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仙剑奇侠传5论坛(二十年前玩家最爱的游戏杂志,有的早已凉透,有的转型继续赚钱)

导读仙剑奇侠传5论坛文章列表:1、二十年前玩家最爱的游戏杂志,有的早已凉透,有的转型继续赚钱2、国产单机题材真的用尽了!该不该声讨游戏厂商?3、仙剑翻拍,看到选角阵容后不仅原剧粉

仙剑奇侠传5论坛文章列表:

仙剑奇侠传5论坛(二十年前玩家最爱的游戏杂志,有的早已凉透,有的转型继续赚钱)

二十年前玩家最爱的游戏杂志,有的早已凉透,有的转型继续赚钱

大家好,这里是不定期更新的正惊游史,我是正经小弟。

现在的学生农药打的好,吃鸡操作风骚就可以成为班级里最靓的崽。在20多年前手里一本最新一期的游戏杂志你就是班级里男生争相讨好的靓仔,因为那本杂志的内容将会是大家今后几个星期里最大的谈资了。

不过很多当年不可一世游戏杂志在互联网的冲击下已经从书报亭消失了……今天小弟就来和大家谈谈当年在中国很火的游戏杂志。

1.荒芜时代

此时游戏刚刚在国内出现,所有的游戏信息完全靠玩家之间口耳相传,根本没有“游戏杂志”这一概念。

电子游戏指南:1991年——1995年

90年代初期,大部分国人都在玩着山寨的FC游戏机,因为没有游戏官方渠道的存在,一些游戏店的老板成为了当时玩家了解游戏的窗口。上海市人民路的一家游戏店的老板谭启仁就看中其中的商机,于是在1991年自办游戏杂志《电子游戏指南》。

虽然这5块一本杂志简陋无比,整本书都是黑白印刷的,一张插图都没有,但却是当时国内第一本有影响力的游戏杂志,里面的如小说般攻略让很多玩家叹为观止,而当时负责写稿的张弦和叶伟的酬劳是免费玩到最新的游戏。

在这里补充一点,此前市面上有一些关于游戏的书,但是都不是杂志期刊,只能算攻略书。

虽然《电子游戏指南》被当时的玩家奉为“圣物”但是毕竟是谭老板私自印刷的“黑书”,后来随着出版物管控的日益严格,《电子游戏指南》在1995年结束了自己的历史使命。

电玩迷:1992年

其实在制作《电子游戏指南》期间,谭老板也想给《电子游戏指南》申请个书号转正,但是一直申请不下来这让他很头痛,但通则不痛,很快就想通了的谭老板就联系到了《电子世界》杂志社进行了一番研究……于是在1992年7月电子工业出版社以 “电子游戏丛书” 的形式出版了《电玩迷》。

有了正规的出版社《电玩迷》的档次立刻就上去了,彩色封面,整洁的排版,而且内容也有了现代游戏杂志的雏形了,内容包括有资讯,攻略,硬件,读者来信等。

但毕竟是寄人篱下,做了两期后《电玩迷》就下架了。

虽然《电玩迷》很短命,但是对中国游戏来说却是意义非凡的一本杂志,因为这是中国第一本合法的游戏杂志!

2.三雄争霸

90年代后期随着游戏市场的日益扩大,一些嗅觉灵敏的人已经发现了其中的商机,于是这个时期诞生了三家知名度最高的游戏杂志。

电子游戏软件:1994年——2012年

动漫先锋一家主业原来是动漫的公司,因为老总发现游戏比较赚钱后就开始尝试游戏业务,代理了《吞食天地2》《第二次超级机器人大战》等游戏的汉化工作,结果累的半死钱没赚几个。

虽然初战未捷,但是公司老总还是觉得游戏有搞头,于是就想制作一本游戏杂志书,不但能赚钱以后还能个给自己的游戏做下宣传,就这样在1994年6月《GAME集中营》诞生了。

这个《GAME集中营》就是《电子游戏软件》(简称“电软”)的前身。

电软专业的制作,走心的编辑,很快就让电软成为了当时玩家每月必买的杂志,后来电软出品的特刊如特工黄的《格斗天书》和魔法师的《游戏制作入门》等也成了玩家典藏书籍。随着杂志影响力的增加,编辑龙哥、特工黄、King、软体动物、赤军更成为了当年不少玩家的偶像。

