三国志12制造所(经典三国志12MOD赏析,中国人自己的三国志)
三国志12制造所文章列表:
- 1、经典三国志12MOD赏析,中国人自己的三国志
- 2、光荣三国志系列中哪代最经典最好玩?
- 3、聊聊曾经玩过的的单机游戏三国志
- 4、三国志战略版12月开门更,照搬鹅厂模式,热了管理,凉了玩家
- 5、三国志14换汤不换药的5个指令,虽然叫法不同,效果却与11代雷同
经典三国志12MOD赏析,中国人自己的三国志
《三国志》系列是日本光荣株式会社开发的一款SLG单机游戏,初代发布于1985年,是世界上历史最悠久的电子游戏之一,他至今已经有34年的历史,最新作为《三国志13》。
今天的主角是《三国志12》,这个游戏和《骑砍与砍杀》一样,具有非常好的可扩展性,基于这一优点,衍生出了很多优秀的民间作品,而我现在要跟大家聊的就是其中极具特色的一款,名字叫做《牧羊三国志》。
《牧羊三国志》的宗旨是在《三国志12PK》的基础上进行优化和平衡,对势力均衡、内政发展和战争等全面构解,进一步增强游戏性与代入感。
《牧羊三国志》与原版相比,玩家可以体会到全新的玩法,更加激烈的君主争夺战,更加平衡的内政系统,突出运动战的重要性,当然还有就是更具风味的游戏画面。
制作团队声称“要做中国人的三国志”,对《三国志12》进行了大量的改进,更符合国人的口味,也更符合“三国志”!这款MOD多年来吸引了无数玩家,这足以证明他们的确做到了。
这款MOD最早发布于2013年,不知不觉都快6年了,不知道还有多少人记得他呢?《牧羊三国志》经过了多次迭代,最新版本为4.5,最后更新于2014年,虽然MOD已停止更新,但他终将被玩家铭记。
小伙伴你们遇到过什么好玩的三国游戏呢,你心目中下一代完美的三国志,又应该拥有怎样的特点呢。主要是现在三国内的游戏也是大量的崛起,不管是手游还是端游各类太多了。我最近也了解到了一款全新的三国志的手游《三国群雄》,也是非常优秀的一款游戏,自由度高,玩家可以根据自己的想法创造属于自己的三国,如果是对三国策略类手游感兴趣的玩家,不妨一试。说不定你的谋略能够在游戏中大放异彩,从而吞食天下。
大家可以关注公众号《三国游戏迷》下载,一起领略三国的魅力。
光荣三国志系列中哪代最经典最好玩?
在中国策略游戏圈有个谁都绕不开的传奇之作——《三国志系列》,不管你是玩家也好,还是游戏人也好,都绕不开它。也有人将这个当作"国人之耻",为什么这么说?"三国"是我国历史上的一段时期,"三国志"也是我国二十四史中评价最高的"前四史"之一,"三国"这段历史也是我们国人最了解的历史。本该是我们最熟悉的历史和著作居然被外国人拿去做了游戏,还疯狂的压榨我们中国人的钱。
但就像前边说的,不管你骂它也好,吹它也好。它就在哪里,谁也不能忽视它。所以本篇文章会跟大家聊一聊《三国志》这个系列。
开天辟地之作:《三国志1》
1983年,光荣公司创始人,也是现在光荣公司总裁的襟川阳一先生在中国游历时被紫禁城以及长城的宏伟深深的震撼,感叹中华文化的博大,而后决定开发一款以三国为背景的游戏。
经过两年的研究开发,终于在1985年12月10日,《三国志1》正式发行,但是PC版和主机版的《三国志》的价格都达到了惊人的14,800日元,和红白机本身一个价格,比一般游戏更是高出一大截,但是也因此开启了光荣游戏的高价传统。不过,初代《三国志》当时满满的都是诚意啊,光荣一开始就打算用心去打造这款三国题材的策略游戏。
新的里程碑:《三国志4》
