火炬之光合成公式(火炬之光移动版战斗攻略 传承正统暗黑精神)
火炬之光合成公式文章列表:
- 1、火炬之光移动版战斗攻略 传承正统暗黑精神
- 2、不只有暗黑系列!盘点那些暗黑风ARPG佳作
- 3、火炬之光移动版国服首测创新与传承并存 新玩家认可度高
- 4、破坏领主测评
- 5、动画图腾领域音频总监薛云升:线性与交互的声音世界
火炬之光移动版战斗攻略 传承正统暗黑精神
火炬之光移动版已经开始了国服首测,此次测试为删档内测,作为RPG手游,战斗系统是最为重要的,小编本期来给大家介绍一下火炬之光手游的战斗系统。
1 . 多搭配技能
职业的任何两个技能都能组合成一个新技能。
各职业不同的技能搭配能产生对其他玩家的克制(pvp),也可以造成刷怪效率更高。
多尝试,或者在网上看高玩的推荐搭配。
在战力不被碾压时(对方战力红了), 换技能搭配能打过那些原来打不过的,尤其是对面黄色战力(实力相当)的对手时。
2. 技能运用小技巧
1. 注意有些技能是可以按住不动持续放的。
2. 有的技能可以蓄力释放(蓄力技能按住不动可以蓄力,蓄满之后特效会变化,这时候释放威力比较大,但有的蓄力技能蓄满会自动释放。这类技能如果不蓄力,点击就放,会比较亏。举例:灰烬战士的剑气爆发 其他副技能;工程师的火箭喷射*爆裂,超载燃烧*爆裂;
3. 有的还能边持续释放边移动举例:灰烬战士的飓风斩击和它为主技能的所有技能(可以一手按住技能键不动,一手移动,类似释放暗黑3野蛮人的大风车)
4. 有的可以边释放边旋转的举例:灵狐法杖的武器威能,而且能按住技能按键不动持续施放。
3.职业小技巧
灰烬战士没事挥挥刀(普通攻击),能涨黄色的能量条,释放技能靠它,累满可以有一轮爆发。
灵狐,能量缺时尽量拉远跟敌人距离,用普通攻击或者跑,绿色的能量条会随着时间慢慢涨
工程师能量条满了之后,在适合的时机一定要记得点下面闪光的大圈圈爆豆,爆了之后攻击速度加快攻击还会放电、技能cd也变短,就是能有一波爆发,pk时晕了敌人可以爆发一轮。
4. 宠物小技巧
1. 嘉年华里有一个毛豆毛豆!的金宠攻略,一定要重视,毛豆的碎片能拿的尽量都拿,尤其是对小氪和绿色的玩家,这是我们拿到的第一只金宠,而且能升级升阶升星养起来,pk时带上由于第一只宠实战里起的效果会高于其他宠,所以跟中氪玩家还是可以一战的。在打怪时效果也很明显。
2. 宠物是可以分解成宠物精华的,因为主要就是6只宠物对战斗力有作用,也就是你主要培养6只,其他的都可以拆成精华,去宠物商店兑换你需要的宠物。宠物商店可以刷新很多次,一定不要浪费刷新机会。宠物商店里也能购买一些升级用的虾,或者升阶用的魔法鱼籽。
3. 宠物一定要升阶,一定要升阶,一定要升阶!重要的事说三遍。升阶的鱼主要是扫荡剧情关卡获得(关卡三星后可以扫荡)。升到当前能升的最高阶。这个升阶占了宠物数值不少。低级的升阶鱼在炼化系统开启后可以炼化为魔法鱼籽,升任何阶都可以用魔法鱼籽。
5. 装备小技巧
这个游戏的装备是主要的玩法系统,不过跟市面上的游戏稍不一样,它的装备不做养成,仍然是传统暗黑式的换装,工坊地下城打得越深,对应每一层都有地图商店,买的地图产出装备也越好。装备数值占比非常高,是所有氪度的玩家都需要重视的部分。
装备的主要产出途径只有 地图工坊!地图工坊!地图工坊! 其他地方给的大多是九牛一毛。
地图工坊的正确打开方式是:
1. 工坊地下城每天尽量往深了推层,推到推不动为止。然后当天合图,用完4次打图机会。小氪和绿色玩家建议合成掉宝值8或9的图,性价比最高;壕玩家可能是掉宝值16的图(我不是壕)。掉宝值越高,掉落高档次装备的几率越高。
如果你今天推不动地下城的层数了,也不要浪费今天的每日刷图次数,合成图或者选择“加入”去蹭图(不消耗自己的图,去打别人的图)
记住:每日刷图(通过买图、合成图获得) 而不是 地下城层数,才是装备主要获得的途径。
