街头霸王x铁拳出招表(北通宙斯游戏手柄 街霸5肯波动拳一键宏攻略)
街头霸王x铁拳出招表文章列表:
- 1、北通宙斯游戏手柄 街霸5肯波动拳一键宏攻略
- 2、动漫和游戏里经常听到的升龙拳到底是什么?
- 3、格斗游戏千奇百怪的硬直效果,只需把握一次就足以翻盘
- 4、神拳爆肝!肝肠寸断挨上比KO都难受
- 5、儿时的难忘记忆,为何格斗游戏渐渐式微?
北通宙斯游戏手柄 街霸5肯波动拳一键宏攻略
通过游戏的出招表,我们就可以很直观的看到肯的各种招式如何释放。
出招表中的HADOKEN也就是这次目标的波动拳了,我们可以看到波动拳通过下前拳就可以放出。
然后我们可以打开北通宙斯游戏手柄配套的管理软件,选择“按键”进入按键设置界面。
找一个合适的按键设置为宏的触发按键,建议使用扩展中的M1-M4这4个背键。
点击按键图标后方的属性进入按键属性设置后,将按键属性设置成宏。
按照出招表的提示,输出下前拳并修改好动作间隔时间,即可一键发动。
设置完毕保存配置后就可以在游戏中一键触发原本需要快速搓招才能释放的波动拳了。
动漫和游戏里经常听到的升龙拳到底是什么?
就算你不怎么玩格斗游戏,也可能听人说过“升龙拳”,“豪油根”之类的词,一些动漫作品也会拿升龙拳做梗来玩,像这样:
那么这个“升龙拳”到底是什么东西呢?从哪来的呢?
“升龙拳”从哪来?
升龙拳的名字就是升龙拳,没有什么“学名”,硬要说的话,是“跳起的上勾拳”,原文是日文昇竜拳,英文的话就可以说成Upper cut,但是你直接和老外说Shoryuken,我想他也一定是听得懂的。
升龙拳普遍被认为最初源于街机格斗游戏《街头霸王》中的男主角隆使出的一个必杀技,指令为623P。别急,看不懂数字指令,笔者这里也做一个小小的科普。
其实我们经常听到的格斗游戏指令的数字指令,其实是对应的小键盘上的方向,2就是下方向,8就是上方向,6就是前方向,4就是后方向,当然,格斗游戏里没有绝对的正方向,因此这个方向一般默认指代从左向右进攻的方向。而3punch),就是→↓↘(前・下・斜前) 拳头键的指令哦,按这个顺序输入,你就能用隆和肯打出名为升龙拳的必杀技。
“升龙拳”有什么作用?
“升龙拳”有什么作用?简单说,就是对空技。不仅仅是因为这个必杀技动作会让整个角色跳起攻击,而更是因为升龙拳有着无敌时间。
格斗游戏术语里的“无敌时间”,指的是没有被攻击判定的时间,一般,格斗游戏在输入指令之后,就会发生“无敌时间”,在无敌时间发生的范围内,对手无论出什么攻击都会被无视,然后升龙拳就会直接命中。因此,无论对手跳入攻击有多么强力,只要利用升龙拳的无敌时间,就能对对手有效的反击。
而利用升龙拳的无敌时间,除了对空,也可以把升龙拳用在反击对手压制的空隙中。对手对你进行拳脚压制,但是压制和压制之间其实是存在着很小的空隙的,而如果你有第一时间无敌时间发生的必杀技,就可以用来反击。
“升龙拳”为何地位这么高
说起格斗游戏,就会有人想到“升龙拳”和“波动拳”。
“升龙拳”和“波动拳”并列成为2D横版格斗游戏中,最为基础的两大必杀技。90年代初期,卡普空的《街头霸王》盛行,但是最早的街头霸王,是一款动作闯关游戏,对战格斗只是一个副产品一般的模式,而到了《街头霸王II》的时候,正式的变身为90年代最受欢迎的格斗游戏。
而最初,隆和肯的必杀技只有3招,但这3招也构建成了到现在都没有变的2D格斗游戏的基础必杀技构成。
所谓“波动拳”,可以说是格斗游戏中“飞行道具”的鼻祖。“飞行道具”指的是,游戏角色本体以外的,可以对对手造成伤害的单位,国内俗称“波”。波动拳是“波”中最基础的形式。
由于在2D横版对战游戏中,玩家操纵两位角色,如果只有近距离互殴,那游戏模式会非常单一,因此卡普空设计出了“放波”的模式,让角色本体不动,也可以对对手造成牵制,这就是“波”。而为了对付对手发出的“波”,对面的角色可以选择,1跳过波,2紧急回避(部分格斗有,街霸没有)3也发波,和对手抵消 4防御,这几种对应方式。
而看准对方发波的时机,跳过去猛揍对手一顿,是比起其他方式更加有效和积极的手段,因此跳跃,也成为了格斗游戏中一个重要的要素就来了。
那么问题来了,我方放波,对手跳入气势汹汹,有没有办法防止挨打?有,这就是“升龙拳”。刚才笔者已经提到了,“升龙拳”被设定为,出招后第一时间有无敌判定存在的必杀技,因此对跳入的攻击极为有效,我方放波,对手跳入,我方升龙拳,对方挨打,于是对方不得不继续慢慢寻找过来揍你的时机,这互相的猜测,临机应变的战斗模式,构建成了2D格斗游戏的最大的乐趣。
“升龙拳”的弱点?
