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真人快打9出招表(真人快打11硬核格斗搓招与众不同,小白很难受,专业玩家教你入门)

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真人快打9出招表文章列表:

真人快打9出招表(真人快打11硬核格斗搓招与众不同,小白很难受,专业玩家教你入门)

真人快打11硬核格斗搓招与众不同,小白很难受,专业玩家教你入门

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《真人快打11》是这款与众不同的格斗游戏系列中迄今为止最伟大的一部——因此,它的流行程度可能会比前作高很多。这里有10条建议,可以让你像专业玩家一样,在网上和网下都能击败竞争对手。

认真地学习教程

现代的游戏教程都做得比较完善。《真人快打11》是所有现代格斗游戏中最强大的教程之一,值得玩家认真去学习。该游戏的教程涵盖了从基本的进攻和防守机制到锦标赛级别的策略,还提供了每个角色的详细分析。

通过故事模式的试炼

故事模式对于新玩家来说是另一个很好的入门方式。游戏有大约三个小时左右的通关流程。让你在轻松快乐之余慢慢掌握人物的出招技巧。你还可以在故事模式里赚取非常多的游戏币,皮肤和其他项目。

将连招放在屏幕上

几乎所有《真人快打11》的游戏模式都允许你通过按下三角键(PS4)、Y键(Xbox One)或X键(Switch)将10个连招按键方式放置到你的屏幕上,这对于你战斗时浏览连招按键和使用特殊攻击非常方便。这是一个非常具有创新意义的工具,让你更轻松地学习你的角色的技能,而不必不断停下来看技能教程。

关注你的格斗技巧

《真人快打11》是一款倾向于立回与控制,而不是疯狂地使用连招的游戏,所以从小处着手吧。赶紧进入训练模式,了解你的角色的正常攻击的速度和范围,然后熟悉一些中难度和高难度的连招。

急速打击 Krushing Blows

《真人快打11》中最重要的新机制是急速打击,这是在特定条件下你发动攻击时所触发的某些动作(会带有小动画类似前作的Xray动画)高伤害版本。当你打断对手的攻击时,这些技巧中的一些就会被激活;其他的则是当你在特定的时间内完成一个特殊的连招时被激活。

一定要看游戏中的出招表,以找出你最喜欢的角色释放急速打击的条件。也有通用的急速打击的出招方式,所有角色都可以使用:例如,用蹲重拳(下 后拳)打断对手的重攻击,将送给对手巨大的伤害。

明智地使用致命一击 Fatal Blows

当你的生命值下降到30%以下,你将获得致命一击:一个高伤害的超级动作,可以帮助你东山再起。然而,要小心,不要让你的致命打击浪费了。试着将致命一击作为组合的一部分。或者当你的对手已经明显地完成了一次攻击并且有硬的时候使用这个技能。还要记住,每一场比赛你只能使用一次致命一击,所以如果你在第一轮成功使用了一次致命一击,以后你就不能使用它了。

深刻理解你的防御选择

《真人快打11》彻底改变了你的防守方式,这里有一些关键的机制值得记住。当你被击倒时,起身攻击(起身 出拳或腿)有利于击倒有攻击性的对手,而翻滚(向前或向后 L2)有利于拉开你和对手之间的距离,或走出角落。这两种移动都消耗了一格的防守能量。一定要弄清楚你起身的时候需要做什么,因为如果你的对手预测到你的起身方式,他们会利用你的错误让你付出沉重代价。

另一个关键的防守动作是突破(向下 R2),它可以让你以两格防守能量为代价打出一套连段(因此,你需要适时地使用它)。最后,还有完美格挡:如果你以完美的时机格挡了一个攻击,这让你可以更快地从格挡中恢复(并做一个可选的后续动作,代价是一格能量)。这是另一个值得在训练模式中练习的技巧。

不断去尝试和改变你的自定义系统

当你学习一个新角色的时候,一定要去个性化菜单,用不同的招式创建一些不同的技能。自定义角色系统给了你很大的自由去创造你自己的游戏风格,所以在训练模式中尝试不同的能力组合,直到你找到适合自己的组合。

注意自定义系统的问题

如果你计划玩在线排名赛或参加线下的比赛,你是需要使用游戏中预设的比赛用的参数。令人沮丧的是,这些参数与你在其他模式中的默认参数有所不同。所以如果你想在练习模式和非排位赛中使用它们时,你必须自己重新设定这些参数。要做到这一点,只需从战斗菜单中打开比赛模式,查看你的角色预设参数的变化,并在Kustomize菜单中为你的战士设定那些相同的参数。这一点有点过于复杂了。小白就要小心了,很容易导致你思维混乱。

观看和学习高手的格斗视频

提高《真人快打》游戏水平的最好方法之一就是观看职业选手的比赛。观看诸如SonicFox、HoneyBee、Ketchup和Mustard等顶级玩家的游戏视频,是了解特定角色并达到游戏最高水平的好方法。

格斗联盟会定时推出各大职业玩家官方格斗比赛录像。权威而且有效地增进你的格斗经验,并能实际应用到你的游戏中。

师父下山

(本文对《师父》有相当程度的剧透——尤其是结局。)

一、一出新手万古愁

2022年1月27日,一位青年坐在办公桌前,手握游戏手柄,两眼盯着屏幕。他偶尔低沉怒吼,偶尔失魂落魄,看起来形神俱疲。身边的同事们早已见怪不怪,自顾自地做着手上的事情,并不理睬他。

这青年人叫做袁苇藤,今年刚二十多岁。他玩《师父》(SIFU)这一游戏,不知不觉已有两个时辰。游戏中的主角死了又死,令他几乎崩溃,但为了交出几日后的评论,他不得不硬着头皮玩下去。

主角不会死,至少不会轻易被杀死,因为一串神秘的挂坠,他只有倒下许多次后,才会真正死掉

此刻已近酉时,夕阳照射在窗外摩天楼的玻璃幕墙上,反射出耀目的光。袁苇藤的手指已经疲惫,思维也无法集中。屏幕里,他操纵的主角似也已经疲惫,歪歪扭扭,正被一个壮汉拎住狂抽。看着这一幕,袁苇藤扪心自问:“袁生啊袁生,你自诩游戏编辑,平日眼高于顶,可否轻易打通这款游戏?”

正想着,袁苇藤的角色又一次死在后巷里,状极凄惨。他长叹一口气,引来坐在斜对面的一位女孩的注意,女孩从屏幕后面探出头,对袁苇藤说:“怎么了?又死了?”

