怪物猎人p3修改器(哄一哄能让GPT-3准确率暴涨61%!谷歌&东京大学研究震惊四座)
怪物猎人p3修改器文章列表:
- 1、哄一哄能让GPT-3准确率暴涨61%!谷歌&东京大学研究震惊四座
- 2、PC电脑玩switch独占猎天使魔女3的攻略
- 3、暴雪设计师谈魔兽世界WLK怀旧服:保证原汁原味
- 4、六岁的Switch能否顺利度过七年之痒?
- 5、怪物猎人:崛起弓箭优缺点介绍
哄一哄能让GPT-3准确率暴涨61%!谷歌&东京大学研究震惊四座
梦晨 明敏 发自 凹非寺
量子位 | 公众号 QbitAI
一觉醒来,机器学习社区炸了锅。
因为最新研究发现,只要对GPT-3说一句“让我们一步一步地思考”,就能让它正确回答出以前不会的问题。
比如下面这个例子:
16个球中有一半是高尔夫球,这些高尔夫球中有一半是蓝色的,一共有几个蓝色的高尔夫球?
(问题不难,但要注意这是零样本学习,也就是说AI训练阶段从没见过同类问题。)
如果要求GPT-3直接写出“答案是几”,它会给出错误答案:8。
但加上让我们一步一步地思考这句“咒语”后,GPT-3就会先输出思考的步骤,最后给出正确答案:4!
而且这并不是巧合,研究团队在论文中做了充分的验证。
上面的问题出自经典的MutiArith数据集,专门考验语言模型做数学题的能力,GPT-3本来在零样本场景下准确率仅有17%。
这篇论文中总结了9个最有效的提示词,其中换着花样让GPT-3逐步思考的前6个都让准确率暴涨到70%以上。
甚至一句最简单的“Let’s think”(让我们想一想)都能涨到57.5%。
这感觉,就像是幼儿园阿姨在哄小朋友……
这个技巧似乎也不需要对GPT-3做魔改,已经有人在OpenAI官方Demo上成功复现,甚至换成中文也行。
英文题干中文提示,GPT-3给出正确中文答案。
最早把这篇论文转发到社交网络的佐治亚理工学院博士表示,新的all you need增加了。
看到这里,各路大佬纷纷脑洞大开,玩起了梗。
如果鼓励AI“你能行的,我相信你”会怎样?
威胁AI一下说“时间不多了”或者“你头上有把枪”又会如何?
对AI说“开车稳一点”会成为自动驾驶解决方案吗?
还有人提出,这简直和科幻故事《银河系漫游指南》的剧情一样,实现通用人工智能的关键是知道如何正确地向AI提问。
那么,这种神奇现象究竟怎么回事?
语言大模型是零样本推理者
发现这个现象的是谷歌大脑与东京大学的合作研究,探索了语言大模型在零样本场景下的表现。
论文标题《语言大模型是零样本推理者》还致敬了GPT-3的《语言模型是少样本学习者》。
所用方法属于Chain of Thought Prompting (思维链路提示,以下简称CoT),今年一月刚由谷歌大脑团队提出。
最早的CoT应用于少样本学习,在提问的同时给一个分步骤回答的示例来引导AI。
这次的最新研究提出零样本CoT,主要改动是简化了示例的部分。
第一步,把题干改写成“Q:xxx,A:xxx”的形式,其中触发句A可以提取出语言模型的思考过程。
第二步属于额外实验,增加了“答案是……”的提示促使语言模型给出最终答案。
这样做最大的好处是通用,不再需要对不同问题类型提供专用的示例。
论文中对各类问题做了充分实验,包括12项测试:
6个数学问题测试集,SingleEq、AddSub、SVAMP和更有挑战的MultiArith, AQUA-RAT, GSM8K。
2个常识推理测试集,CommonsenseQA和StrategyQA。
2个符号推理测试集,Last Letter Concatenation和Coin Flip。
以及BIG-bench中的日期理解问题、跟踪乱序物体任务。