早期电软编辑的合影

2000年随着网络时代的到来,电软曾多次传出停刊的传闻,但是一直都坚挺着,直到2012年2月27日网上忽然爆电软停刊的消息,由于事发突然连特别停刊纪念内容都没。

《电子游戏软件》的倒下不但让读者吃惊,也让其他同行感到了寒冬将至……

家用电脑与游戏:1994年——2013年

当时能和电软一较高下的是《家用电脑与游戏》(简称“家电”),和电软不同的是家电更多的是关注PC平台的游戏。而且其他杂志都在写攻略和资讯这样通告式的内容时,当时家电的编辑大狗就写了不少有人文关怀,有深度的专题。

夸张点来说就是其他游戏杂志是呆板的会议记录的话,家电就是情感澎湃的《知音》。

不过因为深度文章和出版环境有冲突再加上网络资讯的发展,让《家用电脑与游戏》经营日益艰难,最终官方在2013年10月8日宣布停刊,11和12月的合刊成了最后的离别。

大众软件:1995年——至今

《大众软件》(后简称“众软”)内容除了游戏外还覆盖了件、硬件、网络、数码等内容,所以不但是当年游戏玩家的导师,还是很多电脑小白的启蒙老师。因为《大众软件》侧重于PC游戏,所以他们的游戏榜单见证了国产游戏《仙剑奇侠传》超越星际和暗黑的历史性一刻。

2012年众软首次出现亏损,2013年因为持续亏损刊号被回收,2014年和《ePlay电脑游戏新干线》合刊借用对方的刊号继续出刊,后来为了不在被网络时代淘汰,众软在网上众筹资金,然后用筹集到了203万转型成网络媒体,成为三巨头中唯一渡劫成功的游戏杂志。

3.诸侯混战

在三巨头把市场做大起来后,跟风而来的投资人纷纷投资创办游戏杂志,千禧年前后无数游戏杂志如听闻超市送鸡蛋后的大妈一样蜂拥而出。

电子游戏与电脑游戏:1996年——2003年

1996年,电软编辑King因和当时的主编创作理念不合,于是离开了电软,在一个月后找到金主创建了《电子游戏与电脑游戏》(简称“电电”)。虽然电电是后起之秀但是因为内容符合当时硬核玩家的口味,很快就在市场上站稳了脚跟。

因为和软电的渊源一直给读者一种 “南慕容北乔峰”“你鸡篮球我两开花”的感觉……

可惜电电这位金主非常不靠谱,赚到钱后就膨胀了起来,不但对杂志运营指手划脚,还经常克扣编剧工资,于是99年末电电不断有编辑离职出走,当金主发现没了这些老编辑不行后电电已经回天乏术了,于是在2003年5月《电子游戏与电脑游戏》宣布停刊,当时国内数一数二的游戏杂志就这样被玩死了。

软件与光盘:1998年——2010年

《软件与光盘》的前身是《现代化》,在1998年杂志社和台湾智冠游戏合作,改名为《软件与光盘》。

虽然《软件与光盘》做游戏杂志时间不算晚,但是因为当时电脑还没普及所以杂志的名气略逊于电软和电电,而当电脑普及后玩家又没必要买杂志了……毕竟网络媒体速度更快,于是在2010年9月《软件与光盘》就宣布无限期停刊。

游戏机实用技术:1998年——至今

《游戏机实用技术》(后简称“UCG”),最初UCG的内容产出来源主要是翻译国外欧美和日本游戏媒体的文章,虽然有点不光彩,但是却是资讯不发达的年代国内玩家了解世界的一个窗口。后来随着慕容非、SOUL、沙罗、胜负师、多边形、纱迦等编辑先后加入,内容有了翻天覆地的变化,UCG的人气也达到了新的高度。

在进入新千年后UCG也面临着网络媒体的冲击,当时UCG选择主动出击,在2005年建立了官方网站“游戏城寨”, 网站用户数一度达到50万,是当时国内人气最高的游戏网站。可惜后来网站毫无征兆的关闭,编辑团队被解散,当网站重开后可高谈阔论的论坛被删除,变成一个只能买书的网站,人气随即一落千丈,2010年彻底关闭。

第一次转型失败了……

游戏城寨解散后编辑们的合影

2011年UCG再次开始拥抱互联网建立了官方微博,2013年开通公众号,2015年与原UCG老编辑泰坦,Gouki,雷电等创立游戏网站进行合作共享资源,从而实现了从纸质媒体到网络媒体的转变。

游戏日:1999年——2009 年

原来电电编辑dragon创办的《数字化用户·游戏日》简称“游戏日”,起初是游戏和电脑信息结合的杂志,在2002年改版后成为专门的游戏杂志,主打攻略的方向让杂志成为不少硬核玩家的首选。