这位女孩名唤祝思鳍,她坐在袁苇藤斜对面,听了两个时辰的长吁短叹,已经烦不胜烦。袁苇藤复又叹气,对祝思鳍说:“不知道为什么,我的主角总是死掉。”

祝思鳍说:“游戏都是有挑战的,像我平时玩的游戏,‘魂’系就不必说了,就连在对马岛上想要杀掉所有狐狸都并不容易,必须静下心来才能做到。”

袁苇藤说:“然则……这游戏的难度曲线似乎没有经过细致的设计,杂兵过弱,有些小Boss又太强,经常几下就被打死掉了。”

祝思鳍说:“如果你不想死,倒也好办,只需不让敌人打到自己,同时让自己打到敌人就可以了。”说完便不再理睬袁苇藤,径直走到一边的电视旁,打开电源,拿起手柄开始玩游戏。袁苇藤在心中咀嚼着祝思鳍的话,只需不被打到,又打到敌人……只需不被打到,又打到敌人……他的眼睛亮了起来,好像悟到了什么。

袁苇藤又重开了一轮游戏,开始认真地使用“躲避”技巧。屏幕里,主角华丽地闪躲腾挪,敌人的拳脚对他再难造成伤害。不仅如此,避开攻击后,敌人的动作似乎也缓慢了下来,抓住破绽反击简直轻而易举。袁苇藤恍然大悟道:“原来《师父》这个游戏,就像许多格斗游戏一样,最重视对敌人攻击的反应和闪躲。”

他悟到了这一招,心神大振,竟在短短时间内向前推进了许多。

二、东瀛奇人传秘意

好景不长。随着游戏推进,敌人的数量越来越多,在稍早前,主角一般一次对付一个敌人,最多两个,现在,袁苇藤不得不经常同时应付四五个人,难免又手忙脚乱起来。《师父》这个游戏和其他游戏并不一样,每死一次,主角的年龄就要变老几分,而且变老的程度随着死亡次数递增——第一次死的时候,主角变老一岁,再死,主角就一次变老两岁,如此递增。初玩游戏时,主角尚是一名热血青年,死几次后就已经到了不惑之年。

此时,游戏里的袁苇藤已经同初入时有所不同。他的面容更加成熟,头发也从乌黑变成了暗灰色。身体数值也发生了改变,生命值有所减少,攻击的伤害却增加了。显然,这是游戏设计者有意为之的,为了展现中国功夫中老年武者的特色。

功夫之道,老而弥坚

可敌人仍然十分厉害。现在,袁苇藤的角色每死一次,就要老过6年时间。眼见如此,袁苇藤自觉山高路远,不知怎样才能通关,他越想越气,越想越急,不由得又叹起气来。可他刚叹了一口,背后就传来一个声音:“噫!袁先生まだクリアしてないの(怎么还没通关)?”

袁苇藤回过头去,只见一位青年正在向着自己微笑,神情面容俱神似东瀛人士。袁苇藤看到这位青年,不禁大吐苦水道:“冯老师,这游戏太难了。”

这位青年便是冯炘羊,曾经留学东瀛4年,如今正在国内游历。这一日,他恰好游到袁苇藤的背后,静观了一段时间,看到如此窘状也有许久,因此不禁出言提醒。

冯炘羊说:“いいコツ教えてやるさ(教你个诀窍)!东瀛游历之时,我曾见过那里有种奇人,唤作忍者。他们从来独来独往,借助夜色和环境掩蔽行动,一击必杀。他们单人战力不强,如果进入包围,就九死一生。因此,他们有一种战术,叫赫特安德阮。”

袁苇藤吃惊道:“赫特安德阮?那是什么玩意?袁某平生从未听过,可否请冯桑示下?”

冯炘羊缓缓道:“我一开始也不明就里,后来请教了一位大德,才知这是西文Hit & Run。Hit就是打,Run就是跑。遇到多个敌人的时候,忍者先是奔跑,敌人追兵体力有好有坏,追赶过程中自然就被拉开,忍者回头攻击跑得最近的敌人,得手后再不停留,继续狂奔。如此反复,绝不让自己陷入群战,便可以一敌多,你也可以试试……クリアできますように(祝您能通关哟)。”

袁苇藤听从冯炘羊的指导,正在研习“赫特安德阮”战术

袁苇藤心中暗想:“这叫什么鲨臂战术?”但是想归想,他还是尝试了一下,没想到这战术竟然十分有用。须知这《师父》大概是使用了什么动作捕捉技术,招式华丽,拳拳到肉,格斗表现精彩纷呈。为了最好地呈现中国功夫,游戏中又有类似《真人快打》的终结技设定——当你把敌人打至无法招架,就可以按键进行华丽的终结攻击。要做到这一点,须先击破敌人的“体系”——与人格斗搏击,首先得稳住架势,被击破体系如同失去了重心,纵使是猛虎一般的大汉,也能被轻易拨倒在地。终结攻击的主要作用是赏心悦目,根据环境不同,击倒敌人的方式也千变万化。

袁苇藤操作主角,在空间中闪转腾挪,绝不让自己以一敌多,带着敌人放风筝。万幸这游戏的AI并不高明,敌人也并不足够精明,如此打了便跑,跑了又打,竟然十分有效。冯炘羊见袁苇藤已然掌握这种战术,在背后发出了“呵呵呵”的声音,又念叨一些“奶麟”之类的话,袁苇藤不知其意,只当是对方十分满意。就用这个战术,他的主角又向前推进了不少。

把技巧应用到《师父》中,果然势如破竹

三、克制关系妙法生

即使是武学大师,也难免有失手之时。即使是普通的敌人,拿上趁手的武器,也具有相当的威慑力。中国功夫讲究借力打力,用坚硬的地方迎击敌人的软肋,以强克弱,攻其不备。钝器有如棍棒,和拳脚相似,尚能“拍挡”(Parry,完防)。相较而言,锐利的刀具更难应付,寒光一闪,若不能及时避开,手脚上立马裂开一道殷红的口子。屏幕上的血条一下削掉一截,看起来尤其可怕。

游戏里的敌人十分狡猾,袁苇藤本就疲于应付棍法、泰拳等招式变化,加上刀具等更多劳什子,有时候敌人一股脑地混在一起打来,尤为棘手。这好比妇人捣衣,单用木杵敲击,或是流水冲洗,都难以逼出顽劣的污垢,但混合使用就有奇效。这复杂混合的攻势难以招架,袁苇藤常是前一手躲过了敌人的扫堂腿,后手就吃了一轮绵密的掌法。几个回合下来,主角的体力被削减得厉害,摇头晃脑,已有支撑不住的趋势。稍不留神,连续几下被击倒在地,再爬起来时头发渐白,胡髭增长,已不像是同一个人。

几轮遭遇战后,游戏里的主角衰老不堪,若不是因为挂坠护体,想必已死了无数回。话说这挂坠护符是主角幼年时无意取得,来历非凡。主角幼时,曾目睹父亲被徒弟杀死,当时徒弟也想杀掉尚是孩童的主角,永除后患,正是这串护符让他免于一死。护符上串着几枚铜钱,散发着金色的光辉,钱上刻着“长命百岁”“益寿延年”等字。