前面笔者提到了,升龙拳不仅是对空的强效手段,而且指令输入后就会有无敌时间,还能防止对手的压制,那么升龙拳有什么弱点吗?当然有,那就是,升龙拳一般都会做成没有打中,就破绽很大的动作。所谓“高风险,高回报”,大概指的就是升龙拳吧。
不过倒也并不是所有的格斗游戏里的升龙拳风险都很大,笔者就玩过《电击文库》中角色,御坂美琴,拥有变种的“升龙”。
御坂美琴的“升龙脚”,发动后全身无敌,之后的自动贩卖机飞踢,即便被防御,也很难被反击,所以,根据不同的游戏,对“升龙拳”的设计也是不同的,但是大都有着高风险,高回报的特点,一旦被闪避或者防御,掉下来就等着对手的一顿血K吧。
用脚也是“升龙拳”?
是的。由于“升龙拳”已经变成了一个概念,在不同的格斗游戏中,“升龙拳”不拘于拳头的形态,像是《拳皇》中椎拳崇的“龙碎腭”这一招,指令为←↓↙ B/D,使出有无敌时间,整个角色跃起,没有打中会有致命的破绽,这一类怎么看都属于“升龙拳”。
刚才提到的《电击文库》的格斗游戏中的御坂美琴的“升龙”,就是对着贩卖机的一脚,这一脚全身无敌,虽然没有太大的破绽,但也符合“升龙拳”的用法和定义,因此虽然是用脚,但也是“升龙拳”。
其他不同的格斗游戏中的不同必杀,笔者就不一一介绍了。因为“升龙拳”在游戏中的广泛应用,而让2D格斗游戏变得打法更加多变,而“升龙拳”也影响到了一些动漫作品中,成为一个梗的存在。
格斗游戏千奇百怪的硬直效果,只需把握一次就足以翻盘
其实我们最初接触到格斗游戏术语的时候,都会产生一些错觉。
游戏厅时期被我们称之为“波动”、“发镖”、“发球”、“发气”的技能,正确的术语应该是是“飞行道具”。玩家们在网上第一次接触“飞行道具”时,直接懵哔了。飞行的道具?那是什么?直到很久之后才缓过来,原来飞行道具就是我们常说的“波动”。而游戏中近距离将对手抓住,这在术语中叫“投技”。说实话在我们的理解中,投技这两个字和抓人真心没有什么联系,玩家也是在听惯游戏解说之后才慢慢适应过来的。投技在游戏厅用得最多的称谓是:“抓”、“背”、“逮”、“扔”。
说到“硬直”这个术语,说实话第一次听到的时候我真的想歪了。至于联想到了什么,相信每个人的理解都是不同的,见仁见智吧!随着时间的推移,玩家们在经历了一些热门的格斗游戏,对目押、立回、打康、确反、判定、确认、取消......这些术语也都渐渐熟悉了。
硬直在游戏中有很多种类,出招硬直、收招硬直、受伤硬直,每一种硬直都属于是破绽,只要对手抓住机会就能反击。后期的格斗游戏中玩家可以通过各种方式对硬直进行取消,最大程度的消除了被反击的可能性。
出招硬直
1.只要被挡住就是硬直破绽
出招硬直是游戏中非常常见的技术性失误。玩家出招前都会猜测可能会出现的情况,从而作出各种预判。普通攻击打空虽然有硬直,但时间比较短,一般不会构成威胁。而必杀技不同(特别是超必杀),本身就是有硬直的,击中对手的话倒没什么,但是只要被挡住或者打空,就会出现重大的硬直破绽。
当年盛传的“升龙不中后果严重”正是来自这个典故。打出去的升龙拳只要没有将对手打倒,都会给对手留下很大的反击空间。格斗游戏中类似“升龙拳”的招式几乎都有落地瞬间的硬直,在实战用绝对不能随便乱凹。
大部分带有磨血效果的超必杀和必杀被挡住一般都会有硬直。但这类硬直并非仅限于必杀,有的普通攻击在被挡住之后也会出现破绽。这就不得不提到《真侍魂》橘右京最经典的下重刀。
虽然攻击判定比较强,但是只要被对手挡住了就会出现很长一段时间的硬直效果,而且这段时间反击是有打康效果的。
