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圣魔之光石转职(火焰纹章今读:GBA三部曲,父子剑与兄妹石)

导读圣魔之光石转职文章列表:1、火焰纹章今读:GBA三部曲,父子剑与兄妹石2、火焰之纹章系列回顾七:GBA三部曲3、火焰之纹章外传,战场上的指挥官,感受剑与魔法的精彩战棋对决4、魔力宝

圣魔之光石转职文章列表:

圣魔之光石转职(火焰纹章今读:GBA三部曲,父子剑与兄妹石)

火焰纹章今读:GBA三部曲,父子剑与兄妹石

在上文“《火焰纹章》今读:自负的匠人,加贺火纹的谢幕”中说到,火纹之父加贺昭三在《多拉基亚776》发售前的一周递交辞呈,离开了IS社。

而此前一直在筹划中意要登陆64 DD的作品企划“黑暗巫女”也不得不因为主机的失败而暂时搁置。失去了当时被奉为教主的加贺昭三,《火焰之纹章》是否还会延续成为了火纹粉丝们最关心的问题。

加贺火纹谢幕作《多拉基亚776》

不过,加贺昭三的离职并没有带走IS社多少大将,其中成广通就选择了留在IS社,并作为社内“元老”在这时站了出来稳定军心。

最早曾经说过,IS社纳入任天堂旗下少不了糸井重里的推波助澜,此次火纹危急存亡之时,成广通也通过关系求见了山内溥老爷子。

成广通

成广通在山内溥面前来了一个隆中对,对任天堂游戏阵容和发行策略进行了一番分析,重点阐述了《火焰之纹章》对于任天堂市场薄弱一环的重要意义。

擅于慧眼识人的山内溥不免被这个名不见经传的第二方开发主管所打动,不仅同意了IS社继续《火焰之纹章》的制作,还亲自挂名监督,为火纹作势。

山内溥挂名游戏是十分罕见的

进入21世纪后,随着NGC、PS2等次世代主机的相继推出,不少厂家的看家大作都以更丰富的内容、更优秀的画质通过3D的形态展现在了玩家面前。

不过恰好因为社内动荡,成广通和IS社对于3D化火纹明显没有做好准备,为了求稳,成广通凭借着早前“黑暗巫女”企划案以掌机GBA作为平台,开发出了《火焰之纹章 封印之剑》。

《封印之剑》

2002年,经过最终调整的《火焰之纹章 封印之剑》发售。要说本作与前作最直观的差别,莫过于掌机平台上精心处理过的独特画风,还有主人公鬼畜王罗伊不同与以往火纹主角的一头红发吧。

本作没有继承前作的世界观,引用了八神将的设定,讲述了在千年前人龙战役之后,发生在艾雷布大陆的故事。

大陆东方的贝伦王国突然发动战争,战火席卷整个大陆,由众多小国组成的联盟国家——利西亚同盟正陷入危机。这时,诸侯之一费雷侯的公子罗伊,代替重病的父亲,投入到反抗贝伦入侵的战争中。

本作由曾经参与过《多拉基亚776》开发的新人堀川将之担任剧情设计,模糊了以往火纹传统的善恶观念,沿袭了以往火纹王子复国的经典套路,但最后的结局不免令人惊讶。

虽然还是描绘大陆战争,但没有了加贺式悲剧的加持,新时代火纹不再显得厚重与深度,比起以往更适应掌机平台。

这并不是说火纹从此以后在剧情上便一落千丈,这更像是作者转换了一种写作手法,将原本雍容华贵,充满华丽辞藻的诗词歌赋转变成了通俗易懂同时直击人心的白话散文。

从《封印之剑》开始的后续火纹作品依然带给了我们一个剑与魔法的世界,一段爱与勇气的传说。

在系统上,本作可以说是集系列之大成又为了照顾新手而做出了适当改良。保留了系列特色的:角色死亡不能复生,武器相克和转职系统;由“人员携带系统”演变而来的“救出系统”以及“结婚系统”演变而来的“好感度支援系统”则提高了角色的作战能力,并在其中加入人物对话使角色塑造更加成功。

虽然本作取消了角色特技转而新增职业技能,取消角色疲劳度,以及引入难度选择并加入详细到令人发指的新手教程无疑是明晃晃地向萌新们抛出橄榄枝。但在地图机关、武器耐久、角色属性养成上,本作还是保持了火纹一贯的难度。