与普通的零样本学习相比,零样本CoT在其中10项中取得更好效果。
△右侧值为额外实验结果
在比较有难度的MultiArith和GSM8K数学测试中,用GPT-3最新版本Text-davinci-002 (175B)做了更深入实验。
如果给8次尝试机会取最好结果,还能进一步提升准确率至93%。
在错误结果分析中研究人员还发现,很多问题中其实AI的推理过程是正确的,只是答案无法收敛至唯一确定时会给出多个备选。
论文的最后,研究团队提出这项研究不仅可以作为零样本CoT的基线,更希望让学界认识到在构建微调数据集和少样本提示模版之前,充分发掘语言大模型零样本能力的重要性。
研究团队来自东京大学松尾研究室。
负责人松尾丰教授,同时是软银董事会中的第一位人工智能专家。
团队成员中的客座教授顾世翔来自谷歌大脑团队,顾世翔本科师从三巨头之一Hinton,博士毕业于剑桥大学。
加点“魔法”已经成为AI圈新潮了
零样本CoT究竟为何起作用还有待探索。
不过有人实验得出,这种办法似乎只对GPT-3(text-davinci-002)比较有效,他尝试了001版本,发现收效甚微。
他列出了一个自己做的例子。
提问:请将machine,learning中每个单词的最后一个字母连起来。
GPT-3在提示下给出的答案是连起来了两个单词中的所有字母。
对此,作者之一顾世翔回复表示,其实“咒语”对初始版、改良版的GPT-3都有效果,这些结果在论文中也有体现。
也有人发出质疑,表示难道深度学习变成了一场找“神奇咒语”的游戏?
同时,我们在吐槽队伍里又看到了马库斯的身影。
他也列出了一个失败的例子,GPT-3在“咒语”加持下也没弄明白,莎莉的牛到底会不会起死回生……
不过值得注意的是,类似这种稍微给AI加点小魔法,提升效果立竿见影的例子已经不稀奇了。
有网友分享,自己用GPT-3时加几个中间命令,确实能得到更满意的结果。
此前谷歌和MIT的研究人员发现,无需更改底层架构,只要训练语言模型会像程序员debug时那样“打断点”,模型读代码、做算术的能力唰唰唰地就上去了。
原理也非常简单,就是在计算步骤较多的程序里,让模型把每一步都编码成文本,并将它们记录到一个称为“便签”的暂存器中。
由此一来,模型的计算过程变得更加清晰有序,性能自然大幅提升。
还有本项实验中用来测试的Instruct GPT-3,也是一个典型的例子。
只需让GPT-3从人类反馈中强化学习,它就能明显改善答非所问的情况。
具体来看就是先用一些人类的示范回答微调模型,然后收集某个问题的几组不同输出数据,人工对几组答案进行排序,并在此数据集上训练奖励模型。
最后,使用RM作为奖励函数,近端策略优化(PPO)算法微调GPT-3策略,以强化学习方法最大化奖励。
包括引爆这次话题的推特博主Aran,正是当初发现加一句“虚幻引擎”就能让AI生成图像画质飞升的那位。
前谷歌机器人大佬Eric Jang此前也发现,强化学习也能运用类似的思维来提升计算效率。
也有人表示,这种用在AI上的技巧,不正是自己平常动脑时会用的吗?
实际上,此前Bengio就从脑科学入手,提出AI的运转模式应该像人类动脑模式一样。
人类的认知任务可以分为系统1认知和系统2认知。
系统1认知任务,是指那些无意识完成的任务。比如你可以马上辨别出手里拿的是什么东西,但是却无法和别人解释,自己是怎么完成这个过程的。
系统2认知任务,是指人类大脑需要按照一定步骤完成的认知。比如做一道加减法运算,你可以很清楚地解释最终答案是如何得出的。
而这次加的“咒语”,正是让AI更进一步,学会按步骤来思考。
面对这样的趋势,有学者认为“提示工程正在取代特征工程”。
那么“提示词猎人”会成为下一代NLP研究者的外号么?
