模拟人生3人物补丁(到EA手里的游戏下场有多惨?看看这些游戏的下场,大家就知道了)
模拟人生3人物补丁文章列表:
- 1、到EA手里的游戏下场有多惨?看看这些游戏的下场,大家就知道了
- 2、EA大作模拟人生4PC版推出新补丁 修复了诸多问题
- 3、末世游戏的另一种风格,你会怎样经营自己的人生
- 4、PC数字发行之争:30年主机大战的一轮倒影
- 5、史上最奇葩玩家:网吧着火上电视,和班主任一起玩街机
到EA手里的游戏下场有多惨?看看这些游戏的下场,大家就知道了
记得上回,我跟大家聊过EA旗下的佳作们,但我发现EA真的不经夸,我们仔细看一下EA的佳作们,会发现,似乎到了EA旗下的游戏下场都十分惨淡,那么,到了EA旗下的游戏到底有多惨淡呢?今天,我们就来说说那些游戏的下场,看看你都知道几个?
先说说战地吧,最新一作《战地5》发生的事情就不用多说了,发售的时候,玩家拿到的版本玩得那叫一个憋屈啊,BUG多就不说了,游戏内容还不充实,声称的大逃杀得等,说首日更新的补丁会优化BUG,结果等来的只是一个小到不能再小的RTX光线追踪,所谓的优化少得可怜。
这还只是五代的问题,我们发现《战地》系列每一次发售都伴随着各种幺儿子的到来,什么BUG问题多到你根本数不过来,而且EA似乎卖一个本体游戏还不满足,DLC大法玩得贼流,只要你能想得到,DLC就能满足你,游戏本体就是来交个朋友,DLC才是赚钱的,在《战地》这招玩得贼流。
还有生存恐怖游戏《死亡空间》,也不知道是不是EA看到了这款游戏潜力很大,于是,在一代发售之后,EA采取了一种揠苗助长的方式来提高游戏销量,结果,二代的口碑非常不错,但销量的惨淡让EA大为恼火,果断给工作室下了死命令,要求三代必须达到500万销量,否则系列就得凉凉了。
三代的结果怎么样,想必不用我多说了吧,游戏为了吸引更多的玩家,进行了大刀阔斧的改革,不仅讨好不了之前《死亡空间》的玩家们,还吸引不了其他玩家的目光,最终,这款游戏彻底死亡了,其实,制作游戏的工作室都对这款游戏绝望了,因为,这款游戏的最后,制作组安排了一个悲剧结局。
开发《死亡空间》系列的工作室也最终迎来了自己厄运,虽然,后来开发了《战地:硬仗》凭借其出色的口碑和剧情,保住了不错的游戏,但EA这样一家没有产生不了巨大收益的工作室,绝对不会好好招待他们的,在17年的10月份,EA突然宣布关闭了正在制作《星球大战》的VG。
这还都只是近些年的游戏,大家还记得《红色警戒》系列吗?《红色警戒2》可以说是一代人的经典回忆,但后来,《红色警戒3》的发售,却丝毫没有引起什么波澜,导致的结果就是《红色警戒》系列再也没有见到任何影子了,开发这款游戏的工作室的风头草都快几米高了。
还有《泰坦陨落2》游戏的整体表现不用多说,玩过的玩家都说好,可大家知道二代发售时的事情吗?EA为了自己的小心思,采取了非常卑鄙的方法,让《泰坦陨落》去硬钢隔壁他们老东家的《使命召唤》,而且后脚就是自己家的《战地》系列,直接把这款游戏夹成了夹心饼干。
要知道一款不是很有名的游戏去跟两大射击游戏正面刚,除非你是想不开,后来的事情也明白了EA为什么做,就是为了整个吃掉重生娱乐,因为游戏发售没一段时间之后,重生就被EA彻底收购了,如果不是后来的《APEX英雄》火爆的话,相信未来我们再也看不到《泰坦陨落》三代了。
还有《模拟人生》系列,四代的表现并不好,现在都过去几年了,也没有见到这款游戏的,而且这个游戏还把EA的尿性玩得淋漓尽致,他不是有个外号吗?叫做“DLC人生”,游戏的DLC卖得那叫一个多啊,本体交个朋友,DLC才是王道,用这句话来形容,一点都没有错。