2.只要打空就是硬直破绽
在一些大神的对战视频中我们可以看到,实战中相互试探的时候都是将距离控制得非常好。而且试探的时候一般都是使用收招快且攻击远的普通攻击,用得比较多的就是轻脚或者中脚。这样的话不会出现收招不及时被反击的情况。
普通攻击击中对手肯定是没有硬直的,但要是打空的话,那整个出招过程都是硬直。像是《天外魔境真传》战国卍丸使用AB如果砍空的话全身都是破绽,此时对手可以直接使用AB反击。这个设定在几乎所有的游戏中都是成立的,冷兵器格斗游戏尤为明显,玩家们最熟悉的应该就是《星际格斗》《快打布兰达》《血剑王朝》《风云默示录》《月华剑士》和《真侍魂》。
破招硬直
有的招式打出来只要被对手挡住了,那就不存在收招硬直。但是我们可以通过一些特殊的方式强行破招,迫使对手出现破绽。而这种取巧的方式随机性比较大,需要一定的预判能力和运气。一旦成功的话就可以让对手出现短暂的硬直效果。对于高手来说这段硬直时间已经足够反击了。
《真侍魂》的弹刀系统可以破解所有的武器攻击,但是在实战中绝对没有玩家敢用的。因为这一招的使用条件极为苛刻。需要在对手出招的0.01秒内防御才会出现这个效果。就算是顶级大神估计也不敢这么玩吧!但是只要成功,对手就会马上出现硬直效果。
《街头霸王3.3》中出现的BLOCKING系统,可以反击投技以外的所有攻击。当年梅原大吾就是利用这一招直接硬抗了春丽的“凤翼扇”,一战封神。对手在使用必杀技的时候,我们可以直接使用BLOCKING硬抗,只要成功就会出现反击的机会。毕竟大部分的必杀技都是有收招硬直时间。当年在《少年街霸》中也有类似的设定,但是反击的自由度并没有这么高。
破防硬直
在前期的格斗游戏中,破防的时间是很难把握的。就是因为没有“破防值”的显示,玩家只能靠猜测。当然了对于大神们来说,破防时间还是能够算得出来的。(如果文章作者不是“街机时代”或者与图片水印不符,那就是搬运抄袭,请务必举报)而破防之后的硬直时间比较短,玩家只要没有做好预判基本上都会失去这个机会。
在九十年代末期发行的《少年街霸》中加入了“破防值”的显示,玩家可以清晰的看到对手破防值的减少,算出还需要几拳就能打出硬直效果。
蔡宝奇的“骸突”
气绝硬直
对手只要被打晕,那整个气绝过程中都是破绽,玩家可以打出最完美的连段进行攻击。这种情况在实战中并不常见,一般都是对手连续计算失误导致的。后期的格斗游戏想要打出气绝的效果,都需要连续击打很长一段时间才会出现,因此气绝效果的出现基本上大局已定。
不过并非所有的气绝效果都必须是通过气绝槽的累积完成。有的格斗游戏中拥有比较特殊的招式,只要击中对手就可以打出气绝或者类似气绝的效果。像是《豪血寺一族》中花小路的“奇迹死亡之吻”和陈念的“咒缚符”,只要击中对手就可以短暂的将其控制住。
当然,还有一些比较特殊的招式可以将对手变成小动物,或者出现方向错乱的情况。
奇迹死亡之吻
咒缚符
受伤硬直
受伤硬直是格斗游戏中最常见的,也是游戏真正乐趣所在。在击中对手第一击之后就会出现受伤硬直,此时玩家就可以打出一套理论上成立的目押连段。只要不出现失误对手就会完整的吃下去,伤害非常的高。
倒地硬直
一般的格斗游戏中,倒地之后连段就中断了,在起身之前都是安全的。但并非所有的游戏都是如此。大部分的3D格斗游戏,就算你已经掉在地上仍然可以追击。而在《傲剑狂刀》中不仅仅可以追击还可以捡起来继续打。(如果文章作者不是“街机时代”或者与图片水印不符,那就是搬运抄袭,请务必举报)这也是当年为什么很多玩家都惧怕独孤残的原因吧!当然大门五郎捡人也是比较拿手的。
