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火影忍者433主题曲(从GACHA到二次元市场,二次元社区的创业方向何在?)

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火影忍者433主题曲文章列表:

火影忍者433主题曲(从GACHA到二次元市场,二次元社区的创业方向何在?)

从GACHA到二次元市场,二次元社区的创业方向何在?

二次元是什么?

先看看百度百科对二次元的定义:

二次元,即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。

该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。

顺带解释一下,ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写。

作为一名资深宅男,对于这种定义还是比较认同的。在2011年的时候(笔者注册B站的时间),归纳起来,二次元仅仅定义为“日本二维动漫及其周边活动或产品”,包括每个季度的新番(最新播出的动画)、手办(动漫人物模型)、漫画、游戏、COSPLAY等等。二次元有一个绝对的核心——日本动漫。意思就是,漫威、DC的超级英雄不算,中国的大圣归来也不算。

但是更多的时候,圈内人并不会锱铢必较的写出一段完整的词条来解释这个名词,而是一对眼就知根知底,是不是一路人,聊两句就能区分开。一个词汇不仅仅有它字面的意思,更多的时候承载的是一种文化、一种态度。

所以,对于各大互联网资讯网站的写手们抛出的“进军二次元市场”、“二次元经济”各种概念,我是持批判态度的。媒体甚至把起点上连载的校园青春小说也纳入了二次元的范围,好像二次元无所不包。这些言论更像是一群圈外人对一个群体的曲解,运用的也是别的领域的套路,用一种生硬的手法对“鲜肉文化”的刻意描摹。

在媒体大肆宣扬在二次元领域圈人、圈IP的言论时,笔者想说,绝不能用这种高屋建瓴的角度去审视去定义二次元用户,仅仅从“和风”、“动画”、“大IP”这些热词中就以为能窥得二次元全貌,坐拥千亿级市场。二次元大热折射的是存在于年轻人群体中的一种文化现象,一种心理诉求,而不仅仅是由大IP所引发的粉丝效应这么简单。二次元领域的创业者们应当离真正的用户群体更近一点,而不是还没搞清楚“二次元”是什么就按照各种套路开始打造IP、制作内容、圈用户拉资源。

二次元们的心理诉求是什么?

二次元始于日本动漫。笔者在11年-14年三年间看过将近200部动漫,对这个领域应该是有一定发言权的。日本动漫刻画的人物大多是年龄介于12-18岁之间,正值初中/高中阶段的中学生,这也和面向群体的年龄一致,更易产生共鸣。人物所处的环境,很大一部分是学校以及架空的虚构世界,或者是两者的结合。所讲述的故事类型很多,近几年比较多的像“校园日常”、“异世界冒险”、“男子/女子偶像团体”、“卖肉&后宫”、“人形机甲”、“校园恋爱”……或者是几种不同类型的融合,也是比较常见的现象。拨开这些不同的外显类型,内部的核心总体可以归纳为以下几种:中二、情感、性。

中二

“中二”是日语对“初中二年级”的称呼,中二病从字面上来理解就是:初二年级青少年的某些病态自我意识。其实它不限于初二年级,也未必算正规意义上的病,这只是一种谑称。这类意识都暗暗地强化自己希望的状态(如智慧、慈悲、优越、成熟、与众不同)、并且暗暗排斥不希望的状态(如愚蠢、恶毒、平凡、中二、无力感)。

这是普遍存在于中学生群体中的一种文化现象。渴望精彩刺激的生活,奈何却每天上课做题,理想和现实的极大反差,促使学生去架空的二次元世界中寻找共鸣,看着和自己差不多大的同龄人,开着机甲拯救世界、怀中抱妹杀、开后宫……动漫中所寄托的是年轻人对一成不变的乏味生活的厌倦以及自我意识的觉醒。

