洛克王国绝版套装代码大全(销量破500万!艾尔登法环火出圈,高难度游戏将会越来越火?)
洛克王国绝版套装代码大全文章列表:
- 1、销量破500万!艾尔登法环火出圈,高难度游戏将会越来越火?
- 2、最终幻想15游戏系统介绍 最终幻想15同伴指令是什么
- 3、NS茶杯头难倒了数十万玩家 玩家含泪通关大喊真香
- 4、英雄联盟LOR新玩家开荒卡组推荐,冰法EZ成2月天梯新宠
- 5、从任天堂明星大乱斗来看:什么是格斗游戏中的立回?
销量破500万!艾尔登法环火出圈,高难度游戏将会越来越火?
17173新闻原创
引言:没有困难要上,有困难换个法师职业克服困难也要上。
近期,《艾尔登法环》在玩家群体当中掀起了一股“受苦”浪潮,游戏发售不到一周,销量就突破了500万大关。媒体提前给出的满分评测也好,各路up主积极踊跃的直播也罢,除了那些之前已经被《黑暗之魂》《只狼》等游戏洗礼过的玩家之外,这一次,依然有很多自认为手残的新玩家,以购买游戏的方式,告别了“热闹是他们的,我什么也没有”的局外人阵营,“暂时”加入到褪色者行列当中。
说“暂时”,是因为这些玩家当中有相当一部分,并没有承受住魂系游戏一直以来所标榜的高难度,开局便被战斗机制,路边野怪,加上前期小BOSS的三板斧给砍晕,“我看见,我来到,我(被游戏教育一番后)离开”,就此成为《艾尔登法环》留给这些玩家的回忆。
在宫崎英高主导的历代魂系列游戏取得商业成功之前,高难度一直被认为是高销量的天敌,有段时间游戏厂商为了吸引更多玩家,更是想方设法用一种“伺候”的态度,试图把玩家留下,结果却经常事与愿违。那么难度的标准究竟该如何界定?游戏发展过程中难度曲线是升高还是走低?《艾尔登法环》这样的游戏又为何具有让人迎难而上的吸引力?就让我们从上世纪90年代与游戏的接触讲起,聊聊难度与玩家之间的相互影响。
这两位的共同点,就在于“从不手下留情”
真就是“爱玩玩,不玩滚”
宫崎英高最近在接受媒体采访时,被问及是否会在之后的作品中尝试降低难度,来满足“手残”玩家的游玩体验。宫崎英高表示拒绝,说到“难”恰恰是From Software的特性。
我不知道各位以前有没有玩过《装甲核心》或者《天诛》等前黑魂时期的From Software游戏,前者区别于当时流行的高达类动作游戏,降低机动性的同时,模块化设计的机甲军武(寿屋为此还专门开了一个ip产品线)非常考验玩家的战场应变和装备选择;后者则是把ACG作品里飞天遁地的忍者做了相对写实化的处理,玩家倚重的并非火影那样的超现实忍术,而是面对复杂潜入环境时,如何做到谨慎且高效。
所以那些面对魂系列屡战屡败还是不要和老玩家一起呼唤什么“宫崎英高接手FS社非物质物化遗产”,到时候人家真做了,你不一定能玩得进去。
硬核机甲游戏《装甲核心》
宫崎英高,包括FS昔日游戏在难度上的不妥协,所传承的,是更早时候,即90年代初期很多像素游戏的开发理念,玩家与游戏之间,与其说消费与被消费,倒不如说更像是一种挑战与被挑战的关系。
虽然如今独立游戏经常采用像素画风,但具体到难度上往往更为合理,而在FC,MD,SFC等主机流行的像素时代,厂商们在设置游戏难度时毫无妥协,卡关更是玩家的家常便饭。这个时期游戏仿佛天然的高难度,主要可以归结为以下三个原因。
1、直到世嘉的MD主机打破任天堂霸主地位,在北美市场高歌猛进,占据家用机游戏主流的ACT类型游戏(主要以清版闯关和动作射击两种形式呈现),还普遍带有街机遗传的DNA。而通过人为设置高难度,迫使玩家频繁投币,本来就是街机运营的基础商法,当这些游戏移植过来到家用机后,大都把“原汁原味”当做宣传卖点,难度不言而喻。
2、技术力相对低下,开发者经验不足。有些游戏的难度倒并非是要刻意为难玩家,而是技术的不完善,让操作手感,物理引擎,画面表现等围绕底层设计的游戏元素,让玩家需要花费更多时间去适应和驾驭。比较经典的例子像是《魔界村》《洛克人》的固定跳跃轨迹,在今天玩家看来就是“一锤子买卖”;STG游戏满屏的弹幕对背版和反应速度提出了很高要求;动作游戏被敌人打到一触即死,或者《怒之铁拳》《双截龙》里面面对围殴时难有还手之力;大都源于技术和经验不足,对玩家之间的对抗不仅不讲道理,很多甚至还会“强词夺理”。
《双截龙》里面一旦玩家陷入被围攻的境地,一顿拳脚就在所难免了
直到今天,《洛克人》也依然是高难度游戏的代名词
3、好“伺候”的用户。80年代末90年代初,电子游戏还是一种相对垂直的,甚至是亚文化领域的娱乐方式,用户主体则是血气方刚,精力旺盛的青少年,新鲜事物与感官刺激的组合,纵使难度再高,也不愁他们(也就是当年的我)不玩。相信很多老玩家都有那种小时候玩FC上“老四强”的前两关异常熟练,但是随着游戏难度陡增,通关者寥寥无几的共识。
