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死或生vs最终幻想(最终幻想7:重制版死或生MOD 蒂法Coser穗乃果)

导读死或生vs最终幻想文章列表:1、最终幻想7:重制版死或生MOD 蒂法Coser穗乃果2、陨落的天才动画师与他的最强打斗动画3、曝料:仁王开发商制作FF系列类魂游戏!PS5限时独占4、独家文

死或生vs最终幻想文章列表:

死或生vs最终幻想(最终幻想7:重制版死或生MOD 蒂法Coser穗乃果)

最终幻想7:重制版死或生MOD 蒂法Coser穗乃果

自从《最终幻想7:重制版》登陆PC之后,主角团的换装MOD数不胜数。近日N网MOD制作者Ninjagrime12分享了一款《最终幻想7:重制版》“死或生”MOD,游戏界顶级Coser、3D区扛把子蒂法摇身一变,化妆为《死或生》超人气角色——“穗乃果(HONOKA)”学生服,一起来看看。

MOD半身照与全身照:

《最终幻想7:重制版》死或生MOD 蒂法Coser穗乃果

MOD游戏内效果:

陨落的天才动画师与他的最强打斗动画

作者:Pharisees

在刚刚过去的Anime Expo 2017上,《RWBY》宣布将要制作Vol.4的日语配音版,声优阵容堪称豪华:

这部由美国人制作的日式3D动画以世界观宏大,战斗爽快著称,在欧美人气极高,而国内的各位观众想必也或多或少听说过这部作品的消息:至少,看过这张宣传图,或者那部暴力与浪漫交织,“小红帽大战大灰狼”的预告片吧。

但是,又有多少人知道,这部已经制作了四章的动画系列以及其制作者坎坷的命运呢?今天,就让笔者来和大家分享一下这部作品戏里戏外的种种故事吧。

1. 天才动画师的诞生

说起《RWBY》,就不得不提到它的生父——天才的美国动画师蒙提欧姆(“Monty” Oum) 。

蒙提欧姆是一名混血美国动画师(自称是柬埔寨、越南、日本、中国混血),他从高中就辍学独立制作动画,而其最初大显身手的作品是2007年初发布的同人战斗动画《Haloid》:

名字来源于Halo《光环系列》和Metroid Prime《银河战士系列》

通过逆向工程,蒙提获得了两款游戏里的角色模型,并借此创作出这部乱斗动画,获得了众多好评。

而随后,在同年10月发布的《死亡幻想》(Dead fantasy)系列的首部动画则让他名声大噪。《死或生(Dead or Alive)》系列与《最终幻想(Final Fantasy)》系列的女角色同场竞技,性感的角色、(在当时看来)考究的场景和光影效果带来了(对于一部同人动画而言)相当震撼的视听效果;但更加引人关注的还是动画中出彩的动作设计:酣畅淋漓的战斗动作,精心穿插的细节、neta,再加上流畅而考究的分镜,蒙提用简陋的3D模型带来了一场别致的动作盛宴。

而他也凭借这些在网络上大获成功的作品,成功进入了Midway、万代南梦宫等游戏公司担任动作设计师一职,同时也负责了欧美知名的“B级动画”《爆炸头武士》的动作设计。2010年,他正式宣布加入公鸡牙齿工作室(Rooster Teeth),成为一名专职动画师。在成功完成了动作喜剧动画《Red Vs Blue》第7-10季的制作后,蒙提终于得到了将其构思许久的《RWBY》系列搬上屏幕的机会。

2. 超强打戏,动作盛宴——Vol.1/2

用令人惊艳的四集预告片吊足了胃口之后,《RWBY》的正片于2013年7月18日正式与观众们见面了。

故事发生在一块与地球环境相似的,名为树不(dun)子(Remnant)的架空世界中,这个世界里有四块主要大陆与四个王国:溪谷(Vale)、寒风(Mistral)、擎天(Altas)与真空(Vacuo)。

自古以来,两种智慧生物:人类与兽人(Faunus)就饱受以负面情绪为食、名为“戮兽(Grimm)”的怪兽骚扰。而人类则通过两种途径来抵抗这种侵袭:其一,是以一种神奇的魔法矿物:尘晶(Dust)为动力源,建立起了一个完整的科技体系,利用枪械、机器人等与戮兽作战。其二,就是依靠“猎人”。在这个世界里,每个有灵魂的生物体内都存在着“元气”,而猎人可以操作元气将其具现化,来作为对抗戮兽的武器,而每个人的元气能力都是独一无二的。