论文地址:
https://arxiv.org/abs/2205.11916
参考链接:
[1]https://twitter.com/arankomatsuzaki/status/1529278580189908993
[2]https://evjang.com/2021/10/23/generalization.html
— 完 —
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PC电脑玩switch独占猎天使魔女3的攻略
《猎天使魔女3》是一款由Platinum Games制作、任天堂发行的动作冒险游戏。该作为《猎天使魔女》系列的第三部正统续作。本作将于10月28日发售,登陆switch平台,支持中文。此外,游戏的前两作也将支持中文。
怎么用PC玩switch的独占作品呢?需要用到yuzu模拟器,个人去年用它玩过怪物猎人崛起(那时还没登录PC steam),如果配置高可以设置4k分辨率,游玩起来非常享受。
注意,本文只是指导攻略,并不提供keys、nsp之类的有版权的文件。
1、yuzu下载步骤:
百度yuzu,即可进入官网,按如下步骤点击进行下载。下载yuzu后解压找到yuzu,exe双击即可运行。启动yuzu后点击菜单栏的文件-打开yuzu文件夹,把事先准备好的keys文件放到key文件夹。设置系统语言为中文,区域为中国,游戏内就会显示中文了。当然前提是游戏本身包含中文,如果游戏本身无中文只能通过打补丁的方式显示中文。
2、打开游戏
打开游戏有两种方法,点击文件-加载文件,选中自己下载好的nsp或者xci格式的switch游戏,或者设置游戏所在文件夹。设置好后所有已下载的游戏在主页显示使用更方便。双击添加游戏目录,选择存放switch游戏的文件夹。
3、接入手柄等配件
点击菜单栏模拟-设置-控制,设置键位。建议使用手柄,yuzu会自动为手柄匹配键位(已测试Xbox手柄和ps4手柄),并且完美支持ps4手柄和switch pro手柄的体感功能。
好了,祝您游戏愉快!
如果有疑问,可以在评论区留意,我尽量解答。
再说几点注意事项:
vulkan模式比OpenGL更先进,一般来说帧数会更高,尤其是AMD的显卡。
vulkan模式有一定几率闪退,如果遇到闪退切换回OpenGL模式。
OpenGL模式进游戏时帧数正常但人物移动起来卡不要紧,跑跑图有了缓存就好了。
游戏出现图像错误先切换vulkan OpenGL,再切换模拟精度。
yuzu已经原生支持体感,不需要第三方软件。
暴雪设计师谈魔兽世界WLK怀旧服:保证原汁原味
【17173专稿,转载请注明出处】
正如大家所预料的那样,《巫妖王之怒》怀旧服来了。
在昨天的《魔兽世界》内容更新发布会上,暴雪正式确认了这一消息,并表示《巫妖王之怒》怀旧服会在2022年内推出。在发布会结束后,我们采访到了《巫妖王之怒》怀旧服制作总监Pat Dawson与技术设计师Tim Jones,就《巫妖王之怒》怀旧服的内容进行了询问。
采访中,他们表示本次《巫妖王之怒》怀旧服将会原汁原味的还原15年前大家记忆中的那个版本,而且是最为完善的3.3.5版本。
此外,这次《巫妖王之怒》怀旧服将会采用《魔兽世界》最新引擎技术打造,虽然从画面方面看不出和之前版本有什么区别,但内核是有升级的,玩家体验也会更好。
以下是本次采访的完整内容:
Q:此次《巫妖王之怒》怀旧服增加了不少此前没有的改动内容,请问都集中在哪些方面?
A:我们确实有做一些改动,但我们的目标是希望给玩家呈现原汁原味的《巫妖王之怒》体验,这是绝对不会去妥协的。
我们主要改动的部分在一些其他方面,比如随机组队系统,这是在之前WLK末期才加入的,如今我们删除了这个功能。因为我们希望玩家之间能够建立更为有意义的关系,而不是打个本就说再见这种。我们也了解玩家还是希望有一些工具能够更方便的去组队,所以我们也在考虑用一些其他的工具来满足这部分的需求。
同时,我们对团本也进行了调整。原先的团本被分为10人、10人史诗、25人、25人史诗的难度设置,这样你一周内1个本就要打4次,所以我们希望找到1个方案来解决这个一周一本要打4次的问题。
Q:咱们曾多次强调《巫妖王之怒》听取了很多社区玩家的反馈,比较好奇咱们对于那些方面的反馈会比较重视呢?