2. 每日刷图,会玩的推荐组队,创建地图的人可以获得额外奖励,最后还可以索取和赠送装备(本质是交易),注意别让别人索取了你想要的装备。
如果有一个好友,还可以约起来你提供2张好图,对方提供2张好图,用完一天的4次,有好装备还可以在关卡结束时交易。
3. 壕玩家除了每日刷图来获取装备外,还有氪金的方式---去“工坊神秘商人”。那里可以靠运气买到一些非常好的装备,其他装备也可以拿来重铸。
4. 装备一定不要忽视重铸,垃圾装备也有好属性,只要比当前装备的随机属性高,都需要去尝试重铸到身上的装备上,重铸不会损失灰烬锻钢。
5. 宝石开启时,想法设法宝石共鸣好歹搞到2级(提升镶嵌到身上的宝石等级,或者搞尽可能多孔的装备),不要问为啥,2级共鸣很好搞,而且加的战斗力非常多。
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不只有暗黑系列!盘点那些暗黑风ARPG佳作
说起ARPG,相比绝大多数的玩家脑中第一反应出来的自然是《暗黑破坏神》系列(一下简称《暗黑》),国内很多玩家第一次接触arpg类型的游戏想必一定是大名鼎鼎的《暗黑2》。暴雪旗下的《暗黑》系列绝对是游戏史上最成功的系列之一,尤其是《暗黑2》对游戏的发展带来了无可估量的影响。而对于成功的案例,人们总是习惯性的去模仿去致敬,因此从《暗黑2》之后也出现了众多的模仿暗黑风格的游戏。
《火炬之光》
《火炬之光》是一款以冒险为主题的动作类 MMORPG。在游戏中,冒险者将从 火炬之光这个城镇出发,进入附近山区寻找能给他们的武器提供能量,但同时却也危及他们性命的魔法矿石。游戏利用简单直接的操作界面,力求呈现出一个充满迅速火爆的动作体验,以及绚烂动人的游戏世界。
游戏中有三种职业可以供玩家选择。一种是擅长近战的毁灭者(Destroyer),他残酷的手法可以轻松重击许多敌人;链金术士(Alchemist)可以召唤部下帮助他,并且远距离的杀死敌人;征服者(Vanquisher)是一名优秀的射手,她可以采用陷阱混淆敌人的视听。
《火炬之光2》
号称暗黑破坏神系列正统继承者的《火炬之光》系列受到众多玩家的期待,《火炬之光2》相较一代的变化类似于《暗黑破坏神2》对于《暗黑破坏神》所做的改进,游戏增加了新种族新职业新的NPC,地图更加庞大,画面以及系统机能也做出了显著改进。
《火炬之光2》还将现在被大多数游戏抛弃的局域网联机模式重新加入。另外,本作的纹理处理得非常好,艺术风格非常独特,经过升级的视觉表现效果使这款游戏适合的玩家群体更为广泛。
《泰坦之旅》
接下来依旧是大家依旧耳熟能详的泰坦之旅了,这游戏的缺点是伪随机,而不像暗黑的装备一样随机性那么强,不过一样能刷的飞起就是了,而优点就是职业多啊,还双职业搭配啊,画面即便到现在来看也不落后啊,尤其是暗黑类游戏画面多卡通风格,这游戏画面相对写实,算是转变一下审美。
《恐怖黎明》
《恐怖黎明》是一款PC上的ARPG游戏,也是继承了《泰坦之旅》精神内核的游戏。在过去的两年里,一个小小的,由前Iron Lore组员组成的团队开始凭借自己的力量开发《恐怖黎明》,使用的是Iron Lore引擎的进化版,也是制作《泰坦之旅》的技术。
《范海辛的奇妙冒险:终极剪辑版》
《范海辛的奇妙冒险:终极剪辑版》整合了之前发售的三部作品的全部战役,修复并增添了新内容。游戏中的战役将提供超过50个小时的游戏体验,并且一开始可选的职业就有6个,技能树系统重做使之更加合理。塔防游戏模式同样全部收集,并且提高了奖励机制。战役模式的最高等级为80级,其他模式的最高等级为100级。
《地牢围攻》系列
初见地牢围攻的时候,很多玩家都恍惚以为玩到了3D版本的暗黑破坏神,但实际上地牢围攻也是在这股风潮下的受害者之一。 但游戏一路延续下来,还是依然有着属于自己独特的风格值得肯定。