在2009年1月因为国内环境的变化和投资人感觉不赚钱,于是选择了停刊。

电脑游戏攻略:1999年——至今

根据官方说法《电脑游戏攻略》(后简称“电攻”)是华东地区最有影响力的游戏杂志。

电攻应该是众多游戏杂志中最懂得追随潮流的杂志了,一开始他们主要是做主机游戏的内容的,后来网游崛起但是当时很多杂志并不愿意去做网游的内容,是因为不少编辑觉相对主机游戏来说网游太泡菜了,是初级玩家才会玩的游戏。

那些人没看到时代的巨轮已经转动起来了……但是电攻看到了,于是就增加了网络游戏的篇幅,吸引了大批网游读者。

当年国内玩家还没接触到《石器时代》的时候,电攻的编辑已经玩上台服的《石器时代》了并对游戏进行了大量的报道,国内第一批石器玩家很多就是被电攻的安利的。后来电攻还直接和网游商家合作,在杂志里附送网游客户端,对于当时只有几十KB下载速度的玩家来说,这是非常有吸引力的。

虽然电攻重网游和轻快娱乐向的内容让一些老读者不满,但是却让电攻在网络媒体爆发的初期站稳了脚跟,后来随着移动端的崛起,电攻用壮士断腕般在2014年的选择停刊,转战APP变成电子杂志,再次搭上时代的列车。

ePlay电脑游戏新干线:2002年——至今

《ePlay电脑游戏新干线》(后简称“新干线”)网络时代诞生的它可谓是天选之子,因为主打网游的新干线不但和台湾游戏媒体合作,还得到了韩国人气游戏杂志《Net Power》独家支持。

2013年当移动时代到来的时候,新干线马上就上线了移动端项目,次年和《大众软件》合作共用刊号,此后新干线就逐渐淡出了玩家的视野。现在新干线虽然还活着但是已经“脱胎换骨”了,因为现在新干线基本上变成了一本时政杂志了,游戏相关的内容寥寥无几……

小弟忽然觉得新干线有种“洗白”上岸的感觉。

游戏基地:2002年——2011年

《游戏基地》相比其他游戏杂志最大的优势是拥有美国知名游戏网站的内容授权,能在第一时间收到全球最新的游戏资讯。但是成也授权败也授权,后期因为授权问题,再加上网的冲击,盈利能力下降的《游戏基地》在2011年失去了刊号。

写在最后的话:

虽然杂志社倒闭,但是那些编辑和游戏的情缘没有就此终结,如当年给《电子游戏指南》写稿的叶伟后来成了上海育碧的总策划,家电的大狗后来成为了网易的编辑,UCG很多编辑则去了腾讯……

UCG编辑合照

小弟嘠绿共:能力有限,市面上的游戏杂志多如牛毛,原谅小弟无法一一回顾。这些游戏杂志因各种原因而消失了,不是他们做的不好而是时代在变化,而像是《大众软件》编辑萧月尘所说的那样:“不是纸媒没有希望,只是我们走错了路!”

一个正惊问题:你当年最喜欢的游戏杂志是什么?

国产单机题材真的用尽了!该不该声讨游戏厂商?

只要提到国产单机我们似乎有着说不完的东西,而“恨铁不成钢”似乎也成为玩家评价国产游戏的统一标准。而每当在论坛中出现是不是应该声讨国产单机游戏厂商的时候,答案也是惊人的一致“那是必须的!”

可如果把这个问题抛给笔者,我却不敢轻易地下如此断言。虽然内心里很想给出一个肯定的回答,但却总是时不时地听闻一些想法相异,却又有理有据的观点:声讨国产单机厂商不仅于事无补,反而会使本就凋敝的单机市场更加门可罗雀。如同一个还未长大的孩童,广大玩家铺天盖地的批评和质疑究竟是会让他更加强健茁壮,迸发出“知耻而后勇”的蓬勃生命力,还是会让这个本就找不到方向的小孩更加“拔剑四顾心茫然”?“你能骂出一款好游戏么?”每每被逼问至此,总是无以应对,仿佛连心里刚才那想要给出肯定回答的底气也都烟消云散了。

声讨国产单机厂商究竟能不能促其成长?

于是,这又变成了一个似乎不那么容易就能回答的问题。

有骂声说明还有人关注

笔者认为持那种观点的人也许忘记了一种比玩家一齐声讨更糟糕的状况:无人问津。试想,如果国产单机游戏市场真的已经到了一款游戏发售后如武侠小说中庸手一拳打到内力莫测的高人身上一般泥牛入海:没人去买,没人评论,甚至连骂声也全都绝了,难道它就成功了么?