之所以把这一代拿出来单独说是因为它的存在的确是光荣《三国志系列》发展史的一块儿里程碑。它彻底抛弃了以往键盘式的操作方式,改为了使用鼠标进行操作。游戏的画面较系列的前作也有了长足的跃进。但是,游戏中最大的改变,莫过于出场人物的设定了。在人物除了以往的一般能力(即数值属性)之外,还添加了24种特别能力。人物与君主间的关系,也加入血缘因素、与隐藏的君臣相性关系,使得游戏中有一种强烈的人本主义色彩。各种谋略的组合变化在这一代中占据了重要地位。
好评如潮:《三国志8》
时间来到2001年,这一年光荣公司发布了超人气作品《三国志》系列续作——《三国志8》。本作中每一个人物都充满丰富的个性,综复杂的人际关系将使得游戏更具有互动性。对战斗和会议进行了改进,城市画面也变得更加漂亮和富有特色。
《三国志8》在前代的基础上进一步对游戏的"可玩性"进行了加强,增加了结婚,结义(仇敌)还有军团任命等新细节。在画面的处理上,战场和城镇也要更加美型,作战不再是爬虫满屏幕而是干净整齐的方阵作战。是公认的三国志系列里面最受好评的游戏之一。
经典永不衰落:《三国志9》
如果说3、4、5玩的是战术指挥,突出的是将领个人能力的话,那么9玩的就是策略指挥,突出的是团队能力。也只有在9代才可以找到一座关卡、一个战略要地可顶十万雄兵的的感觉。策略优势与劣势不是一场战术胜败可以改变的,更不是一个神将可以力挽狂澜的。也正是因为策略至上,因此《三国志9》至今仍有人在玩。《三国志9》是可玩性极强的一代,是《三国志系列》的代表作之一。
一代神作,近乎完美:《三国志11》
这一代《三国志》采用了大气磅礴的水墨风格,人物头像也达到了一个新的高度。精美细致的大地图随四季变换,突出了地形特点,毒泉栈道应有尽有,兵装设施特技更加丰富了玩法,战场弥漫的火焰配着bgm,sire和一些国人制作的mod及剧本使这一代成为很多玩家心中的神作。
这款发行于2006年的作品,至今依然有很多的人在玩在尝试。正是由于这一代做的太出色,后边的《三国志12》、《三国志13》统统被《三国志11》比了下去。
…… ……
聊聊曾经玩过的的单机游戏三国志
在我们现在的游戏里面很多都是依据着历史故事来进行相应的改动,从而成为我们所见到的游戏作品,这样的游戏都是比较的经典,我们接下来就具体的了解这样的游戏作品。
《三国志》:这款游戏就是根据三国的历史进行的细致研究,将三国的人物以及里面的政治军事相结合从而融入到游戏的模式里面。《三国志》是日本光荣株式会社改编的三国历史模拟游戏,在开始上市之后就受到玩家的欢迎,再后来逐渐的推出《三国志》的系列,其中的《三国志V》成为这个系列的最高水平,一度就是占领模拟策略游戏的市场。
光荣的单机游戏《三国志》如今已经有了33个年头了,这个系列也做到了第13部。《三国志》伴随了很多人成长,甚至许多人对三国的历史认识多半还来源于这个游戏,《三国志》系列对于演义的还原及武将的刻画都很完美。
v代是小编玩的最久的一部,曾经也是每日每夜的刷。最近也发了很多《三国志》系列的文章,今天就做个《三国志》系列的发展和演变。
《三国志1》
《三国志2》
第二部基本就是过渡产品了,但是距第一作已时隔四年,和第一代相比并无过多的进化点,所以这一部的反响并不高。反倒是南梦宫前一年推出的《三国志·中原的霸者》取得了不出的反响。
《三国志3》
为了夺回被南梦宫的三国志系列占去的市场,光荣在1992年推出的《三国志3》终于是倾尽了全力。画面和音效皆有变革性的提升,本作的君主制系统也基本上决定了今后《三国志》系列的架构。