不知道多少人日日夜夜沉迷凹点不能自拔,同时还仓鼠症般心疼着自己的高级武器,一把铁剑打天下,直到结局才忽然想起运输队里放着的高武,拿出来拍拍上面的土。

《封印之剑》在发售时Fami通与任天堂存在着法律纠纷,但这并没有影响到本作的评分,36/40的评分成为了火纹历史上第二款步入白金殿堂的游戏。

玩家们“无加贺无火纹”的顾虑也被打消,35万份的销量成绩很快便让任天堂及IS社进入了续作筹备,火纹正式进入了一年一作的开发步调。

《烈火之剑》

2003年,《火焰之纹章 烈火之剑》作为《封印之剑》的前传登陆了GBA,若说《封印之剑》是后加贺时代的一次新的探索,《烈火之剑》则让其变得成熟并推广到更广阔的群体,一并的带来的还有火纹粉丝们最喜欢的初恋琳迪斯。

作为前传,本作讲述了25年前,罗伊的父亲艾利乌德与萨卡草原的少女剑士琳、以及奥斯迪亚侯弟赫克托耳等人经历的冒险,最终阻止BOSS召唤魔龙的故事。

本作首次使用了三主角分段叙事,三个不同角色的三大篇章通过不同视角为我们带来了对剧情不一样的解读,互相补充故事的完整性,而前作详细的新手教程在本作中则融入进了琳的篇章中,不显拖沓。

比起前作,《烈火之剑》的人物刻画要更加成功。草原少女琳并非正统皇室出身却更能理解民间疾苦,尽管不免彷徨焦虑,却也成长为战时刚强,战后体贴的女性领袖;可靠老大哥赫克托尔开朗幽默,考虑周全,常常慰藉艾利乌德也给了火纹粉丝耳目一新的感觉;而皇室出身的艾利乌德彬彬有礼却必须克制情绪,这样性格互相迥异的三人组之间的羁绊让玩家们深陷其中。

而《烈火之剑》的进化远不止于此,玩家通过自定义角色姓名、血型、生日等基础信息,首次以军师的角色参与到游戏故事中,通过军师的星数为人物增加能力以及属性,这也为日后作品的自捏角色提供了雏形。

本作不仅引入了天气系统,还增强了人物的支援对话以此补充剧情,这让许多配角的形象也非常鲜明,其中不少支援对话的精彩程度甚至超过了主线对话。

剧情驱动下,隐藏关与一些新人物的加入也成为玩家津津乐道的一个点,不同的行为导致的后果让玩家在抉择上摆动不定,而这也正是成广通时代火纹的一大魅力所在。

从难度上看《烈火之剑》堪称三部曲之最,Hard难度下,地形、武器、参战角色与战术安排无一不在悬崖上走钢丝,而欲达支援100%与全人物结局更是那个时代每位玩家追寻的“白金奖杯”。

也正是那时,成广通时代的火纹开始全面被新玩家所接受,30万的销量让任天堂正式决定将《火焰之纹章》带到海外市场,最终全球销量97W傲视群雄。

IGN对本作打出了9.5分,GameSpot则打出8.9的高分,GBA火纹三部曲成为了全球粉丝认知度最高的三作。

《圣魔之光石》

2004年GBA三部曲的终章《火焰之纹章 圣魔之光石》赶在NDS出来前的最后时刻发售了。

本作讲述的世界观与前两作有所不同,故事发生在另外的一片拥有800年和平时期的“玛基维尔大陆”。

游戏的主人公是侠义的王室兄妹伊弗列姆和艾瑞珂。当古拉德王国对自己的盟国鲁内斯突然发动猛攻并占领之后,伊弗列姆和艾瑞珂作为为数不多的幸存者,肩负起了调查古拉德背叛的源头与平息大陆动乱的重任。

玩家将从兄妹二人的视角体验游戏,中间还会有分支情节供选择,从而体验不同角度下的不尽相同情节发展。王子复国套路虽然老套,但本作对于悲剧王子利昂的描绘相当生动,人物性格的转变,亦正亦邪、无奈无畏的茅盾,感情收拢与迸发的拿捏,可以说改角色的刻画有点反客为主的意味。

“自由度”是本作的核心观念之一。自由选择的地图路线和怪物塔的存在,让玩家不再练级全靠竞技场,但随性杀敌升级也使得本作的难度有了轻微的降低。

转职路线的选择使得玩家感到新颖,重骑士有了介于圣骑士与将军的防御与行动力,魔骑比之贤者提高了行动力但降低了伤害,这种分支让玩家在培养角色构建团队的时候有了多样化的选择。