其实,说句实在话啊,EA并不算是一个游戏公司,他们更像是一个商业公司,他们这么做其实也没有啥问题。
EA大作模拟人生4PC版推出新补丁 修复了诸多问题
先前,Maxis为人气模拟类游戏《模拟人生4(The SIMs 4)》PC和Mac版发布了一款新补丁,这款补丁修复了诸多问题。另外,还对啪啪啪设定做出了变革...一起来了解一下吧。
完整升级文档:
修复了64位系统的PC运行《模拟人生4》会遇到的一些问题:在部分视频播放器回拨视频后出现视频白屏的BUG得以修复;角色不会一闪而变暗
命令角色使用马桶不会取消掉其他已下达的命令
制作人觉得角色嘿咻的频率有点太高了,虽然他们还是保持了主动嘿咻这一设定,但降低了其频率,此外还引入了一些限制并确保今后的自主嘿咻不会像以前那么没羞没臊
展览馆中的描述性标签(#)再一次变为可点击的了,而且趋势标签也回归了
修复了在使用MP3播放自定义音乐时偶尔会出现的音乐无法识别问题
俱乐部外装现在和自定义内容更搭
游戏截图:
末世游戏的另一种风格,你会怎样经营自己的人生
波西亚时光
提起末世风格,可能很多人第一个想起来的就是电影《疯狂的麦克斯》,或者《未来水世界》里荒凉破败的场景。然而,《波西亚时光》却给了我们末世的另一种可能性,当文明被破坏,世界或许并不会陷入永恒的混乱,人们也许会幡然醒悟,聚集起来,然后重新开始,回归到上古时期那种日出而作,日落而息的淳朴生活。
虽然模拟经营这个类别已然不算新颖,特别是有《星露谷物语》这样的作品珠玉在前,但我还是能在《波西亚时光》中发现很多不一样的闪光点。上文提到的这种有趣的世界观,便是其中之一。
以工坊为核心
把《波西亚时光》说成是“3D版《牧场物语》”,其实是有些不准确的。因为在这个游戏里,你最主要的工作环境是工坊,而不是牧场。接订单,做产品,然后靠卖来的钱继续维持小作坊的运营,这才是《波西亚时光》的主线。
你扮演的是一个从外面回到镇子上继承父亲工坊的年轻人。一开始,你的钱袋空得叮当响,甚至连破败的屋子都修不起,只能每晚忍受着寒冷刺骨的穿堂风睡觉。但当你赚到了第一桶金,开始了工坊的正常运营之后,一切就都步入了正轨。随着你的努力和打拼,工坊会越做越大,你也会成为小镇里的名人,真正地让你体会到什么叫白手起家的快感。
《波西亚时光》里获取资源的方式,有点让我想起了《我的世界》。砍树获得木头,敲石头获得石块——这些随处可见的材料,便是你白手起家的根基。谢天谢地,不像《我的世界》里那样,十字镐和斧头在《波西亚》里是没有损耗度这个设定的,我终于不用时刻心里惦记着,手里的这把工具什么时候会断掉了。
但这并不是说游戏不会做出其他方面的限制,除了时间这个几乎所有模拟经营类游戏都会有的限制之外(在《波西亚时光》里,一到半夜,无论你在什么地方,都会强制你回到床上休息),它还会有一个体力值,制约着你的行动。你每一次挥出拳头,砸下十字镐,砍向大树,甚至是采集树果,都会让你的体力值减少一格。如果你把体力值耗尽,就算一天的时间还没过完,你也干不成任何体力活儿了(除非去喝体力药),只能去和城镇里的NPC们说说话,或者在工坊里合成更高等级的材料。
无论是提炼材料还是制作成品,游戏中都有详细的图鉴去指导你,你绝对不会担心像《我的世界》里那样抓瞎。不过有趣的是,在这个游戏里提炼材料是需要时间的,而不是一瞬间就能完成。看着屏幕上慢慢变少的时间,我突然有一种手游的既视感,好像花费一些钻石就能让它们快速完成一样——还好,《波西亚时光》只是一个传统的单机游戏,这样的设计只是为了延缓游戏的节奏,并且让你思考如何才能最有效率地把时间给利用起来。比如,晚上睡觉之前,家里的合成机器们最好都不要停着,这样一觉起来就有能用的材料;多造几个相同的装置,这样能够提高制作成品的效率,等等。
