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迷雾狩猎123(恐龙的祖先是什么?化身为石分几步?死后为何头朝东方?……穿越亿万年,一起探索远古的奥秘)

导读迷雾狩猎123文章列表:1、恐龙的祖先是什么?化身为石分几步?死后为何头朝东方?……穿越亿万年,一起探索远古的奥秘2、罪恶王权评测:晦涩复古,却极易上头3、迷雾森林序4、猎谎者今日

迷雾狩猎123文章列表:

迷雾狩猎123(恐龙的祖先是什么?化身为石分几步?死后为何头朝东方?……穿越亿万年,一起探索远古的奥秘)

恐龙的祖先是什么?化身为石分几步?死后为何头朝东方?……穿越亿万年,一起探索远古的奥秘

我们走进今天(10月1日)的特别板块《重返侏罗纪·云南禄丰恐龙化石科考发掘》。1938年,第一具由中国人自己挖掘、研究、装架的恐龙骨架——许氏禄丰龙,就来自云南禄丰。因此,禄丰被称为中国恐龙的故乡。禄丰的地下至今还埋藏着大量远古恐龙化石。最近,这里又有新的发现。云南禄丰市的村民在进行绿化作业时无意发现了两具因大雨冲刷显露出来的恐龙化石骨架,中科院和当地恐龙化石保护中心紧急启动了抢救性发掘工作。

现在看到的就是云南禄丰恐龙国家地质公园。在这里,奔跑的动物、生长的植物,还有无处不在的微生物,各类生物和谐共存。世界的美由丰富的生命形态构成,多样的生物贯穿了整个地球的生命历程,生物多样性保护也成为共建地球生命共同体的重要内容。

从今天(10月1日)开始到10月7日,每天的16时,我们将把目光聚焦到云南禄丰,随着恐龙化石科考发掘的脚步,重返侏罗纪,去探访那些生活在约2亿年前的史前动物。

紧急抢救性发掘正在进行中

这次恐龙化石新发现共有1号、2号两处发掘现场。目前,1号发掘现场的一只恐龙的部分骨骼化石发掘工作基本结束,工作人员正在做最后搬移前的准备工作。化石很快将转移到化石修复中心进行修复。而2号发掘现场的另一具稍大的恐龙化石骨架发掘工作已经到了关键阶段。2号发掘现场的情况如何,先来连线正在恐龙化石2号发掘现场的总台央视记者朱慧容。

其实现场的化石发掘工作已经持续了近一个月。在较早前,1号发掘现场的部分恐龙骨骼化石已经出土。我们的记者用延时拍摄的方式,记录下了这具化石骨架的挖掘过程,一起来看一下。

欢迎来到“侏罗纪世界”

刚才我们通过一个短片了解了1号发掘现场恐龙化石的出土过程,现在,已经打好包的化石正在陆续送往离发掘现场不远的禄丰恐龙博物馆进行修复工作。在禄丰恐龙博物馆里有一个庞大的恐龙矩阵,那里陈列的全部是在禄丰发掘修复的恐龙骨骼化石。这些修复完毕的珍贵恐龙化石,为我们展现了一个真正的侏罗纪世界。下面我们就跟随记者的镜头去那里看看。

恐龙:从诞生到灭绝

看完了这么多的恐龙化石,我们再来简单了解一下恐龙从诞生到消失的历史。在距今大约2.5亿年前,地球进入三叠纪时期,现有化石证据显示,约2.3亿年前,陆地上出现了早期恐龙。到了三叠纪末期,发生了一次地球生物大灭绝事件,这次灭绝事件让许多四足动物消失于地球,却为恐龙提供了巨大的发展机会。距今约2亿年前,地球进入侏罗纪时期,恐龙一枝独秀,称霸陆地。在中国,出土了大量侏罗纪时期的恐龙化石,比如侏罗纪早期的禄丰龙、云南龙、金山龙、中国龙,中期的川街龙、时代龙,晚期的马门溪龙。约1.4亿年前,地球进入白垩纪时期,恐龙种类达到鼎盛时期。但是到了约6600万年前,发生了恐龙大灭绝事件,所有非鸟恐龙都在这次事件中灭绝,陆地霸主不复存在。

1号发掘现场出土恐龙化石正在修复中

回顾了恐龙的发展史,我们再把目光聚焦到这次新发掘出土的恐龙化石上。现在1号发掘现场出土的恐龙化石已经送到了修复现场。下面就跟随我们的镜头,进入到恐龙博物馆化石修复中心,去看看现场修复的情况。

“化身为石”分几步?

化石是我们现在研究恐龙的主要依据。科学家们通过化石来研究远古地理,探索地球气候变化、生物演进过程。但并不是所有的恐龙在死亡后,骨骼都能够变成化石。今天的《恐龙那些事儿》,让我们跟随沙画师的描绘,来看看到底是什么样的缘分,能让一只恐龙最终“化身为石”。

中国“寻龙记”

在已经灭绝的生命中,恐龙是最令人着迷的生物类群之一。无数的科学家在全世界寻找它们的身影,尝试“破译”那些来自远古的密码。《探秘恐龙实验室》为您揭开恐龙研究那些事。今天我们带您看看在中国,科学家们是如何从无到有,一步步建立并丰富对中国恐龙的认识的。

过去是未来的一把钥匙,通过对恐龙化石的研究,我们一步一步地接近对生命本质的理解。今天我们的恐龙探秘之旅先告一段落,明天(10月2日)我们继续《重返侏罗纪》。

为了能够更好地呈现科学发现的细节,也为了让您更能身临其境感受侏罗纪世界,我们在前方也特别搭建了沉浸式混合现实系统,在科考现场就能实时看到根据骨骼化石复原的恐龙模样,实现野外互动直播。一眼穿越亿万年。

今天(10月2日),我们的恐龙化石挖掘工作进行到了第二天。最新情况是,我们对恐龙的颈椎部分进行了挖掘,但只发现了三块颈椎化石。我们来看一下,就是这里的三块颈椎。禄丰龙这类恐龙它的颈椎是很长的,现在我们只挖掘出其中的三节。我们通过虚拟模型来直观地感受一下。

现在大家可以看到禄丰龙这类的恐龙,它的颈椎应该有九块,但昨天到现在,我们能找到的颈椎部分的化石只有三块,也就是说这只恐龙的颈椎部分的缺失是比较多的。不仅是颈椎,目前的情况来看,头部的化石也没有找到。

来到现场,今天的挖掘作业扩大了颈椎、头骨部分的挖掘面积,在周围的土层中进行寻找。现场负责挖掘工作的依旧是中国科学院的科学家,以及禄丰市恐龙化石保护研究中心的工作人员。

昨天,我们通过3D扫描以及虚拟系统,还原了这只恐龙生活的环境,一起来进入我们虚拟中的侏罗纪世界。当年的地球上还没有花,也没有草,有的是蕨类植物,还有松树、银杏。如果真的可以穿越到侏罗纪早期,那么给禄丰龙带去最好的礼物,可能就是我手上的松柏,它可能会是恐龙爱吃的食物。

但是今天看来,对于这只恐龙来说,这片家园也处处存在危险。比如它的天敌肉食恐龙就也生活在这里。

化石在哪里?

