您的位置:首页 > 软件问答

口袋妖怪钻石图鉴(宝可梦图鉴703:数亿年间一直沉睡在地底——小碎钻)

导读口袋妖怪钻石图鉴文章列表:1、宝可梦图鉴703:数亿年间一直沉睡在地底——小碎钻2、宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠Polygon 评测:返璞归真的美好体验3、朱紫、阿尔宙斯、剑盾!哪代最佳

口袋妖怪钻石图鉴文章列表:

口袋妖怪钻石图鉴(宝可梦图鉴703:数亿年间一直沉睡在地底——小碎钻)

宝可梦图鉴703:数亿年间一直沉睡在地底——小碎钻

小伙伴们好呀,本篇我们要介绍的宝可梦就是小碎钻啦,小碎钻这只宝可梦,,嗯,,如果真的放在现实的话估计早就灭绝了吧,要知道按照设定来看的话这些宝可梦身上的确都有着不折不扣的钻石啊,它的非官方的常用译名是碎钻石和钻石精灵,那么,就让我们来看看它是怎样的宝可梦吧。

宝石宝可梦——小碎钻(属性:岩石/妖精)

因为身上的钻石属于宝石的一种,所以小碎钻就被分类为宝石宝可梦,属性是岩石系和妖精系的组合;小碎钻的整体轮廓呈现出锥形的样子,在它的底部有含有钻石的石头,中间有一圈绒毛,头部有蓝色的眼睛和菱形的耳朵,它的头部也有钻石一样的部位凸出来,其耳朵的形状让其看起来就像是钻在土地里的兔子,根据小碎钻的个体不同,小碎钻身上钻石的数量也会不一样,有多的也有少的。

小碎钻在对战上的地位相对来说比较尴尬,虽然说有着高达150的双防,但实际上小碎钻并没有什么好用的续航手段,因为基本把种族值都点给了双防,导致小碎钻的定位基本锁定在干扰辅助上面,反正做攻是不可能做攻了,在单打的环境下,可以收发上场撒撒钉子什么的,此外也可以在对战上开开双墙或者是做戏法空间来充当一个空间手,必要的时候就进行大爆炸退场,,嗯,,算是物尽其用了。

数亿年间一直沉睡在地底。

小碎钻是一种非常古老的宝可梦,它们在地下深处高温高压的环境中出生,这种宝可梦虽然有不少在陆上被发现的案例,但是经过推测,学者们认为地壳下可能存在更多数量惊人的小碎钻群体,更可能组成相当规模的小碎钻王国,而小碎钻可以从头部的石头里放出能量,可以利用这样的能量来对对方造成伤害,这股能量也被学者纳入研究的范围,很多人认为这样稀奇的能量可能会有更多的用途。

小碎钻的寿命可能非常长,这跟其在地壳的形成有很大的关系,有不少说法认为,小碎钻从出生开始,数亿年间一直都沉睡在地底,所以人们在挖掘洞窟的话,偶尔会挖出它,而等到它露出地面开始那一刻,它才会从沉睡中醒过来(和上面的王国理论不一致),虽然并不是那么的稀有,但闪闪发光的宝石身体在女性中很受欢迎,为了不让身体上的宝石黯淡,小碎钻群体间会用蓬松的胡子互相打磨对方。

现在来说说细节,如果场上同时有野生的勾魂眼与小碎钻,勾魂眼会优先攻击小碎钻,反映勾魂眼摄食宝石与矿物的习性。

小碎钻可能是基于卡邦克鲁,这是一种传说中的生物,据说是像燃烧的煤炭一样,头上会有发光的小镜子的小动物,这只宝可梦拥有类似的形象,在《初次登场》的游戏版本中也居住在可以映出人与宝可梦的样子的镜子般的洞窟。

好了,以上就是小碎钻的相关介绍了,下次我们要介绍的是龙系的宝可梦——黏黏宝。

宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠Polygon 评测:返璞归真的美好体验

《宝可梦:晶灿钻石 / 明亮珍珠》很有年代感,但也正是我喜爱它的原因所在。

在推出了无数衍生、重制和新世代作品后,经典「宝可梦」游戏似乎却被埋没在了成堆的新机制和亮眼的新功能之中。但《宝可梦:晶灿钻石 / 明亮珍珠》是一次低调的重制,将玩家带回了那个最初的简单旅程,同时也是第一款我热爱了十年都没有感到厌倦的「宝可梦」游戏。