与《烈火之剑》精巧而庞大、循序渐进的难度不同,《圣魔之光石》在地图格局及主线剧情的内容量上不免透露出赶工缩水的痕迹。敌人难度与我方角色强度的不匹配,在难度与平衡性上让火纹老粉丝颇为不满。

最后本作虽然是在粉丝群体中褒贬不一的终章,但依然以89W销量的成绩为GBA三部曲做了个好收尾,Fami通和IGN也都纷纷给出高分评价。

至此《火焰之纹章》GBA三部曲以系列最为耀眼的成绩宣告新生,两剑一石在GBA的平台加持下带领了无数萌新入坑。

但撇开平台、宣传等外部因素后,不难看出成广通时代的火纹不再执拗于个人情感、才华的宣泄,而是凭借自身完整的系统、严丝合缝的战旗机制及王道而鲜明的角色形象吸引着实实在在的玩家。

当然故事远未结束,在经过GBA时代的摸索与成功后,《火焰之纹章》即将以全新姿态回到其原本的主机战场。

火焰之纹章系列回顾七:GBA三部曲

从任天堂时代开始,火纹之纹章系列就一直是玩家们喜爱的游戏之一,战棋的游戏方式总是让玩家沉醉各职业刷怪升级的喜悦中,接下来的几天内将持续转载来自多玩新闻中心《印象》栏目的《火焰之纹章》系列文章(做了部分编辑调整),今天带来的是《火焰之纹章》系列回顾(七):GBA三部曲。

另一种风格

《火焰之纹章》系列作在加贺昭三时期与成广通时期,分别给玩家带来了两种不同风格的游戏体验。加贺昭三与成广通都是这个系列的主创,而从一开始最为耀眼的制作人,还得说是加贺昭三。

加贺昭三对于自己游戏中艺术感的追求可以说达到了极致,其本人的才华也让这个系列成为了知名之作。然而正是因为他对于游戏艺术的执着,让他不得不离开了任天堂与《火焰之纹章》,另辟蹊径。

从《火焰之纹章:封印之剑》开始,就是属于成广通的时代了。成广通并没有加贺昭三那么文雅,他更追求的是商业性与国际化。

正因此接过N64被取消续作项目的他,果断的将游戏放到了成本更低、开发更快的GBA掌机平台上。画质、剧情、玩法更加的符合时下流行的风格,而难度也是考虑到了新手玩家大幅度降低。

虽然对于系列的元老玩家来说,这并不算一件好事。但无可置疑的是,成广通的做法使得《火焰之纹章》系列有了另一种魅力,也让这个系列能够持续发展下去。

IS社的新团队

GBA掌机平台是非常适合《火焰之纹章》这一系列的,在《火焰之纹章:封印之剑》之后,成广通便启动了GBA平台续作《火焰之纹章:烈火之剑》的开发计划。

《火焰之纹章:烈火之剑》设定为《火焰之纹章:封印之剑》的前传,而游戏本体也是以前作作为基础进行开发,开发时间仅有7个月。

本作制作人除了成广通本人与出石武宏之外,还有第三名制作人——山上仁志。山上仁志这个名字可能大家都不太熟悉,但是其本人对于国内的玩家来说却并不陌生。

2017年,任天堂为《火焰之纹章:回声 另一位英雄王》公布过两部中文宣传片。在这两部视频中,一名日本制作人用非常不标准的普通话和粤语介绍了这款游戏,让国内玩家们印象深刻。这位制作人,就是山上仁志了。

本作主要美术设计由ワダサチコ负责,他在此后也是手游《火焰之纹章:英雄》的画师之一。本作音乐由辻横由佳与春山沙树合作设计,不过在本作之后辻横由佳就不负责主要音乐设计了,不过其本人还是依旧在参与游戏的开发工作,担任音乐总监一职。

新手教学与自创角色

《火焰之纹章:烈火之剑》的剧情围绕三名角色展开,他们分别是琳、艾利乌德与赫克托耳。

游戏中每个角色都有单独的大篇章流程,其中为了照顾新手玩家,游戏将琳篇的游戏流程设置了大量的新手教学。

所有一周目的玩家都是从琳篇开始游玩,这个设计不仅很好的引导了新手玩家,而且琳篇的剧情并没有独立于整款游戏的剧情之外,相反还融入得非常自然。

此外,游戏中还加入了军师系统。作为操作游戏,在现实世界运筹帷幄的玩家本人,也可以通过自创角色融入到游戏中当一名军师。

本作的自创角色支持玩家设置名字、生日以及性别,虽说没有独立立绘,但游戏中的所有角色都会和玩家角色有所互动。军师系统能玩家代入感更加充足,它也算是系列日后自定义角色系统的雏形。