难度高,“爱玩玩,不玩滚”的情况,在索尼杀入家用机市场后,逐渐开始被改变。
“轻度用户”开启游戏厂商的服务意识
在索尼初代PS主机得以成功的种种复盘分析中必然提及的一点,就是当时市场部门针对“light user”(轻度用户,与之相对的则是“core user”,即重度或者叫做核心用户,魂类游戏毫无疑问是后者的菜,但借助视频平台的二度扩散,让不少轻度用户也产生了上手一试的冲动)所展开的宣传推广。
就和自己的业界“萌新”属性一样,索尼从高难度硬核游戏的惯性思维中变换赛道,瞄准新增用户,投放有别于传统电子游戏的休闲向或者创意类作品,随着主机销量攀升,很多此前对游戏不甚感冒的轻度用户涌入,水涨船高,新用户中产生了对轻度游戏或者是较低难度游戏的需求。
在这之后,经过PS2时期游戏市场持续扩大,“所有游戏在这里集结”的口号响彻业界,生态多样的用户结构,让PS2主机在高难度和轻量化两个方向上都走出了足够距离,一方面,是服务大众消费者的影视,动漫改编作品和休闲向游戏;另一方面,像是卡普空的《神之手》,世嘉的《忍》继续挑战核心玩家们引以为傲的游戏水平,一些年轻的朋友如果对这两个游戏感到陌生,那是因为过高的难度导致销量不佳,从PS2之后再无续作了。
令无数老玩家闻之色变的高难度动作游戏——《忍》
经历了N64和NGC两代不甚成功的家用机,任天堂在新任总裁岩田聪上台后,觉醒了面向轻度用户市场的服务意识。Wii主机相比PS2,以进一步下沉的“蓝海策略”作为主旋律,搭配上Wii主机体感操作上的简单直接,《Wiisports》《Wiiplay》《雷曼兔子》等游戏成为有别于传统经典游戏的新贵爆款。游戏厂商发现那些能满足大部分人的较低难度游戏,有时比死硬的老牌游戏具有更理想的商业回报,《索尼克》折腾3D化是卖不动了,而《索尼克与马力欧 2008北京奥运会》简直不要太香,这也给了很多借着体感热潮抡胳膊抡腿的王八拳式游戏进厂压盘的勇气。
难度的降低不仅仅表现在休闲游戏的数量上,传统大作也在试图改变自己的创作思路,从降低门槛,到服务众人。像是角色扮演类游戏降低玩家对于系统层面的算力成本(《最终幻想12》的指令组合系统比起《最终幻想15》全程“咿呀剑法”要有深度得多);无双类动作游戏呈现泛滥之势;赛车游戏几乎手把手教你开车的辅助线路提示;还有画面和演出效果满分,在动作方面厚着脸皮要和《猎天使魔女》《忍龙2》《鬼泣4》并称四大ACT的《战神3》。
没有看不起奎爷的意思,而是欧美厂商在本格动作游戏方面,确实比日本厂商还存在一定差距
这股潮流当中出现的《恶魔之魂》,起初并没有引起玩家们太多注意,更有好奇者(我就是其中之一)拿到游戏后很快就难度引发的不适感所劝退,当时若有人和我说这个系列会成长为未来十年的“宫崎出品,必属精品”,我一定会以为是在说宫崎骏。
从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,高难度游戏迎来“文艺复兴
如果你是《怪物猎人》和宫崎英高系作品的双料爱好者,那么或许会发现这两个如今东西方市场通吃,同时又在ACT和A·RPG的类型框架里行动自如,予取予求的游戏,在没有从根本上改变其难度属性的前提下,都经历了从曲高和寡,到万人敬仰的步步高升。
首先,两者初次登场时,耐力槽设定导致的机动力不足,让习惯了在通常动作游戏里上蹿下跳的玩家倍感不是,《恶魔之魂》尚且有个迷宫探索的核心机制,而《怪物猎人》除了一上来就把猎人扔到怪物面前,让前者一边盯着耐力槽一边吃力回避以外,用PS2右摇杆控制攻击按键,更是让人感到手忙脚乱,事故频发。
接下来,《怪物猎人》开始调整操作方式,增加武器和对应招式的种类;《黑暗之魂》比起《恶魔之魂》,明显提升了动作流畅性,丰富了各种打法上的自由。最后,作为带有“次世代”标签的产物,《怪物猎人 世界》和如今的《艾尔登法环》又都使用力所能及的技术力,由内而外,套用开放世界形式,把有限的自由度,与原本硬桥硬马拼操作,拼手感,拼反映,拼耐心的高难度战斗,像武术概念里所谓的“化劲”或者“卸力”一样,让玩家们有越来越多的方式方法,去处理较高的游戏难度。难度高本身不是劝退玩家的主要原因,粗暴拉高的数值设计,单一的玩法,糟糕的战斗手感和玩家面对高难度缺乏耐心的浮躁,才是高难度游戏经常能够“不战而胜”的主要原因。