化石是时间的产物。当恐龙死后,身体中那些硬体组织经过几千万年甚至上亿年的沉积,“化身为石”。这些穿越了时空的石头,携带着生命的密码来到我们面前,帮助我们打开了一扇研究史前生命的窗口。那么,恐龙化石都分布在地球上哪些地方呢?我们就用沙画的形式带您去了解一下。

恐龙统治地球一亿六千多万年,所以世界上恐龙化石的分布非常广泛。有些地方比较集中,如北美的美国、加拿大,非洲的坦桑尼亚、南非,南美洲的阿根廷、巴西,亚洲的中国、蒙古国等。

中国是一个名副其实的恐龙大国,几乎所有的省份都出土过不同类型的恐龙化石。比如说中国西南的滇中(禄丰)和川南(自贡),东北的辽宁,西北的新疆、甘肃、内蒙古地区,东南的广东和华中的河南,华东的山东等地区,都留下了恐龙的痕迹。

这次进行恐龙化石挖掘的禄丰市是著名的恐龙之乡,1938年,中国古生物学家在这里首次发现了完整的恐龙化石,之后陆续挖掘出数十具恐龙化石。研究发现,禄丰及周边地区的侏罗纪红层中有24种恐龙。禄丰也是我国现有侏罗纪早期恐龙化石最多的地区。

两条龙的意外死亡

科学家们通过化石来研究恐龙,化石里蕴藏的不仅仅只是一条恐龙的信息,往往还是一个食物链的故事。今天的《如果恐龙会说话》,我们继续探访禄丰的恐龙博物馆,看看记者在那里有什么新发现。

在坡面较为显眼的一处,有这样的两具恐龙化石,它们纠缠在一起近两亿年,这在世界恐龙发掘史上极为罕见,但可并不是什么浪漫的场景。

让我们来认识一下两位主角。一只恐龙是身长17米的阿纳川街龙,它是植食恐龙,通俗点说是位素食者。另一只恐龙是身长8米的金时代龙,金时代龙可是不折不扣的肉食者。面对坡面上的化石,怎么能区分出两只恐龙呢?在化石的左侧,王涛带着记者,看出了端倪。

根据王涛的分析,两只恐龙的化石保存相当完整,应该不会是死后被地壳运动等外在力量作用的结果,那么,这究竟是怎样的死亡现场?在考古专家和雕塑艺术家的帮助下,我们尝试还原现场。

在大家的共同努力下,泥塑作品完成了。

庞大的素食者、相对矮小却凶猛的肉食者,它们之间究竟发生了什么?

禄丰市恐龙化石保护研究中心主任 王涛:我的推断是当时川街龙正在吃植物,这条肉食龙就偷偷地跑到它后面来进攻,有可能是几条一起来,这一条正好在它的屁股附近进攻,那么,(阿纳川街龙)刚好倒地,就把这一条肉食龙压在下面去了。

新发现恐龙化石 正在修复中

昨天,我们的化石修复现场已经开始对一只恐龙的脚爪进行修复。那么今天修复师们还会对恐龙的什么部位进行修复?今天又会有哪些来自远古的宝贝?

在恐龙化石三百多块骨骼中,脊柱这一组织是最大的骨骼群,大致分颈椎、背椎、荐椎(又称腰带骨,相当于人的骶骨),还有尾椎这几部分。王师傅在修的这个部分叫脉弧,基本上有尾椎的动物都有,所以这块儿应该是尾椎。

王师傅说肉食恐龙的脊椎和吃素恐龙的脊椎结构不一样,这个挺有意思的,真是这样吗?我们请恐龙专家,来自北京的中国地质大学邢立达博士为我们介绍一下。

邢立达博士介绍说,肉食恐龙的脖子确实结构非常复杂,有一些素食恐龙的脖子构造也不简单。禄丰龙是素食的恐龙,头小,脖子比较粗长,每一个颈椎椎体都是扁长的,这样的结构方便它脖子轻轻松松伸得很长够远处的植物。这种是中国龙的脖子,中国龙是肉食,头很大、很沉,它的脖子长得更圆更细,关节短,咬合紧密,可以让头部的撕咬更加有力。

经过科考论证,这具完整的恐龙化石来自侏罗纪早期,它不是肉食类,而是全新属种。杨钟健将这种恐龙命名为“许氏禄丰龙”,以此纪念给予他帮助的德国古生物学家许耐。全新属种恐龙的问世,让禄丰一举成名天下知。

1995年,已经轰动世界的禄丰再次迎来重大发现。继禄丰龙之后,来自侏罗纪中期的川街龙,偶然间被发现。

6月14日,这是王涛日记中记录的准确日子,他们一行人来到化石现场,通过考察,发现这是一具前所未见的巨大的恐龙骨架,沉积的时代约为距今1.6亿年前的中侏罗纪时期。就这样,川街恐龙横空出世。挖掘发现,在450平方米范围内,恐龙化石个体就达10多具,并且体形巨大,超过20米。国内外媒体纷纷将这里称为“恐龙墓地”。

80多年来,在禄丰已经出土了上百具完整和零散的恐龙骨骼化石,涵盖了侏罗纪早、中、晚三个时期,距今2亿年—1.4亿年,在禄丰研究记述命名的恐龙达13种。

走进今天(10月3日)的特别板块《重返侏罗纪·云南禄丰恐龙化石科考》。今天是云南禄丰恐龙化石科考的第三天,我们继续随着科考的脚步重返侏罗纪,去探访那些生活在2亿年前的史前动物。

现场发现工作正在进行中

我们先来关注2号科考现场。在昨天(10月2日)的科考工作中,工作人员仍然没有找到剩余的颈椎和头骨化石。今天2号科考现场的情况如何,颈椎、头骨缺失之谜,今天是否有新的线索?我们先来连线正在2号科考现场的总台央视记者朱慧容。