比如根据玩家所选择的武器线路不同走向也不同,在2代之中加入了小队的设计并且支持对小队AI队友进行一定的策略设定等等,这些设计在当时都是很亮眼的,也算是为ARPG系列注入了一股清泉。
《流放之路》
流放之路也和火炬之光一样,开发的成本并不高,而制作方的初衷也是看不惯了市面上那些对暗黑的粗糙模仿而打算自己开发一款像样的游戏,而现在他们成功了。
首先是这款游戏设计了一个极为庞大的晶球盘,玩家所选择的职业不同只不过是在这个晶球盘的起点不同,只要有心,可以培养出任何你所想要的职业。
如何分配有限的技能点在晶球盘之上,是每一个玩家都需要很长时间去摸索和考虑的。其次是这款游戏破天荒的取消了货币系统,没有,游戏里没有金币,一切都是以物换物,这可谓是其另一个大胆尝试。
除了这些之外,技能石的独特设计,优异的打击感,无穷无尽的装备都让这款游戏越发的优异,同时这一切也被数量越来越多的玩家所知晓。
《圣域2:堕落天使》
由德国重量级游戏开发商Ascaron公司制作的《圣域2:堕落天使》是一款讲述2000年前远古时代战争的3D动作RPG游戏。游戏采用了大幅革新的动作系统和高度拟真的游戏世界,使玩家能够获得生动逼真的游戏体验。华丽的图像效果配合完备的战斗系统,将促使玩家在游戏中尽可能彻底地释放全部力量和法力发动赏心悦目的攻击。继续一代游戏冒险故事的《圣域2:堕落天使》,将包含更多的动作成分、怪物、游戏场景、游戏任务和更多乐趣。
《三国赵云传》
这是一款无论在界面还是技能上都十分类似暗黑的游戏。但是与暗黑不同的是,三国赵云传更注重剧情的陈述。许多场景都是强制控制人物展开剧情。
我实在不知道如何去介绍这款游戏,总之你能在暗黑里找到的元素他都有。华丽的技能、复杂的装备、优秀的合成系统。更更重要的是,他让我从一个无头刷刷男变成了一个注重剧情的人,在那个年代,他就是我心目中的神作。
操作上,45度角鼠标控制。华丽的技能,各种嗑药然后大杀四方。主角可用三种武器,巧妙利用威力无穷。装备上,复杂的装备系统,各种合成要素,外加各种神符,还有坐骑。
《刀剑封魔录》
一款即使放在今天,在创意上十分出色的游戏,各种连招实在很好很强大,还有众多的装备收集要素……整款游戏给人一种可以仿暗黑的感觉,包括游戏画风,操作界面,传送站,甚至职业定位。倘若我没记错,甚至连技能也是暗黑的那种技能树系统。
画面比较粗糙,操作很有些技巧(不是嗑药就能成的),职业有三个:剑客、双刀女侠、力士,剧情很单薄,一路杀杀杀……这款游戏内容较深,当初我也只是在亲戚家玩过几天,对更多内容不是很了解。如果你想了解国产单机史,那么请不要错过这款游戏。
《破坏领主》
《破坏领主》是由Wolcen Studios制作的动作RPG,前身为SolarFall Games制作的《本影》。游戏可以看做是一款类暗黑的ARPG游戏,但也有着自己独特的系统和玩法。玩家将扮演三名净化者之一来肃清世界找寻一切祸乱的源头,而且为了让国内玩家更好体验游戏还更新了大量中文文本,虽然不断精细但是已经足见诚意。
游戏构建了一个处于破碎和堕落的世界,玩家作为一名净化者将担负起救世主的职责同时去探索那些古老神秘的传说。剧情上《破坏领主》并没有太多出彩之处,一些当初创世的神明因为种种原因变为毁灭之神,而这也间接导致现代人类文明的跳脱。所以在游戏开始时玩家就会发现一帮身穿盔甲手持剑盾的步兵当中还混有配备能量枪械的射手,后面甚至还有威力巨大的辐能炮。这样的矛盾也算世界观设定的出彩之处,但除此之外大部分的设定和剧情还是中规中矩没有让人眼前一亮的感觉。
火炬之光移动版国服首测创新与传承并存 新玩家认可度高