《三国志4》
1994年2月登场的《三国志4》,在3的基础上更进一步的进化,武将增加了特技,然后相性、血缘的概念也出现了,少数民族入侵也是在这作中开始加入的。4代虽然属于早期作品,但如今还有许多老玩家认为这作是最经典的《三国志》。
《三国志5》
1995年,作为系列在中国玩家中玩家中民众基础最强的《三国志5》出现了,5代的BGM多次被各种国产电视剧和综艺盗用。5代中增加了事件的元素,彻底稳固了相性和血缘系统。其他各种特技、自然灾害等概念都出现了。5代是被光荣重制和复制最多的一代。很多多年后的机种光荣都会重制对应的《三国志5》。
《三国志6》
1998年,《三国志6》上市,从6代开始,就可以看出一个问题了,就是《三国志》续作的开发时间约长,创新越少。本作内政简化,变成了比较重战争的一部三国志。但本作至今仍有很多死粉,认为6代才是系列的巅峰。
《三国志7》
2000年上市的《三国志7》,真正是一个划时代的作品,在当时来说,7代的细节已经做到了极致,无论是情节、系统、战争、内政、人物、关系等等,都是前所未有的变革,整个历史事件系统对于三国迷来说是致命的吸引力。而7代开创的人物的多种武将身份扮演的功能,也在后面很多部作品中得到使用。
《三国志8》
也许是在7的开发上,光荣已经耗尽了创意,在2001年上市的《三国志8》,基本上就是前作的强化,据说7代开发的过程中其实已经在开发8代了。
《三国志9》
2003年,《三国志9》上市了。这一部也是历史性的一部作品,直接放弃了延续8作的战斗和内政分开的方式,而是采用一张大地图,所有的事情全在这张图上进行,包括战斗。这样的设定就让玩家需要有全局的考虑战略性的眼光。而正是这样的模式,也让《三国志》从这部开始,有了“绞肉机“”的概念。
《三国志10》
2004年,另和传统《三国志》有相当大出入的10代出现了,这一部出现了两极分化的局面,有些玩家认为不喜欢,有些玩家至今只玩10。10代在剧情和人物培养、关系网等各种系统上是系列巅峰,有些人玩10就是为了玩剧情。而且和9代一样也是在大地图上行动,只是战斗会有战斗地图。
《三国志11》
2006年,被大部分人认为是《三国志》系列历史排名第一的《三国志11》上市了,采用全水墨画的全地图风格,玩家还可以在地图中建立各种设施。战斗中,在9代的基础上,完成了升华。技能、场景、地形、士气等等要素,让整个游戏变的紧张刺激。11中最著名的“寿春绞肉机”已经超越了“横店影视城”成为名副其实的人间炼狱。
《三国志12》
正如之前所说,制作时间越长的作品总会让人不满意。2012年的《三国志12》,将武将原画重新绘制了之后,其他系统却没有更多的增加游戏性。不过战斗方式变成了即时战略的样子,让战斗的有了一些乐趣。
《三国志13》
2016年,等待4年后,《三国志13》上市了。13有着全系列最多武将的光环,结合了全系列各种优良系统,复杂的绊关系系统,各种各样的设施,还有比12更进化的战斗系统。这些让玩家们更期待未来的《三国志14》。
以上就是《三国志》的演化历史了。
手游中我也玩过类似三国志的游戏,具体玩法和三国志13还是很像的,有兴趣的玩家请关注微信公众:手游三国 或点击文章下方了解更多进行下载。
三国志战略版12月开门更,照搬鹅厂模式,热了管理,凉了玩家
三国志战略版最近几次的更新,实质性的内容并不多,既没有武将平衡性调整,也没有战法的改动,仅仅是做了些可有可无的改动而已。但刀子还是从这些更新中,看出了不一样的味道。
靠着“不肝不氪”上位!