A:就像我刚才说的自动随机组队系统的改动,就是因为听到了玩家反馈说在游玩《魔兽世界》的过程中希望能够有更多社交的感受,这是听取玩家反馈的一个例子。
WLK这个版本是很多人最喜爱的《魔兽世界》版本,因为它有一个非常标志性的反派,有丰富的故事,还有新的DK职业,所以在这个版本中有非常多的内容可以去发掘。正因如此,我听到了玩家们的呼声才决定做WLK怀旧服。
Q:这次的WLK怀旧服,是否会对之前原有职业遗留问题继续去优化,比如术士的灵魂碎片堆叠,猎人的箭袋这些内容?
A:我不记得当初是在什么时候解决这些职业遗留问题的,但是我能保证玩家在WLK怀旧服中的体验是与WLK末尾版本(3.3.5)是一样的。
Q:除了取消随机组队之外,还会有哪些手段来提升社交内容?
A:保住原来非常棒的社交氛围是我们工作的重心,我们也会一直找机会去改善游戏的社交感。比如我之前作为玩家玩WLK的时候,就结交了一些朋友,现在已经过去15年了,我和他们至今都有保持联系,所以我希望WLK怀旧服能重燃这种激情,让玩家找回当年这种感觉。
Q:发布会中有提到WLK怀旧服有理发店的功能,这个功能是否会采用9.0中最新的理发店机制?
A:我们的目标是做出类似于9.0版本的理发店机制,但并不是完全照搬9.0版本。
我们会提供给玩家比原版WLK更多的自定义选项,不止是改变发型而已,包括脸部、体型甚至性别都可以去做修改。这些内容在之前都是需要付费的,但在WLK怀旧服中,我们可以直接使用金币来消费。
Q:WLK怀旧服移除了竞技场队伍等级,将之调整为了个人等级,这是否意味着将对PVP玩法进行大幅度调整?里面是否涉及到职业平衡方面的改动?
A:改为个人的评级系统后可以给玩家提供一个更为友好的环境。因为我们觉得改为个人评级的话,就可以让玩家能够自由的去选择加入不同的队伍,尝试不同的战术策略。
Q:WLK是魔兽世界历届版本中最有史诗感的版本,这次怀旧服是否会提升画质来增强史诗感?
A:关于这方面我们虽然没有计划去对画面进行升级,但是WLK怀旧服采用的是新的引擎,有新的技术在里面。也就是说他并不会像15年前WLK一模一样,但是在美术方面还是会和人们记忆中的感觉一样。
Q:可否透露WLK怀旧服每个阶段开放的内容以及更新节奏?
A:先是WLK前夕的补丁,包含阿尔萨斯入侵,这些过程大概会持续三周;之后玩家可以进入诺森德,升到80级,这个阶段大概持续一周;之后我们会开启第一个团本——纳克萨玛斯;再下一个版本会开启奥杜尔,之后是十字军试炼,再之后是冰冠堡垒。大概是这样的节奏。
Q:WLK的副本难度是否会参照之前TBC的模式,先放出之前的正常版本,然后再削弱?
A:因为TBC的团本状态从开始到结尾其实有非常大的变动,所以会在一开始提供削弱前的版本,之后才会放出虚弱难度的版本。
然而对于WLK,从开始到结尾其实改变没有那么大,所以我们的方式还是让玩家体验最初的团本难度,和当年一开始的难度一样,让大家去挑战。如果真的没有多少公会能挑战成功,我们也会考虑去调整一下它的难度。
Q:如果是为保持原汁原味,纳克萨玛斯为什么要从40人调整到10/25人呢?
A:当初决定作出这样改变的时候,是因为我们希望玩家在团本中对自己的贡献更为有意义。如果是之前的40人团队,其实很难让每个人的责任感都显得十分重大,所以我们决定将人数改成了25人。
10人的团本其实相当于一个变种,因为我们发现有一些玩家希望人能够少一点,这样就不用每次去协调那么多人,所以我们提供了两种方案给玩家自己去选择。
Q:因为WLK会有新职业DK,当时他对于战士职业的冲击非常大,尤其是战士T而言,怀旧服方面会对这方面做出怎样的调整?