不过3D格斗游戏中玩家可以通过指令或者按键快速起身,而《傲剑狂刀》中倒地期间也处于硬直状态,是可以追加连段的。
小编的图文主要专注于街机游戏和红白机,希望可以唤起这代人的美好回忆。
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神拳爆肝!肝肠寸断挨上比KO都难受
击腹拳顾名思义就是攻击对方的腰腹胃脘肋骨部位,技术构成一般为后手直拳或后手平勾,前后手的勾拳,前后手的摆拳去打击对方腰腹和肋骨部位。击腹拳有“爆肝拳”(Liver Shot)“催肋拳”等美誉,击中对方可以把对方打岔气或KO,甚至击断对方肋骨。
肝,是拳击中对身体部位击打的常见位置。由于能在击打一瞬间产生巨大的痛楚让人无法承受,甚至能让对手直接挂机,所以爆肝拳(Liver Shot)也成为了一种终结比赛的重要拳法。任何散打拳手都不想承受这种地狱般的感受,即使你拥有再强大的意志力也无济于事。击腹拳挨上一下,有时候比被KO都难受,给拳手的杀伤是非常大的。
散打击腹拳盛行于何时?
从2000年开始,散打王等职业赛事去掉了护胸,这让散打击腹拳得以发挥。
之前散打运动员长期活跃在锦标赛、全运会中,比赛的时候穿有护胸。运动员对腰腹的防御大部分是对腿法的防御,散打的拳法训练基本上以打击头部为目标,技术大多体现为摆拳和直拳。加上击腹拳是中近战拳法,散打近战摔法比较突出,所以击腹拳几乎没有什么训练。
击腹拳尤其适合身材较矮小的运动员,适合近战使用。使用击腹拳出招时往往会暴露头部给对方,所以打击腹拳要果断快速有力,而且要抓住机会,不易频繁使用,容易被对手识破。另外,击腹拳可以虚实结合,配合其他动作作为假动作使用。
脱掉护具的商业赛,近战时击腹拳很多运动员使不出来,虽然出现了很多优秀的击腹拳精彩镜头,往往是一个很冷的动作,但还有很多需要完善的地方,下面简单总结一下击腹拳的技术训练和实战应用。
绝招一:后直拳击腹拳
后直拳击腹的动作要领要求自身重心下降弓步半蹲出拳,而并非上身俯身击打。后手拳击打对方时,前手拳务必做好防护,动作快打快收打完动作立即起身恢复格斗式。
1、双方运动员对峙时,我方直接降低重心用后手直拳重击对方胃脘部位。
2、我方前手直拳虚晃对方头部,接着降低重心后手直拳重击对方胃脘部,动作衔接要快节奏为“哒哒”。
3、我方前手摆拳击打对方头部,接着降低重心后手直拳重击对方胃脘部,要点同上。
另外以上三个动作都打完后都可以继续跟前手摆拳打出组合动作,往往效果更好。
绝招二:前手摆拳击腹“爆肝拳”
爆肝拳首先明确对手肝部的位置在身体右侧肋骨下沿处,重击会取到良好的效果。
1、我后手直拳击打对方头部,收拳时身体向左侧微转,然后向右转体利用身体的惯性,左摆拳重击对方肝部或肋骨,右手防护头部。
2、我前手直拳虚晃对方头部,同时上步向左侧侧闪,然后前摆拳重击对方肝部或肋骨。
3、我前手摆拳虚晃对方头部,同时上步向左侧侧闪,然后前摆拳重击对方肝部或肋骨。
4、我左右直拳虚晃对方头部,同时上步向左侧侧闪,然后前摆拳重击对方肝部或肋骨。
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原创:姚栋
后期:湘西一剪梅
责编:出河蛟
儿时的难忘记忆,为何格斗游戏渐渐式微?