可以参考《全职猎人》中的念能力

在这个星球的四个国家里,都有各自顶尖的精英猎人学院和众多预备训练学校。在溪谷王国的信标学院(Beacon Academy)的入学式上,因为不同理由希望成为猎人的四位主角:Ruby、Weiss、Blake、Yang正式相遇了。

在学院里,训练、生活都是以四人小组的形式展开,除了主角队伍“RWBY”(念作ruby,意为红宝石,与主角Ruby同名)外,“JNPR”(念作Juniper,意为杜松)队的四名成员也是重要角色。

从左到后是Jaune、Nora、Pyrrha、Ren,其中Ren的声优是导演蒙提本人

第一章共10集,每集12分钟左右,主要讲述了两队成员的学院生活日常,当然,也少不了与伙伴们一起对抗反派Roman和“白牙”组织的桥段。整体看来,本季剧情以交代世界观与描写角色性格、身世为主,值得一提的是,各位英语声优的出色表现为人物塑造增色不少,ruby的幼稚纯真,Weiss的高冷傲娇,Blake的内敛深沉与Yang的大大咧咧都表现得惟妙惟肖,比起日语吹替版丝毫不差,甚至更加传神。

但归根结底,本作最大的看点还是在动作戏上。预告片里四位主角的精彩战斗让人大呼过瘾,一方面是因为其出色的动作设计与场景调度,这一特点在正片里更好地表现了出来:比起预告里的单打独斗,正片的战斗突出了小队合作的重要性。面对无法独自战胜的高等戮兽,灵动的Blake进行牵制,力量见长的Yang负责正面对抗,擅长魔法的Weiss施加控制,提供buff,最后由Ruby挥舞镰刀一击致命,个人的战斗特色通过团队合作的形式完成了升华,注重动作表现力的同时还兼顾到了合理性(利用枪械反作用力进行跳跃等细节),多人参与的复杂场景镜头调度丝毫不乱,BGM的配合恰到好处,视觉效果比起一些动作大片来毫不逊色。

另一方面,独具特色的武器设计也是战斗的一大亮点。

在RWBY的世界里,角色们的武器大多是近战武器与枪械的结合体,随意变形、可近可远,枪炮对轰的绚丽场面与近战格斗的惊险刺激结合在一起创造出了许多让人大跌眼镜的奇妙动作设计,比如Blake的朋友Sun Wukong(原型孙悟空)与反派Roman的这段战斗,长棍到双节棍再到霰弹枪的多次变形,构思之绝妙让人瞠目结舌。

当然,Vol.1由于缺少预算,还是存在着一些遗憾:略显粗糙的3D建模、日常活动中僵硬的动作与表情,“遁入黑暗”的路人……一股同人作品的气息挥之不去,但这并没有影响本作的火爆。

而靠Vol.1的精彩表现吸引到了了投资之后,Vol.2中蒙提的发挥更加自如了,第一集上来就用一场华丽的食堂大战向观众们展示了自己永不枯竭的想象力:在各自独特的战斗风格加持下,食物也能变成大杀器,对场景的充分使用,夸张喧闹的喜剧战斗风格恍惚间让人看见了成龙电影的影子。

资金的充裕让路人们终于能够重见天日,模型渲染、建模精度都有了可观的提升,动画时长增加到了12集,每集15分钟左右,打斗场面也有了显著增加。而在经历了第一季略显无聊的人物介绍之后,主线剧情也开始有条不紊地展开了,反派Cinder一行人伪装潜入了学院之中,利用戮兽袭击学院的计划差点得逞,校长面临弹劾……阴谋的大幕缓缓拉开,正当观众们热切期盼着Vol.3的到来时,比起角色们,灾难却率先在现实中降临了……

3. 导演逝世,风格大变:Vol3/4

2015年1月初,在Vol.2结束放送后不久,年仅33岁的蒙提欧姆就因为突发药物过敏撒手人寰,一代天才动画师的陨落令众多粉丝痛心不已,而完全由其个人创作的Dead Fantasy系列也就此宣告再无下文,而RWBY系列,由于版权属于公鸡牙齿工作室,将会在更换导演之后继续下去。

