗力是否合理?
- 4、黑神话:悟空外网掀起轰动,韩国玩家:中国游戏都这水平了?
- 5、游戏界三大假象:盛大不行了,腾讯爱抄袭,网易能创新
原神策划为什么不把班尼特删了重做呢?
可是你要知道原神不是一个数值游戏而是xp游戏,原神和数值游戏的区别是,数值游戏讲究一分钱一分货,你充的钱越多你打的数值越高,你的排名就越高,数值是核心氪金点
可是原神没有排名,数值再高,也就是打怪打的快一点,你数值再高你游戏好友也看不见,深渊算是唯一考数值的地方,可是深渊也没把数值贯彻到底,深渊不存在零氰打不到满星,甚至很多游戏主播很多四星升满也能打满,数值不是原神的核心氪金点,xp才是,米哈游正在把大家的核心氪金点放在xp和人物塑造上,避免游戏数值化
换个说法,很多数值游戏更新动不动就调数值,一个版本调个十几次都是常事增强那个削弱那个。而原神更新要么是调bug要么就是调待机动作要么就是改人物模型,很少动游戏数值
在米哈游那一批老二次元看来,游戏人物好不好看才是他们最关心的,数值可能
第二重要
在数值游戏里出现一个班尼特属于灾难级别的事件,这是把五星中上强度按在一个四星头上,氪金大佬玩的就是一个数值,你氪金人物比白嫖人物弱,而且数值游戏讲究一代版本一代神,你这个版本花了这些钱,这个版本就是你的主场,你的钱就是让你在这个版本称王称霸的,那下个版本你想称王称霸呢?不好意思,得加钱
而原神出现个班尼特不算大事,原神毕竟不是数值游戏,玩到后期深渊满星难少个三星还是容易的,深渊大世界的怪都打的过了。
原神的灾难事件是像数值游戏一样开始了一代更比一代强的模式,这样大家都去
比数值而无人关心人物,也就是回到了崩坏三的老路
如果删了班尼特,那不是表示数值成为这个游戏的核心了吗?
一是班尼特并没有那么强,他对新人来说没有多大作用。二是这几个六星战神都是给微氪玩家的福利。
他是靠大招q吃饭的人,在大世界探索的辅助性上就远不如芭芭拉、久岐忍、心海、钟离。班尼特只是在深渊里吃香,他一个人同时具备了奶辅和增伤辅的能力。而且他占便宜的地方是因为他是火系,双火共鸣,蒸发和融化反应等等都是比较强势的配队,大部分配队他都能很好发挥。
原神总得给微氪玩家活路不是,班尼特、行秋、香菱、菲谢尔这几个角色,入手难度没有那么高,就是给大家放出来当降低游戏门槛的,这几个角色的特点就是,你不拿他扛鼎的话,能给你带来不错的体验。然后你再攒下原石,抽个c就完了。
1.0是双暴,2.0是元素充能,3.0是元素精通。班尼特强只是因为他加伤机制在增幅反应里面过于逆天,再加上回血就直接封神。但是到3.0出现主打聚变反应的C后双暴和攻击将不再重要,衡量一个角色强度的标准也不再是倍率和面板,而是挂元素的频率、元素附着量、技能CD和是否脱手等等。到时候班尼特可能就是个奶而已,而且还不能奶满。大胆预言,须弥登场后主打聚变反应的配队一个也不会带班尼特。
另外我还不同意班尼特强度大于琴的说法,在我看来这两个角色的强度差异完全是由环境决定的,琴的优势在于全队瞬奶,而且风系可以携带风套减抗,以及被很多人忽略的自扩散机制。
综上,我觉得班尼特强度并不逆天。但也不否认,班尼特确实大大降低了新人玩家满星深渊的难度。也许在3.0上线之后,班尼特会因为其落后的机制被大多数配队所抛弃,但我一定记得初代火神对我深渊做出的贡献。
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LOL:knight 在联赛像个战神,世界赛上却平平无奇这是为什么?