跨越1.6亿年的演变

2号现场的科考工作正在不断地推进,我们也静候佳音。每一个物种的演化都经历了漫长的岁月。从早期恐龙的诞生到最后一只恐龙的灭亡,恐龙的演化之路也是地球环境的变迁历史,今天的《恐龙那些事儿》,让我们跟随沙画师的描绘,重返那些遥远的岁月。

距今2.5亿到2亿年的三叠纪,地球上的气候开始变得干热,沼泽逐渐消失,裸子植物开始繁盛。陆地上的四足动物主要有两类,一类是兽孔类,它们孕育了包括我们人类所在的哺乳类动物;另一类是主龙类,它们包括了鳄类和鸟类的祖先。其中向鸟类方向演化的一支,后腿开始变得越来越发达,甚至能够两脚站立行走。这一支就演变成了包括翼龙和恐龙在内的鸟颈类。在经历了三叠纪到侏罗纪之交的一次大灭绝事件之后,恐龙种类开始不断增加,巨型化的蜥脚类恐龙开始出现。由于基本没有竞争对手,它们迅速占领了各个大陆,成为陆地霸主。进入白垩纪,恐龙又迎来了一次大发展,新的类群开始出现,集体狩猎的恐爪龙、大型肉食性的暴龙等,都发展到了最鼎盛的时期。白垩纪末期,地球生物再次遭遇重大的灭绝事件,所有恐龙都在这一时期灭亡了。

恐龙都吃啥?

恐龙从地球上消失已经6000多万年了,虽然恐龙“称霸地球”的时代已经离我们远去,但通过研究出土的恐龙化石,我们还是对这些曾经的地球霸主有了更多了解。今天的《如果恐龙会说话》,我们来研究研究恐龙的“进食指南”。

大部分恐龙是“素食主义者”

作为地球上最为凶猛的大型动物之一,恐龙一般都有强壮的身躯和超强的咬合力,一副天生不好惹的样子。但你知道吗,肉食性恐龙仅占恐龙总数的35%,也就是说,大部分恐龙其实是“素食主义者”。

除了姜驿元谋龙之外,禄丰龙、阿纳川街龙也都是吃素的,蕨类、松柏、银杏、棕榈等都是它们眼中的美食。

根据科学家的推测,它们悠闲的生活,应该是这样的。

这些体形巨大的家伙,为了维持新陈代谢必须不断把树叶往嘴里送,每天得吃掉上百公斤的食物,吃累了就在河边喝水,有时候还会吃石头帮助消化,在郁郁葱葱的禄丰盆地中惬意遨游。

相比之下,吃肉的恐龙的牙齿和体形则完全不同。

研究表明,肉食恐龙的生活,应该是这样的。

小型的肉食恐龙喜欢吃小动物,如小的爬行类、昆虫或哺乳类。而对一般的大型肉食恐龙来说,他们的盘中餐则是梁龙、雷龙、马门溪龙和鸭嘴龙等植食恐龙的幼崽,弱肉强食的法则每天都在上演。

1号科考现场出土恐龙化石正在修复中

过去是打开未来的一把钥匙。我们在刚才的片子里复原了一些恐龙的生活场景,了解了它们的食谱。下面我们要去到化石修复中心,看看那里的化石修复工作有哪些进展,又有哪些有趣的发现。王溪你好,给我们介绍一下化石修复中心的情况。

穿越一亿年 给恐龙做CT

恐龙化石对于人类研究恐龙的重要性不言而喻,但怎样更好地利用这些珍贵的化石可是一门学问。通过化石修复重建恐龙的外形是研究的重要一环。但找到化石之后,如何进一步探索恐龙的内部结构?过去,科学家为此不得不将化石磨掉,磨一层,画一层。如今,技术的进步,终于可以让他们在不破坏化石的同时复原内部结构。这是怎么做到的?今天的探秘恐龙实验室,继续带您一探究竟。

当然,这只是CT扫描后比较初级的分析。这些原始数据还要经过进一步细致的梳理、分类和归纳,为科学家后续的研究提供广泛的基础数据支撑。

东方传奇:恐龙在中国

从2亿年前到6600万年前,这是中国目前发现的恐龙化石的时间跨度。跨越一亿多年,从侏罗纪早期到白垩纪晚期,这些化石组成了近乎完整的恐龙演化史。近300个种类,也让中国成为目前世界上发现恐龙种类最多的国家。下面,就让我们通过数据,来看一看恐龙在中国的足迹。

从山东半岛到天山之巅,从以生物多样性著称的云南到白山黑水的东北,恐龙的足迹曾经遍布整个中国。

科学家们发现,大约80%的中国恐龙种类主要分布在这八个地方。这八大著名恐龙产地中,发现恐龙种类最多的要数辽宁。在这里,共发现了61种恐龙。在距今大约1.2亿年的中生代白垩纪早期,以今天的辽宁西部为中心,形成了热河生物群。在这里,有长着原始羽毛的恐龙——中华龙鸟,还发现了会用四个翅膀飞的恐龙——小盗龙;还有长相奇特的植食性恐龙——鹦鹉嘴龙。而在云南,虽然发现的恐龙种类并不是最多的,这里却是中国恐龙的故乡,因为在这里发现了中国已知最古老的恐龙。第一个由中国人自己发现、研究、装架的恐龙骨架——许氏禄丰龙,也来自这里。除此之外,科学家们还在河南发现了亚洲最大的恐龙——长约40米的巨型汝阳龙;在四川发现了可怕的巨型掠食者,体长8到11米的永川龙。

如果给这些恐龙按照生活年代排个队,它们的分布是这样的:从侏罗纪早期到侏罗纪晚期,科学家们一共发现了106种恐龙。白垩纪,既是恐龙的巅峰时期,也是大灭绝的时期。由于距离现在的地质年代最近,人们发现的这一时期恐龙化石标本数量也最多。光是在白垩纪早期,中国就发现了103种恐龙;而到了白垩纪晚期,也许是和恐龙种群数量减少有关,也许是发现不够,这个时期发现的化石较前期少了,目前共发现了83种中国恐龙。

形态各异的恐龙,为我们揭开了一个神秘的中生代世界面纱。而随着科学家的不断发现,关于恐龙,也许还会有更多令人意想不到的知识。

走进今天(10月4日)的特别板块《重返侏罗纪·云南禄丰恐龙化石科考》。今天我们继续重返侏罗纪,去探访云南禄丰恐龙化石科考现场,尝试“破译”那些来自远古的密码。

科考有序推进 尾椎化石基本露出

目前2号科考现场的一具恐龙化石骨架的科考工作已经到了关键阶段。今天现场的情况如何,恐龙颈椎、头骨化石有没有找到,还有没有新的发现?来连线正在2号科考现场的总台央视记者赵曙光,给我们介绍一下现场的情况。

恐龙头朝东方的秘密

恐龙生活在距离我们2.3亿到6600万年前的中生代。如此遥远的时间,今天的人们只能通过珍贵的化石来研究它们。也正因为这样,它们留给我们非常多的未解之谜。今天的《如果恐龙会说话》,就来看看在恐龙之乡禄丰,有什么关于恐龙的谜题。

恐龙到底是怎样灭绝的?