我个人认为,难度高的游戏不一定是好游戏,但要成为一款好游戏,难度一定不能低,这无关厂商是否打心眼里想要服务好玩家(玩过PS3版《恶魔之魂》的玩家,都清楚知道,宫崎英高就是想把玩家可劲儿往死里整),而是只有在难度达到某个阶段以后,游戏设计的方方面面才能体现出是否具备了足够的深度。好比高水平运动员之所以厉害,除了天赋异禀,训练有方,最后至关重要的成长因素,就是要长期身处高强度的竞技环境当中,不信的话,回忆一下过去一年里的中国男足就知道了。
结语:就像宫崎英高在采访中所说的那样,他主导的游戏肯定还会继续坚持一个相对较高的难度设定,《血源诅咒》《只狼》《艾尔登法环》几款游戏越来越高的销量,证明了纵有云玩家的隔岸观火,手残党“买了后悔”的经验教训,高难度游戏的市场表现比起十年前,更加容易摆脱了“叫好不叫座”的尴尬。在被低难度伺候,和被高难度尊重这两者之间,越来越多的玩家开始倾向于选择了,或者至少是尝试后者。
最终幻想15游戏系统介绍 最终幻想15同伴指令是什么
只有获得了王家之力的诺克提斯才能使用的武器,虽然很强力,但是攻击的时候会消费HP。为了获得幻影剑,诺克提斯一行人需要前往各处的王的墓所。
根据幻影剑的种类Shift Break特性也会变化。
攒满槽才可以召唤幻影剑。
召唤出幻影剑后可以使用幻影链接。
与同伴发动联动技能。
陆行鸟的自定义
系列中传统的陆行鸟可以在本作中得以自定义,并在战斗中助玩家一臂之力。
可以改变陆行鸟的颜色。
骑着多彩的陆行鸟疾驰。
一些时候陆行鸟也可以参与战斗,可以用一些招数帮助玩家的战斗。
-跑车Regalia的自定义
玩家可以到西德妮那里去自定义跑车Regalia。通过收集可以作为自定义颜料的矿石来增加颜色的多样性。玩家不仅可以用贴纸来自定义车辆,还可以在单点对其进行装饰。
贴贴纸。
改变车体颜色。
自定义车轮。
自定义车座。
同伴指令
诺克提斯的同伴们都会对主角造成不同的效果,而根据角色的不同,他们会有不同的技能。
Gladios:旋风
在Gladios攻击后,如果你在正确的时机按下了按键,诺克提斯就会使用Gladiolus的武器进行附加攻击
首先Gladiolus扔出自己的盾,然后释放出一个强有力的攻击,随后诺克提斯会使出旋转攻击,这也解释了为什么该技能叫“旋风”
Ignis:加强
这是一个合作技能,Ignis将敌人的弱点属性传输到诺克提斯的武器上,随后诺克提斯就可以在战斗中占领更大的优势
Prompto:指挥
Prompto可以使用使用一个武器向敌方范围内射击一个重力炮弹,随后重力炮弹范围内的敌人就会受到影响
仙人掌和冬贝利
仙人掌会通过火属性的针来进行快速攻击。仙人掌会出现在一些意想不到的地方,当然也会很快的逃跑
冬贝利会出现在城市中,他们会通过自己的菜刀来使出一个强烈的攻击
变成蛤蟆
系列传统的异常状态,在市郊被Naga攻击的话就有可能变成蛤蟆。变成蛤蟆后玩家就会在一定时间内不能攻击,但是由于玩家还可以移动和跳跃,玩家应该在回复正常状态前进行回避。
《最终幻想15》将于11月29日登陆PS4与Xbox One平台。
NS茶杯头难倒了数十万玩家 玩家含泪通关大喊真香
2019年3月20日,任天堂召开了独立游戏专场直面会,曾经那些被玩家戏称为"4399"、小众到不行的独立游戏,被正式公开在了全球玩家的面前。整场直面会干货不断,从第一个游戏起就给了玩家一个大大的惊喜,那就是《茶杯头》。
为什么《茶杯头》登陆NS会这么令人意外呢?因为,《茶杯头》虽然是Studio MDHR的作品,但支撑它登上PC、Xbox One的却是微软大佬,并且《茶杯头》开发者明确表示过,本作是微软独占,不会登陆其他家用机平台,而这次破天荒地登陆了NS,还是微软亲自移植,并且内置中文,莫非是微软打算放弃主机阵营了?当然,对于玩家来说,好游戏登录多平台是件幸事,但《茶杯头》毕竟是两年前的作品了,热度已经逐渐退散,这个时候登录NS,还会保住销量吗?以NS的机能,又能否如PC端一样完美运行呢?本期《左右游评》就带你一探究竟。
1、 完美的复古艺术风格
好的外表会在第一时间留给人们一个好的印象,《茶杯头》就是如此。阿左承认最开始注意到《茶杯头》就是因为它如动画一般的2D手绘画风。其实,2D画面的游戏虽然有很忠实的玩家群体,却一直是叫好不好座,像阿左非常喜欢的香草社,从创社初期就一直坚持以手绘的形式做游戏,从而创造了画风唯美,色彩亮丽的"香草风",但从1997年发售第一款游戏《公主皇冠》起,香草社到现在发售的游戏数量甚至不超过10个,并且前期销量惨淡,PS2版《奥丁领域》总销量不超过30万,几度面临财政危机。对于游戏制作者来说,坚持2D画面是很冒险的一件事,因为2D画面不仅耗时耗力,玩家受众也很小,按照时代发展,3D画面、动作捕捉已经成为了业内基本要求,那么《茶杯头》作为一个独立工作室,为什么还要坚持做这种动画风格的游戏呢?