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格斗游戏,曾经是街机厅里最火爆的游戏之一,甚至可以把“之一”去掉,那个年代的格斗游戏就是街机游戏的王。近日,SNK也公布了《拳皇15》游戏的众多截图,作为老牌格斗游戏,我们熟悉的《拳皇》系列也彻底走上了3D化道路。但作为当年街机厅双雄的它,如今的影响力已经大不如前,已经完全比不上当年的对手《街头霸王》,甚至已经不如很多新生的格斗游戏。
其实,没落的也不止是《拳皇》系列,还有很多格斗游戏的影响力已经大为退步,格斗游戏的发展也在逐渐走下坡路。虽然依然有一定的受众和固定的游戏比赛,但还是改变不了格斗游戏逐渐走向小众化的局面。
到底是什么导致《拳皇》这些的热度下滑,或者说,为什么格斗游戏在这个时代越来越不吃香了呢?
游戏内因
格斗游戏的操作门槛
那个年代格斗游戏,光是出招表都够玩家背很久了,什么“下前下前拳”都是最基础的招式了,还有超必杀和隐藏必杀这些跟发电报级别的复杂招式等着玩家发掘。那个年代玩家对于游戏的投入感可比现在的玩家高太多了。
但这个时代的游戏节奏并不允许玩家有如此之多的时间沉浸于此,而格斗游戏在这一点上又很难降低标准,毕竟这是游戏的特色。虽然游戏可以尝试简化出招的游戏操作,但是这样一来,会让游戏的重复度变高,玩家也会更趋向于选择高性价比的招式,最后,格斗游戏多变的招式特性也会荡然无存。
趋于单调的游戏元素
也许是沿袭了老游戏精简的特色,或者只是不想掺杂过多不必要的元素,格斗游戏的游戏元素总是简略得发指。像试图打破格局的《火影究极风暴》系列,虽然采取了3D的战斗方式和震撼的奥义画面,但是归根结底依然逃不开格斗游戏最原始的格斗。诚然开发商也尝试过在格斗中加入剧情战斗,让玩家甚至可以在游戏中玩到飞行射击游戏的体验,但终究是昙花一现,改变不了格斗游戏机制面临的问题。
《真人快打》系列尝试让游戏更具真实感,让玩家能体验到打击的拳拳到肉,和真实的处刑画面。这些努力都是为了保持玩家对格斗游戏的新鲜感,因为游戏内容直白的格斗体验很容易消耗玩家的耐心,必须加入更多新元素来刺激玩家。但是,这依然阻止不了格斗游戏圈子的收缩,因为格斗游戏始终是做不到开放世界游戏多样体验,游戏模式的单一是这一类游戏的核心问题。
游戏类型增加和技术进步势必会增添更多游戏内容,而身披旧时代框架的格斗游戏并不适合这一套准则。除非能加强格斗游戏的综合性体验,否则格斗游戏圈子的收缩将会是必然趋势。
缺乏惊喜的游戏内容
《龙珠斗士Z》在剧情上加入了全新的剧情,玩家可以游戏的中体验到全新的《七龙珠》剧情,并用那些熟悉的角色对敌。看得出来格斗游戏也是在努力尝试用剧情内容去填补相对空洞游戏内容,在格斗游戏的基础上加入了浅显的RPG玩法,让玩家也能够体验剧情的同时感受到角色的成长。
的确,单论《龙珠斗士Z》的游戏素质,它可以算是近年来格斗游戏的标杆级别作品了。操作上的适量简化,让新手也可以在一顿乱搓的情况下乱拳打死老师傅;连招的打击爽快感更不必说,击打的节奏和招式的连接都十分恰到好处;经典IP的衍生作,游戏剧情想必可以满足很多玩家。但美中不足的是,玩家玩到中后期就会发现,游戏流程其实仍然是接连不断的战斗,重复过高的流程很大程度上让玩家的期待感逐渐消退。
也许剧情的发展能适当消解重复感带来的烦闷,但是格斗游戏的问题又何止这些呢?格斗游戏未来要思考的问题,不仅仅是如何面对玩家和面对市场那么简单,想要突破困境,很多东西就需要做出“割肉”式的改变。