恐龙王朝纵跨了三叠纪、侏罗纪、白垩纪,它们曾经是地球的“霸主”。恐龙灭绝的原因也一直引人猜想,流传着不少的学说,下面我们通过一个短片来了解一下。

恐龙灭绝发生在6600万年前的中生代白垩纪与新生代古近纪之间。除了恐龙之外,很多种植物与无脊椎动物,也在这次事件中灭绝了。但哺乳动物和鸟类却存活下来了,并演化成为新生代的优势动物。

大部分专家学者认为,这次灭绝源于一次小行星撞击事件。撞击爆炸腾起遮天蔽日的烟尘,挡住阳光,大量植物枯死,全球气温下降,素食恐龙大量饿死,肉食恐龙也因为食物枯竭而全部死亡。当然,也有证据显示,在白垩纪末期,全球火山活动活跃,大量火山烟尘和酸性气体喷射到空中。光照大量减少,空气酸化,地表植物迅速消亡,生态系统崩溃,最终导致恐龙灭亡。也有研究显示,许多恐龙类群在灭绝事件发生前就已经进入自身演化的衰败期,因为不适应环境而自己灭亡。

化石里的秘密 显微镜告诉你

通过这些珍贵的恐龙骨骼化石,除了能还原出恐龙的体貌特征外,科学家们还能从中解码出哪些信息?带着这样的疑问,我们今天继续带您探秘恐龙实验室。

期待随着科考工作的不断进行,恐龙这种史前生物的神秘面纱也能逐渐揭开。今天的云南禄丰恐龙化石科考先告一段落,欢迎明天继续收看《重返侏罗纪》。

欢迎走进今天(10月5日)的特别板块《重返侏罗纪·云南禄丰恐龙化石科考》。今天是云南禄丰恐龙化石科考的第五天,我们继续随着科考的脚步,重返侏罗纪,去探访那些生活在约2亿年前的史前动物。

2号科考现场工作进入“啃硬骨头”阶段

先来关注2号科考现场。在昨天(10月4日)的工作中,恐龙化石的尾椎部分已经逐渐显露出来,我们也通过专家的介绍,了解了恐龙尾巴的作用。今天现场工作进入了“啃硬骨头”阶段,会有什么样有趣的发现呢,马上来连线总台央视记者赵曙光。

侏罗纪时期禄丰地理环境大猜想

细心的朋友可以从现场的画面看到,我们科考现场的地表颜色有些不同寻常,这是为什么呢?下面跟随我们的镜头,一起去寻找答案。

探秘中科院西双版纳热带植物园

在前两天的节目中,我们为大家介绍了恐龙的食谱。肉食恐龙的主要食物是素食恐龙,素食恐龙则主要以蕨类、松柏、银杏、棕榈等植物为食。今天,我们的记者将要带大家去到中科院西双版纳热带植物园,实地看一看那些来自恐龙时代的植物。

恐龙化石修复工作进入攻坚阶段

看完了恐龙爱吃的食物,我们再把目光转向修复现场。昨天的报道中,恐龙化石修复师向我们介绍了如何给头骨缺失的恐龙配一个人造头骨,今天修复工作进入攻坚阶段,修复师要从“头”到“尾”,修复又细又脆的恐龙化石的脉弧部分。攻坚的难点是什么,技艺高超的化石修复师又是如何一一化解的,来连线正在前方的总台央视记者张艺瑾。

澄江动物化石群:揭秘寒武纪“生命大爆发”

1号科考现场发现的恐龙化石已经历经了数亿年悠长的岁月,看到这些化石,除了感叹,我们还不禁发问,生命的源头到底在多久之前呢。接下来,我们要去到距离现在5.3亿年的寒武纪,这是地球生命史的一个里程碑。生命在海洋出现了大爆发,地球上的“生命大接力”由此拉开大幕。在云南澄江,就有这样的一个地方,这里有世界已知生物多样性最高的寒武纪早期生物群,200多种海洋生物化石,见证了生命最初的大爆发,一起去看一下。

罗平生物群:见证生命的涅槃

沿着时间线继续向前,我们就从寒武纪来到了距离现在大约2.5亿年的二叠纪末期。这是古生代与中生代交汇的地方。生命之树在海洋里爆发以后,一路生长。然而到了这个时期,频繁的地壳运动造成了史上最严重的物种大灭绝,几乎将所有生命现象从地球上彻底抹掉。

生命的接力在这里断裂,又用了多久,涅槃重生呢?2007年,我国科学家在云南罗平发现了一个鱼化石,逐渐解开了这个答案。

从寒武纪生命大爆发起,地球生物的演化就一刻不停。从海洋生物的繁盛,到延续上亿年的登陆运动。长时间的演化后,在中生代,恐龙成为陆地上真正的霸主,地球进入海陆空全面发展的爬行动物演化时代。生命的大接力一场又一场,直到20万年前,人类登场。如此渺小,却又如此幸运,我们成为地球生命大接力中的一环,也正是这一场场接力中的每一个生命,组成了这多姿多彩、丰富多样的世界。今天的节目先告一段落, 明天,我们继续《重返侏罗纪》。

走进今天(10月6日)的特别板块《重返侏罗纪·云南禄丰恐龙化石科考》。前几天的节目中我们介绍了很多有关恐龙的小知识,比如恐龙也会得“颈椎病”,禄丰龙的尾巴和袋鼠不一样,不能当“凳子”。今天还有哪些有趣的新发现,继续把目光投向云南禄丰恐龙国家地质公园,随着科考的脚步重返侏罗纪,探寻恐龙的秘密。

2号科考现场恐龙骨架已显现整体面貌

关注2号科考现场。现场工作已经进入了关键阶段,继昨天发现了恐龙的荐椎之后,今天的科考现场会有什么样的进展,马上来连线总台央视记者赵曙光。来给我们介绍一下科考现场的情况。