情感

动漫或多或少都会强调人与人之间的联系,像是兄弟之间的羁绊、同学之间的友谊、恋人/基友之间的纯爱,主人公之间往往都有着十分坚实的情感联系。这种情感对应着现实中那些未被满足的关系,毕竟,现实总不事事尽如人意,年轻人在这里可以找到让人感到踏实的情感。

不得不提,近年来,越来越多的动漫开始走卖肉路线,借由女角色裸露的肉体或者挑逗性的言行来引起男性观众的性兴奋,并且屡试不爽。性是人之基本生理需求,而中学生又处于性启蒙阶段,用一些隐晦的性暗示来促进他们的荷尔蒙分泌,比起简单直白粗暴的小电影,更能得到年轻人群体的青睐。

日本动漫之所以在学生群体中如此火爆,就是它弥补了现实生活中的不足,创造出了满足学生痛点的乌托邦社会,加之日本庞大的ACGN产业,几乎每个人都能在市场中找到符合自己口味的品类。

二次元市场有多大?

真实的二次元圈其实并不如很多人所想的那么大。现在很多媒体和大V口中的“二次元”,更像是流行于95后、00后这些年轻人群体中的多种文化现象的集合,真正而纯粹的二次元,只是其中一个部分。就拿bilibili来说,2011年笔者初入B站的时候,吸引用户的不只是新奇好玩的弹幕,还有优质而纯粹的二次元内容。

当时B站并没有买入很多动漫的版权,内容上也基本是少数核心UP主的原创视频,多数为动漫视频的剪辑,从而达到非常有趣的效果,例如空耳(日语谐音中文发音)、鬼畜(重复某动作从而达到喜剧效果)、AMV(音乐 视频剪辑)。当时一年中B站只有寥寥几天特殊的节假日才开放注册,通过这种方法把这个群体的规模限制的非常小——同时用户的质量也相当高。

现在的B站开设了动画、番剧、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、时尚、广告、娱乐、影视、广场、直播共14个大区,合计2000万注册用户,内容多了,涉足的范围也不仅仅是二次元了,而更像是一个泛娱乐视频网站。

这也是现在很多谈“二次元”的人一开口就陷入的误区。现在所呈现出来的样貌,是二次元往各个领域的衍生物组成的合集,已经偏离了最初对于“二次元”的定位。而运营一个垂直细分社区,精准定位内容和用户绝对是第一优先级。今天要说的网易GACHA就是一个以“二次元”为主要内容的交流社区。

网易GACHA

网易GACHA是一个以“圈子”作为用户划分方式的二次元社区。圈子覆盖范围之广,已经超出了传统二次元内容,甚至还有Deemo、地下城与勇士、Dota2、辐射、三体、漫威、DC……在笔者看来,这些内容算不算二次元呢?可能还有待商榷吧。至少笔者认为不是。

在内容的架构层面上,主要分为四种:话题、插画、COS、文章。内容可以选择发布到相应的圈子,由关注的用户 内容共同形成圈子。粗略估计有500个左右的圈子,分的非常细,像是黑子的篮球,除了大圈子之外还有青黑圈子,赤黑圈子,赤队圈子(网友将主角进行配对/搞基)。用户可以自己申请新建圈子,从规则上来看,门槛并不高。

这种以圈子作为用户划分方式和百度贴吧很相似。作为三大民工漫(普及度高的动漫),在百度贴吧内的关注用户数量分别为:海贼王625W,火影忍者478W,名侦探柯南226W。作为其母类,动漫吧也有418W的关注量。这也是以不同的圈子作为划分方式的交流社区,采用的是PC时代的BBS形式,依靠PC端的用户积累,以及移动互联网时代及时推出的贴吧手机客户端的引流,使这个看起来有些老气的社区始终保持着较高的活跃度。“你的名字”贴吧的关注量已经达到了15W,63W帖子,而GACHA上“你的名字”圈子关注量仅为433,以及47条帖子(12月9日)。