战术出了问题,上路这个位置的特点就是细节很多,尤其是对线,the shy对lpl的意义就是把上路对线的细节强度陡然提升了很多,这就是lpl在s8之后上路别管是谁,只要进世界赛,对线就没怎么虚过,打不过,无所谓,能扛得住shy哥,也能扛得住别人,有优势也可以学学shy哥,当战术核心,但是这也让很多上单压力很大。
什么是天赋,天赋就是你能在完成基础的同时还能保证多少精力去思考局势。369就是典型的能在对线上基本不是很虚shy哥了,谁拿优势对位,谁的声音大,并且在tes当时的打法来看,就是打算把369往theshy的方向培养,也成功一部分,英雄池已经不输了,在拿到坦克英雄上,对线在我看来还要胜过shy,但也仅仅如此了,他无法保证对线期当shy哥用,团战也能。
阿宾就不太一样,专精战士类英雄,在这方面也是能和shy哥比一比,甚至有些方面也胜过。但是啊宾的问题是英雄池,他保证不了别的类型英雄还能当战术核心,所以sn的问题得在bp上重点照顾他。简单来说两个人如果能加起来,就是究极版的the shy。
回到问题上来,就是369神经刀的原因就在于此,给予他战术倾斜后,他可以拿到优势,但他无法在团战中当大核一样用,bbys对他的期望太高了,他一出问题,这样的话tes的战术就出大问题了,不知道养谁能赢,本来学ig的这个打法就是这样,核心关键就是这三路。
尤其是上下路,要根据实际情况,对方的战术,来调整,简单来说就是,谁那好帮就帮谁,ig3c就是这样,前期被放弃的那路都有在装备劣势的情况下打出作用,如果能像shy在s8那样,中期的作用很强,就能直接结束游戏。但那是版本倾斜。
tes的情况就是上路按照剧本得到优势下,中期队友围绕他打团,对面针对他打团的情况下,369无法保证稳定的发挥。
这种情况下,左手无法保证在对线优势不大且中期还要保证中期节奏的情况下,还能站出来当成大核使用。发条这样的英雄确实适合他,但是发条在中期的作用有多少大家心里都有数吧。之前就有过一句话,局势优势的情况下,不用太管rookie,他会着急的,他一着急就会送的。
左手着急就会更不敢做事,因为他怕会因此伤害队伍,他一死,你指望谁来就,就更畏手畏脚。
至于阿水,已经证明了,阿水能做到甚至很多,但他就是做不到让队友可以在前期队伍战术执行没有成功的情况下,把经济放心的交给他,然后换打法试一试。
bang做的到,但是bang唯独做不到在前期就稳定充当队伍的大核心,这是多方面的原因,不然skt s8也不会如此艰难。
在一个上路无法发出更大声音的情况下,战术上,下路必然要担起更多的责任。当然这是在中野节奏不输的情况下。
原神:妮露作为一个舞娘,文艺工作者,拥有高战斗力是否合理?
八重神子作为神之眷属,老阴逼,神社宫司,书店大老板,输出输出不突出,手感手感贼稀烂,机制机制没优点,是否合理?
一斗作为一个天天被九条暴打的该溜子,却是5星角色,是否合理?
夜兰作为凝光的下属,不仅星级比凝光好,好用程度还超过了同为五星的刻晴,拿了个仙家手镯,强度就吊打仙家弟子的申鹤,千年仙人的魈,满命还碾压同样满命的仙兽冰麒麟王小美,这合理吗?
爷身为提瓦特战神,觉醒了四元素力的超级高手,面板不如四星,这又合理吗?和云堇一样的,都是文艺工作本身能稍微学点战斗能力,加上有神之眼有些战斗力。
有很多角色所具备的战斗能力在剧情中并没有提过,像芭芭拉、云堇这些角色的战斗能力在剧情中并没有表现的很强,芭芭拉邀约任务中仅仅表示她能够应对一个无神之眼的可疑人员。在剧情中体现出较强战斗能力的比如琴、迪卢克、优菈、申鹤、北斗、九条裟罗、万叶等都有很合理的原因。
不合理,但是不是妮露有高战力不合理,而是神之眼颁发本身就不合理。
通过背景聊天可以知道神之眼使用者都是人上人,可以轻松获得强大的能力,但是这种能力的颁发却奇怪的很,一个小孩看到爸爸快死了然后哭一哭就能获得,但是野外一帮整天和野外作斗争的冒险者却无法获得,如果后期没有对这方面进行剧情补丁,设置一个合适的目的,那就只能说米哈游为了卖角色强行安排的了。
同理,放到妮露上也一样。
除此之外,按照提瓦特大陆战力,神之眼的高战力竟然依旧作为普通人过活,这很大程度也不太合理,硬要说可能只是现在神治理的世界太过平和了(其实感觉明明处处是危机),结果压根不会存在因为战力强了就压榨战力不强的人的情况,因为没有危机感所以不会去用自己的力量做点什么。或者只能说是米哈游为了不让剧情变得沉重强行不写这方面的东西了。
总结,硬要说其实从世界观角度就不怎么合理,但是反正近乎童话般的世界观,硬挖这些其实也没多大意思,只能认为就是这样了,认真你就输了。
这完全是两码事,你要知道一个角色是五星还是四星,只取决于策划的想法,与这个角色在剧情里的地位或实力毫无关系,不然无法解释为什么凝光是四星 而宵宫是五星。
妮露在剧情里,目前完全没有战斗过的场面,也无从得知其战斗力。如果说是玩家手中的强度,那与她的身份没有关系,纯粹看策划希望她在这个体系中充当什么位置,永远不要把角色的游戏强度和背景故事里的强度混淆,甚至混为一谈(包括英雄联盟也是一样)。
不然八重神子怎么说,雷神眷属还打不过普通神之眼持有者吗?