《宝可梦:晶灿钻石 / 明亮珍珠》将潜在的训练家们带到了以日本北海道为原型创造、被一条巨大山脉一分为二的神奥地区(玩家将在明年的《宝可梦传说阿尔宙斯》中探索神奥地区的远古版本)。本作在剧情和行动上遵循了之前的系列作品:一个孩子和他们的伙伴 / 对手在偶然拥有了宝可梦后踏上了道馆挑战之旅,却被卷入一个威胁了整个世界的更大阴谋之中;最终,他们会尝试挑战宝可梦联盟、成为冠军。

《宝可梦:晶灿钻石 / 明亮珍珠》在保持系列主要体验的同时,也提供了一些不错的副线活动。宝可梦超级华丽大赛让我可以在一个小游戏中展示自己的小精灵们,向大家炫耀它们的酷炫之处和超高人气;我还能在互动广场上和小精灵们一起散步。但这些活动都是可选的,不会让我从手头的任务中分心。我可以进入教程,在赛后将信息归档,然后继续前进。

也许这种「按需取用」的理念在游戏中发挥得最好、最有用的地方,就是经过改造的地下大洞窟。地下世界将为你解锁数小时的新内容,我可以从主世界的几乎任何入口进入这个地下洞窟,在里面建立秘密基地、闲逛、寻宝,当然也可以发现栖息在如岩石、水域等不同环境类别中的全新宝可梦。

在我需要一个地面系或火系神奇宝贝来打败水脉市的钢系道馆馆主之前,甚至都快忘了还有这样一个地下洞窟系统。我没有选择在茂盛的草丛中寻觅合适的宝可梦,而是冒险进入了地下,找到了一只与我等级相近的隆隆石,只花了大约 15 分钟就进入道馆。

对于那些想把时间花在捕捉闪光宝可梦的玩家,或是像我一样需要一些救急物品的玩家而言,地下世界算是一个完美去处。但是对于只想通关本作剧情的人来说,地下则是一个容易被遗忘的地方。

一款更为现代化的「宝可梦」游戏或许会强迫玩家通过反复刷地下大洞窟来解锁一个与剧情相关的区域,但像本作这样的重制版游戏则将重点放在了更单纯的通往宝可梦联盟的旅程上,任何附加功能都只是额外的乐趣点缀。换言之,游戏的任何现代化设计都应该服务于更好的体验,而不是一味地把「宝可梦」变成一种全新的东西。

任何长寿系列都需要经历更新与升级,「宝可梦」无疑已经做到了这一点,而且肯定也有一部分玩家认可游戏所走的这个新方向。但是,作为一个年纪较大的「宝可梦」玩家,我觉得这个系列在过去十年里已经从我的指缝中悄悄溜走了,从我喜欢的那种充满创意、基于小动物的元素匹配解谜游戏中脱离出来,转而选择了更多的现代元素。

因此,当我在本次的重制版中如此迅速地找回当年玩「宝可梦」的那种感觉时,心中感到相当震惊。《宝可梦:晶灿钻石 / 明亮珍珠》打的是一手安全牌,就算你以前从未玩过这一世代,也不会感到有多陌生。但经历了「宝可梦」系列这么多年的调整与变化之后,我非常享受本作的这种「安全感」。

《宝可梦:晶灿钻石 / 明亮珍珠》不是为了现在喜欢「宝可梦」的这代孩子们所准备的,而是为他们在读大学和已经到工作年龄的哥哥姐姐(甚至父母长辈)准备的,更是为我这样在前三世代游戏中长大的千禧一代、甚至那些通过原版作品首次接触该系列的 Z 世代玩家而准备。Game Freak 和开发商 ILCA 聪明地使用了一些技巧,重新赢回了我们这些只把「宝可梦」当童年回忆或闲暇消遣的玩家。