作为一个开放的模拟经营类游戏,你当然可以随心所欲地发挥,但同样,游戏里也会给你布置一些任务。有些是强制性的主线任务,它们通常都需要花费大量的时间去收集材料、提炼材料然后合成;还有一些则是需要你自己去商会里选择的订单任务,它们都有时效限制,根据所需成品的复杂程度而长短不同。这些订单任务,是快速赚钱和赢取工坊声望的最好方式。
也就是说,尽管这是一个开放世界游戏,但其实最主要的驱动力仍然更偏向于任务驱动。事实上,也正是这些源源不断的订单和任务加强了游戏的“中毒性”,那种类似《文明》系列“再来一回合”心态的撺掇下,你会发现很快你就会忘了时间。而制造书里茫茫多的成品图鉴,也能满足你几十个小时下来,仍然有想做东西的这种冲动。玩过这个游戏之后,我不得不承认:砍树挖矿,提炼建造,这些事儿真的是能够上瘾的。
但我同时也认为,正是因为这些任务的存在,导致这个游戏可能并没有表面上看起来那么“休闲”。毕竟大多数的订单都有最后期限的限制,这无疑会给你的心理形成负担,特别是当你有好几个任务同时需要完成的时候。
而且,有些制品的合成难度会非常高,它所需要的原材料可能得数以百计(某些材料的掉率还特别低)。再加上合成所需要的时间,以及体力上的限制,偶尔你也会觉得这个游戏真的非常“肝”,费了老大的劲儿可能才能把任务完成。也许在数值这一块,制作方应该再去考虑一下,如何处理好肝和休闲之间的平衡。
是模拟经营,更是模拟人生
和《星露谷物语》类似,经营自己的生意,那只是游戏的一小部分。和镇上的居民处好关系,提升工坊的声望,还有探索这个未知而优美的世界,同样也是非常有意思的事。换言之,《波西亚时光》的体量和丰富程度,远超它可爱休闲的画风所带给人的第一印象,它真的是个大有可玩的游戏。
比如,通过聊天、送礼、比武切磋,还有完成相应NPC给予的任务,都能提升和他的好感度。等好感度到了一定阶段,还会出现恋爱选项(男男、女女也是可以的哟),还会有约会的浪漫桥段。有趣的是,你想在这个游戏里脚踏几条船也是完全可以的——前提是,千万不要在约会的时候被别人发现,要不然可就有修罗场的剧情看了。要是你不幸让某个武力值较高的NPC吃了醋,那等待着你的可能不仅有哭诉,还会有拳头了。
这个游戏里的NPC设计也可谓是一大亮点,经常有一些非常“别致”的人物出现,比如明显是取材自葫芦娃的七兄弟,还有一只穿着睡衣的熊。每一个NPC都有自己的中文配音,这一点非常难得,只不过因为是抢先体验的原因,这些配音的质量参差不齐,有效果非常好的,也有听起来就像是用劣质麦克风录制的。而且,绝大多数的NPC配音都显得不太专业,有种棒读的感觉。不过我相信,这些瑕疵都会随着日后作品的不断完善而有所改观。
除了提升和NPC的关系之外,提升自己的属性同样也很重要。伴随着你每一次的挥锤,每一次的完成任务,都能获得相应的经验值,升级之后自身的属性不仅会更上一层楼,还能用技能点在战斗、采集和社交这三个不同的领域进行定点培养。如果你喜欢采集与建造多于战斗,那就增强自己的体力,让你每天能做更多的体力活儿;如果你更想把这个游戏玩成《模拟人生》,那就增强社交属性,早一点成为小镇里的交际花;如果你更期待一个刺激的冒险,那就主攻战斗吧,绝对不会让你失望。可以说,RPG元素的加入,让每一个不同风格的玩家都能在这个游戏里找到乐趣,他们所创建的人物,也会在相同的世界观与任务下有着截然不同的走向,这样的设计非常有趣。
