东方风神录修改器(弹幕!决斗!射击!——少女与魔法测评)
弹幕游戏,或者说2D平面射击游戏,其作为动作类游戏的一种特殊变种,无论是在街机平台,主机平台还是PC平台,都曾占据过属它的一部分市场,当然,追捧这一系列游戏类型的死忠粉也不在少数,每位弹幕射击老粉对于在铺天盖地的弹幕间求得生机,往往都会很有心得,不过相比于随机应变,背板也是一个相较于更为简单的通关方式,但无论是随机应变,还是背板使用他人的replay套路过关,都会让玩家在畅快通关之后,心跳加速,感受到来自弹幕游戏的魅力。
风神录纪录re,弹幕要配"弹幕"使用
往日,我们玩弹幕游戏,往往都是那些热血喷张,充满飞机,宇宙飞船,战舰《雷电》等男人浪漫。除去这些表面的内容,如果想要寻求更加深层次的弹幕设计,就不得不提在街机中和弹幕游戏设计中浸淫已久的CAVE公司,作为弹幕游戏界的"唯一真神",其制作并发行的作品,即便是在口味挑剔的弹幕游戏粉丝眼中,也往往能受到优秀的评价,甚至有些玩家声称,CAVE已经将各种各样弹幕机制挖掘的淋漓尽致,加上其本就设计了多款STG的深厚底蕴,其作品本身能带给玩家爽快也就理所当然了。
怒首领蜂最大往生
小众的游戏种类往往会孕育忠实深度的玩家,而这些十分硬核的STG玩家只在乎一种东西,那就是弹幕本身,无论是它的轨道,变速,还是依托于弹幕的擦弹得分,Hyper系统(怒首领蜂系列的特征,一种收集资源进入高风险高回报模式的机制),都是弹幕游戏最本真原初的游戏性。不过,相较于稀少的深度玩家,更多的人往往只是抱着玩一玩的心态玩游戏的,而作为非核心玩家,其实他们并不在乎弹幕,或者说,在乎的程度并不高,相比于游戏性,更加在乎游戏本身要表达的内容也就是故事性和兼容他们的艺术风格,比如配乐是否用心好听,作图是否赏心悦目。如果他能带来良好的体验,那么这种在弹幕死忠粉眼里或许不入流的弹幕游戏,在轻度玩家眼中就是一款好游戏。
某种意义上《传说之下》也算是一种较轻度的弹幕游戏(也有较难的战斗)
而今天要向大家介绍的这款弹幕游戏,的确让身为轻度游戏玩家的我,度过了几小时非常舒适的时光,它的名字叫《少女与魔法》。与那些纯粹追求爽快与优秀机制的硬核STG游戏不同,它其中传达的更多是来自奇幻,交织着人与人情感的冒险,就如同那些zun创作的东方弹幕游戏一样。与其说是弹幕游戏,不如说是故事使用弹幕游戏的方式表达,蕴含着创作者想讲述故事的游戏,
2020/2/25发售,售价39元
少女们有些奇怪的冒险
《少女与魔法》的故事要从身居深渊的怪物集聚地——星之王国讲起,魔法石宝物的出现让许多冒险者前往冒险,只为夺得宝物,而她们也不例外,作为同一个冒险团队的冒险家,在进入探险前却因为某些小事产生了分歧,这也使得往日团结一致的她们,因为放不下面子道歉,并开始分开行动,但接下来发生的故事又将他们的命运紧紧联系在一起......
嗯......应该是这样的......