游戏外因
落后于市场的游戏性
游戏作为商品,需要和市场上的大部分商品竞争份额,所以游戏必须要有自己的竞争力。如今游戏市场提升商品竞争力的方式很少简单直白,就是强调多样化的游戏元素,这也是为什么现在大量开放世界游戏盛行的原因。在这样的大环境下,只有个别游戏会特立独行,大部分游戏都会选择增添许多流行元素,即使游戏本身可能并不需要。
而前面也说了,诞生于旧时代的格斗游戏,根源上说并没有能承载如此之多要素的游戏框架。因为设计理念的简洁,也让它的游戏性变得尤为突出,但是也在这个时代成为拖累了它的重要原因之一。以战斗作为突出的游戏性,对抗以招式作为各自的手段,游戏的开始到结束都在战斗。没有过多的可能性,只有战斗一个结局,这让格斗游戏注定要退居二线。
同类游戏对于题材的消磨
同类型游戏过多其实并不是什么好事,特别是格斗游戏这种容易透支创意的线性游戏。
而同期市场有多少格斗游戏呢?就这么说吧,连《英雄联盟》和《地下城与勇士》都要掺一脚格斗游戏,计划在未来发布与原作有相同世界观的格斗游戏。而日漫IP的衍生作游戏,也往往会选择格斗游戏这一条路,看看近年来发布的《龙珠斗士Z》、《一拳超人:无名英雄》、《海贼王:燃烧热血》就知道了。
像是老牌格斗游戏就更不用说了,《街头霸王》、《罪恶装备》、《铁拳》等这些专门做格斗游戏的厂商早就把题材的可能性都尝试了各遍。格斗机制、格斗连携全都有着自己的一套专属系统,同行本就不少,圈外人士还要参与的话,题材的内容就更容易被消耗殆尽。
2D与3D之间的抉择
游戏技术的进步,能很明显从游戏制作上看出来,游戏更新迭代到现在,也是从像素到高清呈现的过渡。2D与3D之间的抉择一直游戏界的难题,虽然走入3D化是必然趋势,但是2D游戏依然拥有相当大的游戏性。有些游戏甚至为了纪念游戏的这种变化,便把这种改变放入了游戏机制中,手机端的《进化之地》和PC端的《Fez》都是很经典的例子。
从2D走来的格斗游戏,骨子里就是2D的游戏机制,无论如何改变成3D,但也改变不了它的本质。也只有横版两个角色的对峙,才能把格斗游戏的游戏性发挥出来,什么第一人称的浸入感和越肩视角的操作感对于它来说都是最大的妨碍。尝试在这一点上创新的《火影究极风暴》系列的确做到了视角的转变,但是它依然会有视角阻挡问题,对于格斗游戏来说非常影响体验。
虽然无论是《街头霸王》还是《拳皇》都选择了3D化建模,但是厂商也明白不可能抛弃这种对战模式,因为这种模式对于厂商还是玩家都是刻入骨髓的记忆,不能说变就变。这一点上,即使喜欢搞大制作,大开发世界的欧美厂商都知道,《不义联盟》系列和《真人快打》系列都没有逾越这条界限。也正是这份坚持限制了格斗游戏的突破和发展,让格斗游戏在规格化下逐渐变得小众。
小结
虽然说格斗游戏现有的框架逐渐限制了它的发展,但是不得不承认的是,让它发展壮大的也是这些过时的框架。的确,这样缺少了一定的游戏性,也做不到过分降低门槛去迎合更大的市场,但是这也是格斗游戏它固有的气节。
即使市场万般变化,玩家要求逐渐提高,格斗游戏也许都不会放弃自身赖以生存的游戏机制。这不是因为不愿做出改变,而是因为有些东西,依然有坚守的价值。这么做纵使可能彻底走向更为小众的道路,格斗游戏也不会放弃最初想要带给玩家的理念。
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