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黑神话:悟空外网掀起轰动,韩国玩家:中国游戏都这水平了?
昨日上午,由斗战神团队制作的国产动作游戏《黑神话:悟空》的实机演示视频曝光,当即掀起了一阵全网轰动。不到半天的时间,在B站的播放量超过一千万,更是登上微博热搜。这款游戏未上先火,一出即封神。
《黑神话:悟空》不仅让国内游戏人疯狂刷屏,甚至这股风吹到了全球市场。外国媒体竞相报道了该游戏的预告和游戏截图。其中反响最大的莫过于韩国的游戏媒体的大幅报道:
许多韩国玩家在看完了游戏的预告后,纷纷留言称中国游戏都到这个水准了?希望韩国的游戏公司们能够好好反省,不要再开发所谓的情怀换皮游戏,能不能认真做游戏?
韩国玩家对于韩国游戏厂商们确实是颇有怨言,多年之前韩国的游戏产业是亚洲最强的,然而现在中国的单机游戏(《黑神话:悟空》)已经做到了3A的级别,韩国的单机游戏基本没有声响,落后了一大截。
不仅是单机,连近些年火热的手游市场上,韩国只能靠老IP天堂系列赚一波情怀捞钱,而中国的手游却发展得越来越好。甚至在去年新品发布会上,中国的手游《帕斯卡契约》甚至获得了单独宣传的机会。
再说到韩国最引以为傲的就PC网游,早年传奇、MU、冒险岛等都是耳熟能详的现象级IP,然而随着时代的变化,曾被誉为韩国画面最好的网游《黑色沙漠》,重置版凭借画面和光影创下韩国在线人数记录的大作。本以为天下无敌手,谁知道中国又冒出了个《逆水寒》,画面再次赶超,连韩国网友都忍不住评论道:
在油管上,海外游戏UP主们曾经评选出"全球画面最牛的十大MMO"把黑色沙漠排到了第二位,将逆水寒排在了第一的位置,吸引了不少海外玩家顶着VPN转战逆水寒。
不得不说,现在中国的游戏市场发展越来越快,像《黑神话:悟空》、《帕斯卡契约》、《逆水寒》这样的高端大作已经不算罕见,可以看出国内游戏开发者们的上进心也越来越强,在游戏的创新上勇往直前。
那么,大家觉得我国的游戏行业已经彻底超过韩国了吗?