正如上面所提到的那样,战斗也是《波西亚时光》必不可少的组成部分,除了体力值以外,这个游戏同样有着生命值的设定。这在一开始给了我一丝迷惑,以为它是不是含有生存游戏的要素。但后来我发现,你并不需要靠进食去维持生命,生命值只是一个当你遇到敌人的时候才需要去考虑的东西。
这些敌人,有些是比较温顺的小动物,除非你去攻击他们(目的是为了收集原材料),否则他们不会主动来攻击你,比如可爱的“彩虹草泥马”;而有些则是比较凶狠会主动攻击你的怪物,它们通常都会躲藏在地下遗迹里。
遗迹是这个游戏里最能产出“冒险感”的地方。最开始的普通遗迹是你主要的矿产来源,比如制作高等级物品必须要用到的铜矿石和锡矿石,你都能在这里挖到。配合探测器,你还能挖掘到一些特殊的好东西,从能源石到珍贵材料,从电路芯片到记载着数据的破损光盘等等,不一而足。而这些来自“未来”的东西,也侧面反映出这个游戏实际上处于末世世界观下的设定,非常有趣。而后来的危险遗迹,则更像是一个地下城副本,通过和小怪以及BOSS的战斗,你能得到一些平时掉率很低的珍贵物品,这些东西在日后合成主线任务所需物品时都是非常有用的。
不过,危险遗迹里的战斗可并没有想象中那么简单,对于某些只想体验轻松愉快氛围的休闲玩家来说,这些战斗可能并不是他们想要的。而且,这个游戏的战斗部分也绝对算不上有趣。手感生硬、打击感一般不说,唯一的战斗技巧居然只有翻滚。缺乏深度的战斗系统会让这部分变得鸡肋起来,毕竟制作者设计了这么多副本和技能点,显然是不想把战斗给边缘化的。但至少对于我个人来说,这个游戏更吸引我的,还是那些更偏经营模拟的部分。
结语
看到这个游戏清新漂亮的画面,还有前文提到的那些丰富的可玩性,要是我不说,可能很多人根本不会觉得,这是一个国内工作室的作品。是的,它其实是之前开发过《星球探险家》的Pathea Games的最新力作,而他们一贯的信条就是,游戏是不分国籍的,一个好游戏并不需要靠国产二字去证明自己。我想,《波西亚时光》是符合这个标准的。
事实上,尽管Steam上线的只是抢先体验版本,但它的完成度已经相当高了。目前的缺点,大多集中在优化、Bug、配音表现还有数值设定这些细节上。工作室的更新频率很高,第一天还未上线的手柄UI支持,在第二天的补丁中就已被修复。如果你已经忍不住想要体验它的魅力,那现在就已经是入手的最佳时机。我很期待今年晚些时候正式版上市的时候,它还能带给我们哪些惊喜。
PC数字发行之争:30年主机大战的一轮倒影
在雅达利如日中天的1982年,有人神秘兮兮的带着一台Coleco Vision试作机到访任天堂。这台后日被外媒誉为“能精准还原热门街机产品”的主机,当时的图像表现是如此的丝滑顺畅,以至于整个任天堂的第二开发部都为止震惊,负责软件开发的泽野贵夫将其带回家给父母尝试,没想到他的双亲也大为赞赏。
某种程度上,正是这一声赞赏,拉开了任天堂冲击雅达利王朝的序幕。
王朝覆灭
任天堂并非天生就是家用机领域的领袖,20世纪70年代末,他们还需要从别人那获取授权,才得以“依葫芦画瓢”去生产米华罗奥德赛的简单仿制品“ColorTVGame”。更惨的是,由于没有生产设备,制造方面还是拉来了三菱电机协助着解决问题。
相比之下,就在任天堂第一开发部因Game&Watch大卖特卖而春风得意时,负责主机制造的第二开发部的地位早已岌岌可危。当时领导着第二开发部的上村雅之,成天陷入了“即将被裁”的危机感之中,即便当时公司的环境是有“一两个闲人”还养得起。