然则,护符也并非万能,试问世间力量,边个没有局限,又边个没有代价?主角借用护符之力逃脱死亡,却逃脱不了衰老的命运。当主角达到一定的年纪,相应的护符就会破碎,失去效力。料想那最后一枚铜钱散尽光泽后,主角也将迎来最终的死亡。

不仅如此,护符破碎后,还无法修习对应的技能

眼看主角满脸皱纹,还有逐渐增多的褐斑,袁苇藤愈加感到崩溃。令他气愤的是,利用经验提升的技能会随着主角的彻底死亡而清空。游戏自然有补偿措施,反复研习一项技能能够永久解锁,但需要多付出数倍的经验,加之彻底失败后会清空得分和经验,积累技能尤其缓慢。袁苇藤扪心自问:“这游戏真的能通关吗?” “这里的敌人设计真的合理吗?”身边的同事杨中朔听不过,从座位上起身观看。

仔细分析了主角被敌人用棍棒和鞭腿扫倒的动作后,杨中朔缓缓开口说:“袁老师,我给您支一条妙计,不一定能用上,您且听且用。我们‘宝可梦’卡牌讲究‘牌组克制’,不同体系的套牌,对局的效果可能截然不同。好比想要摧毁一块石头,拿火烧,就绝不及用电钻。反过来同理,石头一定主动寻找火,而避开电钻。”

“功夫也是这个道理。打不过的敌人,试试换一招。拳头击倒不了的,肯定抵不过电钻。”杨中朔说罢,得意地摸了摸手中的卡牌套装,转身催促冯炘羊,“入门的,赶紧试试,反正也不吃亏。”冯炘羊只是连摆手,嘴里嘟囔着旁人听不懂的日文词汇,又不知游到哪里去了。

袁苇藤有些疑惑,一个功夫游戏,哪能有电钻呢?如果有,那夸张点,主角拿杆枪复仇不就行了,突突两枪,何须电钻之有?不过转念一想,游戏里的招式的确存在克制关系,一些招式大开大阖,闪避区段长,躲避后有加帧的攻击空隙,显然更适宜闪躲;某些招数分为数段,不易连续闪避,拍挡则更为轻松,连续招架还能增长敌人的体系条,对手收招后多半脆弱不堪,一击即溃。还有一些难缠的敌人,破防攻击分为上下连段,不仅不能普通防御,需要使用相应的闪躲姿势才能避开。

悟到这点后,袁苇藤再应对敌人夹击,虽不轻松,倒也有了些余力。稍事练习后,他发现游戏里不仅是防御动作,攻击动作也须根据敌人不同的招数做出应变,比如长按重攻击键施放的“蓄力拳背击”是先蓄力,再瞬间出招,适合对付体型大、动作偏慢的敌人。此外,虽然敌人数目不少,但长相和招式大差不差,熟悉了一个,很快能举一反三,边打边学,边学边练……

时间不知不觉就过去,一晃眼就到了头目门前。

控制距离,掌握时机,笨重的招式也能如蝮蛇出击般迅捷

四、奇法修身克劲敌

进入头目房前,袁苇藤摊开手里的笔记,细致地查看周遭环境。在此之前,他只顾打人,全然不顾为何,甚至连下手的轻重也无从把握,有时钢管打到敌人脸上,发出清脆的声响,只觉很是好听。偶尔手握刀剑,脚底发劲,闪至敌人身边,刀口冲着脖颈一抹,对手就捂着涓涓冒出的鲜血滑倒在地,眼睁睁地看着敌人挣扎,胸口总会涌起一种说不清的感觉。

但暂时看来,周围没有敌人了,袁苇藤把脑中不好的回忆驱走,闭目吐出一口浊气,再睁眼看,一片竹叶落在他的手心,不知何时自己竟已到了一片竹林里。林叶飘落,古色古香,远处还有袅袅烟雾升腾。

林叶深处簌簌有人影攒动,袁苇藤摆出架势,压低了身子,缓慢靠近。石林里突然闪出一道黑影,定睛一看,原来是个男人,双眼睁得浑圆,呲牙咧嘴,须发丛生,像是山林中窜出的野兽,甚为恐怖。野兽咆哮着冲过来,三拳两脚就把袁苇藤撂翻在地。

凶猛、迅捷、狡诈,不好对付!

袁苇藤登时大惊,须知,经过数小时的练习,他手指经脉活络,操作主角的动作逐渐得心应手,他不由得认为,自己的功夫已有所精进,怎料在这半人半兽的怪物面前竟被打得如此不堪。袁苇藤心里生出一股不服输的劲头,于是站起来再打,却又被怪物一脚扫倒在地。他仍不服气,但站好了又被绊倒……反复多次。怪物得手后,找准机会还给刚爬起身的主角补上一脚。主角匍匐在地,甚是狼狈。袁苇藤气得发抖,一旁的同事们看在眼里,想说点什么,却又没说出口,只是哀哀叹气。

数次尝试后,袁苇藤斗志尽失,长叹一声,似有天大委屈,发誓要砸掉手柄。同事陈菁终是忍不住了,上前一步说道:“袁老且慢,还记得游戏中遇见的神龛吗?依我看,其中一定有所门道,值得研究一番。”

陈菁所言不虚,神龛是游戏里提升主角能力的重要手段。不过由于缺乏指引,玩家在游玩过程中容易遗漏,除此之外,神龛提供的增益中多项条目混杂在一起,文字说明也有些不明就里。总体来说,神龛设定在关卡的固定地点,访问神龛能回复主角的血量,还允许主角选取一项特定的提升。部分技能需要达到一定条件才能获得,比如年龄限制和游戏分数限制。另外,花费经验值也能提供效果加持,包括“清空死亡计数器”等。

谨慎选择,奇招制敌

袁苇藤被一语点醒,他之前只是随意点选了其中的条目,想着升级了就好,却从未仔细思考过技能的构筑。陈菁见袁苇藤大有开悟的势头,继续补充道:“俗话说,‘坏掉的毛绒玩具不会修补自己’。角色构建要当作一件要紧的事来办,如果不去思考,又不去尝试,那么您的主角就永远摸不到属于自己的门路。”她一边说,又一边抱起了放在办公桌上的毛绒树懒,戳了戳胸口上的洞。

袁苇藤若有所思,脑海中已逐渐有了加点的想法。像是漆黑的屋子里打开了一扇大门,他不禁想到,头目房间前有两个神龛,如果选择“提升武器耐久”,再带上前一关的钢管,走专精武器的路子,长手打短手,对付怪物男是不是要容易几分?