1号科考现场出土恐龙化石修复接近尾声

目前2号科考现场的恐龙化石骨架,整体面貌已经显现,那之前出土的1号科考现场的恐龙化石修复工作进行到哪一阶段了?来连线正在恐龙化石修复中心的总台央视记者张艺瑾。

我为恐龙画个像

修复完整的恐龙依然是一副骨架。如果能再给它加上肌肉和皮肤,配上当年的植物和山水,相信我们的这具恐龙一定会更容易被大家记住。这就离不开实验室里一群最浪漫的人。今天的探秘恐龙实验室,就带您看看科学绘画师是如何为我们还原这些消失的朋友的。

侏罗纪往事

如果恐龙会说话,它会说些什么?沉睡亿万年的骨骼化石里,藏着什么样的秘密?在禄丰的恐龙博物馆里,有一个恐龙方阵,这里陈列着侏罗纪时期禄丰盆地生活过的各种恐龙化石。大部分骨骼的保存都很完整,这些来自一亿多年前的化石,跨越时空,为今天的我们讲述远古的故事。“如果恐龙会说话”,就让我们跟随这些化石,穿越时空隧道,去往距离现在2亿到1.45亿年的侏罗纪时代,看看那里上演着怎样的故事。

侏罗纪恐龙的故事埋藏在时间长河中,等待着我们拨开层层迷雾。也希望对于史前生命的探寻,能帮助我们理解生命的起源与意义。云南禄丰恐龙化石科考先告一段落,明天,我们继续《重返侏罗纪》。

继续走进今天(10月7日)的特别板块《重返侏罗纪·云南禄丰恐龙化石科考》。今天是云南禄丰恐龙化石科考直播的最后一天,我们继续跟随科考工作人员,一起去寻找那些远古的生物,重返侏罗纪。

现场科考结束 后续研究工作即将展开

首先来关注2号科考现场。经过将近一周的工作,恐龙骨架已显现整体面貌,现场科考工作已经告一段落,后续工作如何推进,马上来连线正在2号科考现场的总台央视记者赵曙光。来给我们介绍一下你了解的情况。

向科考人员 科学家们致敬

感谢赵曙光发回的报道,也要感谢这段时间一直在科考现场的工作人员和科学家。当大家通过我们的镜头,以恐龙为窗口,了解人类出现之前的世界时,也要向这背后的科考人员、科学家们致敬。正是他们,找到了那把打开时空之门的钥匙,让我们能够了解地球生命演化的过去、现在和未来。

现场的科考已经告一段落,但我们对它的科学研究之旅才刚刚启程。也许有一天,人类可以更好地读懂那些跨越了两亿年时空留下来的信息。

快看!这里有恐龙

国庆假期,央视新闻频道《重返侏罗纪》特别节目播出后,妙趣横生的野外化石科考和化石修复之旅,以及节目中栩栩如生的恐龙虚拟影像,酷炫有趣的AR呈现,引发了孩子们对恐龙的热情。

3D扫描打印 还原禄丰恐龙

在这次恐龙化石科考中,现场作业的除了科考工作人员,还有对恐龙化石进行实时数字扫描的工作人员。通过实时数字扫描,我们得到了一只数据准确的3D禄丰龙,并且将它打印了出来。

3D打印禄丰恐龙进入生物多样性大会展厅

除了仍然留在科考现场的报道团队之外,我们的另一路记者,提前离开了云南禄丰,他们目的地是设在昆明的联合国《生物多样性公约》缔约方大会第十五次会议的会场。11日大会就要开幕了,现在筹备工作如何,在提前探馆的同时,我们的记者还带去了一件展品。是什么呢?一起来看。

38亿年前,地球上出现了最早的生物。自此以后,生命之源,点滴成涓。纵跨数十亿年的时间,地球生物的演化一刻不停,从海洋生物的繁盛,到恐龙称霸陆地,再到20万年前,人类登场。生命的繁衍,积小流而成江海,最终浩浩荡荡,奔流向前。

生生不息的生命大接力贯穿了数十亿年地球的生命历程,这一场场接力当中的每一个生命,共同组成了这多姿多彩、丰富多样的世界,保护生物多样性也成为构建地球生命共同体的重要内容。

国庆七天假期,非常感谢您陪伴我们《重返侏罗纪》,与恐龙同行,探访云南禄丰的恐龙科考现场。接下来,我们继续通过一组精彩画面,再来回顾一下这七天的奇幻之旅。

来源: 央视网

罪恶王权评测:晦涩复古,却极易上头

本人从业以来最快的打脸。

上个月,我为一款风格化极强的JRPG《卡里古拉2》,撰写了一篇评价相当高的评测,并大胆将其预测为“今年最大的JRPG黑马”,却从没想到有些时候打脸,能来得比我码字的速度都快。

首先,请让我在这里为此事真诚道歉,虽然我依旧维持自己对于《卡里古拉2》的高评价与肯定,但在用上“最大黑马”这件事情上,我却没了一点底气。

打我脸的这款JRPG,叫做《罪恶王权》(MONARCH),而更让我哭笑不得的是,这两部作品还都出自同一家发行商之手。

《罪恶王权》与《卡里古拉2》

除了类型重叠和外加发售日接近以外,《罪恶王权》也与《卡里古拉2》一样,以现代学园生活为舞台,内容涉及“精神分析学”“宗教”,就连制作班底都一样有着ATLUS血统,甚至这个的浓度还来得更纯一些。

在《罪恶王权》的主创团队中,就有好几位来自过去的《真·女神转生》系列,除了曾经担当剧本和企划的伊藤龙太郎、铃木一也,担任音乐的增子司这些《真·女神转生》游戏核心成员外,还不知从哪儿,找来了当年“真·女神转生”的“亲爹”,小说《数字恶魔物语》作者的西谷史,为游戏助力。

也正是因为这样的阵容,《罪恶王权》自从发表开始,便被一部分玩家调侃为“新时代的新女神转生”,而制作团队也一点没有避嫌的意思,以“恶魔×学园”为原点,构建了一个既视感极强的世界。

在一次关于玩家“自我”的心理测试过后,主角所就读的“新御门高中”,便被一层神秘的结界所包裹,与外界断绝了一切联系,紧接着,各处校舍开始陆续出现“让人发疯的迷雾”“毫无缘由的怪病”“人体自燃”等超自然现象。

在迷雾中醒来的主角,尽管失去了关于自己的所有记忆,却在妹妹“爱川千代”与前学生会长“日向望”等人被拉入异界,面临危险之际,和恶魔签下契约,成为了拥有“权能”的契约者,并以此为开端,开始了与“七宗罪魔王”对抗,解决学园异变的“真学生会”工作。

到这里为止,《罪恶王权》都展现了与1994年由ATLUS制作的《真·女神转生if...》极为相似的设定,同样是被超自然力量封锁起来的学园和略显黑暗的世界观,同样是与恶魔签订契约的高中生主角,同样是对抗来自“七宗罪”的恶魔,让人不进行联想都非常困难。