Coleco Vision的出现可谓是一颗定心丸,让第二开发部觉得主机在技术、规格层面上还有突破的可能。又得益于原任天堂社长山内溥对主机事业仍有一定的兴趣,1982年春,上村雅之的Gamecon项目,也就是打造FC的计划才得以向前推进。
事实也确实如预料的那样,主机在规格方面还有很多可以深挖的空间。FC相比Atari2600和Coleco Vision最终技高一筹,由理光制造的2A03CPU不仅功能强劲,且芯片体积仅为常用街机芯片Z80的25%,同时也让下调主机价格成为可能,这成了日后抢占市场的关键。
除了红白机,2A03的本体6502处理器还被用于文曲星等硬件
彼时大平洋的另一端,美国媒体高呼着“游戏业的繁荣永不衰退”,1982年也成了雅达利收入最好的一年,他们没工夫关心任天堂这个后来的竞争者,殊不知厄运早已悄然逼近美国游戏业。有意思的是,上村雅之还曾亲自飞往美国,和雅达利商讨未来FC的代理销售事宜,却最终付诸东流。
厄运的起点,可能是几位雅达利工程师的长期积怨。
游戏制作人当时的待遇可以用“莫名其妙”来形容,不能从产品销售业绩里分红也就算了,甚至连自己的名字都没法出现在Staff表里。因此在很多早期的作品中,开发者会设计隐藏房间和彩蛋来留下自己的创作痕迹。雅达利倒不觉得有任何不妥,商人出身的雷·卡斯萨(RayKassar)出任新总裁后,一口气开掉了很多老员工,进一步激化了矛盾。
后果可想而知,不满的情绪逐步在雅达利的办公室里蔓延,四位顶尖的工程师最终忍无可忍,下定决心出走,还一同建立了一家如今名声在外的企业——动视。
这一走,几乎腰斩了雅达利的内容开发能力,动视反倒凭借着亲善游戏制作者的政策,以及质量上乘的作品,通过Atari2600平台赚得盆满钵满。
这可能是游戏行业中第一次出现第三方阵容的概念,雅达利显然是一片羊毛都不想被薅,一纸文书将动视告上法庭,想要禁止他们在Atari2600平台销售游戏。但两年的诉讼结束后,法院最终裁定“第三方”的商业模式根本不犯法,混乱的种子也在此刻悄然埋下。
动视当时开发的游戏,其质量甚至比雅达利还高
动视的成功令人眼红,无数的游戏工作室和开发团队借机相继成立,只为从那32亿美元的市场中分得一羹。但并非人人都擅长做游戏,其中充斥着大量能力低下又想捞一笔的业外人士。有人聘请了破解团队,通过将游戏“改头换面”来非法敛财,有人四处挖角,赶着档期每过几个月就推出一款游戏。就连桂格燕麦都想当搅屎棍,他们一共推出了14款毫无可玩性的粪游戏。
不难发现,消费者在这样的前提条件下往往难以甄选出好内容,买到垃圾游戏也只能自认倒霉。人们渐渐对这种娱乐形式失去了信心,商店里卖不出去的卡带越屯越多。
到了1982年12月的雅达利股东大会,公司财务报表显示利润增长仅为10~15%,远低于预期的50%,华纳通讯作为母公司也受到影响,股价下跌了33%。
更糟糕的是,这一消息公开的半小时前,雅达利总裁雷·卡斯萨出售了公司的5000股股票,随即引发了人们的猜测——自己都窝里反,那游戏行业是真的没救了。
实际上,5000股仅占卡斯萨总持股的1%,他只是为了筹钱去做一笔投资,美国证券交易委员会进行了调查,没有发现任何不当行为。但辟谣此时变得可有可无,一切为时已晚。
1983年,在野蛮生长的体系下,美国游戏市场彻底崩溃了。而在后续的日子中,美国游戏市场还将进一步缩水,行业营收最终降至1985年的1亿美元,跌幅高达97%。
2014年从阿拉莫戈多垃圾填埋场挖出来的雅达利游戏
一片萧条之下,打破僵局的是任天堂。
1983年,瞄准日本圣诞商战上架的FC,被各大批发商卖到断货,1年之内的销量就超过300万台。修复主板问题后的版本更是人气飙升,顺利在1984年年底成为日本最畅销的游戏机。而为了提高内容的质量把控,山内溥此时引入了大名鼎鼎的“权利金制度”。