男主角和女主角(雾
但实际上,以上的剧情介绍,除了文字的前半段是内置PV介绍的官方设定剧情,文字的后面段并没有出现在剧情中:我只是通过四个主角各自的主线推动着剧情的前进,在不断的游玩中得以拼凑故事的全貌,而在梳理明确后,最终产生的对于冒险前经历的猜测。而故事的开头的确相比于其他游戏较为突兀,因为在四个人的视角中,他们都没有明确提出为什么会分开行动的原因,唯一能被判断出来的是,在故事的最开始,的确出现了一个小问题,一个使得冒险团队分道扬镳的小问题,但作者对待此处的态度非常的令人玩味——他刻意忽略这些冲突和分歧,让我们把重点放在之后剧情中主要讲述的冒险和人物交流中。
冒险者与怪物的交流(防止剧透没放具体内容
这并非是一个十分优秀的剧情编排,"前因"被省略的情况下,我们往往无法得知角色之间的关系,性格,与更多情报,虽然在通过整合各自的主线玩家们依旧可以通过游戏中的故事收获感悟,并得知一系列游戏最开始的设定。
作者并没有选择一开始将游戏的设定拍在玩家脸上,这可以说是胆大,也可以说是莽撞,总会有玩家因为摸不到头脑而放弃游戏的剧情阅读,但也有一部分玩家可以通过对话与相对碎片的叙事,缕清时间线,此时,作者想要向玩家展现的故事——伴随着冒险的分歧产生开始,每个主角以各自的心意和行动对团队进行补救的故事,已经以完善的丝线织好了它们之间的联系,其中的机缘巧合总会让玩家产生一丝惊喜。
结尾故事的视觉化效果很不错
说到这里,就不得不提一嘴剧情对话对每个少女性格的精确塑造,虽然每个人并非是十分特殊,极为立体的角色,但这种富有特点的人设已经足够成为这款弹幕游戏的调味剂,在我看来,对于使用少许对话便已经抓住角色性格与神韵的文案,我们可以毫不吝啬的给上赞美和表扬。此外,游玩过程中你会发现,她们之间的一举一动其实都在相互影响着,表面上是为了获得魔法石与地下怪物进行战斗,但与此同时,时间错位,故事纠葛一并作为暗线,怪物令人意外的反应,以及老友重逢等等情节混作一团,让人分外感兴趣。每个人都在为自己想要达成的目标而奋斗,而最后,终点居然都是为了同一冒险队的朋友,此时四个人的愿望十分巧妙的重合,浏览过全部剧情的玩家此时往往会产生一种"一切都说得通了!"的恍然大悟。
作者绘制的游戏发售倒计时艺作
即便光是来自对话的部分有所残缺,无法成为完整的故事,但某种意义上来讲,这或许也是作者刻意设计的缘故,让故事如同一场光怪陆离的梦或童话一样,让游戏的韵味和感觉稍有升华。如果先从故事方面来评价作品的好坏,我可以给《少女与魔法》打上7到8分(满分十分制)。
优秀的决斗氛围与相衬的剧情演出
说完了剧情,来说说游戏的战斗形式,如果非要用一个词来形容,那么——"决斗"再适合不过了。而决斗是什么?当然就是1对1对轰的焰火了。游戏进程的故事中,几乎每个人的大多数战斗都是都是与一个对手进行面对面的硬刚,而没有所谓的道中,每个人有固定数量的生命,以卡片的形态计数,通过击破对手四次,并打破对手的马格努斯状态,来摧毁对手的一张卡片,并以此重复进行多次的战斗。
决斗开始!
加之每次玩家击溃对手的一次生命,都会让对手的阶段,战斗方式与弹幕方式转变,这种设计让我想起了东方作品中最底层的所谓符卡的设定,而之后每位Boss形态与符卡的命名风格更让我坚信了这一点,作者在明显的致敬着东方系列,但值得一提的是,这款游戏的弹幕地图与前辈们使用的纵向弹幕地图不一致,而是使用了较为活络适合双人愉快对战的横向弹幕地图,一般来说,纵向的弹幕玩家的眼睛更容易集中在机体上,也更易躲避,而横向的往往会出现视觉上的错误导致失误,所以相比之下,游戏的难度降低了不少(或许也是因为我采取的是最低难度的模式)。
先击败对手四次,再打破对手的boss状态