但《罪恶王权》与自己这位前辈,相似的地方还远不止于此。

在游戏前期,玩家扮演的主角将会在探索中,先后结识四名同样拥有“特殊力量”的同伴:代表“希望”的日向望、代表“暴食”的館凌太郎、代表“怠惰”的骏河台心以及代表“信仰”的弓田信哉,尽管他们都会暂时作为“真学生会”的一员,和主角并肩战斗,但各自不同的目的与过去,从一开始就给整个故事埋下了极为不稳定的要素。

当游戏进入中期后,故事出现巨大的转折,玩家将不得不从四人中,选择一名同伴携手同行,以到达最好的结局。

就连这种“多路线”的游戏设计方式,也与《真·女神转生if...》如出一辙,也难怪它会带来如此强烈的既视感,我的游戏体验,便是基于这些既有信息下进行的,可能也就是因为这样,我并没有对其抱有过高的期待。

不过,让人感到惊喜的是,除了设定和前期叙事风格的相似外,《罪恶王权》的内核还是相对独立,虽然难免带有几分旧电子游戏时代,以及原始《真·女神转生》系列独有的晦涩与古板,但在投入其中后,却后劲十足。

在游戏整体的游玩流程上,《罪恶王权》采用了一种极为特殊的构架方法,用以支撑其本身就不算太大的世界观规模。因为故事几乎全部发生在学园当中,制作组便抛弃了传统JRPG最钟爱的“迷宫探索×战斗”设计,转而将探索并解开各个校舍的谜团,作为推进故事的重心。

因为“魔王契约者”的存在,各个校舍中弥漫起会影响人类心智的迷雾,如果在迷雾中接起来电,便会被拖入异界,而如果想要驱散迷雾,就必须在雾中找到来自契约者异界的来电,前往并打破其与魔王签订契约的证明“理晶”。

先撇开这些复杂且中二的概念不谈,玩家实际要做的事情并不算难,被迷雾笼罩的校舍代替了迷宫,同时摒弃了“遇敌战斗”的突发事件,因为只有当玩家接通电话时才会进入异界,而战斗又只发生在异界,因此让玩家的行为有了一定的主观选择性,“何时”“何地”甚至于“是否战斗”从某种意义上,都变得更富弹性。

接起就会被拖入异界的来电

在校舍中探索并寻找来电的过程基本以解谜为主,因为游戏中校舍的结构较为合理且真实,这些谜题的规模大都不会过于庞大(当然也有例外),只有解开谜题,玩家才可以到达电话处。

谜题的类型大致可以分传统的“找钥匙”“暗号谜题”两种类型,基于环境设计却又不完全局限于环境,想要全部解开,要求玩家对游戏中“新御门学园”的设定,以及这里学生的身世,都有一定了解。有时,你甚至需要频繁翻看收集到的各种文件,并从中找到某种联系,也正是因为这样,制作组为游戏中的所有NPC,都撰写了具体的个人档案。

有意思的是,《卡里古拉》系列中也为所有NPC撰写了性格档案,并由一条支线相连,但其本质却是为了繁杂的支线任务服务,虽也不是要捧一踩一,但《罪恶王权》的处理方式显然更加合理,将设定文档结合到谜题玩法中的做法,显然也比干解谜来得好玩不少,同时还软性地加强了玩家对于游戏世界的了解。

游戏中的大量文档,不光丰富了世界观设定,有时也与谜题的答案有着重要的联系

不过,这种设计方法对于一款发售于2021年的游戏来说,显然也是一把相当锋利的“双刃剑”,缺乏足够便利的提示引导和万用的解题思路,就连不少谜题答案的输入都需要自己手动调用键盘,说实话,这种谜题设计思路实在过于“古典派”,如果放在十几二十年前不是什么稀奇事,但对于一个早已习惯了快节奏,甚至是快餐式游戏的市场来说,也许就不太能让所有人满意了。我几乎可以想象到玩家群体就这点上,对本作产生的评价两极分裂,虽然我个人非常享受这种乐趣,但这其中很大概率,也是我作为旧时代“日式游戏”遗老的基因在作怪。

以游戏第一部后半段的某个谜题举例,NPC要求玩家从身边的墓碑上,找出一个被抹去的同班同学名字,给到的线索除了一个陌生的学号外再无更多现成信息,玩家必须放眼整个学校并保持头脑的绝对灵活,才能导出最终答案,着实让急于评测的我,卡了好一会儿,而类似的情况仅仅在第一部分中,似乎就出现了三四次,好在游戏不会强制玩家进行被动战斗,让这个过程不会产生太多的负面情绪。

但本作的关卡设计者显然也懂得玩家需要适当“压力”的道理,因此制作组也在探索时设定了一项名为“疯狂值(MAD)”的数值,顾名思义,“疯狂值”代表了各个角色在异常环境下的心理健康状态,它的存在,是本作探索解谜与战斗在玩法上为数不多的联系,关于其在战斗中的效果,我们过会儿再聊。

只要玩家处于迷雾中,“疯狂值”便会持续上升,而当这个数值达到百分之百,主角就会因为发疯倒下,被送回保健室重新来过,这个惩罚并不算太重,却也恰到好处地能够成为推动玩家解开谜题的催熟剂(至少在谜题不会太难的前提下)。

另一方面,为了更好地展现校舍“异常”的氛围,被迷雾笼罩的校舍中还徘徊着不少陷入疯狂的NPC——“异常者”,他们大都是新御门学园的学生或老师,有时承担着谜题或钥匙的作用,有时则会成为主动“攻击”过来的怪物,在他们怪异的言行,与响个不停的“死亡来电”的夹击下,玩家可以充分体会到《罪恶王权》世界的疯狂和压抑。

不过,对于不擅长这种压抑氛围的玩家,制作组也给出了解决方案,玩家可以通过在特定地点,主动拨打电话的方式,击破“死亡来电”的源头,将探索难度降低一些。

被异常者波及后右下角“疯狂值”会大幅上涨

进入战斗部分的机制,刚刚已经简单提到,分别是“接起电话”与“拨出电话”,这两个行为都由玩家控制,连通之后,主角团便会被传入恶魔存在的“异界”。

本作的战斗,采用了如今JRPG中不那么流行的“Free Move回合制(以下简称‘FMT’)”模式,在自己的回合内,玩家可以在固定范围内自由移动,寻找最好的战略与攻击位置,因为存在着“背后偷袭”“协助攻击”与“反击”的概念,所以对单位的面向与站位的控制都一定讲究,比起通常的“回合制指令式RPG”,“FMT”共通的特点,是每场战斗的高时间和思考成本,以及同一关卡的重复游玩性。