沉寂一年的《火炬之光》移动版终于在上周开启了国服首次限码测试,该游戏自去年美国E3展公布以来,相继亮相各大国际游戏展会,在收获海外媒体一致好评的同时也斩获众多国外奖项。虽然之后为保证产品品质,产品延期了一年,但从公布测试以来,游戏的相关百度指数和微指数都有显著的大幅增长,制作过《暗黑破坏神1/2》,《火炬之光》系列端游、被誉为暗黑之父“Max Schaefer”也专程开通新浪微博为本次测试造势。而本次测试发放的激活码,更是达到了一码难求的地步,甚至有众多淘宝店铺在网上叫卖。这在手游中也是非常少见的。从打探到的消息得知,此次测试游戏的次日留存高达75%,付费数据也是完美世界同类测试表现最好的游戏之一 。
(Max Schaefer新浪微博)
(《火炬之光》移动版公布测试当日微指数)
(《火炬之光》移动版相关百度指数)
要继承更要创新,新玩家认可度高
从目前测试的版本来看,《火炬之光》移动版无论细节还是玩法都达到了较高的完成度。在玩法上同市面同类型产品也有非常大的区别, 同时较之前单机玩法的《火炬之光》1和2也有了比较多的创新,比如之前在海外参展时大受好评的技能组合系统,6个母技能可以搭配出36种复合技能,可以搭配出120种技能组合,此外还有在PC版本上强化的宠物系统,策略性更强的宠物连携技,不同的武器除了攻击方式不同还有独有的武器技能威能等等,这些天马行空的创新让参与本次测试的老玩家都大感意外,同时免费下载道具付费的收费方式也引来了很多习惯单机游戏的老玩家的异议,但是笔者认为免费化网游化的商业模式还是目前全球手游市场最成熟的商业模式,毕竟研发公司话数年的时间做游戏也要考虑成本和收益问题.而从来没有玩过火炬系列的新玩家对完全不同于市场同类型产品的《火炬之光》移动版评价较高,对各种创新玩法大呼过瘾,笔者就在本次测试的玩家QQ群和游戏内看到很多新玩家对游戏的肯定,甚至表示在现在众多的收费网游中这么好玩的游戏已经难能可贵,让老玩家不要纠结在付费模式上的变化……相信等游戏正式公测时,引发的争议也会更大,这也说明不论任何的付费模式,游戏好玩才是硬道理!
(《火炬之光》移动版工程师技能组合界面)
(《火炬之光》移动版工程师武器威能)
暗黑火炬经典要素完美传承 第一款真正装备随机掉落 属性随机的LOOTARPG手游
虽然在玩法上有了诸多创新,但《火炬之光》系列端游中的精髓和经典元素,在手游中其实是得到了保留的,比如暗黑类游戏最有乐趣的随机性,随机掉落,随机属性,这种在刷本中获得心仪装备的惊喜,实际上得到了很好的保留,端游中深受欢迎的钓鱼和宠物,也都能在手游中看到,游戏中的地图工坊,可以根据玩家自己的选择合成不同的地图,也能满足老玩家们刷图的乐趣。这种保留其实极大的满足了暗黑类游戏玩家对随机LOOT的追求,所以尽管表面上游戏与记忆中的端游有些不一样,本质上,还是延续了端游最大的游戏乐趣。
(《火炬之光》移动版隐藏关卡中大量的宝箱掉落)
从目前市场的发展来看,纯粹的大型单机游戏已经几乎绝迹,完全将一款多年前的单机端游不做任何改变的直接移植到手游平台上,显然也是不太现实的,尽管《火炬之光》移动版因为付费方式的转变引来了部分玩家的争议,但从高达75%次留来看,在存在争议的同时,游戏创新的玩法也受到了大部分玩家的认可,尤其是像《火炬之光》这个寄托了众多玩家情怀的IP,任何一点微小的改动,都会被无限放大,更何况《火炬之光》移动版做了诸多的创新和改动。
(《火炬之光》移动版游戏截图)
由于此次是限码测试,当年的端游老玩家在前来测试的玩家中所占比重较高,这种创新能否打动更多的新玩家,还需要看大规模的开放性测试的数据,在本月20日,《火炬之光》移动版将开启大规模的安卓不限码删档测试,让我们对本次测试的结果拭目以待。
(《火炬之光》移动版日服人设)
此前《火炬之光》移动版参展今年TGS时,拿出的版本就与目前的国服测试版本不太一样,游戏的画面和人物都经过了日本的本地化,也更符合日本玩家的审美,这款准备全球发行的手游,还将会针对不同国家的具体情况推出不同的版本。这款沉寂多年的经典IP,终于将重新焕发荣光,走向全球市场。
破坏领主测评