三国志战略版能走这么远,靠得是什么?
是满红氪佬?
是工作室?
非也,在于他的平民路线!
这种平民路线,不仅是武将的平衡性、暴率等,更多的是不肝!这种不肝主要体现在两个方面:
练级刷野不肝——扫荡练级不用回城,可以原地刷完回家,体力用完了,征兵下线,等联盟的定点活动,玩游戏如同上线收菜,非常适合摸鱼党。至于屯田也是很贴心,一次性可屯三次,省去了不少重复操作。
攻城PVP不肝——联盟的考核是在非游戏内完成的,游戏本身对普通玩家的束缚不强,攻城以及PVP,全靠管理一声吼,肝的是管理。
基于这些特点,三国志战略版才能在两年之内,吸引了五千万玩家。这其中氪佬是少数,但绝大多数是月卡摸鱼党,偶尔来一套。
然而,这次12月份的第一次更新,简称为“开门更”,透露出的信号很特别——同盟管理进行了优化!
12月首更,鹅厂味道有点浓
平心而论,这一次针对同盟的优化,算是良心的,能够省去同盟管理很多不必要的时间,比如增加了成员搜索功能,同盟成员批量移除功能,所属地进行筛选等。
这些更新,绝对是减轻了管理的负担,尤其是在一赛季。一赛季人员整合,基本都是按照所属地域划分,方便识别和管理。后续赛季,由于大同盟要涉及多面作战,地域划分也能提高管理效率。
但刀子似乎嗅到了不一样的味道,关于同盟管理,隔壁的鹅厂其实早在这个方面进行了优化,且有过之而无不及。此前,甚至有玩家建议,增加成员是否在线的功能。
而今三战对于同盟管理的优化,从目前来看,还没有进化到鹅厂的这一步。但如果跨过这一步,对三战而言就十分危险了。
不能热了管理,凉了玩家
看似一个简单的成员在线,实际上是在倒逼玩家肝。COK类的游戏,之所以无法火起来,正是因为同盟功能太过强大。玩家只要两三个小时不在线,立马被踢出同盟。而作为一个以同盟为基础玩法的SLG游戏,失去了同盟就等于弃游,玩家流失就成了必然。
如今针对同盟管理的优化,或者说是一个强化的信号,三国志战略版是否会走出这一步,还有待考查,但这个信号很不友好,热了管理,却会凉了一些玩家的心。
基于同盟的SLG游戏,如何依托现实的社交体系,建立外部的同盟管理机制,这是每一个管理层必须要面对的问题。
如果一味地指望游戏方去强化同盟管理功能,本质上也就弱化了游戏外的社交,而游戏外的社交才是SLG游戏的灵魂。
所谓“上线打架,下线尬聊”,线上游戏和线下聊天,早已成为了SLG游戏不可分割的一个整体。基于游戏外的聊天以及各种互动,塑造整体的同盟文化,继而将这种同盟文化,灌输到游戏的执行力之中,才是管理的真正智慧。
如果仅靠游戏内的数据以及游戏外的一些小程序来进行量化管理,如同给玩家在虚拟世界也上了一个枷锁,“上班打卡,玩游戏还要打卡”的环境,其实是在逼退玩家。
整体而言,三国志战略版在同盟文化塑造上还是十分到位的,有独立的公众号以及同盟学院等官方引导,可以帮助新手快速完成向管理的转化,并进行有利的指导,算是SLG游戏内唯一的一家,强化同盟管理其实并无必要。希望,路不要走歪了!