自从 3DS 上的《宝可梦 红宝石 / 蓝宝石》重制以来,对于新的「宝可梦」游戏,这些年来我都是匆匆一瞥、走个过场,虽然拼命试图习惯各种多余的花哨功能,却从未重拾童年时光的那种体验。但是,《宝可梦:晶灿钻石 / 明亮珍珠》的简单风格、衍生内容以及基本公式让我得以重新找回这个几乎和自己同岁的长寿系列的熟悉风格。

翻译:April 编辑:Zoe

作者:Ryan Gilliam
Polygon中华地区独家授权,转载请征得同意

朱紫、阿尔宙斯、剑盾!哪代最佳?Switch宝可梦正作横向大对比

#头条创作挑战赛#

《宝可梦》作为游戏界首屈一指的IP,也是任天堂的镇店之宝,由第二方公司Game Freak负责开发,任天堂发行。自从1996年《宝可梦:红/绿/黄》登陆GB以来,到最新的NS版《宝可梦:朱/紫》,26年间基本横跨了任天堂的全部主机(掌机为主)。

宝可梦也形成了1000多种,9个世代的庞大谱系,以收集、育成、对战、交换为主要玩法。游戏大受玩家欢迎,一跃成为任天堂销量最高的系列,系列总销量超越4.5亿,自家品牌仅次于马里奥系列的5.4亿,但别忘了宝可梦可是比马里奥晚诞生了足足11年啊。

目前NS上共发售了十一款宝可梦游戏,包括第八世代的《宝可梦:剑/盾》、第九世代的《宝可梦:朱/紫》和外传性质的《宝可梦:阿尔宙斯》。还有重制版的《宝可梦:let's go 皮卡丘/伊布》、《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》。以及衍生作品《宝可梦随乐拍》、《宝可梦:不思议迷宫救助队DX》、《宝可梦铁拳》、《宝可梦咖啡馆》、《方块宝可梦》以及《宝可梦大集结》。

是不是看起来还挺震惊的,GF居然这么能打?别误会,除了正统系列,其他作品基本都是授权外包的。GF本身是个小会社,绝对没有这么大的实力在NS登场的5年间开发11款游戏,它负责的只是“剑/盾”、“朱/紫”和“阿尔宙斯”而已。就这三款游戏也足以让GF手忙脚乱了,发售后的口碑更是争议不断。

尽管如此,每代宝可梦的销量都还十分不错。一方面是玩法核心基本符合预期,一方面就是玩家的情怀光环,粉丝基本都是吐槽归吐槽,先买了再说。

那么到底哪款宝可梦游戏最好玩呢?我们今天就从系统、画面、玩法、创新等维度给大家比较一下GF在NS上的三款正作,让您玩的时候有个参照。

由于作者的水平有限,文章难免疏漏。评价角度可能会不那么客观,欢迎大家留言交流。

1、《宝可梦:剑盾》

发售日期:2019年11月15日

剑/盾的故事发生在以英国为原型的迦勒尔地区,故事比较传统,讲述的是主角一边和邻居竞争,一边在大陆冒险。打败八大道馆的馆主,最终击败联盟冠军丹帝,登上冠军宝座的故事。

御三家是炎兔儿、敲音猴和泪眼蜥,分别是火、草和水属性,主角也可以自行选择性别,沿途捣乱的对手是“呐喊队”。

作为NS第一部作品,制作人增田顺一宣布只有迦勒尔地区的宝可梦才能在本作出现。也就是说以往的宝可梦都不能通过通讯来继承了,在玩家中引发了反响巨大的“断代”风波。这代是全3D的作品,把其他世代的宝可梦都建模重制显然是GF承受不了的,玩家虽然抗议,但也无可奈何。

其实这也是GF为了推出宝可梦之家而做的铺垫。

游戏的玩法上中规中矩,玩家在冒险中使用精灵球来捕捉宝可梦,通过收集和交换来完成图鉴,野生训练师和道馆馆主还是比较有挑战性的。宝可梦增加了极巨化形态,可以和朋友一起挑战极巨化巢穴,巨大的宝可梦在视觉上很有冲击力。