网易将圈子划分的太细,而圈子这种社交形式天生具有一定的封闭性,导致大部分圈子内容太少没办法产生交流的氛围。作为混迹动漫吧5年的老司机,这个400W用户量的贴吧带给我的直观感受是百花齐放百家争鸣,能够产生大量不同种类的内容,横跨不同动漫、COS、同人、小说各个领域,虽然偶尔会因为观念不同而引发一些争执,但是在吧务和官方的调解下,一般都会得到合理的解决。网易将圈子细分到极致,可以避免不同圈子用户之间的“战争”,但同时也扼杀了产生更加丰富内容的可能性。

因此,二次元社区,圈子如何划分,划分的依据是什么,划分到什么程度?将会直接影响到UGC内容的产出,而一切匮乏高质量内容的二次元社区,都是不可能存在的。圈出来的地儿太大,会加剧冲突的产生,而用户的排外性以及鄙视链的存在,都会刺激用户离开这个社区;而圈出来的地儿太小,反而是画地为牢,限制了用户内容的产出,整个社区缺乏动力,无法持续发展。

二次元社区未来趋势猜测

笔者认为有以下几点需要着重考虑:

精准定位人群

洞察用户心理

合理划分圈子

保证UGC产出

目前市场上的二次元社区,像是GACHA、半次元、JUJU,真正的竞争对手是百度贴吧。作为一个横跨PC、移动互联网时代的全民社区,至今仍然在各自的领域保持着相当高的活跃度,实在是很厉害的一件事。而留给二次元社区的空间也相当大,贴吧毕竟是前PC时代的产物,用户的使用习惯仍然停留在PC端,如何利用移动互联网带来的使用场景上的改变,创造出一种全新的“圈内人群”的交流方式,是二次元社区创业方向所在。

本文由 @MrCopycat 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

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火影忍者手游火遁鬼灯笼秘卷图鉴:

秘卷名称

火遁·鬼灯笼

秘卷图鉴
冷却时间15秒
效果说明

在身前创造一个漂浮在原地8秒的鬼灯笼,敌人碰到鬼灯笼会使鬼灯笼爆炸产生433%伤害

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连招技巧:| 鸣人|鹿丸|丁次|凯|

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系统体验简评

火影X9PLUS电竞版系统为WIN10 X64家庭版,版本号比较新,为1809,支持夜间模式,支持Windows HD Color。夜间护眼模式是系统自带,建议启用,这样系统根据时间自动开启或是关闭护眼模式,对夜间使用电脑有一定的帮助。Windows HD Color只要是针对的HDR视频,因为显示屏自身不支持HDR,对于HDR游戏和应用来说是没有什么帮助的。

火影X9PLUS电竞版跟部分品牌机一样也有官方软件,主要包含了两个软件,一是火影电竞服务中心,包含了硬件信息查询、电脑问题诊断、软件驱动管理、官方远程协助等功能设置,可以满足日常一键快速更新软件驱动、在线支持等使用需求。

二是LightMaster,虽然是与灯光有关,主要就是键盘的灯光,但是功能设置上并非仅仅是限定在了灯光设置上,还可以修改显示屏模式,比如更换为阅读模式、影音模式等,其次就是用来调整风扇模式,比如游戏模式下直接选择“狂飙模式”来提升散热性能。另外一些细节的部分,可以一键屏蔽WIN建,对于FPS游戏很有帮助;支持关机或是休眠状态下的USB供电模式,可以为手机等设备临时充电;一键启用显卡最大效能模式,通过提升功耗的同时也大幅提升显卡性能。

注意这个关机或休眠充电的功能,火影X9PLUS电竞版与部分笔记本不同,自带的几个USB TYPE-A接口都可以正常为手机等充电,并没有限定某一个USB接口才能进行充电。