而该作与"zun绘"的大作也有不一样之处——它的画风还是蛮养眼的,属于十分耐看,细看甚至会感到有些亮眼的欧美二刺螈手绘风格(指RWBY),简单的线条与色彩配上优秀的光影,插图和过场背景也显然十分追求角色的的真实感(虽然能看出来是制作的3D画面),弹幕颜色也并不是十分耀眼的霓虹那一种,而是属于颜色十分朴实的类型,未加发光特效的子弹粒也让人躲弹幕躲起来轻松些。而与东方原作游戏相同的是,这款游戏的BGM是相当到位的,数十首精致的Bgm十分耐听,在与他人线上联机对战时如果听到了熟悉的BGM则有一种身着"避矢的加护"的安心感(虽然我还是菜的被人虐死)。
音乐鉴赏
决斗中的氛围间接导致了玩家对游戏对战内容的沉浸,某种意义上来说,游戏的剧情演出展开十分亮眼,与每名角色相称的弹幕和情节与其剧情阶段性十分契合,例如在皇家术士接触魔法石时,玩家将扮演王国英雄拯救回被未知事物侵染的女术士,整个战斗过程,女术士的角色弹幕效果霸气,混杂着黑红的颜色极具冲击力,而高难度的弹幕也让人非常的让人有绝望感。
特别优秀的战斗氛围
另一个例子则是在最后的决战中,玩家将会扮演并驾驭地下王国的王,也就是黑龙之女,这个搞笑形角色在最后让人意外的硬气了起来,皇冠的威力被激发使她变的更加强大,但她要面对并非是单打独斗的主角们了,她与其对战的是四名冒险者小队的齐心协力,这十个阶段的弹幕与氛围演出堪称完美,两两组合与一同出击,并非叠加的弹幕种类让这次战斗变得十分被动。
四人一起的弹幕
玩家这次将躲避早已经烂熟于心,自己曾经发射过无数遍的弹幕,与此同时,在不同阶段中,小队的配合都十分到位,术士的时间停滞,英雄的震撼斗气,祭祀的保护,都让这最后一战的难度提高了不少,在历尽操作极限通关后,面对剧情不仅仅是畅快,更有一种劫后余生的感觉萦绕,游戏的剧情代入感至少让我感到十分舒适。
这是超难难度
来自制作者奉上的弹幕盛宴
当我们评价一款STG的优劣时,我们在评价什么?如同我在上面所说的一样——除却休闲玩家主题感受的表达方式,来自STG最真实的优劣正是"弹幕系统"。而本作对于弹幕系统使用了一种较为取巧的方法:将各种弹幕,特技,Bomb选择设置成类似类Moba游戏内的具有冷却时间的技能,并为每个机型安排了两种完全不同的弹幕方式,这种设计无疑增加了游戏的趣味性并一定量降低了游戏的难度,特别是清子弹的技能与短距离位移或短时间无敌技能,更是增加了玩家的生存概率。
释放氪金技的英雄
本作的四种机型(角色)有着不同的弹幕方式与技能,而在多人线上联机对战模式中则可以体验完全的八种机型(角色),他们弹幕的命中率之间也有明显的高和低的区分,例如太阳祭司的弹幕是三发制导的范围形的太阳,十分像某些弹幕游戏中Boss的预告攻击,具有延迟和超大判定的特性,这就决定当你使用沙之祭司时,你只需要按射击键,并全力躲避弹幕即可,不过在相对较后期的时候,AI的智商较高时,纯粹的该弹幕基本无法命中对手,那么必须要使用技能针对对手的走位,这便是太阳祭司的剩余技能出场的时间,较难躲避的曲弹与直线球形普通弹幕,会让对手疲于走位直到吃到你的攻击。
术士与祭司的共同进攻
如果受到弹幕无法躲避或者较难躲避怎么办,开启每个人都有的保命技能,赤红幽灵具有1~2秒的隐身与无敌,剑圣可以通过剑意怒吼消灭自身周围一个小范围的弹幕制作空窗期,或是进行翻滚,以无敌帧离开凶险的弹幕,太阳祭司可以创造一个环绕自己的暂时无敌区域,而皇家术士则可以创造一个时间静止的区域来阻隔子弹,并为对手叠加减益的debuff进行战斗。
这一战中术士也的确释放了多种的负面状态给玩家
当然,你战斗,敌人也会战斗,而对手的弹幕也往往独具特色,一个角色不止拥有八枚符卡,这代表着每个游戏中的Boss都至少有着八种战斗方式,弹幕发射的方式也更加花里胡哨,但都不脱离角色本身的风格,深渊怪其实是一名人鱼,她的战斗方式是使用水球,发射过雨弹,曲弹,全方位弹,虽然弹幕方式多种多样且被加持了特殊效果,但万变不离其宗,本质上的弹幕内容还是被牢牢确定的。