游戏的画面精细,角色们的外形基本符合玩家审美,由于宝可梦数量不多,制作的还都挺有趣,自行车和水上车节约了不少跑图时间。

后期的付费DLC《铠之孤岛》和《冠之雪原》增加了新的宝可梦和支线任务,一定程度上补充了原作在体量上的不足。

横向评分(满分10分)

系统:7.0

画面:8.0

玩法:7.5

创新:6.5

综合推荐:7.5

2、《宝可梦传说:阿尔宙斯》

发售日期:2022年1月28日

作为系列的外传作品,不但制作人换成了大森滋,故事也改成了穿越形式。本来是现代的玩家因为未知的原因穿越到了古代的神奥地区,这时代人类对宝可梦的认识还没有那么多,训练师是个危险的职业,甚至还没有完整的图鉴。

祝庆村是个和风村庄,村长说玩家完成宝可梦图鉴或许可以找到回去的方法。我们就这样被半强迫地开始了冒险。

游戏破天荒地采用了开放世界的玩法,需要到各个地区冒险,接受任务,完成主线和支线,有时候你甚至可以看到一些《怪物猎人》的影子。我们需要悄悄地从背后接近宝可梦,扔出精灵球来捕获它们,或者扔出食物引诱出来,然后再捕捉,实在没有办法了就战斗吧。

全明雷的怪物可以一眼看到,有些凶猛类型也会追着你打,放心,只要追你的怪物,你大概率是打不过的,想要逮到它还是潜行吧。

这种动作层面的进步让游戏在捕捉这个乏味的元素上,也能体验到不同的乐趣。战斗可以选择“刚猛”和“迅疾”两种策略,更加灵活。如果能像捕捉一样丰富就好了,可惜仍然是站桩式的老传统。

游戏的画面个人觉得不错,服装和建筑都有点古代的风格,骑乘各种怪物感觉和它们了解更深了。轻微的掉帧和远景消失现象仍然时有发生,从其他游戏来看,似乎不完全是制作层面的锅。这种大范围的场景加载,NS的机能本身就比较吃力。

本作弱化了一些育成要素,取消了PVP,强力怪物基本全靠逮。还增加了探索、合成元素,在收集和动作丰富性上提高了不少,给人以全新的感觉。

横向评分(满分10分)

系统:8.0

画面:7.5

玩法:8.0

创新:8.5

综合推荐:8.0

3、《宝可梦:朱/紫》

发售日期:2022年11月11日

作为登场不久的系列新作,大家肯定被本作近期一系列的新闻给轰炸了吧,实体偷跑、画面拉胯、三天卖一千万……

估计朋友们已经彻底迷惑了,这游戏到底是好玩还是不好玩呢?

下面我们就简单分析一下这游戏的优缺点,方便大家选择。

《宝可梦:朱/紫》是首款引入开放世界的正作,讲述的是发生在帕底亚地区的第九世代宝可梦的故事。

先聊聊开放世界。这个开放世界和阿尔宙斯的实验性质不同,基本上开篇就放开了全部地图。玩家可以在主线中循规蹈矩地完成任务,也可以直接就到处抓怪物去了。当然,部分地区还是需要流程解锁的,也有一定的等级压制。从自由度上来讲,还是更进一步了。

然后是大家最关心的画面,本作的画面可以说是灾难性的倒退。不仅不如阿尔宙斯,更远远不如三年前的《剑/盾》。建模BUG频出,主角宛如路飞一样会出现长脖子长手长脚,甚至会《猫和老鼠》中的眼球突出等特技。这还是主角,宝可梦们不能说惨不忍睹,至少也是没眼看了,不光丑还穿模。而且还有大量的瞬间移动、NPC幽灵、空间穿越等灵异事件。相比起来大地图掉帧,远近景消失都不叫事了。

可是,如果你忽略了画面,玩上一段时间之后,就会发觉,这游戏居然很好玩!

这代的御三家分别是草、火、水属性的新叶喵、呆火鳄和润水鸭。小鸭子一眼看上去有点像《猫和老鼠》里的那个小话痨鸭子有没有?