首次的海外版

《火焰之纹章:烈火之剑》于2003年4月25日在GBA平台上发售,本作MC平均分为88分,FAMI通则是给出了34分的黄金殿堂评价,距离白金殿堂仅差1分。

截止至2012年,本作共售出了27万份游戏。当然,这个销量数字仅仅是日本地区的销量数据。2003年11月份本作推出了美版游戏,这也是《火焰之纹章》系列首次推出海外版本。

虽说本作美版游戏从未公布过具体的销量数据,但Intelligent Systems曾提到过本作在海外市场上取得了不小的成功。

除了欧美市场,前文也提到过本作与《火焰之纹章:封印之剑》曾被神游本地化并通过了有关部门审批,不过可惜的是这两款中文游戏最终并未能正式发售。

《火焰之纹章:圣魔之光石》

在《火焰之纹章:烈火之剑》发售之后,成广通又在同年开启了续作《火焰之纹章:圣魔之光石》的开发计划。

本作的开发人员与前作大同小异,不过这次的成员不仅是任天堂与Intelligent Systems本社的人员,他们还聘请了一些自由职业者进行开发,其中还包括了前卡普空的开发人员。

本作依然是基于前作开发,许多新系统都借鉴了系列第二作《火焰之纹章:外传》,例如自由分支的转职系统,双主角的大地图行动系统等等。

游戏在基础的大地图系统上,还追加了EX地图系统,EX地图是可以让玩家无限次数挑战的关卡。通过这个系统,玩家也能刷级培养角色,这在此后的几乎每一作都有类似的系统。

GBA平台《火焰之纹章:圣魔之光石》于2004年10月7日发行日版游戏,2005年5月23日发行美版游戏。本作MC平均分85分,fami通评分白金殿堂35分,截止至2004年年底,本作销量约为23万份。

重回家用主机平台

《火焰之纹章:圣魔之光石》在内容上虽说略显偷懒,但是本作融合了GBA新《火焰之纹章》的特色系统,也结合了经典《火焰之纹章:外传》的部分系统,使得游戏整体来说可玩性很高。

总而言之,《火焰之纹章》GBA三部曲让这个系列成功渡过了主创加贺昭三离开的尴尬期。而成广通的低成本年货开发计划,也同时满足了玩家与任天堂的需求。

《火焰之纹章:圣魔之光石》是GBA《火焰之纹章》三部曲的最后一作,偷懒也是有原因的。其一是因为在扩展海外市场之后,本地化与移植工作也占据了Intelligent Systems开发工作的一部分。而其二则是因为除了本作,Intelligent Systems还在同时开发另一款系列续作。

接下来的这款续作并未计划继续在掌机平台上开发,而是决定重回主机平台——任天堂第六世代家用主机Nintendo GameCube之上。而NGC这款具有优秀3D性能的主机,也让《火焰之纹章》首次进入了3D化时代……

火焰之纹章外传,战场上的指挥官,感受剑与魔法的精彩战棋对决

今天小编将向大家介绍一款战棋游戏———《火焰之纹章:外传》。如果你喜欢下国际象棋,喜欢中世纪欧洲的剑与魔法,那么你应该会喜欢上《火焰之纹章:外传》这款游戏。

《火焰之纹章:外传》

《火焰之纹章:外传》是任天堂公司在1992年3月14日出品的回合制战棋游戏,《火焰之纹章》系列凭借着精彩的剧情和独特的战斗方式赢得了广大游戏迷的欢心,是日本游戏史上的经典代表。小编在初二的时候接触了《火焰纹章:外传》。在那个只有红白机玩,偶尔去游戏机室打拳皇的年代,《火焰之纹章:外传》是我玩过的最好玩的游戏之一。游戏里面的升级转职使小编着迷。每个周末我起床第一件事就是查看自己队伍的进度,然后开心地玩上一整天。平凡的自己仿佛通过游戏穿越到了瓦伦西亚大陆,和阿鲁姆的军队一起英勇奋战。后来虽然还玩了《火焰之纹章》的其他作品,如《圣魔之光石》,《纹章之谜》等,但是只有当初努力通关的《火焰之纹章:外传》给我留下了深刻的印象。