袁苇藤心头大喜,立刻尝试起来,效果立竿见影。武器虽然仍会损坏,可招式往来之间,已能逐渐摸清敌人的出招规律。怪物男的招式迅捷如闪电,但如果出招前就被看穿,也不过如此。功夫互博,说到底全在“博弈”二字,读透了对手的招式,就能根据不同的情形,预先做出判断,正所谓“克敌机先”。

袁苇藤战胜怪物男后,竟有如神助,大有不可抵挡之势,一举击穿了4名头目,来到了杀父仇人的门前。

五、手碎敌心陷轮回

终于,袁苇藤操纵主角来到了杨的冥想室前。

杨是最终头目,也是主角的杀父仇人,主角苦练功夫,就是为了有朝一日能替父报仇。冥想室的大门紧闭着,袁苇藤也不着急进去,想必前方又是一场苦战,与其疲惫应付,不如稍事休息,待养精蓄锐后再与仇敌拼命,也会增添几分胜算。

袁苇藤吐了口气,连续拨动摇杆的手指已经酸胀无比,他轻放下手柄,稍微歇息,饶有兴致地打量起了周遭的环境。冥想室外的房间异常空旷,两侧的木墙皆由木盒垒起,他凝神细数,各有几十枚,不知里面装的是些什么东西。他收回视线,屏息呼气,才注意到主角脸上爬满了皱纹,看起来年时已高,但眼神坚毅,双瞳间似有火焰燃烧,如果村子里的神婆看见了,可能会告诉他,这是复仇的火。

房间里的布置不算复杂,但很气派。除了显而易见的深绿神龛,两边的墙壁上还挂着几幅淡色的画卷——4幅,准确来说。画卷是空白的,但巨大,且极长,几乎从天花板垂挂到地板上,显然有其用意。主角走到画前,屏幕下方还出现了交互按键,袁苇藤尝试着按了按,除了调整视角以外,没有任何其他反应。

前方即是决战,万事的句点,一场预料中的生死之斗

“只能继续往前走了。”他心想,心念一动,主角举步前踩,推开了冥想室的大门。

门后的人正是杨,他双手背在身后,显然成竹在胸,周围的香炉旁满是香灰,他已经等了相当长时间。杨对主角放了几句狠话,没什么意义,“他从不关心我们,他把我赶了出去”,话头一转,倒埋怨起了倒在他手下的师父。真是恬不知耻,袁苇藤心想。不过,杨嘴硬说,他是正确的,主角的复仇是盲目的。袁苇藤草率略过了剧情对话,直接上前和杨开打。

即使烂到了骨子里,杨仍是一代武学大师,动作迅捷,面对攻击几乎能做到百分百闪避,任主角的攻势如疾风骤雨,也无法触及他分毫。反倒是主角,只能利用拍挡或闪避后的反击时间勉力支撑。杨还拥有所有敌人中最厚的超级装甲,无论攻击还是停顿时,都具有极强的霸体。实际上,这正是游戏粗暴的地方,增加敌人强度的方式是赋予他们独特的机制和技能,就像主角能够利用挂坠复生一样,敌人拥有各式特殊的能力,单就一对一来说,这是不平衡的,至少说,不像真正的、公平的功夫对决。

这样的场面其实就是两个超能人类的互搏,一个具有极强的肉体,另一个能死而复生。在拍挡杨暴雨肘击的间隙,袁苇藤不由得心想,这真的是功夫吗?这和手掌推出气波究竟有多少区别?到了最后,主角不知复活了多少次,终于击败了杨,后者被一拳打碎了心脏,绵软地瘫坐在地上。复仇完成了,主角的故事告一段落。游戏闪回到了主角童年的一段回忆里,刺目的红色灯光吐露了杨的苦衷,但碎片化的叙事让剧情有些扑朔迷离。还没有弄清楚究竟是怎么回事,画面里又出现了几句话:“武艺高超、武德充沛之人,会令对手知难而退。止戈为武,即是武德。”然后画面回到了游戏刚开始时的场景,主角又成了一个年仅20岁的青年。

一个新的轮回又开始了,岂非我的复仇永无终止?正当袁苇藤感到怅惘之时,他的对面传来了一个幽幽的声音,发声的正是编辑部的池逞师父,她问袁苇藤:“袁老师,《师父》的稿子明天能交吗?”

袁苇藤心下一紧,连忙答道:“我已然通关了,只是不知道这复仇的后面是否还有什么?如果不明白这其中的道理,不敢轻易动笔。”

池逞叹道:“虽然听起来像借口,但你的顾虑也不无道理。听你这么说,我倒想起一出著名的西洋音乐剧《汉密尔顿》,其中就有讲到美利坚开国元勋之间的斗争之事,他们正如你看到的一般,缠斗半生,难解难分。最后,亚伦·伯尔先生一枪击毙了亚历山大·汉密尔顿,完成了他的复仇,却留下了千古骂名和无尽悔恨。”

袁苇藤若有所悟:“您的意思是说,复仇本身并无意义?那有意义的事情又是什么呢?我们又应当追求什么?”

“What comes next? You've been freed.”池逞哼了一句《汉密尔顿》中的台词,意思是“下一步何处去?你已获得自由”。她对袁苇藤说道:“袁老师,这是美利坚要思考的问题,也是你要思考的问题。”

袁苇藤一时思绪万千。在这个看起来老套的复仇故事背后,究竟隐藏着怎样的深意?他看着屏幕上那个20岁的青年人的背影,脑子里浮现出汉密尔顿和伯尔先生的故事——如果一切可以重来,他们又会作何选择?美利坚的故事又是否会被改写?而现在,重来的机会就在他的眼前。

袁苇藤自忖道:“一个新的轮回又开始了,是的,但我也有了全新的机会,去选择一个不同的结局……”

但什么才是好的结局?袁苇藤正想向池逞请教,只见她双眼放空,注视着窗外,仿佛被什么遥远的东西所吸引,嘴里喃喃地唱到:“There is a million things I haven't done, but just you wait, just you wait...”

“我还有很多尚未完成之事,请等待,请等待……”

“我还有很多尚未完成之事。”袁苇藤心想,“我应当重来一次。”

六、复仇梦醒悟武德

天色已晚,窗外的余晖消失了,唯余大厦玻璃幕墙折射出的橘黄色灯光。编辑部的同事们陆续收拾东西离开,袁苇藤依然一动不动地坐在自己的位置上,任谁经过也只是不理。

屋中空无一人。袁苇藤捏了捏僵硬的肩膀,发出一声长长的叹息。正当这时,他听到角落里传来了声音。他扭过头去,仍不见任何人,只是沙发上静静地坐着一只白色的毛绒玩具狗。

这只白色毛绒玩具狗叫老吴,是编辑部的道德大师祝袈殷数月前赠予袁苇藤的。袁苇藤有些费解,他回头看向白犬,此时那神秘的声音又在他心中响起:“暴而不戢,安能保大?犹有晋在,焉得定功?所违民欲犹多,民何安焉?无德而强争诸侯,何以和众?利人之几,而安人之乱,以为己荣,何以丰财?武有七德,我无一焉,何以示子孙?”