A:正如TBC怀旧服和经典旧世版本,这次上线的也是WLK末期的3.3.5版本,所以当年出现的一些职业问题已经不会再出现了。
Q:WLK怀旧服会在2022年的什么时候开?毕竟当年的国服从TBC到WLK让我们等待了非常长的一段时间。
A:定档日期会受到很多因素的影响,目前暂时无法提供一个确切的日期。
六岁的Switch能否顺利度过七年之痒?
微软对动视暴雪的“史诗级”收购即将迎来达成,还跟意料之外的一方产生了关系——微软Xbox业务负责人斯宾塞表示,微软已经和任天堂签订立了一份长达十年的承诺,只要收购完成就会在任天堂的游戏机上推出《使命召唤》新作,而微软希望玩家可以在更多平台玩到这款游戏。
如果收购顺利完成,并且微软能够第一时间兑现承诺,那么任天堂Switch玩家将玩到略显特别的射击游戏大作。自WiiU平台的《使命召唤:幽灵》后,任天堂游戏机上已经近十年没有过任何一款《使命召唤》,“不幸”的是,Switch与其他主机的性能差异也会有所体现。
(图源:动视暴雪)
前段时间被曝光销量已超过1.14亿台的Switch,自2017年3月3日上市起度过了近六年时光。如此时间跨度,差不多是主机游戏行业正常的世代更替间隔,理应有新一代任天堂游戏机接过Switch的旗帜。然而直到今天,任天堂尚未透露新机型的任何消息,Switch似乎也正值当打之年。
于是我们不由得开始关心任天堂Switch现状如何,是否还有强大的游戏阵容提供支撑,来让2022年的玩家拥有充分的选购理由。此外,Switch进入中国市场后获得了怎样表现,下一代产品是否迫在眉睫以及有多少变化可以期待,都让人多了几分在意。
上市多年,Switch“老当益壮”
Switch上市至今推出过四个主要版本,首先是2017年开始销售的初版(亦称旧版),2019年下半年从初版切换到了Tegra X1芯片从20nm制程改为16nm制程版本的续航增强版,同年11月推出了只有掌机模式也更轻薄的Switch Lite,2021年推出了屏幕和部分硬件改款的OLED版。
(图源:任天堂)
有三款Switch构成了当下任天堂游戏机阵容:OLED版是大尺寸、鲜艳画面、便利性高的旗舰款,续航增强版则是拥有全部功能的性价比款,而只有280克重的Switch Lite继承了掌上游戏需求。相较PS5和Xbox Series,Switch售价更便宜,可连接大屏可独立玩的形态也足够特别。
在2022年,任天堂并没有像Switch刚上市时下饺子似的推出游戏,节奏放慢并不意味着游戏的话题性和质量变了:《星之卡比:探索发现》《斯普拉遁3》和《Nintendo Switch运动》成破圈大作,《宝可梦朱·紫》刷新系列首周销量,《异度神剑3》《猎天使魔女3》也获得好评。
对于一个普通玩家来说,有几款顶级新作上市,就足够在一年的闲暇时间中享受游戏的快乐,还谈不上什么“游戏荒”。任天堂的另一个宝贵之处在于,游戏上市日期有先后但其中的魅力不会衰减,就有不少玩家表示,直到今天仍非常享受《塞尔达传说:旷野之息》而不厌烦。
(图源:任天堂)
在之前,任天堂的游戏机多少会面临着第三方游戏并不丰富的尴尬,不过这并没有在Switch上制造什么问题。相对简单的开发难度,使得相当数量的第三方游戏公司愿意移植作品,即使一度受和其他主机间的性能差影响,最后还是在巨大保有量的吸引下推出Switch版本的游戏。
最令人感到意外的是登陆Switch的独立游戏,最初有不少声音批评,说这不过是任天堂为填充游戏数量做出的滥竽充数之举,然而游戏品质和游戏体验跟主机可变形态的融合,反而结出了不一样的果实。不少人愿意在Switch上游玩独立游戏,任天堂也开始为其举办单独的线上发布会。