这部作品是所有系列当中唯一一部同时有男女主角的作品,取消了金钱的概念,武器的使用次数也不受限制,采用多重地图。

故事剧情:

在一片名为瓦伦西亚的大陆上存在着三个国家,它们分别是索非亚王国,利盖鲁王国和米拉王国。索非亚王国和利盖鲁王国的关系交恶,互相憎恨。不过由于有米拉王国在牵制他们,所以一直没发生战争。索非亚王国和利盖鲁王国拥有广阔无边的疆土,而米拉王国则有着米拉女神。米拉王国是一座建有米拉女神神殿的美丽城市,人民信奉着米拉。索非亚王国和利盖鲁王国的冲突日益升级,为了阻止他们的冲突,米拉在两个国家的边界上造了一条大河。米拉宣布将维持这条河,除非两个国家同时派人前往米拉王国,并都同意移除河流。除了索非亚与利盖鲁之间的矛盾,还有另一股力量威胁着瓦伦西亚大陆,那就是大盗吉斯。吉斯占领了瓦伦西亚的东部领土,但由于大河无法将兵力集中。为了对付两个大国,他将进攻重点放在了索非亚王国。这时,利盖鲁陷入了内乱,形势开始恶化。

转职系统

转职系统是火焰之纹章里相当有趣的设计。玩家的棋子可以通过战斗获取经验值升级,达到一定级数还可以转职成其他兵种。每个职业都有着各自的特色。例如弓箭手可以攻击远方的敌人,不过身板比较脆。骑士每回合能移动很远的距离且拥有不错的防御和攻击。每场战役需要的职业不同。不同职业互相合作才能抵抗外敌,赢得战役。转职是值得花心思研究的,面对不同地形的战斗,只有使用适合的兵种才能起到事半功倍的效果。玩到最后,小编发现最开始跟着阿鲁姆的那几个村人才是最厉害的。

村人可以转职弓箭手,魔导士,士兵,佣兵,骑兵

弓箭手→ 狙击手 → 弓骑士

士兵 → 重装步兵→男爵

佣兵 → 剑士→魔战士,之后10级转回村人

骑兵 →圣骑士→ G骑士

魔导士(男) →贤者

修女 →圣女

P骑士 →F骑士

魔导士(女) →神官

男主角 (战士)→勇者

女主角 (神官)→公主

阿鲁姆的队伍

这是一个战棋类游戏,玩家是战役的指挥官,可以指挥自己的士兵去战斗。这就跟国际象棋一样,不过火焰之纹章要比国际象棋丰富多了。棋子种类不仅多种多样,还有着名字和背景故事。他们是生活在这个游戏世界的居民,有着自己战斗的理由和人生追求。

这个游戏糅合了角色扮演和棋类,玩家既能下棋又能练级打Boss,让我们拥有了全新的体验。我觉得火焰之纹章的游戏机制设计得很有意思。

每一场战役就是一盘棋局。电脑是玩家的对手,他会布下棋局等着我们去攻破。火焰之纹章的同伴就是指挥官手下的棋子,他们会按命令行事,并具有不同的功能。比如重装步兵的物理防御很高,可以抵挡敌方高攻单位的攻击。天马骑士可以飞跃大部分地形,提供最快速的支援。修女能够恢复队友的生命值,让他们继续战斗。想要取得胜利,就必须好好利用各个兵种的特性,仔细安排他们的进攻和防守。敌方会专挑我方防御低的单位下手,阵亡的同伴在战役结束后不会自动复活,所以一旦失误,就会有同伴永远离开我们的队伍,就像真实的战斗一样。如果前期不好好珍惜同伴,那么到了后期是无法顺利通关的。玩家要珍惜自己招募到的每一个同伴。

小编有强迫症,每一步棋都下的很小心,死了人就读档从头再来,一直坚持无人阵亡通关战役。虽然这会拖慢通关进度,但却能仔细品味游戏的精彩之处。为了拯救大陆的人在中途死去,这未免太令人伤感。我不希望看到同伴死去,只希望他们能一起战斗到最后。当全员幸存顺利通关的时候,我感到了满满的成就感。认真对待一款游戏,游戏也会给予你更多欢乐。在那个只有红白机玩的年代,火焰之纹章确实给我带来了很多欢乐和回忆。