真理越辩越明,倘若一个观点市场中没有最基本的批评自由,那么毫无疑问是无法接近真理的。这一点在西方几百年间有关出版自由的讨论中早已达成共识,而且同样适用于国产单机游戏市场:如果玩家连表达对一个游戏的不满都要受到限制,那么游戏产业只会在一片“叫好声”中裹足不前,沾沾自喜。

控制论提出了这样的理念:所谓反馈,系统的状态取决于控制,控制的关键在于信息,而信息的功能则体现于反馈。引用到游戏里,就是在观看、试玩乃至购买游戏后,玩家的意见和观感就是对此款单机的最好反馈:画面是否惊艳、剧情够不够出彩儿、战斗模式满意与否、人物塑造有没有违和感……每一点反馈都是厂商提高、改进、吸取经验教训的最好养料。但只可惜,国产单机游戏厂商好像都挨不到将这些信息运用至开发续作时,便已提前改弦更张,作鸟兽散了。这一点先按下不表。

还有续作么?

众口难调,即便是所谓“神作”都难逃来自五湖四海各路玩家的苛责,更何况方方面面都不够成熟的国产单机,这本是再正常不过的事情。如果不能正确看待批评的声音,硬要以 “骨子弱、底子薄”来给自己开脱,不想也不愿看到玩家们的声讨,只希望大家看在“没有辛劳也有苦劳”、“国人何苦为难国人”的份儿上多多体谅,那最后收获的只能是更多的口水。

敢于接受来自玩家的批评,不是游戏厂商软弱的表现,而恰恰是力量的象征。

爱之深,痛之切

现在仍坚守在单机游戏市场的玩家,大多打小儿就开始接触游戏,PC机上的红警、仙剑、半条命曾给他们单调的童年生活带来了太多的快乐和回忆,于是对于单机,他们似乎有着近乎无穷的宽宏和包容。尽管近些年的“国产巨制”一次次突破着他们的接受底线,但每当听说有新作发售,总还是禁不住去网上看看消息,并抱有一丝期待。

所以,当他们又一次在购买体验后心生后悔之感,又一次在支持国货后口出不逊之言,那么游戏厂商们也就真的应该好好反思一下自己究竟出了什么问题。毕竟,他们是最希望看到国产单机复兴的一群人。

仍然拿《仙剑奇侠传5前传》为例,即使没有“海飞丝”效果的画面,还是万年不变的回合制战斗,仅仅靠一个还算完整的故事就已经让不少玩家大呼欣慰,进而慷慨解囊。从中我们除了能看出国产单机玩家们对于国货的支持外,难道还能就此推论说“仙5前”已近完美了么?

“仙五前”的销量体现了国产玩家的包容

也许,游戏厂商在开发游戏前,应该对目前仍然还坚守在单机游戏的玩家做个调查,搞清楚自己的目标受众。曾经的孩童已经成长,有购买力又愿意掷金于单机的玩家也许更多的不再是人们印象中痴迷于游戏的少年。如果仍然采用“青春狗血脑残剧”的制作思路参与市场竞争,那后果无非是厂商“独上西楼拭浊泪”,玩家们“汹涌怒骂声震天”。

国产单机游戏的题材真的用尽了?

粗粗看过近几年出品的所谓国产大作,发现题材总是不离武侠修仙,仿佛不把这些“中国元素”硬揣进游戏里都不能体现是中国制作的游戏似的。于是不少玩家都发出了“见仙侠就想吐”的感慨,但笔者却以为,这与其说是武林江湖的题材被用滥了,不如说是游戏厂商落入了自己预设的陷阱之中。

如果认为仅仅几部作品就能把武侠题材开发殆尽,那么不妨把视线移至小说界,仅金庸先生写过的长短武侠小说就有15部(算上《越女剑》,笔者却从没听人说过他的作品将武侠题材写尽了!更不用提同样著述颇丰的古龙和梁羽生。可见即使国产单机全都奔着武侠题材去做,只要能找到自身的立足点,同样可以在市场上占有一席之地。反倒是同质化严重的国产单机,只有区区几部,就已经令玩家心生油腻之感,很可以见得国产厂商对于剧情的把控是多么的重复与雷同了。

金庸大师的小说部部都是武侠,却并没有让人感到厌倦

其实若要深究为何国产单机明知仙侠题材已然俗套到令人作呕,仍然愿意墨守陈规的原因,倒也算是老生常谈。革新的代价就是打破既有的一切套路,而这不仅面临着从零开始的窘迫,更有不被市场认同、功亏一篑的风险。试问又有几个厂商有勇气从真正意义上完全跳脱出相对而言已经成熟的游戏题材呢?