(图源:风来之国)
对战网游为主的免费游戏同样发生了变化,Switch悄然间已经是可以轻松带出家门的竞技设备了。像是《Apex Legends》《堡垒之夜》《守望先锋2》,都推出了适应性能的中低画质版本,而任天堂参与的《宝可梦大集结》则具备比手游版本更突出的画面表现力。
在2022年,Switch依然是值得游戏玩家选择的游戏机:任天堂的第一方游戏带来了其他游戏机上不曾有过的体验,与第三方大作、独立游戏的友好让玩家有了能随时外出游戏的体验,持续运营的免费游戏则体现出不同于手机游戏的新奇体验。
照亮配件市场,却还没成就自我
虽说Switch在国内激活了大批新玩家体验主机游戏的蓝海市场,但实际上与腾讯合作在国内正式销售的国行版本并不一定抓住了太多机会。自2021年初宣布国行销量超100万后,国行就再无新的销量表现对外公开,从续航增强版、OLED版先后上市来看,仍有在稳定开展工作。
相比起主机销售的不明确,国行版Switch配件倒是撑起一片天。大量伪劣产品涌入市场,玩家很难辨认手柄等官方配件是否真实可信,而国行版本销售渠道显然没有此等顾虑。再加上售价与其他版本相近,配件可以跨版本适配Switch主机,不少玩家因此倾向于更稳妥的国行配件。
Switch激活的中国玩家群体还对一度低迷的配件行业产生了影响,在这之前国内的游戏机配件生产集中于中低端产品,消费者范围扩大后让提供更多功能、设计的高端化产品有了立足之地。从转接器到手柄握把、便携包等,配件生产借着这波东风完成了品质和业绩的多重进化。
不过,玩家得到的网络体验始终没有得到很好的解决,想要在联机对战游戏中获得较好表现,仍需要通过各类加速器软件来降低与海外服务器之间的延迟。国行合作暂时还没有对更大范围的游戏体验造成影响,纵使运营方积极开展各类线上活动,仍旧无法超越锁区锁服的限制。
国行产品的尴尬体验促生了规模不小的破解机市场,部分商家从玩家手中回收了二手流通价值不高的国行Switch,然后利用相对完善的破解机制来自由运行盗版游戏再售出盈利。这块灰色空间对游戏厂商、对任天堂和玩家之间的关系都造成破坏,并且无法通过封锁主机来产生威慑。
解决性能瓶颈的新机型尚无定论
关于Switch性能瓶颈的讨论,其实自这款主机上市初期就已经出现。没有像其他主机产品那样采用定制图形性能的芯片,为了掌机/桌面模式下的续航综合表现控制能耗,使Switch天生就没有跟最强性能搭上关系。好在早期游戏鲜有过分的资源缺口,玩家还不会察觉到这方面影响。
拥有巨大游戏场景和精致角色造型,同时销量也不俗的《异度神剑2》,令人们深刻感受到这个Switch的最大短板:主机模式下720P、掌机模式下368P到552P之间波动的分辨率,再加上最高30帧的流畅度表现,显然难以满足现代玩家对高清3D游戏的需求,理应得到解决。
(图源:任天堂)
索尼和微软都有过“半代升级”来应付性能瓶颈,不过无论是续航增强版还是OLED版Switch,都只是改善了能效没有对性能做本质性变化。于是越来越多的游戏在Switch上难以有优秀的画面表现,就连游戏性和剧情巨大提升的《宝可梦朱·紫》,也因画面错误和卡顿饱受恶评。
很显然,且不说下一代任天堂游戏机何时到来,Switch至少也需要性能升级款来满足日益增长的需求。外界曾以为多款游戏在现有版本上运行的种种问题,就是在暗示性能升级即将到来,但流言从2021年初传到了2022年末,任天堂仍旧没有针对影响到基本体验的这件事发声。