2016年的重置版《奥丁领域》才开始让人们注意到香草社
从选择关卡下的版权标识可以看出,游戏特意将时间标在了1930,就已经向我们表明了它就是在复古30年代的"橡皮管动画"。而《茶杯头》两位主角的人设,正是借鉴了"弗莱舍"的动画《小狗宾宝》的人物形象。要让一个角色动起来,这从来都不是一件简单事。美国作为动画行业的启蒙国,从上个世纪初就一直在研究怎么让人物动起来。直到上世纪20年代,美国动画师们从报纸、插画中找到灵感,为了节省作画精力,放弃对角色肢体关节的细化,把手、脚画成像橡皮管一样软软的长条形状,通过拉伸变形,来让角色做出各种夸张的动作,这就是"橡皮管动画"。经过一系列的尝试,《菲力猫》被创作了出来,这个浑身黑乎乎的小家伙,不仅能像人一样行走、跳跃,还能把自己的尾巴拿下来当拐杖,匪夷所思的动作让人们充分感受到了动画的魅力。到了30年代,这种极具代表性的"橡皮管风"动画如雨后春笋一般发展了起来,并对之后动画行业的发展影响颇深。
1923年动画-《菲力猫在好莱坞》
不过,30年代动画虽然经典,但对于大部分美国人来说,他们更喜欢之后的动画,那么为什么Chad和Jared还要坚持选择还原30年代的动画风格呢?
最主要的原因就是他们对30年代动画强烈的热爱,因为父母的支持,两兄弟从小就看了很多动画,像《糊涂交响曲》、《大力水手》、《贝蒂小姐》等等,这种风格给他们留下了很深的印象。我们常说,以前的东西总是好的,两兄弟也认为,30年代的动画是最有创意、最独特的动画,后面的动画虽然随着技术发展,画面变得越来越精细了,但那种纯真却消失了。于是他们决定,一定要做一款30年代动画风格的游戏。事实证明,他们是对的。
《茶杯头》主创——Chad和Jared
当看到"茶杯头"这个角色,你一定感到很奇怪,为什么一个茶杯长了手脚,还拿手指当武器?但玩进去了之后,就会自然而然地接受了这种设定。因为你会看到更奇葩的BOSS,爱哭的洋葱,跳搓手舞的康乃馨,会分成一块一块的巧克力……你不得不佩服制作人的脑洞。能够让这些角色做出各种夸张动作而不让人觉得违和,"橡皮管风"无疑是最好的选择。我们看看"茶杯头"吧,"茶杯头"高兴的时候嘴巴会嘟起来吹气,把自己脑袋拿起来,被打中的时候眼睛睁大,头上的吸管会和身体分开。这些动作非常夸张,但却很好地展现了"茶杯头"调皮好动的性格,就是得益于"橡皮管风","茶杯头"虽有人形,却不是真正的人类,如果为了追求真实,给茶杯头画上胳膊肘、膝盖,那做这些动作不就很惊悚了吗?就像路飞通过扭曲自己的身体来施展各种技能一样,只有"橡皮管动画"才能实现这种天马行空的夸张动作,而不会让我们感到违和。
当然,仅仅有2D画面,还不足以让《茶杯头》接近30年代的动画风格,阿左认为《茶杯头》的成功,就在于它对于细节的处理。仔细的话你会发现,我们在玩的时候,不管"茶杯头"在战斗中停下,还是在大地图上站着,没有一帧人物、背景是静止的,这正是"弗莱舍"的坚持,他们要求动画不能有静止画面,没有其他动作时,人物就会有韵律的上下晃动。这一点在背景中也是一样的,在史莱姆关中,你能看到背景的水是流动的;对抗青蛙兄弟的时候,背景欢呼的NPC更是非常抢戏;甚至在NS版的树洞关卡中,还增加了移动的小蝴蝶,来让画面更加丰富。这些小细节的处理,让静止的2D画面更具动感,不像《奥丁领域》给我的感觉更像是插画,动态的《茶杯头》更让我感到兴奋。
而阿左认为,《茶杯头》最后的点睛之笔则在于它的背景音乐。《茶杯头》采用爵士乐风格,用现场演奏收音的方式制作背景音乐,一方面是老美国动画都是用爵士乐来当背景音乐的,另一方面是爵士乐本身曲风多样,它可以舒缓宛如蓝调,可以激昂如同摇滚,像《猫和老鼠》这种台词较少的动画,曲风多变的爵士乐可以很好地体现出角色的状态和猫鼠战斗时的紧张氛围,可以说对于老美国动画,背景音乐是非常重要的。这一点在《茶杯头》身上同样适用。特别是战斗时的背景音乐,紧凑的旋律配合满屏的小怪,那种随时都有可能丧命的紧张感,一下子就体现出来了。
第一个飞机关BGM - Threatenin' Zeppelin