剧情上拆分为三条主线:传统的挑战八大道馆获得冠军头衔、受校长委托各地寻宝、和不良团体“天星队”战斗。每条都有一定的挑战性,八大道馆就不多收了,各位馆主都不是吃素的。寻宝任务中打倒宝主解锁技能的设计很不错。天星队是和以往一样的反派,这次的设定上好像规模挺大,驾驶卡车来战斗魄力满点,而且小心卡车也是个宝可梦。

整体框架来看,朱/紫是想制作一个野炊那样的世界的。增加了剧情成分、野餐元素和太晶化战斗以及多人挑战,都是为了让广阔的世界更加充实而去的,玩起来完全感觉不到无聊,野外的学习机和宝可梦分布也十分合理,算是把宝可梦下一步要走的路给夯实了。

问题就在于GF的技术力确实不行,把控不了如此庞大的体系,再加上发售日期的压力,导致了这部又烂又好玩的游戏。

任天堂方也收到了玩家的反馈,并开始着手处理,一个是数字版可以退款,一个是承诺会制作补丁来修补BUG。如果真喜欢这个游戏的,先不要着急,让子弹飞一会吧。而且本作销量已经突破了1000万,任天堂肯定会优化游戏,不会任由GF摆烂的,我们拭目以待吧。

横向评分(满分10分)

系统:8.0

画面:6.0

玩法:7.5

创新:7.0

综合推荐:7.0

综上所述,三款宝可梦各有优缺点。

《剑/盾》最终得分7.5。玩法比较传统,各方面突破不大,画面相当不错。

《阿尔宙斯》最终得分8.0。玩法新颖,动作和探索性丰富,图鉴肝度高。

《朱/紫》最终得分7.0。画面最拉胯,BUG频出。但框架完整,不怕画面影响心情的话,基本包括了上面两作的优点。

当当当当,那么我们这次的评选结果就出来了,《宝可梦传说:阿尔宙斯》是目前NS上的最佳宝可梦游戏!

大家还有什么意见和建议可以留言或入群继续讨论。

今天的全部内容就到此结束了,感谢大家的观看。

您的关注就是对我最大的鼓励!

宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠1.2.0补丁更新 追加竞技场功能

《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》1.2.0补丁现已上线,内容包括扩大“联盟交谊厅”的人数上线、追加“圆形竞技场”等功能。

完整补丁说明:

·联盟交谊厅功能扩展

你可以通过本地或网络通讯在联盟交谊厅游玩的最大玩家数量已经增加至8个。此外,通过选择问候或球壳装饰,你可以向对方展示你的训练师卡或球壳装饰。

·添加了额外的圆形竞技场功能

进入宝可梦中心二楼的圆形竞技场,使用自定义规则与其他玩家对战。在圆形竞技场中,你可以设置规则,例如可以用于战斗的宝可梦数量和等级,并通过本地或网络进行单打、双打或多人对战。

· 宝可梦交换和对战

一些通过意外方法或非法修改获得的宝可梦现在不能用于连接交换或连接对战。

· 修复了一些问题以获得更愉快的游戏体验。

要复刻就真香!里程碑意义的宝可梦 钻石/珍珠带来哪些进化

在亲身体验GBA上第三世代的5款《宝可梦》作品取得了颠覆性进步,尤其是2004年目睹了《绿宝石》“三神混战”的著名桥段和“对战开拓区”的华丽升级后,玩家们对新平台DS上的第四世代《宝可梦》充满了期待。

2004年11月DS在日本率先发售后行情一路大好,不仅狠狠压制了老对手索尼PSP的技术革命,还向全世界展示了任天堂的游戏性,甚至有很多玩家等着看老任打出《宝可梦》王牌绝杀掌机大战的好戏。但好事多磨,虽然任天堂早在04年10月7日就在一次发布会上就宣布了《宝可梦 钻石/珍珠》的存在,但DS发售后很长一段的时间里却迟迟不见它的身影,DS平台尚,围绕“宝可梦”IP发售的《宝可梦冲刺赛》《宝可梦益智方块》《宝可梦不可思议的迷宫 赤之救助队/青之救助队》以及《宝可梦巡护员》等都是素质上佳的有趣游戏,但玩家们心心念念的第四世代却迟迟没有动静,甚至坊间还传出了“宝可梦系列作品不在发售”的声音。