大家好,这里是小白seven,首次发文章,各位看官大老爷觉得写的好,请关注,写的不好,请多多指正,不断完善,话不多说,直奔主题。
《暗黑破坏神》这个ID就不多赘述,可以算得上是ARPG游戏的鼻祖,许多网游都是参照大菠萝的装备模式、怪物模式、职业模式、宝石模式等等(话说笔者认为02/03年大火的传奇处处透露着大菠萝的影子),当然这是题外话。按照此模式,后来也有很多游戏的游戏:
泰坦之旅(此游戏20年发布新DLC又火了一次)
火炬之光1、2(卡通风格的暗黑类,2020年会出3),
圣域(相较于后来的圣域3,我更喜欢神圣纪事),
范海辛的奇妙冒险,阿玛拉王国(暂且放在这里),无主之地(射击类刷子),
以及今天要说的破坏领主(恐怖黎明后续再写)。
先说说破坏领主(什么你问我为什么先说破坏领主?因为我任性,开个玩笑,其实是因为最近正好在玩),2月13号steam上线后,国区价格是90RMB,笔者自行在网上找到了XX版(什么你问我要地址,私信就可以),一开始进入游戏,呦这游戏画面不错哦(CE引擎,我对引擎其实不是很了解,但是整体来看画面以及打击感都不错),看起来比较舒服,但整体感觉还是暗黑的基调,
先来说下常规操作:
目前技能快捷键1~4,第五个技能是锁住的(暴风港模式才能解锁),
单独的血条,魔法和怒气条会相互转换,这是一个亮点,部分技能会使用怒气,部分会使用魔法,有优势也有劣势,
中间的人形是用来开启天启法相的(杀怪得到原初精华,R键开启法相,相当于强力变身)
其余I键背包,C键面板,S键属性技能,L键传送门,鼠标左键普攻(固定无法修改),右键还能绑定技能
整体来说这个操作是非常常规简洁的,操作方面如果10分,我给8分,几乎就是常规的ARPG的操作模式,无法筛选掉落的装备(背包也是个硬伤,目前我还没有找到扩展背包选项)
接下来说下游戏内的BD,
一开始进入游戏就会看到选择战士、法师、游侠,你以为这就固定了,那就打错特错了,这三个是基础的BD,升级之后会有技能点,进入技能点界面,就和发现新大陆一般,内圈,中圈,外圈,三个圈还可以转动,这意味着什么?会有多少种组合来着?排列组合去吧,这个BD太多了,但是注意一点,首次选择路线以后,后续不能再修改,除非用原始亲和洗点,网上流传的异常血斧流太BT了(战法双休),关于BD方面,我给10分
技能:
技能的来源就2种,第一打怪爆,第二技能商店,这里需要说明的是,技能可以出售给商人换取原始亲和,你以为技能升级属性就固定了,那你也错了,技能升级之后会有技能点,技能还能选择不同的方式,技能等级很重要,因为每升一级,技能就会有不同成长。
90级时技能修正点一共 10点。
所有职业全技能40个,其中近战11个、纯弓&枪4个、法师18个、弓&枪&匕首7个,技能满级90,也可战斗中使用练级,也可以在商人处用原初亲和升级。当你战法双休之后,可以学习到大部分技能,但是技能学习之后无法删除,不过也无所谓。但是装备不同是无法释放技能(推荐技能,血斧升级之后被削弱,法师是湮灭)
技能方面我觉得是一个很大的亮点,技能居然还能走不同路线,10分
装备&宝石
刷子类游戏的乐趣就在于刷刷刷,大部分刷子游戏都有不同颜色的装备以区分品质,还有套装什么的,游戏秉承了传统,游戏内一共有白色、蓝色、黄色、红色、和紫色装备(唯一),装备也是带有前缀的,刷到一件适合自己的装备很难,而且众多的词缀,也会让玩家不知所措,到底什么是适合自己的,还要装备后比较才能发现,
宝石的系统,宝石无法合成,宝石无法合成,宝石无法合成,重要的事情说三遍,宝石的来源很简单,商人购买,就是野怪,宝石的等级随着怪的等级升高而升高,如果一件装备没有孔,那么即便去商人处也无法开孔,但是装备只要有一个孔,那么就可以去商人处进行刷新,孔的类型分为三种,每一种又有三个等级,不同宝石镶嵌还有不同的镶嵌效果,宝石的组合也是非常多。