雷兽的攻击方式也十分符合他的第一印象
在写这个评测的最开始,我本来想要尽力避开东方题材,更加独立的对本作进行评价,但尝试了很多次,我发现这几乎是不可能的,游戏的剧情设定,角色的阶段击破模式,某些弹幕阶段,无疑都有着一定的东方的影子。游戏中的boss也有些致敬前辈的部分,比如雷兽的阶段符卡:「十万伏特:闪电之步」可以对标东方风神录中射命丸文的「无限风神」。但我觉得这并不是什么抄袭,只是将前人某些优秀的设计发扬光大而已,这并不是什么可耻的事情,不如说本作的游戏制作者反而脱离了框架,做出了专属于自己风格的新意。
如同其名的符卡,太阳祭司广域禁足,术士攻击与削弱敌方
总而言之,作者在完善弹幕逻辑与内容中的确下了不少功夫,相较于同类的游戏,主角驾驶的机型(少女)不再是一个只会射击和一键清屏的憨憨,而是同样能施展奇幻操作的一个相对特殊的角色,这对于喜欢纯粹弹幕游戏的玩家或许是一个黑点,但另一方面,这种设计也为我开拓了有关游戏的视野,并降低了游戏的难度,或许这种类型的游戏机制因为比较亲民而火也说不定?
总结
作为一款小体量的精品弹幕游戏,故事虽然需要四个人的行动轨迹进行拼凑,但所幸内容还算完整,挖的坑填的都十分好,可操纵的四名性格,弹幕各自不同的角色(虽然可操纵其实超过了四名)各有特色,支持本地与联网多人对战,甚至于还有挑战玩家技术的极难关卡,足够让弹幕游戏的硬核玩家,钟爱挑战者爽上一把。
此外,游戏的氛围和过程都充满些许的小惊喜,伴随着十分入耳的音乐,游玩过程十分轻松。 总而言之,这是一款并非大餐的小甜品,虽然可能没有大制作那么耐玩,但希望每位玩家都能尝到在游戏结尾,来自游戏制作者悉心装点的想要执着表达的"幸福"。
一点小感悟
最近在打一些音游,像是《cytus2》与《DJmax》,与此同时为了提高游戏阅历,也尝试着玩了一些诸如《东方风神录》《东方神灵庙》《东方星莲船》的东方作品,在某一天的晚上我有点睡不着,或者说睡得有些迷糊,甚至于魔怔到脑海中出现了《信仰は儚き人間の為に》的谱面,然后我突然就意识到了,音游,弹幕游戏,或是更多此类追求完美的游戏,比如平台跳跃类,甚至于是现实中极限运动的共同之处——
当你万全准备后,在你的完美操作下躲过弹幕,或是计划好资源的清屏,每个瞬间都如同悬崖上进行的危险操作,而在接受了最后一波弹幕,在最终战斗中成功击败对手的时候,会带来无与伦比的快感,这种快感与音游能带给人的快感及其相似。本质上都是自我的节制,是自己注意力和反应力之间的配合,只有玩家思考对于现在,未来的规划,通过无止境的练习,手眼一体的配合,才能让游戏达成完美的结局。
而来自两种游戏相同的手感、反应力实际上也并非是天生的东西,如果有耐心和渴望变强的心,手感与反应力都是可以练习的东西,抛去游戏的壳子,我们能看到的内容往往是一种持之以恒,饱含决意的对自我发起的挑战。而事实上,一个曲子完美全连的玩家往往会寻找下一个曲子,一个弹幕游戏完美通关后的骨灰玩家也会继续去使用其他的游戏角色试图通关,或是游玩其他的同类型弹幕游戏,他们都会在挑战过自己之后毅然决然的再次投入另一个挑战中,永不停息。
说到这里,其实我已经很难确定这种玩家的动机是否是玩游戏了,向往完美,希望给自己一个交代,这都是奋斗的理由,或许是不是玩游戏已经并不重要了,我相信很多的人,都只是想给自己设立一个目标,并执着的挑战自己而已。拥有这种动机的人令我十分钦佩,那么基本上什么游戏都难不住他们,现实中的苦难往往也无法长久的阻拦他们的前进,他们是真正强大的人。
Why want a mountain climbing? Because the mountain is over there.