《宝可梦巡护员》,一款“画圈”的游戏,玩家可以在这获得玛纳菲的蛋

2006年上旬,老任宣布《钻石/珍珠》宣布当年9月28日发售,各大媒体跟进报道,玩家们压抑已久的期盼终于爆发了出来。截止2019年底,《钻石/珍珠》销量狂刷1767万份,《白金》也卖出760万份,神奥地区第四世代的销售数据排在了各世代的第三名(当然,马上要被《剑/盾》超越了)。

《钻石/珍珠》确实对得起“次世代口袋妖怪”这个名号,站在现在的时间点来看,《钻石/珍珠》都算得上是宝可梦历史上猛料最多的一款,加上其后发售的资料片游戏《宝可梦 白金》,除了在对战时彻底将属性与物理/特殊技能分化而重新更改对战格局之外,发生在神奥地区的第四世代,更给《宝可梦》系列留下了非常宝贵的财产。

各大媒体竞相报道《钻石/珍珠》9月28日发售

国内各大杂志也竞相开辟专版,彼时正值游戏纸媒最巅峰的时侯,怀念

一、DS带来的黑科技

DS除了给宝可梦带来了更棒的画面和触摸屏更简单的操作之外,还给《宝可梦》系列带来了革命性的进化。Wi-Fi,这个对于现代人来说熟悉得不能再熟悉的词汇,在2006年可是不得了的黑科技,尤其对于GBA玩家来说,摆脱了连接线的束缚简直是不要太爽的一件事。《钻石/珍珠》从一开始就将支持任天堂Wi-Fi连接(Nintendo Wi-Fi Connection,简称WFC)作为重要事项,有趣的是WFC业务开通之前DS就已经发售了,所以DS主机中并没有设置Wi-Fi选项,反而需要在游戏菜单中设置。

所有支持WFC的游戏都会在封面上有这么一个标,目前该功能关闭了

WFC的使用,不仅让《钻石/珍珠》开创了朋友之间异地对战和交换的先河,更开创了全球贸易中心(GTS)这个重要系统,这个系统可以帮助玩家更轻松地交换获得需要的宝可梦,只要将自己要交换的宝可梦挂在GTS上,当世界范围内出现了条件匹配的玩家后就会自动交换,而玩家只需要离线等待就好。GTS直到现在仍在运行,包括第八世代《宝可梦 剑/盾》的玩家,将在手机端Pokemon HOME中实现这个功能。

《宝可梦 黑/白》的GTS系统,这个系统至今还在使用

WFC还催生了排位赛的诞生,但因为功能非常初级,造成了大量玩家为了不扣分而“拔线”的情况,为了改善对战环境,在第五世代之后的比赛中对拔线进行了控制,从第六世代起直接扣分没商量了……

另外,第三世代的时钟掉电问题一直被人诟病,到了《钻石/珍珠》后,游戏摒弃了记忆电池开始直接调用DS的主机时间,问题也彻底解决了。新的时钟系统给游戏带来了更多的玩法,游戏中的很多事件都是根据现实时间触发的,比如晚上8点可以遇见洛托姆等。此外,因为真实时间的关系,第二世代广受好评的白天/黑夜系统重新回归,而凭借DS的强大机能和卡带容量,《钻石/珍珠》又开创了同一个BGM早晚有不同编曲的先河。另外,《钻石/珍珠》的BGM风格非常独特,尤其是战斗中大量电贝司的使用,让该作BGM成为了玩家们津津乐道的存在。