三国志14换汤不换药的5个指令,虽然叫法不同,效果却与11代雷同
三国志14是光荣公司出版的最新一代三国志系列的游戏,跟12代和13代相比,个人感觉可玩性明显要强很多,在某些方面甚至能跟11代相媲美,总体来看可以算得上一个可玩性非常强的游戏。在14代出来之前,11代一直都被广大玩家推崇为巅峰之作,确实可玩性非常的强。
而14代出品之后,我们会发现这一代其实跟11代相比变化还是挺大的,甚至从一个回合制游戏,直接变成了一个半回合制游戏,游戏很多方面都变成了自动化进行,而且游戏里的很多操作设定也非常新颖,很值得去细细玩味。不过,尽管14代的玩法跟11代有很大的不同,但是在很多方面也继承了11代的设定。
比如,搜索武将,招揽武将,商人的倒卖钱粮,官职任免,新建军团等等,效果几乎都跟11代一模一样。而且我们还会发现,游戏里有一些指令虽然名称叫法与前作不同,其实效果跟11代的某些指令几乎是一模一样的。对此,以下就是针对三国志14里有这些特征的指令所给出的总结介绍。
命令书基本等同于行动力
三国志11里,势力的回合下要想执行各项指令操作,比如,开发内政设施,搜索人才,登庸人才,褒奖人才,征兵,生产建设等等这些,都要消耗5-20点左右的行动力,行动力的多寡也意味这势力每回合下可发展的速率。
而在14代里面,行动力的叫法改成了命令书,而且数值设定比较少,每个回合都只有15点左右命令书。不过虽然命令书的数值看似很少,其实非常耐用,因为每项操作都只需要1点的命令书,所以一般来说各个势力,至少都有10次以上的指令操作空间,比11代还是要高不少的。
14代中的同盟等于11代中的停战协定
三国志14的外交栏跟11代对比,我们会发现,没有了停战协定这项指令。但是经过实际操作我们会发现,14代中的同盟是不稳固的,有时间周期,这个周期跟11代的停战协定是一模一样的,可以在谈判的时候约定。
具体说来14代中的同盟其实就是11代中停战协定,在一定的时限内,两个势力之间彼此停战,时间结束后,同盟关系立马解除,很容易再次爆发冲突,并没有11代同盟后的那种一劳永逸的效果。个人感觉,14代的同盟设定还是很不错的,算是加大了一点游戏的难度,同时,也能还原孙吴背刺关羽荆州的场景,在11代的游戏环境下,盟友之间如果没有主动破盟,是不允许互相攻击的。
主张等级跟技巧值类似
14代里面,各势力都有主张等级这一栏,游戏里主张等级最高是10级,每升1级也就代表着玩家可以立即进行施政操作,提升势力下的内政或者军事水平,这个效果无疑跟三国志11中的研究技巧很像,都是用来提升势力的科技水平,进而提升势力的综合国力。同样的,主张等级的提升也是需要势力各个方面的操作积累,比如野战,攻城略地,武将地提升培养,事件达成等等来提升主张的经验值。
武将的阵型跟兵种适性相似
三国志14里面,每个武将还有自己的阵型设定,游戏里总共有10个阵型,分别是“鱼鳞,锋矢,雁行,方圆,鹤翼,长蛇,锥行,井栏,冲车,投石”,武将只能依据自己可带的阵型部队出征,由此我们可以类比,这个阵型其实跟三国志11武将的兵种适性很像,不同的武将都有自己所拿手的兵种,只不过14代的设定更加直接,武将不拿手的兵种直接不能出征,这也相当于解决了电脑乱带兵种的问题。
武将个性雷同于武将特技
三国志14武将的个性也是一个非常重要的能力,不少武将都有多种个性能力,有金色,蓝色和红色这3大类个性,其中,金色个性比较稀有,价值最高,蓝色个性相对普通,价值也很不错,而红色个性则往往会有负面效果。明显的,我们会发现,14代里面的武将个性完全可以对标11代的武将特技,效果非常类似,都能在野战或者内政上发挥出一定的作用。
总结:以上就是以11代为基础,进而对三国志14的一些指令所给出的介绍,可以看出14代的一些指令跟11代相比虽然设计的不太一样,其实很多层面都是大同小异的,换汤不换药,操作的时候,还是能很好的上手的。当然,游戏里的一些新东西还是有不少的,更多的也欢迎大家留言补充!