在4K影视的播放上,这里搭配的是KMplayer,播放60fps短视频的CPU占用率不高,在30%以下。随着4K体积的增加和编码格式的变化,CPU占用率并没有不同程度的变化。比如下面的这个17G的《侏罗纪公园I》,CPU的占用率基本在24%,内存占用率在51%上下,仍能够同时执行其他的程序。

换作34G的《侏罗纪公园III》,在播放上均很流畅,CPU占用率仍在23%上下浮动,内存占用率在51%上下。

从搭配播放的4K视频来看,整体上来说,火影X9PLUS电竞版的表现高于预期,CPU、内存占用率很低,能够正常流畅的播放4K高清视频,还能同时运行其他程序。

屏幕显示效果点评

144Hz屏幕有什么用?当整机性能强劲、显卡性能出色时,刷新率会受到显示器的硬件限制,简单来说,就是常见的刷新率为60Hz的显示器上最高就是看到60fps的画面,而超过60fps的部分,比如144fps的画面流畅程度其实和60fps是一样的,所以这个时候高刷新显示器就能发挥出优势。144Hz的高刷新率带来了高于在用优于普通60Hz显示器的游戏体验,对于画质细节的展现更为详尽,同时画面流畅、无拖影问题,对于FPS游戏、RAC游戏的画面提升效果会更为明显,这也是144Hz电竞显示器日趋普及的一个主要原因。

作为采用17.3英寸BOE显示屏的笔记本,火影X9PLUS电竞版屏幕没有坏点。至于漏光情况,不太明显。下图中的白点是笔记本的电源指示灯,非亮点,为了说明拍的确实是火影X9PLUS电竞版的屏幕。

对于纯色彩的还原上,火影X9PLUS电竞版屏幕整体的亮度情况和色彩均匀度表现上较为均衡,肉眼看不出有明显的差异变化情况。

对于火影X9PLUS电竞版屏幕的表现效果,下面对比的原视频截图对于单反手动拍照,由于单反性能和个人拍摄能力的原因,实际看到的效果会与照片略有差异但已经尽可能贴近肉眼实际看到的效果。片源为8K高清和4K高清视频,屏幕未进行任何校色操作,是默认的出厂参数设置。

最后简单做个开箱。

窄边设计 一键散热 带小键盘的RGB键盘

火影X9 PLUS电竞版在设计上有几个值得关注的地方。

一是ACD面的全金属外壳设计能够给人较强的金属感,搭配拉丝工艺处理,美观且有质感。其中A面风骚的腰线设计,看到了汽车前盖的流线型设计风格,搭配金属拉丝工艺处理的金属材质,给人一种比较硬朗的感觉,整体风格简约大气而略有干练。但是A面这个八字型的飞翼式设计以及火影Logo并没有设计成RGB指示灯,缺少了电竞的气息。

二是键盘除了1677万色的炫彩背光设计外,还加入了小键盘设计。键帽个头都比较大,键距也相对有些宽,降低了打字时的连带或是误触问题,其中WSAD四个按键的字体和灯光带部分采用了特殊处理,灯光效果更为明显。就实际使用而言,WSAD四个按键应该加入螺纹设计来提升防滑性能。另外空格键的部分也可以考虑加入火影logo。

对于电竞笔记本来说,RGB灯光是标配,同时也适合偏好灯光的玩家。在灯光显示,亮度逐级可调,最高亮度下没有刺眼的感觉,整体上亮度较为柔和,灯光显示模式也有多种可调。

火影X9 PLUS电竞版键盘键帽采用了传统四方的按键设计,同时四个边缘都采用了切边式设计,多了圆润感和立体感。键帽相比于同为15.6吋笔记本的ThinkPad T520要小些,键帽中央也有采用内凹式设计来更好的贴合手指,从而提升手感,键帽间的距离相比于ThinkPad T520要大许多。

触摸板的面积很大,位置上比较靠近左侧,自己四根较粗手指可以不用并拢即可轻松放置在上面进行操作,触摸反应很灵敏,默认支持多种手势操作,可以快速实现文档网页缩放、切换上一个/下一个项目、所有窗口最小化等功能,使用上更加方便快捷。