“既然仙侠类作品有过成功的先例,那就试着照葫芦画瓢,就算做的没他好,怎么也能吸引些玩家来再来体验一回吧。”也许正是这种急功近利外加捞一把就跑的心态让国产游戏始终难逃所谓“传统”、“经典”的窠臼。殊不知,如此短视之举只会徒增玩家对于国产单机的失望,使单机游戏业陷入“游戏急功近利→玩家不买账→市场规模缩小→游戏更加急功近利→玩家绝望→市场规模进一步缩小”的恶性循环。

最后仅拿中国传统中最为耳熟能详的三国题材做结。这段被演义、评书、戏剧拿来描述最多的历史,在国产单机中却并不多见。真要说出几部以三国为题材的单机作品,脑海里只约莫冒出了《三国赵云传》和《三国群英传系列》的影子,但那也早已是记忆深处的事物。反倒是另外两个系列《三国志》和《真三国无双》不经意间浮现于眼前。但是,这两个经久不衰的游戏系列却并非出自国内厂商,这真可以看作对国产游戏一直坚持的“传统、历史、中国”的某种讽刺。

国产单机复兴之路还很漫长

仙剑翻拍,看到选角阵容后不仅原剧粉跳脚,游戏粉都把桌子拍碎了

羊目测,又一部经典要被毁了···

因为,仙剑一要被翻拍了

被翻拍也就罢了,还是个网剧备案···

想一想网剧的拍摄时间,再想一想网剧的拍摄经费,真的很难让人抱有太大的希望。

毕竟,不是每一部网剧都能像《太子妃升职记》一样,能异军突起,直接让男女主平步飞升

而且,《仙剑奇侠传1》是国内第一个改编自单机游戏并大获成功的电视剧。

首版就已经是被观众奉为经典的珠玉在前,每位演员都吸了大量的角色粉

所以,想要翻拍成功,不光要过了游戏粉那一关,还得让角色粉觉得这些人还算ok。

《仙剑奇侠传1》的总制片是徐晓方,他选择《仙剑》做电视剧的原因有三。

一是觉得它文化底蕴浓,二是主题健康向上,三则是男女主角爱情很中国式的含蓄。

图源:北京晨报

正是因为第三条,制片方在选角的时候,尽量往少年少女那方面靠。

可是,因为好看且合适的男女主角实在不好找,剧组在未确定人选的情况下,只能先在横店拍摄其他人的戏份。

图源:网易娱乐

说到这,羊不得不感叹一下,没被粉丝经济插手的电视剧选角真的棒。

现在哪家选角敢这么操作?粉丝光撕番位都要撕上几天几夜。

仙剑一正是因为粉丝管不着,所以,选角极其顺利,完全看人物贴不贴角色的脸。

因此,当时还在上大学的胡歌凭借自己的盛世美颜和一身江湖侠气在罗志祥、林志颖以及何炅中杀出重围,成功饰演了李逍遥

仙剑游戏制作者还曾说,胡歌是他第一眼从人堆里挑出来的高帅美男子。

定下了男主后,女主的人选又是一大问题。

徐晓方选来选去,最终还是挑中了当时不到18岁的刘亦菲。

当时的刘亦菲虽然年龄小,但已经拍过了《金粉世家》和《天龙八部》。

而且,《天龙八部》中的造型实在美到惊人

有她的颜值在那里撑着,李逍遥那句“我从来都没有看见过这么漂亮的女孩子”才足够名副其实

男女主不好选,女配也好不到哪里去。

一开始定的是刘品言来演林月如,安以轩演阿奴

后来,考虑了一下刘品言的年纪,还是决定让安以轩演林月如。

毕竟,当时的刘品言还未满16周岁,实在不好拍吻戏

一群平均年龄只有18岁的少男少女来演年轻人的爱恋情仇,只要演技不算差,观众就很好入戏了。

毕竟,当年的观众可是受过轰轰烈烈带资进组的西门女士傻丫头的荼毒

但是,光年龄符合也就罢了,这群少男少女的演技居然还挺不错。

这个吻,羊真的记了好久,足够生涩却也足够动人

也正因此,如果翻拍的话,那些小花和小草最起码要做到年纪不大,年纪还行。

羊去各大论坛逛了一圈,发现观众比投资方还要着急,已经开始了人工选角。