如果要在与其类型相似的JRPG中,找出一个认知度较高的作品,大概就是“战场女武神”或者后来的“光明”系列了,只不过《罪恶王权》的战斗规模相对较小,动态和地图要素也单一一些。

脚下的蓝圈就是当前角色的可移动范围,不过移动并不耗费任何资源

除了上面提到的四位人类同伴外,玩家所扮演的主角,还可以驱使从“自我(EGO)”中诞生的“使魔”,“EGO”的概念来自西格蒙德·弗洛伊德的“精神分析学”,在游戏中则对应了玩家在心理上的各项欲望,这个概念在游戏中被频繁提及,并会在游戏中途,通过不停进行“心理测试”的方式,丰满角色的“自我”。

至于其在游戏内最直观的表现,就是玩家手下“使魔”的类型,在建立用户资料的阶段,制作组便会放出一个多达15问的测试,以此判断出玩家第一个“使魔”的类型,并给予符合其特征的技能。其实,你隐隐约约能够察觉到这套系统在设定和故事上的“深意”,但作为玩法和概念来说,实在过于晦涩和单调了。要知道,即使是《真·女神转生if...》亲儿子的《女神异闻录》系列,也已经将“荣格心理学”的要素,稀释到了所有人都能接受的程度。

顺便一提,本人的EGO是“暴食”,这个测试在游戏官网也可以进行

除了“FMT”本身较为少见外,《罪恶王权》战斗系统最特殊的地方,也在于刚刚在探索阶段,我已经简单提到的“疯狂值(MAD)”系统,除了在战斗外自然增长外,“疯狂值”也会单位使用“权能(技能)”时上升,在这里我们先省去这当中复杂的设定,简单来看,如果在战斗中“疯狂值”达到百分之百,便会进入“狂化状态”,能力值发生大幅改变却无法控制,敌我不分且会在三回合后无法战斗,算是一种负面状态。

与“狂化”并存的,是每个单位的“觉醒状态”,可以获得短暂的能力值提升,并且可以释放强大的觉醒技,与“疯狂值”一样,“觉醒值”也完全由数值控制,而当“疯狂”和“觉醒”数值同时达到百分之百时,则会进入最强力的“狂化觉醒”状态,为了鼓励玩家主动达成这种状态,设计者给了其强大的正面效果与明确的结算奖励,但我还是不免想要吐槽,在《罪恶王权》大部分主线的战斗难度下,想要一边掌握战场局面,一边顾及各个角色两种数值的平衡,真不是件容易的事情,“狂化觉醒”有时真就是个“可遇不可求”的东西。

“狂化觉醒状态”下的技能释放动画,非常酷炫

《罪恶王权》最重要的“策略”要素体现,是只有主角能够使用的权能“共鸣”,以及我方单位间可以相互使用的“指令分配”,前者能够让主角和其他单位(不分敌我)建立状态上的连接,共享各种技能、正负面BUFF或是上面提到的“状态”,后者则是将行动权转让给之前移动过角色的能力,让每个角色都拥有行动数次的可能。

从理论上来说,在这两种能力的帮助下,玩家可以制定出比起简单的依次行动,更加丰富和多变的战术和攻击路线,但因为制作组采取的“动态难度(同一关卡难度随玩家等级攀升)”设计,以及每局战斗耗费的高时间成本,让玩家在无意识间会优先采用最稳妥的战术。进行到第一部中期时,我几乎就已经拥有了一套固定的开幕打法,虽然仍然需要在面对各种变局时做出战术调整,但总体思路却已经建立,也不是说这样的设计方式不行,只是在重复游玩相同条件的关卡时,玩家很容易产生疲倦和功利感。

利用我方一人的异常状态控制敌方全员

《罪恶王权》的角色升级方式采用了“结算奖励制”,系统会在每场战斗结束后对玩家的行为进行评估,最终生成相应的“SPIRIT”,用以对角色进行升级和制作道具。技能的升级路线,本身没有固定的路线,但因为某些前置条件与“高消费”技能的存在,让玩家有时不得不拘泥于某些消费低,却不那么需要的技能。

单位的等级,随技能树词条解锁而提高

此外,作为主角“EGO”表现的使魔们,也有着自己的“自定义”选项,玩家可以从打倒的敌人身上,获得能改变属性与外观的“装备(在游戏中叫做使魔器)”,是除了升级外使魔最重要的强化手段,玩家可以通过拨打电话号码的方式,前往掉落相应等级装备的“狩猎场”进行挑战,不过可惜的是,就算玩家如何改变它们的外观,也很难明确与敌人作出区分,这也是本作中,我能提出最明显的缺点之一。

一只自定义的使魔与敌人差异已经很大,但万一遇上了身穿类似装备的敌人,还是很容易混淆

总体来说,《罪恶王权》的战斗难度有些偏高,和它的谜题部分一样,这种设计思路仍然有点“古典主义”的意思。虽然它看上去,是在现存的一种RPG玩法上进行了创新,但如果说《卡里古拉2》的玩法是顺应潮流,那么《罪恶王权》就是与如今的流行风潮背道而驰。在大多数时候,它都难以给予玩家高速攻略的爽快感(甚至难度也有增无减),就算我不讨厌,但想也知道它无法说服如今的JRPG市场。

但无论市场最终会如何评价其玩法,大概也没有人能够否认《罪恶王权》的整体游戏构架上的巧妙。就像我在上文中说的那样,本作的游戏的内容分为“解谜”与“战斗”,这两者之间不仅玩法毫不相同,几乎也没有什么逻辑上的联系点,但在实际游玩时,你却几乎感受不到任何违和或“割裂感”,除了某些战斗和谜题难度过高外,一切都显得顺其自然。我可能无法准确用文字,来给出这背后的原因,但这极有可能和将“主动权”交给玩家,让玩家自行调整各个部分的内容并进行游玩分配,有着非常紧密的关系,算是给我上了非常有趣的一课。

最后,我还是想把话题,放到《罪恶王权》的音乐上。

说来也挺好笑,在《卡里古拉2》评测的倒数第二节,我似乎也对它的音乐给了相当高的评价。但不同于“音乐”是故事内容一部分的《卡里古拉2》,《罪恶王权》中的音乐,则更多的是为了在台词之外,表达一名角色的精神与心理活动,也就是我们在某些情况下所说的“角色歌”。