我最喜欢的是魔战士这个职业,攻击和魔防都很高,斩杀敌人的动作特别帅。外传里的修女很强,不仅能治疗队友,还能召唤幻影增加我方战力,比如几个魔战士,几个天马骑士。幻影的实力并不弱,能吸引敌方火力,往往能起到扭转局势的作用。

在这个剑和魔法的世界里,我们跟着阿鲁姆一起征战冒险。一开始的几个村民在战斗中不断成长,变成了魔战士,轻骑士,重甲骑士。他们不断打倒沿途遇到的魔物,坏人,并最终拯救了世界。作为玩家,我们好像也加入了阿鲁姆的队伍,参加了大大小小的战役。我们从敌人手上救下了无数处于水深火热的民众并得到了他们真诚的感谢。骑士们围成一圈保护修女不被攻击,魔战士用身躯为队友挡下敌方法师的高额伤害,同伴之间互相掩护,培育了深厚的感情。

一切的努力都是为了大结局时的全员存活。尽管这在现实中不太可能,战斗的胜利必定伴随着牺牲。但是作为热爱火焰之纹章世界的玩家的我,还是不希望那些角色死去。打倒多玛邪神后,世界再次被光明笼罩。屏幕上滚动着阿鲁姆和同伴们在战争结束后的后续故事,看到追随阿鲁姆的人都过上了幸福生活,身为玩家的我也感到特别欣慰。

《火焰之纹章:外传》

以上就是《火焰之纹章:外传》的介绍,各位看官如果觉得小编写的还不错,记得加个关注,点个赞。以后小编会为大家带来更多精彩的游戏解析。祝大家工作顺利,学习进步,能找到更多好玩的游戏来玩。

魔力宝贝手游版职业介绍巫师攻略分析

巫师:较小冷傲,法力出众

职业简述

"不懂魔力的职业?弓手是ADC,法师是AP,剑士是T,忍者切后排,传教是辅助,巫师是场控,这回懂了吧?"

巫师的职业定位是控场型,可以使敌方混乱;破坏当前战斗节奏,解除法师、弓手的增益BUFF;生存能力较强。下面我们就来简单了解一下吧。

在输出方面,巫师拥有2个法术型输出技能,魔法箭技能是团体伤害,随着技能的升级可对敌人造成毁灭性的的伤害。

在生存方面,巫师是场控型选手,混乱魔法可有效打乱敌人的攻击,防护魔法也可提升自身的生存能力。

能力评估

输出能力:★★★★☆

生存能力:★★★★☆

战术能力:★★★★★

战场仇恨:★★★☆☆

吸金能力:★★★☆☆

职业加点

职业核心属性为精神。默认加点为【3精1体1强】,可选加点【3精2体】【3精2强】

加点策略方面首先要保证的是强力的输出能力,3精神的加点几乎是一定的。剩下的点数按需分配给体力、强度,以增加角色的生存能力。

作为一个场控,有肉有输出才能使得职业优势最大程度的展现。

宝石建议

武器:圣魔宝石 法攻

衣服:石榴宝石 生命 或 欧泊宝石 物防

护腕:欧泊宝石 物防

项链:圣魔宝石 法攻

腰带:石榴宝石 生命

鞋子:碧绿宝石 闪避

技能图标 技能名称 技能简介 技能解读
魔法箭 多体法术技能 巫术凝聚全身法力射出多根魔法箭,对敌方造成毁灭性的伤害,消耗少量魔法。随技能等级提升伤害效果和作用目标提高。
混乱魔法 多体控制技能 巫术中最令人恐怖的存在,混乱后你不知道会发生什么。消耗中量魔法。随技能等级提升混乱成功率增加。
诅咒魔法 单体法术技能 巫术通过意念对敌方进行诅咒攻击,遭受诅咒的敌人将受到无尽的折磨,每回合损失一定血量。消耗中量魔法。随技能等级提升伤害效果提高。
洁净魔法 单体法术技能 神圣的巫术,拥有无上的净化之力,能净化友方目标的负面效果。消耗中量魔法。随技能等级提升属性提高。
祝福 转职被动技能 以虔诚的祝福之力获得巫神的垂怜,提高自身的法术攻击力。随技能等级提升属性提高。
防护魔法 单体防护技能 巫师拥有预知的能力,能为友方目标提供一个抵挡伤害的护盾,护盾会在三个回合后消失。消耗大量魔法。随技能等级提升效果提高。
神圣祈祷 转职被动技能 巫师进行虔诚的神圣祈祷,得到神的庇护,提高物理防御力。随技能等级提升属性提高。

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