手绘画风,老电影效果,爵士乐,正是这些要素的完美结合,造就了《茶杯头》独特的艺术风格。然而,动画和游戏是不一样的,动画普遍为一秒24帧,游戏则需要达到至少30帧以上,就算2D游戏也是一样的。从"橡皮管动画"起,人们就已经开始运用一拍二,一拍三的技术来制作动画,在表现人物细节时,张数越少反而效果越好,而在表现战斗画面时,就需要更多的原画来提高流畅度了,因此看起来好像显得帧数很高。到游戏中,如果画面一直是24帧,那么对于动作游戏将是灭顶的灾难;而如果提高帧数,看起来就没有那种怀旧氛围感。所以为了能让游戏始终保持动画的观感,又不影响游玩的流畅性,厂商将卷轴的移动速度,敌方子弹等内容设定为60帧,但是茶杯头本身的角色动画动作依旧保持在24帧。这种差别人眼是不会轻易觉察到的,因此,你玩的时候会觉得非常流畅,并且会感觉像是在看动画一样。
前几天,数毛社(DigitalFoundry)公布了测试数据,NS版《茶杯头》掌机模式为720p,主机模式1080p,并且全程稳定60帧,这个结果可以说是非常惊喜了,要知道PC版的《茶杯头》有11GB,而NS版只有3GB,起初我还担心微软会不会对画面进行压缩,或是降低掌机模式的帧数,然而,微软本次移植得相当不错,阿左在掌机模式和电视模式下游玩,都非常流畅,当然,一方面有微软本身的实力,一方面也证明了微软和老任合作的诚意。
NS版相比PC版颜色更明亮一些
2、 充满挑战性的关卡设计
明明能靠颜值吸引人的《茶杯头》,偏偏要靠硬核的动作取胜。当阿左和朋友提起《茶杯头》,听到最多的评价就是:太难了!看上去这么低龄的画面,能有多难?结果当阿左真的玩了《茶杯头》,才知道,自己有多手残。
《茶杯头》的攻击方式看起来很像《洛克人》,在跑动的同时伸出手指射出子弹。并且《茶杯头》也继承了《洛克人X》系列特有的空中冲刺技能,加上选关挑战BOSS的设定,打眼一看,确实很像。
不同的是,《茶杯头》是8向攻击,这点和1988年在街机平台上发售的《大魔界村》有点类似。《大魔界村》与前作最大的不同,就是增加了方向攻击,人物可实现"上、下、左、右"四向攻击,在当时是一个很大的创新,但因此,游戏的射击难度也大大增加了。这对于《茶杯头》也是一样的,因为《茶杯头》虽然是8向攻击,但敌人的移动轨迹并不是8向,有时敌人移动幅度一大,阿左就蒙圈了,这,怎么就是打不着啊!相比xbox手柄,NS的摇杆较小,摩擦性不够好,长时间游玩后手出汗一多,可能会导致射击不太精准。特别是当你和朋友拆下NS手柄,打双人模式时,只能用摇杆加上过小的按钮,会更加别扭,游戏又这么难,分分钟都有想砸手柄的冲动,好在Joy-con的价格摆在那,你也能抑制住自己的冲动。当然,Joy-con和Nspro、xboxs手柄比起来还是有很大区别的。只是好的按键体验会提升动作游戏的体验,而Joy-con的表现,只能说一般。
但《茶杯头》本身的操作手感非常舒服,下达的指令角色可以轻易完成,动作反应灵敏,体验非常优秀,加上冲刺系统,增加了游戏的爽快感。游戏虽然以射击为主,但鼓励玩家冒险,这一点从格挡系统中可以看出,游戏中的粉红色子弹、怪物都可以通过格挡打掉,格挡成功后,会增加角色怒气,以便放出大招,包括在最终结算时,格挡数也是加分项之一。但格挡是一件很困难的事,你需要在碰到怪物的一瞬间按下跳跃键,对时机把握要求很高。每关角色只有3点HP,这意味着你能出错的机会只有3次,格挡失败就会掉一点血量,如果不是对自己操作非常有把握的话,阿左一般不会轻易去尝试格挡。但这种机制,确实为游戏增加了不少挑战性。
《茶杯头》另一个难度,体现在它疯狂的,多平面的怪物障碍。当你攻击某一个敌人的时候,有无数的干扰要素来阻止你,别说打BOSS了,能活下来就不错了,当面对一个敌人的时候,你还能了解他的行动轨迹,那如果多出一个人呢?再多出一个人呢?这种随机性和紧张感,往往会打乱你的计划,过多的威胁要素,精确的操作要求,让游戏的难度大大提升。也许你能在一次次死亡中磨练你的技术,但你不能保证,下一次我还能打得过同一个BOSS。
虽然《茶杯头》很难,但也不是毫无下限,接下来不得不提的就是道具系统。你可以用在金币关中获取的金币购买子弹、护符等等。这些子弹虽说各有优劣,但只要用好了,确实可以一定程度上降低游戏的难度,比如对手残极其友好的追踪弹,虽然威力降低了不少,但不需要你去瞄准了。而散弹攻击方向分散,威力大,但射程短,对操作要求较高。打不同的敌人,适合的子弹种类是不同的。不同的武器有不同的战斗策略,一定程度上丰富了游戏的可玩性。但并不会影响平衡性,像冲刺无敌护符、加血护符等等,这些道具在前期对于新手是很有帮助的,而到了后期,随着敌人的攻击越来越多样,威胁越来越大,这些道具对你的帮助只能说微乎其微,你更多的还是需要靠自己的操作、躲避来击败对手。