游戏中的十首歌曲,分别对应十名主要角色的精神世界:“虚饰”“希望”“信仰”“暴食”“怠惰”“忧郁”“傲慢”“愤怒”“色欲”与“贪婪”,当玩家在剧情中,与对应的角色进行战斗时才会奏响,歌词与曲调全部结合角色创作,在作为优秀的氛围渲染手段的同时,也表达着各个“契约者”,对于残酷过去和心理问题的控诉。

歌曲的演唱者,是一群来自日本年轻音乐团队“神椿”的艺术家们,虽然在中文互联网上,这个团队的人气很低,但实际上它的成员来头都不算小,其中就包括17岁虚拟歌手“花谱”,也有前几年因为《被生命嫌恶》而大火的前VOCALOID创作者“黑柿子P”,本作中的十首曲子,分别由六位声线风格各不相同的“虚拟歌手”演唱,六人的唱功与感情运用都非常到位,保证了几轮BOSS战极为良好的视听体验。

在游戏之前,这六位“虚拟歌手”我只认识一位,但现在却也产生了深入了解她们的想法

在“傲慢”的主题歌《ASH》中,有这么一段歌词:

“当我伸出手去,你的脸庞却显得如此忧伤和让人怜爱,如果闭上双眼放弃一切,是否就能变得幸福呢?”

尽管,《罪恶王权》以“罪恶”与“扭曲”的情感作为故事主轴,但这些歌曲却配合剧本,讲述了一个个基于“人性本善”的故事,也是最让我为其着迷的地方之一。

我知道“产品选人”,不论对于哪个行业来说,都不是件靠谱的事情,个人的喜好与包容力本身也无异于一颗掀不起波澜的柿子,但《罪恶王权》偏偏就是这样的作品,它的故事框架虽然似曾相识,但内容却依旧中二酷炫极新鲜,且极具吸引力,它的玩法老派复古无法适应时代,却依然值得在投入大把时间后,品尝短暂的恍然大悟和喜悦。

很遗憾,它是一部远比我想象来得优秀的作品,虽然我无法将它推荐给大部分玩家,但如果你对于那些“折磨人”的“古典主义”,有着足够的包容与耐心,那亲自试试《罪恶王权》,说不定真的能够给你带来一些与我相同的感触。

迷雾森林序

四周是白茫茫的一片迷雾,狩猎奋力的跑着,树木在白雾中忽隐忽现。

伤口在不停的流血,身体里的力气仿佛顺着鲜血一般从身体里流逝着,他感到这个世界离他越来越远,渐渐的周围什么都没有了,只有他在孤独的奔跑着。

过了好久,狩猎重重的摔倒在潮湿的土地之上,努力的去睁开眼睛却只能撑开一个缝隙,白色的光透过缝隙向他笼来,他好像可以感受到自己的身体在腐朽,如同一个摆在桌子上无人在意的苹果孤独地腐烂着一样。

倒在地上的狩猎从来没有和土地像此刻这般亲近过,慢慢的失去意识的他总觉得自己要与身下的土地融为一体了。

全身心的,义无反顾的。

在他微弱的呼吸中,轻柔凉爽的空气将土地的味道顺着鼻腔带入到了狩猎的体内。他不讨厌这种味道。狩猎一直记得以前他父亲对他说过的话,世界里的一切都是有味道的,好的猎人要呼吸到所有的气味。

父亲对于狩猎来说是一个相隔很遥远很遥远的词汇了,不知怎得,此刻在狩猎模糊不清的意识中他努力的回忆起父亲来,父亲的脸、父亲的声音、父亲布满伤口的手臂、父亲独特的味道。

想着想着,狩猎感到已经离他远去的世界突然间又回来了,脚底下的大地,头顶的天空,身体里的血液。仿佛有什么力量突然涌入了他这具伤痕累累的身躯中一样,支撑着他慢慢的从地上爬了起来。

四周是白雾,狩猎什么都看不清,而身体里的那股力量在牵引着他,牵引着他往某个方向而去。他双眼看到的只有白色,耳朵听不到一丁点的声音,只有鼻子,只剩下了嗅觉。

恍惚之间,狩猎似乎嗅到了什么,一种遥远而又悠长的味道。他好像来到了另一个一个截然不同的深沉的森林之中,一个忘记了长成什么模样的女人向他靠了过来,远处一只巨大的象身披铁甲一步一步的在被夕阳染成黄色的森林中行走。

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黎明杀机中文版将于9月24日登陆Switch 支持简体中文

台湾地区代理商跃进科技(ExcelGame)宣布,非对称型多人恐怖生存游戏《黎明杀机》中文版将于9月24日登陆Switch,支持繁体中文和简体中文。

Switch版游戏将收录4个附加章节,含9个杀手和10个生存者可供选择。此外开发商Behaviour Interactive 还準备了三个额外的化妆包。

《黎明杀机》是一款多人对抗(4v1)的恐怖游戏,其中一名玩家要扮演野蛮杀手的角色,其他四名玩家扮演生存者,试图逃离杀手,避免被抓、遭受折磨和杀害。

生存者以第三人称方式进行游戏,具有更好的状态和优势。杀手则以第一人称为主,主要专注于猎捕生存者们。生存者每场的目标就是逃离杀戮场而不被杀手抓住 - 听起来好像很容易,但注意环境会在每次参与时进行变化,而不是一成不变的战场。

游戏特色:

生存合作...... 或者是不...

生存者既可以与他人合作,也可以自私。玩家的生存机会取决于玩家是团队合作还是单独行动。玩家是否能够战胜杀手并逃脱他们的杀戮战场?

我在哪里?

每个关卡都是由程式生成的,因此玩家永远不会知道会发生什么。随机生成亦意味着玩家永远不会感到安全,因为每次玩游戏时世界及其危险都会发生变化。

杀戮盛宴

黎明杀机来自恐怖世界的各个角落。作为杀手,玩家可以扮演强大的杀手到超自然的可怕形体。熟悉玩家的杀戮场地并掌握每个杀手的独特能力,以便能够追捕捉,捕捉和血祭玩家的猎物。

更深入,更深入

每个杀手和生存者都有自己的深度进展系统和大量可解锁的东西,并依据玩家自己的个人策略进行定制。个人经验、作战技能和对环境的理解都是成为狩猎或智胜杀手的关键。

真实对手,真实恐惧

程式的生成战场和真实人类对手竞赛,其最人类的真实反应让每场意想不到的场景比赛成为最纯粹的恐怖反应。面对这一切玩家将永远无法分辨它将如何发展。其氛围,音乐和令人不寒而栗的环境融为一体。若有足够的时间,玩家甚至可以发现隐藏在迷雾中的东西。

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