袁苇藤的思绪被这声音引导,不由得飘向别处。他悟到此前从未想过之事,仿佛一扇大门开启,门外是全新之世界。“如果我舍弃复仇呢?”他有如醍醐灌顶,重新打开游戏。这一次,他击破对手后,并未按下处决键,而是拉开距离观望,等到对手恢复体系后,才再次击破。

画面下方果然出现了“饶恕”的提示。点选按键,主角会做出和击杀敌人几乎相同的处决动作,但动作停在最后一瞬,没有夺走敌人的生命。

若心存宽恕,武者即能看见此前所不见之物,比如敌人的恐惧与悲伤

袁苇藤如法炮制,按照游戏流程,宽恕了4名头目,再一次来到杨的冥想室前。墙壁上的4幅画中出现了“仁、义、礼、智”的字样,他推开大门,不知为何,这一次的杨显得格外脆弱,或者应该说迟缓。他的招式变得易于识别,主角的动作也尤为自然,招架反击,拍挡闪避,皆应对自如。是因为成长了吗?答案伴随疑问在他的胸口盘旋,但没有阻碍他挥出最后一拳。杨被击溃了,他跪倒在地,已无还手之力。主角盯着蜷缩的杨,他依然选择宽恕。

等杨起身后,他们再次对决。此时主角心境清明,他确信自己境界再度提升,领悟到此前混沌之事,进入清明之境。在习武之路上教导和帮助他的师父之幻象逐个出现,祝思鳍、冯炘羊、杨中朔、陈菁、池逞、老吴……五人一犬含笑注视着他,虽不开口,表情中却饱含智慧和慈悲。在众人注视下,袁苇藤若有所悟,他缓缓将手伸向腰间,解下挂坠。他决定不再倚仗复生之力,和对手公平对决。而他再次战胜对方后,又将致死的一记重拳停在杀父仇人的胸口前。

“这即是武德。”力竭倒下前,他的耳旁响起了父亲的教诲。

世界归于沉寂。

一切都变得与之前不同。袁苇藤在高山洞窟里醒来,金黄的阳光刺入阴冷的石壁,照得他睁不开眼。洞口外是高山、松树和弥漫的云烟,只有一条道路通向山巅,在那里,万物尽收眼底,初升的骄阳破开云雾,像粉尘钻进沟壑一样嵌进了他的皱纹。云雾深处好像有什么,他此时已经成长为功夫大师,自然可以感受到那是一条金龙。金龙在云雾中盘旋,潇洒自由,又似乎在向他致意。袁苇藤看着此情此景,胸中感受到无边的平静和舒适。就在此时,他悟到了武学的真意。

无言中自有真意

(游戏体验码由《师父SIFU》提供。)

噬血代码简评:让人爱恨交织的二次元魂

几个月前,我曾抢到《噬血代码》内测版的试玩资格。本着好看的画面、养眼的人设、看上去还算深邃的世界观,最初对它抱有不小的期待。但最后那个内测版的惊喜不多,惊吓却遍地都是。

然而,身为一名衷爱日系风格的二次元玩家,怎会就此死心。同题材、同类型、同制作规模的游戏,可以说是独此一家。我抱着万代南梦宫可能会在测试后的四个月里,通过修改给游戏狠狠打一针强心剂的幻想,依然头铁首发了《噬血代码》。

猛肝了一波后,怀着非常复杂的心情写下了这篇感想。

从客观数据来看,这部作品的情况非常有意思。IGN 给本作的评分只有 7 分,GameSpot 的评分更是只有 6 分。而另一边,Steam 的用户评价却为“特别好评”,VG 的玩家评分也高达 8.8 分。这和上半年《真人快打11》的媒体高评分,玩家骂爆的景象截然相反,是不是挺矛盾的?

事实上,笔者实际玩下来的感受,确实就是那么矛盾。

问我玩得爽不爽,那答案肯定是不怎么爽。但弃坑掰盘也不太至于,在错过了一周目的完美结局后,我甚至还有再刷一周目的动力。

捏人丰富又好玩,但……

相信有很多玩家,是被这款游戏的人设给吸引进来的,抱着“你给我美少女,我就买爆”心态的人肯定不在少数。

在这一点上,万代南梦宫倒是没有令人失望:NPC 的人设很戳二次元玩家的嗨点,还有一套不亚于《灵魂能力6》的捏人系统。相比之下配饰的种类甚至更多,可以组合出各种意想不到的效果。

稍微有点遗憾的是,脸型是模板,没办法调整眼鼻嘴口的位置细节,所以“古神系”的爱好者是不要想辣人眼睛了。一部分有创意的玩家,也开始用这套系统来模仿其它作品中的知名角色,比如《狼与香辛料》里的赫萝,《火焰纹章:风花雪月》里的皇女。我尝试捏了下某个热门手游里的人物,以及某个真·吸血鬼,整体效果还算有点意思。

然而,按照游戏世界观的设定,吸血鬼需要戴上防毒面具才能外出探索。绝大部分场合下,这意味着明明花心思捏了人,但你总是得以蒙住脸部七成的形态示人。除此之外,装备里的“吸血牙装”有时也会把上半身遮得严严实实,到头来,当初精心设计的自定义衣装和配饰都被遮了起来,让人感慨制作团队“白费了力气”。

场景磅礴宏大,但……

可以看得出来,开发人员中绝对有几个宫崎老贼的粉丝。在《噬血代码》的诸多元素中,无时无刻都能感受到“魂血”的味道。有一部分地图乍看之下也是“高端大气上个档次”,给人留下了深刻的印象。

只可惜游戏并不是静态画,纵览《黑暗之魂》和《血源诅咒》的场景,在做到磅礴宏大的同时,又充满了故事性的细节。而《噬血代码》只做到了前一半,细节方面可以说贫瘠到令人发指,场景由大量相同的元素复制粘贴而成。造成的连锁反应便是:素材量大少很容易让人觉得乏味,而重复的素材,又导致玩家非常容易迷路。

比如游戏中期会来到一个叫“白血教堂”的地方,这个场景的第一眼观感确实震撼,但在其中被困了 5 个小时后,你就再也不会想待在这个鬼地方了。

场景里的圆柱体塔楼,粗略数了一下大概有 18 个,每个塔楼几乎长得完全一样,塔楼与塔楼之间也就是一条条天桥挂着,根本分不清东西南北。由于每个建筑都很高,至少有上、中、下三层,有些楼梯只能从一楼直接爬到三楼,去二楼又需要绕场半圈,从某个缺口往下跳,再绕场半圈回来。我很少因为迷路而感到如此困扰,但即便《噬血代码》加入了小地图系统,也还是有可能把你耍得团团转。

为了做出一点变化,开发者特意设计了一套小怪 Rush 机制,当走到地图的某个地点时,有可能触发大量怪物前来围剿的事件,全部击杀后会获得一定量的奖励。

虽然听上去没啥问题,但到了白血教堂这个场景,Rush 机制下的每只小怪都能视为一个中 Boss,前前后后接近 20 只。毫不夸张的说,《噬血代码》的大 Boss 没怎么卡住我,倒是这波小怪打得人抱头鼠窜,最后被逼呼叫了玩家支援,前来援助的大佬同样被揍得满头是包。

更气人的是,好不容易度过难关,Rush 机制给予玩家的奖励,极有可能是随处可见的垃圾道具。别说牙缝了,针孔都填不上啊!