简单来说,就是软件开发商要交一些钱加盟硬件平台,同时他们开发的游戏也要接受平台审查。此时Hudson、南梦宫、太东、卡普空、Jaleco和科乐美这“六大金刚”,成了FC阵容中的一员,在“独占”内容的质量竞争力上,不知道比当初的雅达利要高出几个层级。
到了1985年,FC易名NES登陆美国市场,第三方开发者每年只被允许推出5款游戏。美国人彼时才陡然醒悟,原来自己早已不是业界的霸主。
不过,通过提高内容和技术竞争力而在市场中立足的案例,在游戏行业发展的长河中普遍存在。接下来的日子中,任天堂反倒为自己的严苛和傲慢付出了代价。
群雄割据
谈到任天堂的权利金制度,其实也不是一开始就有这个计划。山内溥老爷子原本估摸着1年卖个100万台FC差不多了,没想到一下售出300万台,幸福来得有点突如其来。
但他们同时也遇到一个棘手的问题:第一方游戏的开发速度,远远跟不上人们的需求。
比如在1983年末,任天堂往FC上推出了9部作品,而世嘉推出的SG-1000游戏已经有21款了。尽管他们后来组建了4个开发小组,由横井军平、上村雅之、竹田玄洋和宫本茂分别领衔,结果还是有些力不从心。
眼看老任的江山无人开垦,南梦宫找准时机上门,他们觉把自家街机游戏移植到FC上很有搞头,于是双方顺利缔结了协议,也确实都捞到了好处。另一个潜在原因是,南梦宫本身在街机市场就和世嘉不对付,和后辈任天堂合作正好能让世嘉觉得“不自在”,一石二鸟。
同期签署权利金制度的还有Hudson,本来这家公司都濒临破产了,自然什么机会都要尝试一下。结果他们推出的FC游戏《挖金子》(淘金者)很快就达成了百万销量,由于赚得实在太多,为了避税全社还拖家带口去美国逛了一圈。
FC上的《挖金子》相信大家都玩过,它实际上是一款移植魔改的游戏
任天堂最初还是比较友善的,南梦宫和Hudson的每张卡带只收100日元授权费,而且卡带生产可由厂商各自把控。但看到友商们旅游的旅游,盖楼的盖楼,心里愈发的不平衡,慢慢的开始实施暴政。授权费先是从100涨到700,然后又从700涨到2000。卡带也不让别人生产了,几乎所有的东西都自己说了算。
换而言之,第三方游戏开发商得自己预估销量,然后把生产卡带的钱预付给任天堂。试想一下,本来他们可以按部就班,尽可能压低制造卡带的成本,现在变成了平台说多少钱,你就要付多少钱。在此基础上,为了防止“叛变”,任天堂还向各厂商收取了1~5亿日元不等的押金,可谓是铁血无情。
到了1986年,任天堂推出了FC磁碟机,意图用磁盘替代卡带,增加游戏容量。恰好借着硬件更新换代的契机,合作条款也换代了一下——这一次他们变得更加贪婪,所有登陆FC磁碟机的内容,老任都要求占有一半版权。这可就不是单单一款游戏的问题了,还意味着周边和外延业务的利润都得被分走一份。
FC磁碟机
Hudson的工藤兄弟看出了其中的猫腻,对待这位新兴的业界霸主,他们先是拿上自制的图像处理芯片,询问任天堂愿不愿意买下来,同时也是看看对方有没有谈话的余地。结果任天堂兴趣寥寥,他们当时已经牢牢了掌控主机行业的命脉,躺着收钱就好了,没必要整那些“有的没的”。
心灰意冷的Hudson随后彻底翻破脸皮,决定基于这枚图像处理芯片,打造自己的主机生态。工藤兄弟先后跑了几家游戏公司,发现在当时的游戏行业中,很难找到硬件相关的合作伙伴,也很少有人敢明面和任天堂对着干。倒是设计了家用电脑PC-8801的日本电气(NEC)利益无关,双方很快达成共识。