2015年10月,《RWBY》Vol.3正式开始播放,尽管官方声称蒙提生前已经完成了剧本大纲和Vol.3的一部分动作场景,但失去了作为动画师的蒙提的Vol.3一开始就暴露出了肉眼可见的下滑:战斗场景少的可怜的帧数,平庸的打斗设计……种种缺点的爆发引发了众多不满。

而官方经过数集的磨合之后,也终于明白的自己的不足,开始了系列风格的大转变:既然动作场面已经不可能回归蒙提欧姆时代的高度,那就着重讲故事好了。Vol.3的剧情比起前两章可以说是狂飙突进,从四王国的猎人学院联合锦标赛——Vytal节锦标赛开始,四季女神、Ruby的银瞳力量等隐藏世界观设定接连爆出,上一章还在悠闲打闹的学生们,这次就要肩负起拯救世界的重任。

四季女神的传说

而另一方面,反派们也大大加快了阴谋实施的速度,在比赛中利用幻觉接连陷害了Yang和Pyrrha等人,引发了大量的恐慌,“白牙”也顺势将大量戮兽引入学院之内。一场浩劫瞬间淹没了整个学院,甚至主角们也不能幸免——前两章主要人物之间连血都没看见,这章却接连出现Perry被解体、Yang断手、Pyrrha被杀等超展开,令人措手不及。剧情与世界观的迅速扩展几乎让人无暇批判动作场面的水准下降。

场内好戏不断,而作品之外也是一出“大戏”。蒙提时代的主力动画师之一,Shane在Vol.3结束后宣布离职,并发布了长文,批判公鸡牙齿工作室在蒙提身故后的一系列行为,如删改其遗留下的大纲,删除了一系列计划中的重点动作场景,排挤原蒙提团队中的核心成员,甚至包括其遗孀,参与了最初角色设计的Sheena。总而言之,公鸡牙齿工作室试图将RWBY这部作品完全纳入自己的掌控,而这也正是Vol.3出现质量大幅下滑的根本原因。一时间引发大量讨论,各方势力对公鸡牙齿口诛笔伐,RWBY声优对这篇文章的转发似乎更加印证了其真实性。

长文部分翻译

归根结底,无论这篇讨伐文章的真假与否,作品质量的下滑就是原罪,工作室本身也很清楚这一点。在Vol.4中,新制作组依旧坚持了重剧情、轻打斗的方向,战斗场面虽然还有,磨合过后的动作团队也找到了自己的节奏,但整体上来说已经变成了依靠快速剪辑、镜头变幻和各种爆炸效果来制造噱头的寻常之作。但另一方面,通过多线叙述,将故事重点放在灾难之后,各个主要角色内心的变化与成长的过程,Vol.4中众人的角色深度都得到了深入挖掘,再加上真正幕后Boss的登场,舞台进一步扩大,对于注重剧情的观众而言也可以说是失之东隅收之桑榆了吧。

目前反派头目Salem

斯人已逝,但生活还要继续。RWBY作为蒙提欧姆的谢幕之作,可以说在Vol.2就已经结束了;但Ruby,Weiss,Blake,Yang……这些我们深爱的角色,他们的生活仍在继续。在作品之外,RWBY的生命力也并没有就此终结,chibi版动画(相当于Q版外传)第二季正在播出,Vol.4日配版制作已经提上日程,今年十月Vol.5也将和观众们见面,此外,本作曾在Steam上推出过同名动作游戏,随后还将会推出格斗题材游戏。在怀念蒙提欧姆为我们带来的精彩与感动的同时,也让我们一起祝愿RWBY能够越走越远吧!

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曝料:仁王开发商制作FF系列类魂游戏!PS5限时独占

Wccftech报道,有知情人士曝料《最终幻想》将推出一部全新类魂系列作品,这部作品将由光荣特库摩的Ninja工作室(作品:《仁王》、《死或生》系列)制作!

该信息由法国信息爆料者Souls Hunt在自己的播客节目中透露,他声称这部尚未公布的作品将于今年E3正式公布,其游戏机制灵感来源于魂系列游戏,并将其与《星球大战绝地:陨落的武士团》进行对比。

Souls Hunt表示这部作品除了在E3公布外,还将在今年夏季推出试玩版,以收集玩家反馈。对于平台而言,Souls Hunt则认为它极有可能成为PS5平台限时独占游戏,并将于之后登陆其他平台。