三是流行的窄边框设计,两侧边框的宽度为6mm(从金属外壳到内侧与屏幕接合处),窄边框设计在用来提升屏占比的同时也让屏幕看起来更具冲击感,从而带来更好的视觉体验,也在一定程度上起到了减小笔记本体积的效果。

四是散热系统设计。不管对于哪种类型的游戏本,散热性能很重要,尤其是对于游戏本来说。火影X9 PLUS电竞版底部采用了左右两侧对称风扇的设计,来为散热提供了硬件基础。风扇所在的位置就是进风口,这也就意味着有必要搭配散热底座来使用。

在出风口的设计上,火影X9 PLUS电竞版设计了左右两侧各一个、前方两个共计四个出风格栅的设计,以此来提升散热面积,不过这也对风扇和内部的散热管产生了巨大的考验。火影X9 PLUS电竞版采用的是并联双铜管设计,由于借来的笔记本不能拆解,所以这里无法进行展示。不过这里说的是,既然机身空间比较大,有必要上三铜管来提升散热性能,原因就是毕竟采用的是第九代的CPU,有必要针对性的提升散热设计。另外一点,三铜管设计在8750H的笔记本上也较为常见,相对而言,火影X9 PLUS电竞版更有理由加入三铜管设计。

五是一键切换模式的设计。火影X9 PLUS电竞版只有两个设计按键设计,按键手感不同,左侧的模式切换键按键清脆,带指示灯设计。开机键按键偏肉,有防误触开机功能,需要长按2~3秒开机。不过从实际的使用情况来讲,电源键应该设计为内凹,这样有效避免户外携带时由于意外挤压而开机的问题。

六是AI摄像头解锁功能,内置的摄像头依旧是720P摄像头。这个AI摄像头解锁功能与手机端的面部解锁有些类似,右侧红色的的部分就是侦测模块。

那么实际的解锁性能如何呢?很灵敏。在全黑的房间内和光线充足的户外都可以快速进行解锁。对于面部解锁设置上,戴眼镜人群最好是同时录制戴眼镜前后的面部数据来提升解锁性能和准确性。

最后简单谈谈其他细节的部分。

一是可扩展性,设计到内存和存储的部分。火影X9 PLUS电竞版内置了单根8G DDR4 2666MHz内存条,同时采用的是PCI-E SSD,在内存和存储上都有必要进行提升。火影X9 PLUS电竞版提供了双内存槽,可以自行进行扩展,内存最大支持到32G。至于存储的扩展上,支持PCIE 512G和1T或2T的机械硬盘。

二是火影X9 PLUS电竞版电池为主流常见的4100mAH/46.74Wh内置式锂电池设计。内置式锂电池设计已经成为当前日趋主流的设计,更换上虽然相比于外置式电池略有繁琐,也会占用到内部空间,但是可以让外观更简洁美观,尤其是对于轻薄机身设计的笔记本。

三是火影X9 PLUS电竞版接口的部分,首先在视频输出接口上采用了一个HDMI和两个miniDP接口的设计,支持三屏同时输出功能。对于这个Tyep-C接口,并非是全功能TYPE-C接口,没有支持视频输出,也是USB3.1 GEN1接口。

火影X9 PLUS电竞版右侧设计有两个USB3.1 GEN1接口和一个SD插槽。左侧则是可伸缩性的千兆网口、USB2.0接口和独立的耳机插孔与mic插孔。就三个USB接口和一个TYPE-C接口,可以满足同时连接键鼠 两个移动硬盘的使用需求。