比方说,有网友就觉得黄日莹可以演林月如

不知道黄日莹是谁的姐妹,羊简单介绍一下。

她主演的《通灵妃》在B站播放量牛到碾压一众精品电视剧

早年还有过小李若彤的称号

恍惚之间还有点像王思聪的前女友张予曦

还有传言,她也是王思聪的后宫团之一,但是羊对这个传言保持怀疑。

总而言之,黄日莹是个颜值蛮高的美女,只可惜资源不咋给力。

在《通灵妃》里演男主的晏紫东已经靠《三十而已》里的绿茶男出圈,她还没特别厉害的作品。

如果她来演林月如的话,没准真的能大爆一把。

下面这张剧照,刁蛮大小姐的味却是蛮足

这是因为黄日莹的五官和轮廓搭配得着实不错。

从五官上来,她的高鼻深目自带一股不可冒犯的盛气凌人感。

《恶作剧之吻》中的小泽真珠也是如此。

两人养尊处优的大小姐感都挺强

如果只有高鼻深目倒算不得稀奇,主要是她眉骨高,眉毛也生得好,毛流感强,收尾却利落。

这样的眉毛一出马,一看就不是个娴静闺秀模样。

要会武功、还要会骑马,没准还会搞个女扮男装来单挑男主

最主要的是,她饱满的额头和流畅的轮廓,外加婴儿肥脸蛋又削弱了一点五官带来的强,自有一种女儿家的娇态。

大噶结合以上想一想,是不是还蛮有林月如的感觉的

当然,也有网友说她适合阿奴。

林月如和阿奴的性格确实有点相似之处,不过,相较于林月如的英姿飒爽,阿奴显得更娇憨一点。

后期黑化的时候,才有了点天真且残忍的冷酷杀手味

不过,据江湖传言,阿奴定的是宋祖儿。

且不说爆料是真是假,如果真的是宋祖儿演阿奴,那效果确实还挺不错。

孩童式的面部比例,活泼可爱有

圆溜溜打转的眼睛,点子多多也有

而且,如果真的演阿奴的话,宋祖儿一直被网友诟病的小鸡嘴, 反倒让她多了一股孩童式憨憨的天真可爱

不过,据传言,跟宋祖儿一起竞争阿奴的还有向涵之。

她曾演过网剧《公子我娶定你了》的女主角

不认识名字不要紧,记不住长相也不要紧。

姐妹们只要知道,向涵之是大花徐静蕾的心头爱。

网传当年只见她一面就火速签约。

害,人果然会爱上跟自己相似的人,这位确实也是偏寡淡派的颜值

不过,虽然徐静蕾签人的眼光很一般,但资源还是蛮靠谱的。

当年李庚希就横空出世拍了《同学两亿岁》

所以,没准向涵之就打败宋祖儿演阿奴或者林月如了。

至于,为啥不是女主赵灵儿呢?

很简单,鹅投资的剧,女主不是赵露思就是杨超越。

这一点,哪怕翻拍的仙剑还没开始选角,观众心里就已经有了谱

羊觉得杨超越和赵露思各有所长。

超越妹妹虽然演技确实一般,但是大长腿一出马,跟男主搭戏毫不费力。

是的,杨超越很高,腿也很长。

不信的姐妹,看这张图

而且,除去腿长,她的面部轮廓和五官细节确实也蛮适合古装。

虽然目前播出的古装剧数据都不怎么样,但扮相确实都相当不错

而赵露思妹子则能靠着脸蛋和演技扳回一城。

虽然,赵露思笑起来眉眼弯弯,单纯又可爱,但她的高鼻梁带来的气势足以支撑她演一个南诏国公主

况且,赵姑娘的cp感也是相当的浓。

《传闻中的陈芊芊》以小制作获得大收益显然已经证明了这一点。

当然,以上都只是羊基于网络传言的猜测,至于选角到底花落谁家,目前也没有定论。

不过,按照光放出翻拍消息就被顶上热搜前三的架势,等选角一出,估计又是一波沸沸扬扬的讨论。

羊觉得我们之所以对仙剑翻拍这么在意,一方面是因为仙剑电视剧的内在力量强大,基调是大爱与苍生,光是格局就吊打了一众仙侠剧。

另一方面则是仙剑电视剧对于我们的童年来说,是不可磨灭的记忆,它让尚处于懵懂时期的我们明白了爱的意义,知道了不同爱的表现形式。

如果真的要翻拍,制片方选谁,你才不会觉得在毁剧呢?