目前,SE和Ninja工作室等尚未对这些爆料进行置评,一切请期待今年的E3发布会。

独家文章游戏分级制:日美之别

日本的游戏改成美版后也经常被和谐

这引起了玩家的普遍不满


游戏本地化并不像玩家们想象的那么简单,除了翻译上要信达雅,内容上还要考虑当地的文化背景,要考虑玩家对于其中的某些典故是否能理解,某些内容是否会造成反感,当然还有更重要的是某些内容是否存在法律风险。

2015年任天堂最令人满意的游戏之一,就

是总游戏时长超过100 小时的史诗级RPG《异

度之刃X》。人们对于该作的高素质并无异议,

但在美版推出后,西方玩家们发现他们的版本

与日版相比多了一些“不该有的东西”——由

于美国在性内容方面的审核更严格,因此日版

中一些露肉的小福利都被和谐掉了,比基尼变

成了紧身衣。在日版中,玩家可以调节女性主

角的胸部大小,而这一功能在美版中被取消了。

美国玩家们对此纷纷表示不爽。

美国的游戏中也不乏大尺度的裸露画面,

为何《异度之刃X》的福利会被和谐?理由就

是其定级为T,即适合青少年。如果在M 级游

戏中,这种程度的裸露显然是不会被和谐的,

而在这款T 级游戏中,一个年龄仅13 岁的少女

主角穿着如此暴露,可能就踩入了儿童色情的

禁区——这是一条绝对不能触碰的红线。

在日版游戏进行美版的本地化修改时,被争论最多的就是女性角色裸露程度的修改,对于这些争论,原开发者们普遍保持沉默。作为日本最大游戏出口商的任天堂,在这方面几乎从未表态。争论主要在玩家之间。其实很多玩家对于这些细节调整并不在意,但也有不少人认为应该保持原作的完整性。还有一些玩家支持修改,毕竟不同地区的消费者有不同的忌讳。

日系游戏中经常出现低龄少女穿着暴露的现象,这在西方很容易引起反感。即使是成年人的裸露,就算是在M 级的允许范围内,也会被一些女权主义者抗议,认为这是一种用女性肉体取悦男性的性歧视行为。

有时候评级制度只是导致美版女性多穿几件衣服,有时候某些游戏将因此无缘推出美版。

最近一起被争论最多的案例就是《死或生 极限沙滩排球3》。

《死或生 极限沙滩排球》一代于2003 年发售,当时美版定级M 后顺利推出。后来续作于2006 年登陆X360。然而最新作却决定不出美

版,当网友在Koei Tecmo 官方Facebook 页面中询问原因时,官方如此回答:“你知道在游戏产业中关于如何对待女性会产生多少问题吗?

我们不想在这里讨论这些事。

当然我们是考虑了一两年之后才做出这个决定的。”

这一句回应可谓一石激起千层浪,有不满的,有惋惜的,有抗议的,还有一家做色情游戏的公司提出要用100 万美元购买其美版发行

权。

这家公司表示Koei Tecmo 无需担忧任何法律问题,不用为此投入任何成本,本地化及发行工作由他们全权负责。

美国人并不是回避性主题,只是在各种年龄等级限定下的细节有所不同。一个最明显的区别就是要回避儿童性暴露。在2014 年的《勇

气默示录》中,任天堂将一些女孩的年龄从13岁调整为15 岁,衣着也进行了调整,降低了暴露程度。

类似的改动早在FC 时代就已有之。当时的修改内容甚至更为严格,比如《Mother》美版中将“酒吧”改成了“咖啡厅”。

游戏本地化并不像玩家们想象的那么简单,除了翻译上要信达雅,内容上还要考虑当地的文化背景,要考虑玩家对于其中的某些典故是否能理解,某些内容是否会造成反感,当然还有更重要的是某些内容是否存在法律风险。仅就翻译层面而言,某些日语在英语中就找不到对应的说法,有时可能需要修改台词,这时就要征询原剧本作者的同意。比如在《最终幻想X》结局中,尤娜那句意味深长的“谢谢”,就难以用英语的“thank you”来概括,本地化团队决定将其改为“I Love You”,为此专门与编剧野岛一成沟通并取得了同意。

这里就涉及到东西方人在思维模式上的区别,东方人偏内敛,西方人偏直接,在特定语境下,同样一句话东西方人的理解可能存在较大偏差。在某些情况下,如果忠实保留原作内容,可能会对西方玩家造成冒犯。但也有西方玩家认为,如果一位考虑西方玩家的感受,对原作内容进行过多变动,将会改变原作的风味,体验原汁原味的文化特色更加重要。