故事还是挺吸引人的,但……

《噬血代码》的故事整体还算可以的,配上质量上乘、数量不少的过场动画,水平可以说在标准的 JRPG 之上。想看“剧情如何展开下去”,也是支撑我玩下去的重要动力之一。

其中获取血英,探索他人记忆的方式很有意思。通过这种方式,你可以沉浸体验 NPC 的过往经历。虽说瑕疵多少也存在,但优秀的 BGM 配上一段段用心的演说,倒也没什么太好挑剔的。

值得一提的是,这部作品的叙事方式和“魂血”截然不同,故事讲得非常直白,没有很多需要猜测、推理的内容。顺着过场动画和对白看下去,就能有比较明晰的了解。末世、吸血鬼、被选中者、丧失记忆、继承者等等元素,相信也有一批固定的受众。

但是,隐藏在故事背后的世界观架构就显得有点紊乱了。

由于剧情发生在近未来,吸血鬼也是科技力量所促成的,本来在现有世界的基础认知上添加几条法则即可,开发商却使劲加了许多复杂难理解的中二设定,什么血泪晶啦、雾粒啦、血雾啦、血码啦、堕鬼、神骸啦。

这些名词一拥而上,在游戏初期会给玩家带来不小的认知难度:通过近未来科技诞生的吸血鬼,为什么会使用科技都做不到的法术?为什么一个能看到高楼和汽车的高度文明的地方,主流武器是大刀战斧,热兵器只有单发的刺刀枪?为什么在能通电照明的床边,还要强行插一大片蜡烛?

在这样的情况下,附加的设定越多,越容易造成世界观的合理性失调。

下一页:更多内容

有着魂系的战斗基因,但……

我在游戏过程中曾经产生过一个想法,要是《噬血代码》不往“魂血”的方向走,就做个正统的回合制 JRPG,是否反而会是一款口碑更好的作品?但转念一想,如果真的那么做了,又很可能由于特点不出众而被更多玩家错过。

对于“魂血”的模仿,可以说是游戏前期宣发上的重要卖点。数值体系上,角色升级、死亡惩罚、强化装备、NPC 商品都如出一辙。关卡设计上,转角、悬崖、天花板,处处充满埋伏的内容也让人颇感怀念。

对细节不太挑剔的玩家,可以获得约等于“魂血”的游戏体验。但反过来说,它又有许多可以较真的问题。

就拿整体的动作体验举例,你会发现小怪被打死时,非但一步都没有后退,而是迎面往前倒下,隔着画面都能感受到牛顿的棺材板要盖不住了。除此之外,敌人死亡时也会先爬起来,再慢慢播放阵亡动画,有时很让人出戏。

玩家角色的攻击动作还算比较扎实,我主玩了单手剑和双手巨剑两种武器,在挥动轻武器和重武器方面的重量感上,还是能感受到明显的差异。

但敌人就不是这样了,除了某些比较弱的小怪,大多数敌人的出手前摇非常短,很难从起手做出准确的出招判断。有些动作幅度超大、攻击范围超广的攻击,敌人甚至都可以无蓄力瞬间施展。这导致“通过观察战胜对手”的体验大打折扣,轻武器玩家打几个滚,重武器玩家直接按住防御,就是最稳妥的对策了。

有趣的是,你可以长期带着队友闯荡。由于队友很强,在非 Boss 战时,差不多到了大部分怪可以交给队友来解决的程度。自己 HP 归零了,队友还可以牺牲 HP 来救活玩家。这技能居然每隔一小会 CD 就能重复使用,对于“魂血”玩家而言,已经是天堂级的难度了。

不过,《噬血代码》的弹反和背刺都做得不错。内测版中背刺判定区域过小的问题,在正式版中有不小的改善。而弹反、枪反这种偏高手向的体验,在游戏里也能比较容易的施展出来。当然,它还是会有一定的难度,不会让你毫无成就感。

笔者算是比较菜的“魂血”入门级玩家,但在本作中,也算是能好好过一把弹反瘾了。

制作组很努力,但……

如果说《噬血代码》真的很烂,那玩后感可以写得简单明了。但它却属于那种明明底子不错,各方面又无比微妙的作品。

《噬血代码》的开发团队,和早期《噬神者》是同一批人,游戏里也保留了一些共通元素。比如不同血码(天赋),包含着大量主动技能和被动技能。部分主动技能就是动作华丽的攻击招式,非常帅气,有当年畅快型动作游戏的影子。

但角色的轻攻击、重攻击,却是那种重量感十足的写实派风格。试想一下,一个没有膝盖,只能慢慢挥舞笨重武器的角色,施展主动技能的时候突然神力附体,跳起来在空中就是一顿乱挥,两者之间的割裂感油然而生。

被动技能是个好东西,可以实打实强化自己各方面的能力,显著提升战斗水平。被动练满后,甚至能在任何天赋状态下通用。然而,被动技能的装备槽位只有 4 个,主动技能也只有 8 个,加起来一共 12 个。这套表面看起来策略性还不错的体系,到了最后居然毫无施展空间,只能说有点可惜。

我有位好友在玩过《噬血代码》后如此评价到:这款游戏像是一群经验和天赋都不太够的人,很努力拼凑出来的作品。

制作者在开发的过程中,使劲把每个零件都按照跑车级的规格做得很酷,但组装手法却是二流水平。别人努力干着“1 1>2”的生意时,他们却在做“1 1<2”的买卖。

从一些细节,也能够看出较为粗暴的处理方式。比如为了保持场景无缝,每张地图之间都强行放了一条很长且重复拼贴的道路。就像是一个披着跑路外皮的 Loading 界面,还需要玩家额外操作,体验算不上好。

当然,如果不拿本作去和“魂血”这种极为优秀的游戏来对比,它的表现其实可圈可点。有句话叫“画虎不成反类犬”,这个形容真的很适合描述《噬血代码》。

但对于电波对得上的玩家而言,犬又如何呢,狗狗也自有它可爱的一面。

6399:不义联盟2出招技巧分析 不义联盟2格斗技巧分享

6399:不义联盟2出招技巧分析? 不义联盟2格斗技巧分享?不义联盟2是一款美式格斗游戏,里面角色的战斗比较精彩,是本作中一大亮点,这里6399小编给大家带来了一个萌新教程,教一些基础系统,如何学习使用自己的人物。