16年前的流量明星代言手游是什么画风?

在过去,玩家更在意代言人衍生出的话题内容。

文/安德鲁

2003年,孙燕姿成为了《仙境传说RO》(端游)的代言人,以“音乐精灵”形象的NPC加入游戏。

16年后,《仙境传说RO-守护永恒的爱》(以下简称RO)官方微博宣布:“音乐精灵”孙燕姿回归代言RO。

时下游戏厂商寻找代言人,往往更偏好流量效应强势的明星,寄望于他们带动粉丝的能力。而对于80后、90后的人群而言,孙燕姿就曾是青少年时代最顶级的流量明星之一。那么如果一款游戏找来“上个时代的流量巨星”做代言,她的粉丝会有怎么样的反应?孙燕姿和RO官博的评论区,能看到这样几种反馈:

“孙燕姿代言的,那我肯定要下载啊。”

“孙燕姿又接到代言了,开心~”

“《仙境传说》是我游戏生涯的白月光。没想到还能在游戏里再见到孙燕姿NPC”

作为千禧年前后出道走红的明星,孙燕姿多次获得过台湾地区和新加坡的金曲奖,也曾凭借几首经典作品长期霸占音乐榜单,在当时的青少年群体中极具号召力,可以说是那个时代当之无愧的流量巨星。

而彼时仍处在端游鼎盛时期,各家公司对于邀请明星代言人一事和现在是完全不同的画风。那时候的玩家更在意代言人衍生出的话题内容,由此也催生出不少相当优质的合作案例。

端游时代那些让人印象深刻的代言

关于明星代言游戏这件事,可以从端游时期说起。

要论早些年端游时期的一些知名的游戏代言,《魔兽世界》与可口可乐的跨界联动营销算得上经典。2005年,为了让更多国人了解到游戏,当时的代理商九城请来了SHE为《魔兽世界》代言,为游戏的联动广告拍摄了不少短片。

那时候电视上播放游戏的广告还不太常见,老一代玩家里可能还有不少人记得广告的大致情节:墨镜男一言不合,便化身成兽人战士的形象,拉开架势准备大打出手。而SHE三人则分别战士、法师和猎人与之战斗。激战过后的战利品则是一大箱可口可乐。

作为当时人气数一数二的组合,SHE代言的影响范围不小。很多网友回忆起这件事也清楚地记得当时的曝光范围有多广:

坊间曾有传闻称,起初暴雪方面并不了解SHE的实际影响力,九城邀请相关人员来中国看了SHE的演唱会,看到了现场的热烈程度才最终敲定人选。明星知名度加上线下海报等物料可观的覆盖力度,SHE的那次代言着实影响了一批非玩家,让更多人知道了《魔兽世界》的存在。

偶像效应同样明显的还有刘亦菲代言《完美世界》。

当年完美世界公司对于《完美世界》游戏的营销也引起过广泛关注,请水木年华作曲演唱主题曲、请刘亦菲出任代言人等一系列宣传动作组合在一起。

当时刘亦菲通过《仙剑奇侠传》的赵灵儿等角色,给公众留下来不错的古装印象,也与游戏的世界观诉求相契合。而“买杂志送刘亦菲代言照”这件事,据称导致了当时的合作杂志大面积脱销,明星效应可见一斑。

端游时期另一个比较典型的案例是周杰伦代言《梦幻西游》。继杨千嬅之后,2010年网易选择了玩家投票的方式选出了游戏的第二位代言人。

除了担任代言人、出席发布会、拍摄电视广告等一系列常规操作之外,《梦幻西游》也做了内容上的联动,比如游戏内开设“无与伦比”专区,目前仍是常年爆满的状态,又以周杰伦歌曲命名了各个分区。游戏也加入与周杰伦相关的内容(NPC形象、剧情任务等),以及线下的相关活动。

周杰伦代言的时间节点是《梦幻西游》用户数量的巅峰时期,同年,游戏的玩家同时在经突破270万。电视广告里那句“人人都玩,不玩才怪”在很长一段时间里都是玩家调侃、讨论的对象。

从端游到手游,16年间的两次代言

将演员、歌手的形象刻画成NPC植入游戏的做法,曾经是一些端游的惯用形式。早些年《仙境传说RO》端游邀请孙燕姿担任游戏代言人时,也有过类似的联动内容。

2003年,《仙境传说RO》的“樱之花嫁”版本上线,孙燕姿成为了RO的代言人,其专属形象“音乐精灵”成为游戏里高人气的功能性NPC。根据游戏的设定,音乐精灵的歌声具有治愈效果。在野外打BOSS残血、回城复活等待的时候,孙燕姿扮演的音乐精灵就会对玩家施放“治愈术”并留下一“用音乐治愈你”的台词,在随后这些年里,这句招牌性的台词也逐渐变成了RO老玩家中很有辨识度的一句话。