XSEED是一家专门将日本小众向游戏引进到欧美的小发行商,对于热爱原汁味日本游戏的欧美玩家来说非常值得尊敬。XSEED 也曾将一些高度争议性的游戏引进欧美,比如3DS的《闪乱神乐》。为了避免麻烦,XSEED 将游

戏角色档案中普遍15 岁左右的巨乳少女们改为18 岁。而即便如此,对于原作主义者来说也是不可饶恕的。XSEED 的本地化专家Tom

Lipschultz 也极力反对此决定,他公开表示:“《闪乱神乐》本质上说的是少女们成长的故事,将年龄从15 岁改到18 岁,整个故事完全变味了,很多角色的行为与动机都不同了,我认为这样激烈的改变将对故事造成无法挽回的影响。

我不想再与这样一家为了所谓文化差异就任意修改原作内容的公司为伍。”

日本家用机游戏市场的正在收缩,如今的家用机游戏玩家宅化的趋势更为明显。为了适应玩家的需求,大部分游戏或多或少都会有一些所谓“杀必死(service)”的内容——既然日本ACG 业界已经将“情色擦边球”与“服务”画上了等号,那么本着服务用户的原则,这些内容简直成了必需品。也有一些欧美玩家是因为这些内容而对日式游戏产生了兴趣,所以当这些内容被和谐掉,他们更加怒不可遏。

任天堂在本地化的内容控制方面十分严格,被他们和谐掉的很多内容本身其实并不存在法律问题,之所以这么做,是因为任天堂要保持在欧美家长心目中的健康形象,这样才能放心的让他们的孩子购买任天堂的游戏。美国任天堂负责本地化工作的是传说中的“树屋”小组,该小组的产品营销经理Alison Rapp 不幸成为了玩家泄愤的对象。

没有任何证据表明Alison Rapp 参加了《异度之刃X》的本地化工作,更不用说起对于内容变更的影响。但由于她的工作性质决定了她经常在媒体上露面,所以在很多玩家看来她就是任天堂“树屋”小组的代表人物,当任天堂的本地化工作出了问题,她就成了众矢之的。《异度之刃X》的内容变更引发讨论后,很多网友发帖说要“烧死这个女巫”,更有人在网上发起联名请愿,要求任天堂将其解雇。Rapp 并未因此被解雇,但她目前已经被转到其他部门。

美国游戏评级机构ESRB 对于日本游戏的某些内容要求较为严格。今年初,Atlus 的迷宫RPG《迷宫旅人2》被ESRB 定为AO 级,也就是成人游戏,比M 级还要高一级。这意味着在美国基本不用卖了,大部分零售店都不进AO级游戏。而在日本,该作的评级仅为“12 岁以上”,也就是相当于美国的T 级。ESRB 要求Atlus 至少对游戏中的四处内容进行删改,才能将其改定为M 级。对此Atlus 表示服从,并及时发布了致玩家的公开信说明了情况,而这也得到了玩家的谅解。也许厂商们所欠缺的,只是一个合理的沟通机制。

比穿越大剧还会玩儿 为何人们酷爱大乱斗游戏?

近日,卡普空宣布旗下新作《漫威英雄VS卡普空:无限》将在九月十八号登陆各大平台。这款老牌大乱斗游戏已经有了20年的历史,那么这样的游戏到底有什么独特魅力呢?

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今年的四月新番《Re:CREATORS》以其独特的世界观设定吸引了广大动漫爱好者的关注。该作讲述的是不同世界观设定下的动画、漫画、轻小说人物,穿越到现实世界并展开冒险的故事。像这样以大乱斗为题材的作品在游戏界也不鲜见,从早年间的《任天堂明星大乱斗》到今年三月末的《无双全明星》,不同作品间的角色联动总能引发玩家的追捧。那么笔者今天就来简单谈谈那些大乱斗的游戏。

喜闻乐见的大乱斗游戏,玩家们总能在上面找到自己喜欢的角色

历史向大乱斗

早在电子游戏在我国风靡之前,相声大师侯宝林先生就曾经创作了《关公战秦琼》这样的作品,讲的是在军阀的威逼之下一个草台班子被迫唱上一出汉代将军大战唐代猛将大戏的故事。这个段子虽然讽刺的是那些不合时宜只会瞎指挥的人,但也从另一个侧面反映了历史向的大乱斗其实一直都深受玩家的欢迎。