装备和宝石系统笔者给出7分,为什么?装备系统词缀复杂,宝石系统也过于复杂,增加了探索乐趣,但是大部分人不细看,细节到位,但是太细了。
游戏
刷子类游戏,我从来不看剧情,略微剧透,第一第三章的BOSS居然都是剧情任务,这太狗血了,通关之后会进入佣兵模式,这就是类似于恐怖黎明的刷塔,火炬之光的刷地图,大菠萝3的秘境,纯粹是为了刷装备而继续了,这是刷子游戏通关后的延续了,不过这里不单纯是为了刷而刷,你还要赚生产力,升级建筑等等(割草的英雄模式类似)
写到这里差不多了,非常感谢能看到最后的各位,最后做一个总结,破坏领主在上市后几周内就爬到了ST销售棒第一名,虽然现在的评价是褒贬不一,但是在近几年的刷子类游戏中,笔者认为还是不错的,还是秉持了一贯的刷刷刷的乐趣,增加了非常丰富的BD(比恐怖黎明不遑多让),探索建立BD,也是一种乐趣,加上最后的佣兵模式,还有各类mod,提升了耐玩度,不足的地方在于游戏刚上市那会,离线模式无法存档(后期更新解决了这个问题),游戏内还是有一大堆的bug,金钱bug,空气墙bug,总之如果喜欢这个游戏的玩家可以等steam降价以后再入正,或者点击关注后私信我,
动画图腾领域音频总监薛云升:线性与交互的声音世界
人物简介薛云升,前完美世界音频部总监,参与过《诛仙》、《笑傲江湖》、《Dota 2》及《火炬之光》等诸多游戏巨制项目,负责游戏的音乐以及音效的设计、制作工作。2015年,担任国产原创动画片《图腾领域》音频总监,全权负责剧集的整体声音设计、制作工作。
在我看来,声音对于人们心理层面的影响,远大于画面。原因其实很简单——人类的想象力。大家常常会有这样的体验,当我们独自观看恐怖片时(特别是带着耳机),有些人为了提升心理的“抗击打能力”,往往会调小音量。这样即便有更加惊悚的画面出现时,相较于大音量时,我们接受起来也会相对从容些。
这其实就是一个典型的声画结合对于人们心理影响的例子。画面所呈现的信息是有限的,而声音所带来的内容除了画内还有画外的信息。也就是说大脑在处理不那么具象的信息时,往往会令人陷入一种自我暗示局面。这就很好地说明了声音对于人心理的影响要大于画面。
合理的声音设计在于,听觉世界的构建一定要符合整个产品所呈现的世界观,不论游戏还是影视剧、动漫。
动漫声音设计
动漫(影视剧)当中的声音,都是事先依照剧本或者某类规定好的情境被导演安排好的。它是在规定的线性时间上由录音师或混音师预先编辑好的一种声音呈现。而在此过程中,听者仅仅是单纯的受众,并不参与到其中。
除了音乐之外,利用长线条的声音(环境声)来推进故事的叙述。长线条的声音,除了音乐之外,还有一类经常被我们所忽略,就是环境声Ambient Sound。
举例来说,在制作《图腾领域》第十六集《前所未有的危机》时,我们希望有一类声音来呈现这一集中情绪的各种变化。剧情其实很简单,就是刘小星跟武罗在森林中与魔化图腾兽山欢的碰面。在声音上我使用了大量的环境采样,并且按照情境的不断升级做出了相应的层次变化。
平静的情绪下,我们听到的是静逸的森林(远近分明的鸟语、稀疏的风吹树叶)。当一定的悬念初显时,鸟语退去,令人不安的虫鸣始终萦绕于耳边。随着悬念的不断升级,在敌人正式露面前,压抑的虫鸣声、特殊处理的摩托引擎声以及各种变化的合成音色逐渐将这种情绪慢慢放大。直到敌人真正出现后,所有的悬念迅速退去,危机感连同战斗前的紧张感才逐渐显现。
与其他影视线性媒体一样,在设计、制作《图腾领域》的声音时,我们也遵循着最基本声画关系理论。大量“声画统一”手法的运用,保证了即便是年龄偏小的观众也能理解剧中所呈现的情节。
而动画片中一些轻松诙谐的桥段,则是通过“声画对立”来表现。比如山欢跟它的摩托车。从画面上看,作为河马的摩托车,美术表现是匹配的。但从声音的角度,我刻意给它设计了一部体量不是很大,同时又有些破败的 “小摩托车”。这样在听觉上的反差,使得整场与山欢的战斗显得不是那么过于沉重,而是会充满轻松、搞笑的体验。