游戏界三大假象:盛大不行了,腾讯爱抄袭,网易能创新
最近看到足球界三大假象:英格兰很强,意大利很弱,阿根廷能夺冠。回想起来,游戏界也有这样的现象,总结下来就是这样:盛大不行了,腾讯爱抄袭,网易能创新。好吧,请允许我没有把其他厂商的共同假象放进去:明年能上市。
三大假象第一条、盛大不行了
盛大不行了的传说由来已久,事实上,几乎每年都会因为各种事件衍生出盛大不行了的消息。比如,10年前,传奇系列开始增长缓慢,而冒险岛与泡泡堂等一众其他游戏也走起了下坡路。于是,盛大自然而然被认为不行了。不过很快,龙之谷来了。
平心而论,龙之谷当年确实是不错的游戏
还有,《扩散性百万亚瑟王》算是给盛大在手游上赚足了脸面。但是很快,这游戏因为各种问题离开了玩家视线。而此时龙之谷手游也并没有取得理想的成绩,公测时间一拖再拖。于是,盛大自然而然被认为不行了。不过很快,热血传奇手游来了。
热血传奇至今仍然是盛大的盈利主角
或许,如果你接触盛大更早的话,肯定还会记得3个被怨念许久的项目,盛大盒子,零世界,时空裂痕。有关这些项目已经有足够多的分析了,笔者就不多说了。
零世界或许是一代盛大人的梦想吧,只是事与愿违
怎么说呢?由于盛大在鼎盛时期产品线建设没有到位,导致它在后来的竞争当中,离第一梯队渐行渐远。而一些关键项目上的失败,更是加速了这个过程。当然,许多二线游戏公司最终没有跻身一线也是这个原因,比如巨人、畅游等等。
最近这段时间,由于私有化准备在国内上市的原因,盛大游戏的新闻又多了起来。什么高管被架出办公室啊,原办公大楼变成出租公寓啊,都不是什么好消息。
曾经的盛大办公楼变成了公寓
盛大确实落寞了
目前盛大的主要盈利点仍然是传奇与龙之谷。龙之谷手游我们之前提到了,暂时无法像传奇手游那样挑起大梁。而传奇手游对传奇品牌透支相当厉害,要是1年之后盛大再没有什么像样的作品面世的话,恐怕盛大就要加速离开玩家视线了吧。
目前来看,龙之谷手游在市面上并没有太强的竞争力
但是盛大还是可以的,不至于不行
即便传奇、龙之谷、永恒之塔等项目持续衰退,仍然是够吃几年的老本。盛大可以在这些游戏上,通过投入较少的钱来获得大量回报,从而为新的增长点争取时间。而其他没有太多品牌或产品的二、三线厂商,要么沉沦于IP买卖的金钱游戏,要么费时费力研发一些没有太多可能性的廉价游戏。所以,盛大离不行还早着呢。
第二条、腾讯爱抄袭
腾讯过去确实爱抄袭,而且几乎达到了人神共愤的程度。不仅抄市面上流行的游戏,很多时候连不流行的小游戏或者应用都抄。
有这么两个在业内流传甚广的故事:
故事一:瞬间换皮
鹅厂因为上线了某个MMO游戏被猪厂一纸诉状告到法庭。猪厂对这次诉讼胜券在握,因为几乎对整个游戏都进行了截图取证。当时,鹅厂抄袭经常为了追求速度而忽略一些版权上的禁忌。
几天后,到了开庭那天,猪厂兴致勃勃的打开游戏,准备一一指出侵权之处时,顿时傻了眼。游戏已经完全不同了,那些截图变得没有任何价值。于是,鹅厂带着满意的笑容离开了法院。
QQ三国的对照竞品显然是盛大的冒险岛
故事二:忘改开发者信息
某年某月某日,大概是手机APP刚开始兴起的那2年,鹅厂希望复制自己在网络游戏领域的成功经验,开始复制起那些与游戏无关的应用了。
其中有这么一款应用,具体做什么的我也忘了,毕竟年代久远。鹅厂复制之后换了个名字上线。然而,应用的原作者立刻发现了这个情况,并且截图发到了微博。通过截图我们可以发现,这款山寨应用竟然连底部的开发者信息都没改,还是原来的。
这显然不是出于对开发者的尊重有意为之,而是一次失误。要是尊重就给钱了不是?