在中国的《刺客信条》粉丝群中,曾经有一个男人的名字不能提及,他就是《刺客信条3》的男主角康纳。其实这也没有什么特殊的原因,只不过是在《刺客3》发售之时有许多人在贴吧上将其与《刺客2》的主角Ezio作比较,或者是认为他杀死了自己亲爹是个人渣。因此,引发了不少争论(撕逼),故当时的吧主禁止在帖子中提及康纳的名字,之后也逐渐变成了一个梗。

真相其实没那么有趣

不仅仅是游戏,许多历史类的贴吧或社群都明文禁止网友将不同历史时期或地理位置相距过远的国家、人物作比较,以免引发争议。然而这种情况却一直屡禁不止,可见这种关公战秦琼的想法确实十分有趣。为实现不同时间线上的各色势力相互角逐这一设想,今年年初的育碧大作《荣耀战魂》中官方就大开了一次脑洞。欧洲骑士、北欧海盗再加上日本武士同在一个舞台上互相厮杀,最后决出真正的“荣耀战魂”。但这种假想其实在几年前的作品就已经出现过了,不过是以一种架空世界的形式来表现。

《三国志9》中也有着东方大军进攻大秦(罗马)这样的结局

2008年的《骑马与砍杀》将故事背景放在了虚构的卡拉迪亚大陆,库吉特、罗多克、诺德、萨兰德、维基亚以及斯瓦迪亚六个国家在这片大陆上争夺霸权,但这些虚拟国家都有着其现实原型。譬如精于骑射的库吉特酋长国其原型就是历史上的蒙古、鞍鞑人建立的游牧政权;来自北方的诺德王国其灵感就来自于赫赫有名的维京海盗;以苏丹为领袖名的萨兰德苏丹国其影射的大概就是以土耳其、阿拉伯为首的那些伊斯兰教政权,在游戏中萨兰德还有着阿拉伯军事集团马穆鲁克命名的兵种。从时间线与地理位置上来说,这些原型国家根本不可能爆发战争,但《骑马与砍杀》却给了他们一个虚拟的舞台。所以从某种意义上来说,《骑马与砍杀》也能称得上是一款大乱斗游戏。

库吉特汗国:“可以,这很游牧。”

历史相关的大乱斗倒还好比较,毕竟大家都是在现实世界中真实存在的。即使不能像“圣杯战争”那样把英灵们召唤出来打成一团,但至少也能引向对不同时代的经济水平、冶炼技术等方面的讨论比较,但要是把完全虚拟的游戏作品进行大乱斗,那就是另一番景象了。

跨世界观的大乱斗

艺术源于生活但高于生活,游戏艺术也是一样。在现实世界里我们必须遵守既定的物理法则与社会秩序才能生存下去,而游戏则为我们提供了一个造梦的场所。电子游戏发展至今,在世界观的完善方面已经做得十分优秀了,既有《辐射4》《黑暗之魂3》这样的微观叙事大作也有《巫师3》《上古卷轴5》这样通过书籍故事补完世界观的作品。我们甚至可以说,那些游戏世界观架构师所创造的世界在某种程度上是“真实存在”的,如果让这些真实世界中的英雄好汉们互相激斗,岂不妙哉?

今年的《无双全明星》就秉承着光荣“一切皆可无双”的信条,除了赵云、吕布、真田幸村这些无双老面孔之外,还加入了隼龙、霞、三浦按针等光荣旗下其他作品里的人物,并让这些来自不同世界观下的战士在这款游戏中相互激战(割草)。相信在无双这一IP的带动下,我们有望在近几年看到“仁王无双”、“忍龙无双”甚至“死或生无双”这样的作品。

乳摇割草岂不是美滋滋

其实早在《无双全明星》之前,光荣就在《无双大蛇》中作了一把中国三国武将与日本战国大名相互激战并最后对抗大魔王的尝试,并取得了成功。该系列在2012年发售的《无双大蛇2》中还加入了女娲、孙悟空、唐三藏等乱入角色。该作的动作系统虽然就前作而言几乎没有改动,但还是获得了IGN 8.5分的评价,全系列一共售出超过三百万套。我想,应该就是《无双大蛇》系列的大卖给了光荣做大乱斗游戏的信心吧。