火影X9 PLUS电竞版在转轴的设计上采用了两端固定的方式,相对而言会比较牢固,打开和闭合笔记本时的阻力感较为适中。

下图即为火影X9 PLUS电竞版可以展开的最大角度,非180度角度,不过对于日常使用没有什么影响。

火影X9 PLUS电竞版采用了双频无线网卡 蓝牙5.0 二合一的英特尔® 无线 9000 系列的Intel 9462,对于这款二合一芯片,在蓝牙版本上提升到了蓝牙5.0。Intel 9462虽然依旧支持AC双频,但是TX/RX 流变为了1x1 (Diversity),理论最高速度变为了433 Mbps。家中宽带200M联通,从实际的下载性能来看,瞬时下载速度可以到40MB/s,随后稳定在34.6MB/s。

对于这款集成蓝牙5.0的无线网卡,从搭配自己已有的蓝牙设备来看,在蓝牙设备连接上兼容性良好,不管是蓝牙手柄、蓝牙耳机还是蓝牙音箱,都可以正常连接使用,声音传输正常。

买新不买旧?九代标压CPU与八代标压CPU之间的抉择

对于电竞笔记本来说,自然是优选标压CPU,正常来讲没有人会考虑带U的低压版CPU来进行游戏。目前而可选的标压CPU主要就是集中在Intel i7-8750H和Intel i7-9750H之间。从上面的对比部分可以,Intel i7-9750H相比于Intel i7-8750H在性能上提升是明显的,同时GTX1650相比于GTX1050Ti的提升也是明显的,自然是优选性能更高的配置。

简单做个总结,先谈谈火影X9 PLUS电竞版比较不错的地方。

1. 加入了面部识别功能来替代指纹识别功能,识别性能上更加准确,使用上更加方便。

2. 144Hz刷新率、17.3英寸72% NTSC色域FHD IPS大屏幕,显示效果上更加细腻,色彩还原上较为出色,

3. 窄边设计极大的提升了视觉冲击感,使得17.3英寸的屏幕贴近15.6英寸的机身

4. 整体设计稳重,金属材质搭配拉丝工艺处理比较有质感,对于散热也有一定的提升效果,在意外跌掉时能更好地保护屏幕不易碎屏

5. 双风扇 四个出风口设计,散热设计相对较为良好

6. 支持自定义灯光的全键盘设计

7. 核显630加上GTX1650 4G,兼顾了日常办公与游戏娱乐的需求

8. 一个HDMI加两个mini DP接口可以实现三屏同时输出,适合偏好连接多个显示器进行游戏的玩家

9. 支持关机充电功能

但同时也要看到,火影X9 PLUS也存在一些待改善的部分,

1. A面无灯光带设计,未将logo设计为指示灯

2. 游戏模式和Turbo模式下游戏时的噪音比较大144

哆啦A梦:哆啦A梦至今一共有多少个剧场版?票房最高的又是哪部

说起《哆啦A梦》,大家肯定都是非常熟悉的。相信对于80年之后的朋友来说,包括90后和00后,没有看过《哆啦A梦》的人是不多的。也正是因为如此,《哆啦A梦》这个蓝胖子的形象在全球也有着很高的知名度,因此一部成功的动漫系列作品,剧场版的出现自然也是情理之中的事情。

时至今日,《哆啦A梦》已经上映有39个剧场版(除去今年尚未上映的《哆啦A梦:大雄的新恐龙》)。日本动漫的每个IP都喜欢出剧场版来卖票房,比如说蜡笔小新、樱桃小丸子、火影忍者、名侦探柯南等都是有的。

说起来,《哆啦A梦》的剧场版从未间断过,从1980年《大雄的恐龙》这一部开始到现在从未停止过,虽然这部动漫已经不如从前受关注了,但其实依然是很多80、90后的童年回忆,是一个非常重要的存在。

《哆啦A梦》的每一部剧场版都会在日本的电影院上映,在中国电影院公映的只有几部。其实《哆啦A梦》这个IP,中国内地还不适应去影院看,因为在我们眼里它并不算比较商业化。