幸好暖暖生在一个鹅厂改变策略之后的年代。否则,天知道鹅厂会搞个“凉凉”还是“冰冰”出来
笔者并不了解这两个故事的原委,毕竟流传甚广也意味着有很多人在其中添油加醋。只不过,对于当时的鹅厂而言,出再多这样的故事也不是什么怪事。
“一个聚集了大量互联网精英的公司,总是做着一些令人不齿的山寨勾当”,是当初人们对腾讯的普遍印象。
然而,从商业的角度来解析,当年鹅厂的一系列做法都是对于商人而言根深蒂固的竞品思维的结果。所谓竞品思维,简而言之,就是别人什么火,我们也做一个类似的,通过换皮等手段使得游戏看上去不太一样,进而招揽并抢夺玩家的手段。QQ飞车之于跑跑卡丁车,QQ堂之于泡泡堂,QQ炫舞之于劲舞团等等,都是如此。
qq飞车的对照竞品显然是泡泡卡丁车
只不过,有一段时期,他们做得太过分了。
现在的鹅厂,竞品战略仍然是,也必须是主线。因为市面上还有一个可怕的对手——网易。猪厂这两年打出了一大批MMO游戏,避开了鹅厂耕耘较深的棋牌和卡牌类型,并获得了大量玩家。面对这样的对手,鹅厂不得不把重心从卡牌转移到MMO当中,不然,玩家集体转移到对手侧就糟糕了。
其实这个情况全世界都是如此,欧美枪车球,日本萌宅腐,都是基于商业思维的必然结果。
战地1是竞品思维与产品博弈运用的绝佳典范,仅通过题材就在舆论上力压使命召唤
另外一方面,鹅厂得益于资金优势,通过收购或者入股等方式,吸收了不少有实力的中小开发商,让关联方一起获益。此举也使得鹅厂在抄袭方面的骂名降到最低。加上收购拳头、supercell,入股epic、动视暴雪,多少增加了国产厂商在整个业界的话语权。比起当年九城与完美在全球化中扮演的角色要高出许多。
对笔者而言,鹅厂唯一的遗憾在于,即便人员顶配,资金充足,却始终没有一个拿得出手的原创游戏出现。斗战神毁了,天涯明月刀也差不多了。目前市面上的项目,要么是高质量的竞品,要么是代理自国外的优秀游戏。比起猪厂一大堆自主品牌而言,鹅厂在这方面的建设始终不尽人意。而想要真正翻身,不出两个梦幻西游级别的自主品牌,恐怕始终都要在舆论上被猪厂压着打了吧。
第三条、网易能创新
比起鹅厂,猪厂在自有品牌的建设上面可谓相当用心。事实上,全国没有一家游戏公司能够拥有这么多充满号召力品牌:梦幻西游,大话西游,天下,斩魂等等。
然而,如果你翻看这几个品牌的缘起,不难发现他们也都是竞品思维下的产物。两个西游对应石器时代和魔力宝贝,天下对应魔兽世界,斩魂对应DNF···
梦幻西游在早期的网游竞争中胜出,成为一代人的记忆
笔者的意思是,猪厂的创新在于商业创新:找到市面上的爆款(都是海外游戏),保留核心玩法的前提下,敢于投入人力物力,制作一个充满国风的高质量游戏,从而抢占市场。要知道,即便海外游戏再火,比如上述那些游戏,仍有一大批国内玩家愿意玩中国特色主题的游戏,这也是三国、西游之类总能吃得开的原因。
同样的竞品思维,猪厂和鹅厂的区别在于,猪厂能够在游戏中合理的传达出所需的文化意境,从而在文化方面创造一种不同于竞品的体验。而鹅厂往往是流行元素的大杂烩,很难形成一种统一的文化归属感,容易带来廉价的感觉(即便这些游戏开发费用非常昂贵,而游戏品质也不错)。
极限三国是鹅厂推出的一款近年来素质极好的横版过关游戏。然而,就是一盘大杂烩
猪厂在去年推出过两个具有独立精神的小品游戏《花语月》和《惊梦》。游戏固然精致,但除了秀出猪厂在文化积累上的肌肉之外,并不能说明更多内容。
《惊梦》会告诉你猪厂真正懂文化
即便如此,由于开发能力有限而国内市场巨大,猪厂还是需要进口大量海外游戏来填充自己的产品线,从而保证自己在与鹅厂的正面冲突中不显弱势。当年花费巨资拿下魔兽世界的代理就是最好的例证。
猪厂花费巨资从九城手中抢走魔兽世界的代理权,在当时看来有些浪费。但是,如果不是当时花钱买了这么个投名状,暴雪的一系列游戏能不能进入国内都要另当别论了。或者像完美代理DOTA2那样变得极为糟糕。
有趣的是,鹅厂是动视暴雪的一个重要股东。猪厂和玩家们在暴雪游戏中花费的每一分钱,到最后都会部分流进鹅厂的口袋。真是你中有我,我中有你啊。这让笔者想起了海外一些游戏公司,任天堂、索尼、微软三巨头都会持有他们的股份。结果,部分平台独占的游戏,看上去都让一家赚了,到最后还是有钱一起赚。
通过翻阅猪厂和鹅厂在苹果商店的游戏(代表两者的主要产品),还能发现这样一个事实:除了一家独大的QQ棋牌游戏外,两者的产品数量与产品线布置几乎相同。这意味着两家在任意时期的竞争中都处于均势。也就是说,在正面战场上,双方都会把主要精力留给商业创新而非玩法创新。可玩法创新才是玩家真正需要的东西,不是吗?
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