织田信长与曹操这对孪生兄弟(建模相似)也在游戏中完成了历史性的会面

但虚构作品间的乱斗其实是一件极其考验创作者个人实力的事情。每部作品都有着自己的粉丝群,作者对任意一方的偏向都容易引发新一轮的骂战,稍不注意就容易被人骂作夹带私货。这一点,即使是名家大手都无法避免,譬如我国的古典名著《西游记》就有着比较明显的佛道之争,这里就不在赘述了。因此在无数游戏类别中,唯有格斗类是最适合采用大乱斗题材的了,因为格斗类游戏其重点还是放在对战上,因此每个可操作角色都需要做的实力相近,以保证平衡性。要说弗利萨和雅木茶一样强,看过《龙珠》的人可能会觉得这是无稽之谈。但要是在格斗游戏中这样的设定就比较合理了,因为格斗游戏考验的是玩家的操作水平而不是对人物的了解程度。2012年的《街头霸王X铁拳》就将《街霸》与《铁拳》这两个日本人气格斗游戏系列中的人物放在了同一个平台相互搏击,玩家需要用操作来为自己喜爱的人物赢得胜利。

大乱斗游戏的另一大优势就是可以放大IP效应,产生1 1>2的效果,同时将多款游戏的粉丝群都集合在一起。就暴雪《风暴英雄》而言,早期有很多玩家都是冲着吉姆雷诺、迪亚波罗、阿尔萨斯这些人物进入游戏的。在《魔兽世界》中的瓦王惨死之后,更是有一大批魔兽玩家飞奔向时空枢纽只为继续与这位陪伴了他们十几年的英雄并肩战斗。

瓦王永不逝

但是,一般公司想要制作这样的大乱斗游戏还是有着一定的难度。首先,既然是依靠IP,那么该公司就必须拥有一定的IP储备,并且这些IP的知名度还不能太低,否则很难引起玩家的兴趣。像任天堂的《任天堂明星大乱斗》系列中出现的那些角色如:马里奥、林克、皮卡丘、玛尔斯这些家伙本身在游戏界就有了不小的知名度,当他们出现在同一款游戏中时,拥有多大的吸引力自然不言而喻。当然,缺乏重磅IP的厂商也不是完全无路可走,跨界合作对于他们而言是个不错的选择。

比如《最终幻想13》里的雷霆姐代言了LV包

跨界合作大乱斗

谈起游戏的跨界合作,从最早的电影改编游戏,到近几年的ACG生态圈,游戏业界已经与许多厂商有着长期且良好的合作。雅达利大奔溃的阴影已经从人们的心中散去,许多电影公司都愿意自己影片中的人物能够出现在各种游戏之中。在NetherRealm研发的《真人快打》系列中就有一大批DLC人物源自经典恐怖电影,比如说《猛鬼街》系列中的鬼王弗莱迪、《十三号星期五》中的杀人狂杰森,以及电影史上最为著名的外星猎手——铁血战士。玩家可以操纵这些从大屏幕里走出来的怪物以最血腥残忍的方式虐杀自己的对手。

不止是电影届,动漫界以其与电子游戏天然的亲和性长期与业界有着良好的合作。除了之前所说的《漫威英雄VS卡普空》与《电击文库:巅峰格斗》之外,SQUARE ENIX也曾在2002年与迪士尼合作推出了一款大乱斗类型的游戏——《王国之心》。逗逼活泼的唐老鸭与高冷强大的萨菲罗斯这样的迷之组合真的能吸引到玩家吗?在发售之前许多业界评论家都持保留态度,但该系列首作累计640万的销量再次证明了大乱斗的魅力。这样的组合不仅同时吸引了两部作品的粉丝,其合家欢的游戏风格更是圈了一大波新粉。方才提到过的NetherRealm也曾与DC漫画合作推出过《不义联盟:人间之神》这样的作品。

《王国之心》可能是笔者玩过画风最混乱的游戏了……

结语

大乱斗游戏发展至今,已从最初的单纯依靠粉丝群体提升销量,进化为拥有一套自己独有的游戏系统。从《任天堂明星大乱斗》的无血条格斗到《风暴英雄》的无装备MOBA皆是如此,在中国也有着许多像《死神VS火影》这样的民间制大乱斗游戏。而其他的艺术表现形式如电影、小说也都有过《异形大战铁血战士》、《弗莱迪大战杰森》这样的尝试。在今年下半年,一款重量级的大乱斗游戏《漫威英雄VS卡普空:无限》将要登陆包括PC在内的各大平台,不知道屏幕前的观众老爷们准备好用升龙拳去胖揍钢铁侠了吗?

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