轻击,中击,重击,角色能力用1234来代替说明。

本游戏的攻击招式有5种判定:high, mid, low, overhead, throw

High: 打不中蹲下的对手(对应真人快打里就是蹲姿不防御的对手)。大多数飞行道具和combo的第一下为high。

Mid: 和high相比,打的中蹲下的对手。大多数加强的飞行道具为mid。

Low: 必须蹲防的招式

Overhead:必须站防的招式,大多数空中攻击都是Overhead。空中1、2、3在上升过程中是mid,下降时为Overhead。

Throw:投技,破防

帧数表

一秒为60帧

上图为绿箭射箭的帧数表

第一行:伤害类型;伤害;防御收到的伤害

第二行:起手式;作用时间;恢复时间;

第三行:被防后的帧数;击中后的优势帧;取消(我不知道这个数字怎么体现)

“取消”如果有数字,则说明能接特殊技。

被防后的帧数如果是正数n,则你领先对手行动n帧,如果是负数,则对手领先你先行动n帧。有些招式被防后是优势帧,则可以继续压制;相反,有些招劣势帧极大,被防就要被连一套。

可以看到,绿箭的箭贴脸发射是优势帧,你可以在所有combo里以射箭作结尾,如果打中冰箭就连一套,打不中也不会被惩罚。

那么怎么才能确定那些招安全呢。一般1的起手为8帧,只要贴脸距离的劣势帧别小于8,基本就安全,只不过可能会被反压制。这里给大家介绍一种方法来测试招数。

在训练场的AIOPTIONS里,如图所示

设置好后,测试你的各种攻击是否安全,你会看到有些时候AI有动作但是没发出招就被下一招打中了,这说明你的攻击中有缝隙,这个缝没有大到被反击,但是可以用后后来躲避,毕竟后后是有无敌帧的。可以在反击招式里选Dash Backwards来测试。

很多特殊动作被防的话会被确反,如果这招的R2帧数不被确反的话,可以按R2来保证自身安全,举例就是超人/超女的冻气。但还有一些招数,光看帧数表是反映不出问题的。

以绿箭举例,他的下前1能被确反,按R2后有一个上踢的动作不被确反。但实际上,上踢之前有一个大于8帧的缝隙,所以你能看到即使用了R2也会被火风暴击中,这也意味着对方可以用1起手连你一套。

除了测试攻击,还要测试起身攻击。起身攻击就是在当地时输入特殊技,发动时有无敌帧,你的生命值下面会出现wakeup。(mkx里没有无敌帧,只是发动的更快)

在AI OPTIONS里把起身攻击打开,选好招,下3打倒AI,在对方起立的时候下1,如果打中了,说明这招没有无敌帧,如果没打中,说明这招可以用来起身攻击反压制。

举例,绿箭的起身攻击Stinger就有无敌帧,火风暴的下1没打中,反而中了绿箭的攻击。

对自己有利的招:

1 起手最快的招,尽可能的在贴脸距离确反,比如黑亚当的下2,只有6帧。

2 带有overhead low 投 的招。用来择。

3 打完是优势帧的招,用于持续压制。

4 向前移动的招,用于确反稍远距离,或接近对手。

5 防空的招。最简单的就是下2,打中就能连一套。

6 安全的特殊技,可以放在结尾不被确反。

符合以上条件的招可能不是每个角色都有,要扬长避短。

我的连招思路:简单来讲就是 拳脚 特殊技 将对手挑空或定住 接后3 跳2或跳3 再 拳脚 特殊技结尾。只要能接后3,伤害都不低。

连招要有以下几套:

1 版中无能量,需要能量的最大伤害连招,如果起手慢的话就用于大确反。

2 版边无能量,需要能量的连招

3 打中空中后的连招,比如下2打中后怎么连

4 能进行reset的连招,就是说打完连招后对手还站着,并且你是优势帧,能继续择他,择中就再来一套。

5 最快速确反的连招

然后就是在正确的时机发正确的招,不作死。比如超女随便放传送就是作大死,超女可以等对方出招的时候(比如飞行道具)放传送。

简单套路

1 如果对手是贝恩,闪电侠用冲刺。直接后3 R2一起按,利用刚体,硬接对方的攻击让后将他打飞,连一套。

2 以红灯举例,他有一招特殊技是low能接连招,有一套拳脚的第三下是overhead. 一般都能想到overhead后第四下接low,红灯能想到,红灯的对手也能想到。

但实际上第三下攻击可以直接出low来打破对手的防御思路,让对手不知道该怎么防第三下。

其他套路就靠大家开发了。

补充的就是立回。通过之前的内容,你应该对你的角色的招式特点有了清晰的认识,比如哪招的攻击范围特别大,哪招在近距离有优势等等。然后在游戏中不断保持优势的距离发挥优势的技能,躲开对手的强项,根据对手的特点选择激进、平稳还是龟缩打法。

比如神奇女侠ww,她的鞭子范围特别大,在中距离很有优势,所以ww应该尽可能的保持对方在自己的鞭子范围内,但又不能打到ww的位置。但另一方面,ww的远程不强,面对远程强的角色连 接近对方 都很困难;绿箭的飞行道具很牛,但是面对超人的飞行道具猥琐流还是给硬着头皮往前走。

CLASH:就是两人碰撞后比谁的能量多。发动方式:当玩家还剩第二管血时,名字处会有一个剑盾标志,表示clash可以使用。当玩家被连招时(至少2hit),按 前 R2 发动。每局游戏只能使用一次,使用后那个剑盾标志会消失。按1,2,3,4来选择投入多少能量。

碰撞过程:比双方投入的能量,进攻方胜利则根据能量多少对防守方造成伤害,防守方胜利则回复相应的生命值。ps:如果防守方没血没能量,进攻方不能通过clash将防守方终结,防守方会剩一丝血。

作用:类似于mk里面的breaker,即打断对方连招来确保自己安全。但是clash是打断对方连招后变为比拼能量,比能量并不一定对自己有利,所以是否使用需要提前判断。比方说,对方有能量,但是通过能量发的招不一定命中你,而在clash里,能量将直接换算成生命值进行伤害/回复。