在日本上映的剧场版,迄今为止票房最高的是《哆啦A梦:大雄的金银岛》,也就是被内地购入版权公映的这一部,在日本获得了53.7亿的票房,约等于人民币446万,这是《哆啦A梦》系列在日本票房最高的一部剧场版。

而仅次于《大雄的金银岛》这一部的是《哆啦A梦:大雄的月球探险记》,是在2019年上映的,获得了50.2亿,约等于433万人民币。再往下就是2017年的《哆啦A梦:大雄的南极冰冰凉大冒险》,日本票房44.3亿。

可见《哆啦A梦》这个IP是越来越值钱,现在很少有小孩子关注它,但其实它的价值反而越来越高。也说明现在人民的生活条件越来越好了,票房卖的越来越高。

平心而论,《大雄的金银岛》并不是《哆啦A梦》系列最精彩的剧场版,1980年到1990年间有多部高评价的剧场版。比如《铁人军团》、《平行西游记》、《大魔镜》、《日本的诞生》、《云之国》等,都堪称是《哆啦A梦》剧场版的巅峰之作了。现在的剧场版多了一丝“商业化”的味道,跟从前的《哆啦A梦》不是同一种味道了,但这个IP能够存活这么久,而且价值还越来越高,倒是很让人惊喜和意外。

日本一周游戏销量榜:真女神转生4再次夺得冠军

Atlus旗下3DS平台ARPG新作《真女神转生4FINAL》已经发售了,该作一经发售就受到了很多玩家们的喜爱。而该作也非常争气,再次夺得冠军宝座。好了,下面一起来看看吧。

每周三Media Create都会发布上周日本游戏市场的游戏软件和硬件的销售排行。上周日本市场迎来了Atlus的拳头产品,《真·女神转生4:终章》,自然在日本玩家的热捧下登上榜首。然而,这款游戏的热卖并不是足以推动3DS重返硬件榜单头筹,距离PS4还是有一段距离。

PlayStation方面,《战场女武神重制》的首发不错,但并不亮眼。考虑到这个版本和前一阵子发布的PC版几乎完全一样,就不那么令人奇怪了。另一方面,《勇者斗恶龙:建造》不断地全平台制霸。

奇葩的是,Square Enix仍未宣布该作的海外发布。就算是世嘉也已经在制作《战场女武神重制》的海外版了。

软件部分:

真·女神转生4:终章 – 3DS – 96,349 / 新

勇者斗恶龙:建造者– PS Vita – 24,536 / 248,943

战场女武神重制 – PS4 – 24,156 / 新

勇者斗恶龙:建造者 – PS4 – 16,434 / 190,587

勇者斗恶龙:建造者 – PS3 – 13,233 / 85,538

马里奥网球:究极扣杀 – Wii U – 13,095 / 86,283

火影忍者疾风传:终极忍者风暴4 – PS4 – 12,187 / 76,633

喷射美少女– Wii U – 11,039 / 1,251,264

妖怪手表破坏者 – 3DS – 9,297 / 2,203,034

我的世界:PSV版 – PS Vita – 6,454 / 660,143

怪物猎人X– 3DS – 8,902 / 2,683,815

怪物弹珠– 3DS – 7,477 / 795,122

超级马里奥制造– Wii U – 5,186 / 795,531

塞尔达无双:传奇 – 3DS – 5,104 / 81,442

如龙极 – 4,973 / 90,234

如龙极 – PS4 – 4,204 / 135,766

彩虹六号:围攻– PS4 – 3,912 / 72,504

节奏天国:The Best – 3DS – 3,433 / 650,961

侠盗飞车5– PS4 – 3,283 / 72,494

硬件部分:

PS4 – 27,576

新3DS XL – 19,691

PS Vita – 17,104

新3DS – 4,695

Wii U – 3,933

3DS – 2,717

PS3 – 1,633

3DS XL – 452

Xbox One – 101

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