《钻石/珍珠》昼夜交替基于系统时间,功能繁多的触摸屏也是典范

另外,断代问题没有再发生,玩家可以通过在DS上,同时插入GBA第三世代的游戏卡,对曾经一起旅行的宝可梦进行捕捉,玩家可以通过这种方式凑齐之前的386只宝可梦。

二、翻天覆地的宝可梦世界

随着平台升级到了DS,《宝可梦》的游戏表现力开始有了质的飞跃,从玩家出了家们来到心齐湖后,就会感觉到整个游戏都有了和之前不一样的气质,这种变化甚至要比从GBC升级到GBA时都来得明显,这么漂亮的水面和动听的BGM,确实是之前的《宝可梦》里从来没有见过的。

玩家在游戏序盘就能来到心齐湖,水面的渲染效果明显提升

而随着旅行的进行,宝可梦版的“大家来找茬”也会让玩家流连忘返。之前讲过《金/银》时期,Game Freak就准备体现宝可梦的性别差异,很可惜因为机能的问题没能实现,而从《钻石/珍珠》开始,玩家们就可以看到宝可梦的性别差异了。也就是从那时候起,雌性皮卡丘多了尾巴是心形的设定,仔细想想动画里主人公遇到的皮卡丘全部都是公的,也是挺诡异的。

得益于游戏中的神山“天冠山”的设定,山岭东西两侧的宝可梦生态呈现出了完全不同的样子,最典型的海兔兽还具有东西不同的外貌,随着游戏的进行,玩家更是在天冠山顶迎来了本作最棒的神兽战。资料片《白金》中,玩家更是会进入反转世界中,主人公沿着反向的瀑布“逆流而下”的感觉是其他各世代中都不曾有过的体验。另外提一点的是,神奥地区的原型是日本北海道,天冠山脉原型是虾夷山岭,三大湖则分别以洞爷湖、屈斜路湖、屈茶路湖为原型,甚至被“隐藏的第四湖”送泉也是以雾蒙蒙的摩周湖为原型的,很灵性。

可以说,整个《钻石/珍珠》的故事都是围绕着天冠山来展开的

与之前玩家孤零零地一个人冒险不同的是,本作中多了很多可以组队旅行的NPC,而各个重要的NPC比如道馆馆主,从这个世代开始也拥有了属于自己的小故事,整个游戏的气质变得鲜活起来。神奥地区的地下有一个和地面上一样大的地下区域,玩家可以在这里挖出各种化石和进化石,还可以开凿秘密基地,并和朋友一起进行一个抢旗的小游戏,非常好玩。唯一的遗憾是,《钻石/珍珠》的城市建设没有宝石版那么富有创意,往后的各个世代其实都少有第三世代那么富有个性的城市了。

三、传说的地区、宝可梦、道具以及传说中的经典BUG

《钻石/珍珠》给人最深刻的印象是:神兽非常多!也就是从这一世代开始,传说中的宝可梦成了量产型的,但是多贵多,这一世代每一只传说中的宝可梦都显得那么有质感。第一世代和第二世代,对于传说宝可梦的渲染并不多,第三世代的三神大战则起了个好头,但却让神兽少了一丝神性、多了一丝野蛮,而第四世代的每只传说中宝可梦的故事都那么令人神往。

神奥地区的故事以阿尔宙斯(720大神)创世为起源,它先是创造出了帝牙卢卡、帕路奇亚和骑拉帝纳,给予它们掌控时间、空间和反物质的力量,前两者创造了宝可梦世界,创世时碰撞而落下的碎片诞生出席多蓝恩,而骑拉帝纳则因为反物质的破坏性而被驱逐至毁坏的世界。阿尔宙斯又创造了由克希、艾姆利多和亚克诺姆,给予所有生灵知识、情感和意志,它们潜入了三大湖并被称为“湖之众神”。而在切锋神殿沉睡的雷吉奇卡斯,则传说中是被阿尔宙斯封印起来的……当主人公一路来到天冠山顶阻止反派大boss赤日时,帝牙卢卡和帕路奇亚被控制,三湖神前来帮忙,骑拉帝纳从反物质世界赶来解围,一下子就让故事饱满了起来。

《白金》中的这一幕,让人印象特别深刻

主线中的宝可梦拥有完整的故事线,支线剧情就更有意思了。游戏中玩家通过获得道具“新月之羽”进入唤醒小男孩的剧情,从而捕获克雷色利亚,而Game Freak在第三世代神秘船票获得好评后,新增加了“会员卡”和“大木的信”等多个配送道具,每一个道具都可以经历一次精彩的剧情从而捕获达克莱伊和谢米等等,非常有意思。