不能使用clash的攻击(可能不全):后3,前3,大招。正因为clash的作用,有时候不让对方发动会对自己有利,这时候可以只使用这3招。在职业玩家比赛中也能看到为了不让对方使用clash,玩家打中对手第一下后,接 后3 R2来保证高伤害和不可clash (uncla****le)。

clash能中断角色的特殊能力,比如贝恩3药正在连你,你用clash之后,贝恩直接进入没药的虚弱状态,又比如绿箭本来装了火箭,用了clash之后火箭没了。

能量meter相关的

能量获得有几种方式:打人(少)。使用特殊技(少)。被打(多)。攻击防御中的敌人(多)。

打人和被打的能量增长比大概是1:4。 只使用特殊技打人大概是1:2。(训练场纯目测,知道个大概就行)

值得注意的是,防御的一方不会增加能量;攻击防御中的敌人会增加大量能量。所以如果你能持续压制对手,你是不缺能量的,可以使用能量获得优势帧继续压制。

注:有些特殊攻击,比如海王的下前1R2,被防是不增长能量的。

能量的作用如下,一般使用能量能获得以下的一项或多项,具体看帧数表:加伤害,能继续连招,减小自己硬直,变劣势帧为优势帧,获得刚体,改变攻击判定high变mid等等。

chip damage 防御时受的伤害

这个我没有具体看过,大概是普通拳脚的chip damage很小,特殊技的很大,大概是命中伤害的四分之一。和mk持平。

不义2里压制对方要多用特殊技 扣血才多。有些特殊技用能量不仅加伤害,还是优势帧,能持续压制。

综上,面对对方的飞行道具啥的招,能躲就不要防。防的话不仅自己扣血多,还给对方加能量。

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山寨街霸之快打传说

《山寨街霸》算是童年FC合卡的回忆之一,大部分的山寨街霸都产自一个叫“悍马小组”的台湾游戏制作团队,仿制之余还煞有介事地捣鼓了精美的卡带和包装,并附带上皮包公司“YOKO SOFTWARE”的LOGO,在当年那个资讯尚未发达的年代估计能骗倒不少人。由于我小屁孩时玩的是合卡,所以没机会见着如此高大上的玩艺。

悍马小组据说有N多的分身,YOKO只是其中一个,游戏包装盒上印的所谓日本地址自然也是子虚乌有。

悍马最早的“四人街霸”是直接亮出“STREET FIGHTER II”的牌头,估计是怕卡婊找上门来算帐,于是又改成“MASTER FIGHTER II”,公司名也由原来带日本味的“YOKO”(洋子)变成读都没法读的“XOXO”。这个便是我当年在合卡上玩到的版本,它可以直接选用作为隐藏人物的BOSS维加(亦有另一种讲法维加版是另一个山寨小组HACK出来的)。

山寨街霸中最经典的“九人街霸”也是出自悍马小组之手,从游戏的素质可以知道悍马团队的制作水平已日臻完善(这里引用的是游研社的说法,也有另一种说法指九人街霸是另一个山寨团队制作)。

除了悍马小组外还有别的山寨团队在蹭街霸的热度,最搞笑的是卡带后面居然还印上“仿冒必究”……

其中“CONY SOFT”和悍马的“YOKO SOFT”一样都有在香港的“旺达富行”公司注册,至于他们是否同一伙人就不得而知了。

“CONY SOFT”的山寨街霸在当时比较受菜鸟欢迎,因为它出招简单,同按AB键就行,可画面和素质不是一般的差,跟悍马的手笔完全不在一个档次上。

至于之后蜂拥而来的混乱版本咱就一笔带过吧,很多画面烂得光看标题就没有按START键的冲动。

离题离了这么久,现在就聊一下悍马小组的一款“原创”格斗游戏《快打传说》吧,虽说它还是很心虚地披上“STREET FIHGTER IV”的马甲,但里面有原创的人物、招式、背景画面和音乐,最重要的是游戏手感还不错。

光看这如此高大上的包装盒封面和热血十足的游戏介绍,相信换我是台湾玩家也会不惜血本将它买回去。

虽然游戏说明书吹嘘有十二个斗士,可事实上你真正能玩的仅有五人而已,另外五个不过是他们的“镜像”人物,除了大头照和衣服颜色不同外,招式完全一致。而两个同为镜像的大小BOSS玩家也无法使用,所谓“十二人”的说法纯是逗你玩。

游戏的单人通关战最有意思的地方是十二人的出场顺序完全固定,假如你选了兔女郎TRACY的话,那么TRACY的关卡就会取消,你无法碰上与自己同名的对手,也就是说玩家连BOSS战在内一共要打十一场(三盘两胜制)。

第一战对阵CLIFF,人物形象和招式明显抄自街霸的隆和肯,瀑布山林配独木桥的场景设计很赞,瀑布还带流动的效果。

第二战对阵BUNNY,是原创人物,必杀技有扔扑克、旋舞和倒钩腿,场景的设计明显仿自街霸的拉斯维加斯场地。

第三战对阵CHUNFO,和兔女郎一样是原创人物,一个形象酷似天津饭的武僧,场地和音乐很有少林风味。武僧的必杀技与隆、肯相似,但施展的动作略有不同。

第四战对阵PASTA,隆和肯的低仿产品,波动拳和旋风腿呈波浪形发动,看不出对实战有多大的帮助。场景布局与街霸的苏联场地相似,齿轮和火焰的动态效果做得像模像样。

第五战对阵STALONG,古烈的低仿产品,必杀技有所变异。场景天空的乌云会不停地移动,感觉不太自然,军舰的设计也十分土气。

第六战对阵MUSASHI,是第一场BOSS战,此角色以速度快、攻击狠著称,要打败他可不容易。场景的布置十分违和,日式的纸门配疙瘩遍布的木地板,外面喝彩的人群打扮和动作都相当怪异。

往后实际上是前面六关的循环,只不过对阵的人物换成镜像角色而已,第七战的对手是GOHO LI。

第八战原本按顺序是对战TRACY,由于我选用的是TRACY,因此系统会直接跳到下一位对手MOON,其他角色的情况可依此类推,总之你永远不会遇上与自己同名的人物。

第九战对阵ROBER、第十战对阵RANBOO,最终BOSS战自然是MUSASHI的镜像人物CONBON,打败他后就算爆机通关。

所有角色的通关动画都是一样的,五斗士加BOSS来个逐一亮相,镜像人物自然就省掉了,说好的十二位“顶尖高手”呢?

悍马小组除了街霸外,他们还山寨过《铁拳》、《真人快打》、《饿狼传说》、《侍魂》、《拳皇》等热门格斗游戏,除此之外还有《大金刚》、《马里奥》、《阿拉丁》、《快打旋风》等动作游戏,真可谓是天下热游尽入我彀中矣。

然而他们在上世纪九十年代中期经历了短暂的“辉煌”后随即走向衰落,团队的规模不断地缩小,估计这与他们一直只把热游山寨成红白机游戏的经营方式有关,毕竟在次世代主机流行的年代,谁还会稀罕8位机的游戏画面,收益自然变得越来越少,最终悍马小组在2010年关门大吉。

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