由于《茶杯头》以BOSS战为主的特殊性,关卡的流程并不长,平均3分钟就能通关,但由于游戏难度过高,重复的死亡导致大部分关卡都需要10分钟甚至数小时以上的通关时长。这造成了《茶杯头》极高的重复挑战性,但阿左喜欢这种挑战乐趣,因此并没有重复的烦躁感,如果你耐心不足的话,可能会产生反感。游戏总共有3个难度,不像其他游戏增加难度只是简单地提升攻击,BOSS的攻击方式会随着难度而增加,当你在不断的重复挑战后,仍觉得还有挑战的空间,比如控制血量啊,多用格挡啊,节省时间啊,S评价啊,你完成得越好,游戏就会给予相应的奖励,因此,当你一遍又一遍地挑战时,并不会觉得枯燥,反而觉得挑战性十足,同时,这也一定程度上增加了《茶杯头》的通关时长,掩盖了《茶杯头》流程较短的缺陷。
总结
玩《茶杯头》的时候,阿左常常会想,为什么这么难的游戏我还愿意坚持玩下去呢?或许,是因为《茶杯头》让我回到了最开始玩游戏的那种单纯吧!随着时代的发展,你有没有发现,现在的游戏难度都变低了?变得更好通关了?当年花费一个小时去研究BOSS打法的我们,现在只想一刀切赶快通关。现在我们觉得《茶杯头》难,但80,90年代的那些横版游戏,比《茶杯头》难的多多了。当然,也不全是我们自身原因,而是游戏厂商为了迎合大多数玩家,做出了各种"方便"的机制,确实,这些机制让战斗变得简单了,但当年那种一次次失败后重新挑战的快感,却完全消失了。当你被虐了无数遍,终于胜利后留下的激动泪水,当年玩游戏的那种感觉,我久违的在《茶杯头》中找到了。
《茶杯头》一定程度上借鉴了1993年世嘉MD的《火枪英雄》
作为一款独立游戏,《茶杯头》素质出色,有独具特色的艺术风格,这种新奇的感受,即便放到现在也是非常独特的。《左右游评》鼓励创新,虽然NS版的移植趋于完美,帧数表现稳定,且开局就可以选择2p角色马克杯头。但鉴于是2年前的作品,而移植版现阶段并没有任何创新模式,加上游戏的汉化做得并不出色,不仅病句不断,甚至出现了丢字现象,实在让国内玩家感到痛心。因此,基于以上几点,阿左给NS版《茶杯头》8.4的分数。游戏售价120元人民币,虽然比steam贵了将近一倍,但在主机平台上,这个价格还是情理之中的。如果,你喜欢这种动画画风,喜欢横版动作游戏,又没玩过原版,并且想在NS上随时随地体验一把的话,那么NS版《茶杯头》绝对不会让你失望。
评分:8.4
优点:
独具一格的画面风格,复古的游戏氛围
流畅的操作体验
极具挑战性的战斗机制
缺点:
初始按键手感较差
移植版没有增加新模式
汉化不够彻底
英雄联盟LOR新玩家开荒卡组推荐,冰法EZ成2月天梯新宠
英雄联盟策略卡牌游戏LOR,在2月5日迎来了公测后的第一次版本更新,在这次版本补丁更新上线后,官方重新提供了中文语言包。因此,想要尝鲜的玩家可以试一下LOR了,基本上游戏界面和卡牌文本都进行了翻译,可以没有语言障碍进行对战。由于百搭牌的数量限制,和游戏上线还不到两周,使得目前的游戏Meta并不稳定,基本上每天都能够看到主播尝试一些新颖构筑。
LOR基础包就拥有300多张卡牌,这使得玩家的学习成本较高,需要一些时间才能掌握每个地区和每个留牌的基本上思路。在这里分享一些主播们构筑的卡组,只有少量的英雄卡,没有太多的史诗卡。玩家可以选择一套喜欢的卡组作为游戏开荒选择,或者了解一下当前版本的天梯主流思路。
如何在LOR里导入卡组代码
在完成0.83版本的更新后,玩家在游戏数据文件夹中,可以发现重新多了两个文件,LocalizedText_zh_cn和LocalizedText_zh_tw的简体/繁体中文语言包。官方完成了公测卡牌改动时的汉化,并且重新翻译了一些词条和卡名,目前算是较为完美的汉化包了。
打开对应路径的文件夹后,将英文或者日文的语言包备份,然后将中文语言包重命名为英文或者日文语言包的名字,覆盖了官方的原本语言包。这里推荐覆盖日文语言包LocalizedText_ja_jp,因为日文格式下游戏中的文本字体较大,看得更加清晰一些,而且配套的是日文语音。
除此之外,LOR里提供了输入卡组代码导入卡组的功能,节省了玩家构筑卡组的时间,并且利于在网络上进行分享。
1-复制某个卡组代码
2-打开游戏,选择“收藏”,选择“牌组”
3-点击左上角的“导入牌组”,粘贴代码,然后点击“导入牌组”
4-游戏会自动保存卡组,你现在可以直接使用了,或者自行调整和修改卡组名字
隐蔽快攻套
卡组代码:CEBAKAIAAMFR2HZJAUAQEBQ2FAYTSAQBAEBCYAYBAAIR4JIBAIAQEJRU