关于第四世代的神兽的配信,Game Freak其实搞得并不太好,“会员卡”以及“大木的信”都是等到《白金》发售之后才配信的,其实早在《钻石/珍珠》里就已经有相关数据了,而唤醒阿尔宙斯的重要道具“天界之笛”则从未配信过,反而活动中直接赠送了阿尔宙斯。增田顺一在2013年一次有关《宝可梦X/Y》的采访中曾经提到过:感觉人们会对“天界之笛”的使用原理产生误会,所以干脆就没有配信……

增田顺一有关于天界之笛的讨论

对于很多玩家来说,正常情况下得不到达克莱伊和谢米该怎么办呢?其实早在第四世代刚刚发售后,就有玩家研究出了最有名的“冲浪BUG”:玩家在四天王阿柳房间门口使用“冲浪”就可以进入未知空间,之后只要按照固定方向走固定步数就可以来到达克莱伊所在的新月之岛和谢米所在的分水之路,进而捕获神兽。但是一旦玩脱,可能玩家的游戏档案就会卡死,所以建议不要玩,玩了也要配合游戏中的计步器!

最后,因为阿尔宙斯所在的空间与谢米不再相同的纵坐标上,所以冲浪bug无法捕捉阿尔宙斯——这已经是之前的结论了,最近有执着的老外真的研究出了冲浪bug捕获阿尔宙斯的办法……当然,如果只是用烧录卡的话,通过补丁直接拿道具体验剧情是个更好的办法……

天界之笛的剧情非常壮观,老实巴交等配信的玩家恐怕就错过了……

四、“黑”得一塌糊涂的都市传说

如果说《钻石/珍珠》对世界观的包装是最具神话色彩的一作,那么反过来说《钻石/珍珠》也是设定上最黑的一作。每一代的《宝可梦》或多或少都有点都市传说,如果说紫苑镇之声、白色鬼手和已经去世的赤爷等等都是玩家编撰出来的故事,那么《钻石/珍珠》可就是官方传说了。

由克希(Uxie)、艾姆利多(Mesprit)和亚克诺姆(Azelf)三只宝可梦,看起来可爱得要死,实际上它们的力量在设定上都有一些副作用,误触它们就会失了忆、失了情、失了志……而它们名字的英文开头连在一起就是“UMA”——不明正体的生物……

三湖神的正身一直很诡异

《钻石/珍珠》中最诡异的设定,毫无疑问是森之洋馆和羡慕先生豪宅,玩家在洋馆中会看到老人与小女孩的幽灵,晚上8点钟电视中的洛托姆会现身,而一旦插入《宝可梦 火红》,画中诡异的红眼则会化身为耿鬼,洋馆内有一个孤零零的雕像,而另一侧的雕像则出现在羡慕先生的豪宅中……而豪宅与洋馆的故事,更会出现在玩家获得“会员卡”的剧情中……豪宅、洋馆、幽灵、洛托姆、达克莱伊,这些要素整合到一起无论如何都让人脊背发凉。

短篇动画《宝可梦 世代》里,将这段剧情变得更加吓人

关于豪宅与洋馆的故事,已经有很多玩家整理出来,这个故事比较长,如果有机会再写一篇,而其实,宝可梦《白金》中前往切锋市的途中,还有类似的黑剧情……

写在最后

按照传统,或许Switch上会将《钻石/珍珠》进行复刻,如果凭借《宝可梦 剑/盾》的引,重新建立一个神奥地区,那无疑会让玩家们激动不已。如果很多玩家觉得“宝石版”最经典,那么《宝可梦 钻石/珍珠》就是一个前三世代的集大成者,与气质彻底改变的第五世代不同,《钻石/珍珠》继承了传统宝可梦的气质,又在这个基础上将优秀的传统发挥到了极致。同时,《钻石/珍珠》开始也彻底奠定了现代宝可梦对战的总基调,是真正意义上里程碑式的作品。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!