同样,多人物剧情的平行剪辑,使得“声画对位”成为声音叙事的主要表现手法,整个叙事不会显得凌乱。
借鉴电影工业的成熟体系,在《图腾领域》的声音设计中,我们也引入了情感色彩这样的概念。
Horror恐怖Mystery神秘Fantasy幻想
Thriller惊悚Drama戏剧Comedy喜剧
Action动作Adventure冒险Romance浪漫
我们会预先构建好整部片子在各个情感方向上的层级关系以及所呈现的程度(由上至下依次递减):
———————————Action动作(战斗、热血)
—————————Adventure冒险(探索)
————————Drama戏剧(友情、亲情)
———————Fantasy幻想(机甲、变身)
——————Comedy喜剧(搞笑、幽默)
—————Romance浪漫(友情)
————Mystery神秘(悬念)
由于《图腾领域》的受众基本以小朋友为主,Horror恐怖、Thriller惊悚就被剔除了。那么这就构成了《图腾领域》的基本的情感色彩层级。在设计跟制作时,都会依据这样的层级关系来展开。
游戏中声音设计
相较于传统的线性媒体(影视剧、动漫等)Linear Media,游戏属于交互式的媒体Interactive Media。简单介绍下游戏声音的作用:为玩家提供游戏进程中的信息回馈,为玩家创造身临其境的感觉,同时推进剧情或者某类情境的发展。
游戏中我们所有听到的声音,都是来自于听者(玩家)的各种操作:挥动武器、击中不同的目标、执行任务时的各种事件等等。
区别于线性媒体最大的不同,游戏声音存在所谓的“播放逻辑”或者“播放机制”。我们对于线性声音的控制仅仅是:播放Play、暂停Pause、终止Stop。而游戏则要复杂的多,为了响应玩家实时做出的种种操作,我们就需要建立各种各样的播放机制:
战斗时,我们需要强调武器、技能以及喊杀的声音,同时弱化周围的环境声;
探索时,周围的环境则是我们感知虚拟世界真实度的最好参照物,而此时则不需要太过情绪化的音乐;
推进剧情(执行任务)时,音乐则需要推进各种情绪来影响人们;
等等等等。
为了实现这类种种(玩家的操作是不可控的)的机制,在开发游戏时,制作团队往往会选择一些音频的中间件Audio middleware也就是游戏声音引擎Game Audio Engine来实现这些交互式的听觉体验。声音设计师把这些机制归纳为各类事件Event,那么实时响应玩家操作的声音简单来说就是:在游戏中的什么时间Time,以什么样的方式触发Trigger了什么样的事件Event。
写在最后
无论线性媒体还是交互式的媒体,它们都是基于一定声画关系的视听产品。不论游戏还是动画片,在我看来它们仅仅是表现形式有所不同。其实做的都是同一件事情:讲故事。
优秀的声音设计一定是:首先要让人能够“听得清”。在保证所有的声音信息能准确、清晰地被人们接收到,受众才能体会到为什么这里的声音是这样的,那里的声音却是那样的——“听得懂”。最终依据基本的声画关系以及一定的心理声学原理,人们会体验到剧情或者是叙事中,各种戏剧冲突下的“爽快”。这也是我们在观看好莱坞大片,或者玩3A级游戏大作时,为什么觉得过瘾的根本原因所在。
好的游戏或者好的动画片之所以好,就在于它们讲故事的方式以及对人们听故事方式的影响。在 “快餐消费”大行其道的当下,简单的视听轰炸、感官刺激已经开始无法满足人们的需求,大家都在寻求更深一层的体验。
不管票房大卖还是获奖无数,当你真正给予人们一种情感体验或者一种精神内核时,才会有可能成为经典,或者在成为经典的路上。作为一名声音设计者,我希望《图腾领域》在声音表现上,能够成为国产动画剧集的一个里程碑。
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