这是一套非常激进的抢血快攻套,而且无需英雄卡造价低廉。游戏打法就是buff你的隐蔽随从,并且尽量打脸抢血,利用“拒绝”来保护你的隐蔽匿随从,“均衡生命刃”还能够回血让你保持血量健康。但不要将所有buff都放在一个随从上,否则吃一个单解或者回手就亏炸了。一般是通过“并肩而战”来终结游戏。
布隆劫buff套
卡组代码:CEBAMAICAYERUKBMHEDQCAIDA4ERMKJOGEAACAIBAECQ
这个卡组只有4张法术,因此“阿瓦罗萨炉卫”能够buff很多随从,隐蔽随从是最好的buff对象。“布隆”配合“振作起来”能够处理很多场面,挑战者随从是生物套的主要后场除去手段。9张抽牌随从让你中期不至于资源跟不上,1张“战斗狂怒”在后期可以起到出其不意的作用。对抗清场手段较多的控制套时,不要盲目铺场。
蜘蛛凶煞套
卡组代码:CEBAIAIDBEHRSNYHAECRAFRHFAVTKOACAEAQGHYCAECSIMIBAEAQGJQ
顾名思义,卡组中有很多凶煞随从,凶煞随从只能被攻击力大于等于3的随从阻挡。暗影岛搭配诺克萨斯,让卡组拥有很强的前期铺场抢血能力,快攻卡组场面抢不过你,控制卡组稍微断解就很难受。带了一张德莱厄斯作为中期终结手段,新手套里就有这张英雄卡了,伊莉丝合3张肯定不亏,很多卡组都能够用到。
剑姬屏障套
卡组代码:CEBAIAIACENCKLIFAEBAEKBLGE4QEAIBAADQGAICBQSTKAQBAEBBEBABAABQ2ERV
由于菲奥娜拥有特殊胜利手段,一直受到很多玩家的喜爱,这个卡组的思路非常清晰,那就是保护好菲奥娜,然后帮助她完成升级,并且击倒四个敌人。在高分段除去法术非常多的环境中,菲奥娜基本上没有生存空间,但在低分段还是能够顺利存活下来。前期可以用一些拉仇恨的隐蔽随从骗解牌,后期打出菲奥娜奠定胜势。
冰法EZ套
卡组代码:CEBAIAIBAEBQWKQGAECB6JBHGE2DUAQCAEAR4JACAECACNIBAIAQIGY4
这是最近几天非常流行的卡组,前期不断解场控场,顺便完成伊泽瑞尔的升级任务,过牌苟活到中期。伊泽瑞尔需要将敌方单位作为8次目标,包括了水晶和生物,而且你可以使用“阿瓦罗萨哨兵”这种生物来完成升级任务。一旦伊泽瑞尔升级,你就可以通过各种低费法术配合伊泽瑞尔直接对水晶造成2点伤害,一回合秒杀对手。
结语
游戏Meta总是不断变化的,因此没有哪个卡组是一直强势的,而LOR有趣的地方在于,玩家可以自由选择地区来解锁进度,并且拥有百搭牌的机制,可以更快合成一个理想中的卡组。而大部分卡组除了少数核心卡牌,都是可以先用一些其他卡暂用,对于整体强度的影响不是很大,收集卡牌的过程也是游戏乐趣的一部分。
从任天堂明星大乱斗来看:什么是格斗游戏中的立回?
格斗游戏有很多从日本流入的专用词汇,在内销以后因为字面意思产生了许多歧义,比如《荣耀战魂》玩家错用了很久的“目押”,这都是题外话,为了方便玩家正确的交流,首先我们来简单了解对局进行的基础,什么是立回。
立回系统的解释是“对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。”这样看来有点宽泛,但用中文词语“对峙”来浅显解释就比较通俗易懂了。从比赛开始,双方选手开始操作的一刻,对峙就在进行,而目的也是为了让自己进入优势,你为进攻/防守所做的一切铺垫就是立回。
立回的胜利,最简单的体现就是攻击的命中和防御住可确反动作。但立回胜利也不仅仅只体现在命中,除了起手成功外,通过特殊手段获得场地或者将对手逼出资源、逼迫对手优先考虑防守等局面也会让对手显得不利(因为这代安全招的泛用性我认为进攻略优于防守)。举个例子:对局中己方跳跃被马里奥水枪反空战,虽然马里奥没有获得起手,但己方立回已经处于劣势,因为被冲到了高空的自己需要优先考虑落地才能重新组织攻势。
很多新手玩家不会打道具角,被波升流打的生活不能自理,这里要明白原则上:道具角在准备使用道具的时候进入立回劣势,道具成功使用出来进入立回优势,甚至直接赢下立回,回报与风险成正比,比如塞尔达下B。但依然存在规格外的角色以及使用特殊技巧来降低风险和扩大回报,这里先不做展开。
立回的重要性也由此体现,没有优秀的立回,玩家很容易被厨招的人乱拳打死老师傅,任斗有许多厨招就能让你非常头疼的角色,所以一定要在游玩中确立立回的成长。这也是为什么很多萌新抱怨自己玩高达无法达到机体应有的水平,反而性能较弱的道具角、重装角却得心应手。