游戏之外,孙燕姿演唱了主题曲《梦想天空》。这首收录在专辑中的歌,也被一些媒体称为孙燕姿的“心声之作”。而孙燕姿代言游戏这件事,在贴吧等孙燕姿粉丝聚集地也会不时被提起。

和16年前一样,这次手游代言,孙燕姿同样会为游戏演唱新的主题曲。联动内容方面,RO手游沿用了孙燕姿“音乐精灵”的设定,并为NPC绘制了新的形象,供玩家、粉丝在游戏内合影。

同时,这一次RO手游在代言人的内容定制上更进了一步,游戏将会更新围绕孙燕姿真实经历改编的支线剧情任务,玩家可以“跟随孙燕姿,一起回忆她的音乐成长之路,感受那些对她重要的人带来的温暖”,并从相关的人物从中获得新的收藏品。这些新增内容也会在以后的游戏中常驻。

为什么会再次邀请孙燕姿

手游再次邀请端游代言人的做法不算多见,不过从RO此前的宣传策略来看,这似乎也是顺理成章的。

首先,不论端游还是手游,RO都是主打风格清新的卡通画风,女性玩家或年龄偏小的玩家占比不小。

而RO曾经请过的代言人,大体也有偏重这一群体的倾向,从孙燕姿到之后的萧亚轩,再到新加坡明星龚诗嘉,都是很有亲和力的歌手。作为千禧年前后走红的明星,也多是青少年群体的偶像,能够触及大量的玩家和潜在用户,对他们施加影响。

比如萧亚轩代言期间,就曾有过“化身网络女警,倡导安全防骇”一类向女性玩家科普网络安全的线下活动。

而作为多次获得各类金曲奖的歌手,彼时孙燕姿在青少年群体中的影响力也算得上数一数二。在RO的贴吧里,时不时便会有玩家翻出从前代言时期的物料,顺便感叹一下时间飞逝,从上学期间接触RO到现已经过去了十几年。

其次,代言人和RO游戏之间的关联也已经建立了起来。孙燕姿代言这件事对于端游内容的影响其实很长久。RO的老玩家对于其在游戏内NPC的形象比较认可,之前在端游中,代言到期之后,原来对应孙燕姿的NPC改了名字,但此后的多年里玩家依然称其为孙燕姿。

此外,前两年手游开始测试、筹备上线的时候,也有玩家在社区发问:说好的孙燕姿在哪儿?玩家认知层面将明星和游戏绑定在了一起,从代言合作来看,这种品牌塑造无疑是成功的。

类似的呼声,在“既是玩家又是歌迷”的群体中反响尤其强烈,不少玩家也和孙燕姿一样到了为人父母的年龄,而对于RO游戏的经历、对孙燕姿音乐的印象,成了这部分人感触最深的记忆。心动网络前不久在官网分享过一封玩家来信,写信的玩家讲述了自己在游戏内外、现实生活中结识朋友、交流游戏和音乐的经历。

心动网络分享的这封来信,多少也说明了官方对“再次代言”的期许。

一方面显然是希望通过情怀主题的营造,吸引一些老玩家回流。从社区论坛用户反馈来看,这波回忆杀是有效的。NGA、贴吧的玩家对这次代言合作给出了“情怀满分”“女神回归”一类的正向的评价,也有AFK许久的玩家表示“想要回坑”

另一方面,对于代言合作,孙燕姿歌迷的第一反应往往是“又有新歌可以听了”。同时粉丝群体里非玩家的部分,也人对RO手游产生了兴趣。一些歌迷表示“燕姿代言肯定要下载来玩玩看”。通过代言人辐射非游戏玩家,这次代言合作显然也做到了。

通过重启端游时期让玩家记忆深刻的代言人,将认可游戏的老用户引向更轻度移动平台,顺带触及一些潜在受众。心动网络这次情怀向的宣传操作没有流于俗套,而是让人看到了和端游时代相似的、代言人真正发挥作用的场面。

优秀的代言合作往往是一种双向选择,与游戏调性契合的代言人,不会是单纯带动流量的大牌明星,而是像“音乐精灵”这样成为游戏运营中,延续十几年的文化符号。这也是一个代言人能够赋予一款游戏的长期价值。

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