黑客曝光和英伟达员工不经意间提交的资料,倒是构建出了下一代Switch可能有的面貌:搭载代号为Drake/T239的新款英伟达芯片,CPU部分为Cortex-A78C多核架构,GPU会有1536个CUDA核心和12个光追核心,相当于同为7nm制造的自动驾驶芯片Orin的规格缩减版本。
(图源:英伟达)
如果传闻与事实相符,那么任天堂也走上了向合作伙伴定制专用芯片来打造新款游戏机的路线,只不过下一代Switch的合作伙伴仍会是英伟达。这可能意味着现有的Switch游戏到了新主机上能有不错的兼容性,甚至是获得帧数、分辨率、抗锯齿相关的画面改进。
单从纸面参数来看,下一代Switch能拥有中端移动游戏显卡相近的性能,这在六年甚至更长的换代周期来说相当合理,否则任天堂又将陷入性能远不如同时代主机的漩涡中。任天堂到时候将如何解决性能提升同步出现的发热,将会是可能会集成多种使用形态的下代产品一大看点。
怪物猎人:崛起弓箭优缺点介绍
《怪物猎人:崛起》中的弓箭是游戏里很好用的远程武器,在所有远程武器里面是很不错的了,优点就是弓箭射击完后只要接上滑步回避,就不会失去蓄力阶级,常保最高阶的蓄力状态。
弓箭优缺点介绍
优点
1.弓箭射击完后只要接上滑步回避,就不会失去蓄力阶级,常保最高阶的蓄力状态。弓的攻击次数也相当高,这让弓拥有高额的物理伤害及属性伤害,两种伤害兼具。攻击频率高,伤害输出也高,使得弓成为全武器输出效率最高的武器;即使不是第一也至少第二。
2. 弓和重弩、轻弩不同,他的射击循环就包含了垫步动作,等于是一边回避一边攻击,而不是先回避再攻击。加上「躲避箭击」可以无伤闪避掉一次伤害,对于善用弓箭的玩家,弓是安全性高,又具备超群输出的武器。
3.有些弓可以装上附加异常状态的瓶子,在辅助面上也能尽到一点力量,或是方便自己狩猎。
4.弓箭有「扩散」、「连射」和「贯通」这些不同的箭种,其有效範围也都有所不同,各对应到近、中、远的距离。扩散距离最短,几乎要贴着射才行,不过伤害最高;连射是主流箭种,属于中距离射程,可将全部的箭矢射在同一个部位做精准打击;贯通箭距离最远,和贯通弹相同,适合对付有大片弹弱点的魔物。玩家可以依据魔物的肉质、部位大小与攻击招式,选择最适当的箭种来进行战斗。
缺点
1.弓箭是所有武器中对装备技能最要求的,不仅要作出[/b]全部属性的弓,技能方面既有伤害需求,还得要兼顾耐力方面的问题,还需要「强弓羽饰」这个头盔来获得「弓蓄力阶级提升」这个重要技能,技能格非常吃紧。在没有足够技能的支撑下,弓的伤害会受到很大的限制,拓荒时不建议使用。
2. 耐力消耗是弓的最大问题,不论是蓄力、垫步还是射击,都会需要消耗耐力,其中第叁次射击的「刚射」消耗最大;把「耐力」称作为弓的第二生命可说是不为过。一般来说,都会以使用「强走药」和装备不少技能来解决耐力问题;如果没有凑齐足够的技能或每场喝「强走药」,耐力不够就需要时常等待恢復,等待恢復就无法进行射击,输出也就无法持续进行。
3.弓是远程武器,防御力跟轻弩、重弩一样薄弱,一被魔物打到就是重伤或即死。就算交换技「躲避箭击」可以在滑步的瞬间回避掉一次伤害,不过其判定较为严苛,只要稍微延迟一下就会失误。没有足够技术与经验以前,弓的使用者在射死魔物之前更多是自己先被撞死。
4.弓箭属于「弹」伤害,而普遍魔物的弹伤害肉质只要是非主要弱点部位都不是很好;换句话说,弓只要射在非主要弹弱点的部位,伤害就会变得很低。不但要一直滑步回避,还得要在滑步的过程中持续瞄准弱点,这需要具备一定的技术才行。
5.弓的使用需要集中精神,专心于每一个瞄准与回避,玩久了会很累,不利于长时间刷素材。