而新手玩家错误的将Joker,皮卡丘这类角色归为单纯依靠“连招”的角色, 从而对“原地空后”有着着魔的执着,这其实是舍本逐末的认知。在“任斗”里,连招只是收益方式,打不中第一下等于没有,且连段依赖百分比,不存在随时随地任何区间都能给你随心所欲连招的条件,这些顶级角比起能连多长,更在意的是立回的胜利与次数,也就是尽可能的在对峙中一直保持优势,再获取收益。
最简单的例子就是Samsora跟Mkleo的比赛中你能明确看到长连等于没有,老三只依靠角色技巧建立立回优势,再组织一波又一波的进攻便取得了Shine2019的冠军,这跟“连段角的终点”这一名号可不相符。
另一个例子则是Dark Wizzy,世界上有许多连招出色的马里奥,在Glitch8中走到最后的马里奥却是最朴实的DW,他的比赛稳健扎实而又偏向防守,他的胜利几乎全部依靠立回成功后的出盾上S,这和马里奥是通过华丽连招赢得比赛的传统印象是完全不同的。
这些例子都充分说明了立回的重要性,也点出了顶级角色的必备条件:安全的立回手段带来的粗暴收益方式(臭名昭著的乌贼空后)。再说明白点,就是竞技环境中,谁更安全谁就更强,新人学会鉴别角色立回工具的强弱,就具备了初步的角色强弱鉴别能力。
这里我非常推荐大家去看Marss的比赛视频,这个人拥有绝对顶级的个人实力,立回优秀且能将读与诱骗完美的融合成自己的风格,我非常推崇的心理战选手。比较著名的一战是Marss曾在对战Mkleo的时候选出了洛克人,而他在几乎不会任何角色专属技巧的状态下将Mkleo打进败者组,仅凭借自己的立回能力赢下了比赛,要知道洛克人作为技巧特化角色,强度全靠繁杂的技巧支撑,而Marss惊为天人的基本功则是胜利的重中之重。这也很好解释了你身边的朋友,为什么有些人玩啥都像模像样,而你换一个角色就变成了彻头彻尾的新手。
确实“任斗”中也有许多以连招为卖点的角色存在,比如老鹰、肯。但立回才是决定了玩家强度的核心所在,它代表了你在一局游戏中的起手次数与允许的失误大小(暴漏破绽的大小)。比如同为瓦里奥玩家,连段几乎不失误且永远在开拓连段的Glutonny排名不如著名渣男Tweek。Tweek最被人诟病的就是他时灵时不灵的状态,优势无敌劣势却连基础连段都能变形,有趣的是他几乎大赛总能打到TOP4(Tweek确实具备顶级的连段选择能力),甚至夺冠,最近的一次Ditto中Glutonny也败于Tweek(Ditto不具有说服力,只举例供参考。角色使用的好坏主要考证于使用者对不同MU的应对)。因此Tweek更具有想象力的身法以及他对于跳跃的使用开始被我重新思考,并得出“逆境中打开局面的从来不是一套夸张的连招,而是一次完美的立回胜利带来的完美起手”这里并不是说连招不重要,而是地形空间等优势荡然无存的情况下,一举吹响的反攻号角要更为嘹亮。只有立回过硬,才能保证自己不漏破绽;同样,一口气全择对,一个优势轮打崩对面更是立回优势的具现化,除了极端对局,玩家都拥有充足的时间重置立回,被连续起手一路到死,几乎可以断定是立回的完败,玩家间硬实力的差距。
通过上述举例,我们了解到了立回的重要性以及立回简单的概念,那我们要如何付诸于实践呢?这也是PT.1中最重要的内容,我认为新人比起连招,更应该重视什么是立回招。比起练习RAR,原地空后等技巧,我认为立回招的使用更加基础。摒弃角色的败招,专注于更安全的试探性动作与更效率化的收益动作结合,才能达到你心目中想要的效果,不然你只会抱怨“训练场的东西带不出来”,毕竟你连一次成功的起手都没准备好,怎么应付接下来要迅速接上的指令输入。
当然,这里不是说技巧不重要,在我看来技巧等于手段,手段是丰富玩家对局的东西,可以让你的行动变幻莫测,但如果扎实的立回招都用不好,你只会变成上蹿下跳的猴子,顶多烦烦人,技巧与安全招式的相辅相成才能最大程度完善你的立回,去让自己的精度更高,打点更低,距离控制的更完美,是扎实自己进步的最好方法。保证了你的起手质量,就可以着手准备各种各样的连段来应付各个场面了。
第一篇杂记写到这,浅显的向读者表达“立回”的概念,并希望有兴趣进行硬核游戏的各位,能认真对待每一轮立回,进行更有趣的博弈,而不是凹招厨招。胜负这个东西不要看得太重要,新人有的是输的资本,太想赢只会让你走上偷鸡的道路,变成惹人厌的钻裤裆怪、凹逼、缩逼。运气好赢下一个短局对你没有任何意义,但认认真真去见招拆招,即使一直赢不了,在几次猜拳中让大佬吃瘪也是很爽的事情,从能赢一轮,到能赢几局,慢慢习惯硬碰硬的博弈,你的进步将会飞速成长。而这种扎实的进步方法,也不会让你因为基本功的缺失而影响实力的进步,更会让你本身的游戏风格,让人看了就觉得漂亮。