紧接着,在1987年10月30日,由Hudson和NEC联手打造的PCE主机登陆日本。
PC Engine
这台设备的规格令人惊叹,尽管搭载的还是8位CPU,但其改进主频已经是当时性能最强主机世嘉MS的两倍。那枚“任天堂看不上”的图像处理器同样大显身手,16位标准使得它的画面呈现远超FC,同显颜色不仅提高到了512种,精灵(Sprite)的显示尺寸也达到32*64像素(FC分为别54种和8*8像素)。再加上巴掌大的主机体积,PCE就像个集成了黑科技的小盒子。
与此同时,Hudson在内容竞争上也找到了诀窍,开始加大力度培养自己的独占阵容。自家的《超级桃太郎电铁》不用说,《天外魔境Ziria》更是第一个以CD-ROM为媒介的RPG,续作《天外魔境II卍Maru》的开发团队一度达到150人,还请来了久石让配乐。剧情的复杂度、动画演出和场景特效都堪称那个时代之最。
《天外魔境II卍Maru》当时做了一系列过场动画,而不是常见的静止帧过场
由于Hudson的平台政策更优惠,南梦宫甚至将街机游戏《妖怪道中记》优先移植到了PCE。卡普空从中嗅到了商机,《街头霸王》《吞食天地》(街机版)都以独占的形式搬到了PCE平台。
这些努力无疑打破了主机行业的平衡,Hudson也成了任天堂的有力竞争者之一。但PCE也有一个致命伤,主机本身的售价高达24800日元,带CD-ROM的二合一版本“PCEDUO”更是卖到59800日元,要知道当时FC的售价仅为14800日元。
另外得知Hudson叛乱后,任天堂在PCE发售的次年,取消了他们每张卡带只收100日元授权费的优惠,待遇变得和其它后来加盟的厂商相同,而且每年只能发售3款游戏。
一同受到牵连的还有南梦宫,他们在和任天堂的法庭对峙中败诉,只能无奈的签下霸王条款。而PCE作为第四世代的过度产品,性能很快被90年代中期的一系列产品超过,往后一蹶不振。
东窗事发
超越PCE的其中一款产品,就有大名鼎鼎的PS。如果说谁接过了Hudson抵抗暴政的大旗,那么索尼这家公司不得不提。当然,竞争的背后也充斥着尔虞我诈、阴差阳错。
索尼和任天堂本来是合作关系,双方当时正在着手第二代SFC的研发,计划给SFC做个光盘读取的外设,然后再做个兼容卡带和光盘的一体机,代号是PSX。
但签署了开发协议后,据坊间传闻,任天堂发现某些条款可能有被恶意利用的空间——索尼有权再生产另一种主机,这台设备可以兼容老任的主机,但老任的主机却没法兼容它。
山内溥赶忙派遣自己的女婿前往飞利浦公司,决定在即将上市的CD-i主机上推出光盘游戏和SFC-CD设备。刚刚才在芝加哥消费电子展上公开PSX的索尼一脸懵逼,感觉自己被背刺了一刀。主导PSX开发的久多良木健跑到任天堂本部寻求答案,最终得到了一个相当书面的回答:
“与飞利浦合作开发的CD-i主机与PlayStation属于同一延长线上的商品,并没有与索尼的原始协议产生任何抵触。”
故事有多少杜撰和夸大我们不得而知,据久多良木健本人叙述,至少他与任天堂的矛盾几乎都是虚构的。但结果无从改变,任天堂和索尼就PSX的产品归属权问题展开了交涉:1992年,最终的结果是索尼仍然有权生产设备,且保留了“PlayStation”的商标,但任天堂牢牢把控游戏的生产和利益分配。
从未发售的PSX
事实上,和解也宣告着合作的结束。即使这时再把主机做出来,只要任天堂不往上面开发游戏,索尼也就没有任何好处可言了。到了1993年初,索尼认为SFC的硬件略显过时,于是参考废案重新设计了自己的产品。不仅去掉卡槽,游戏全部基于光盘驱动,还将“PlayStation”的品牌名改成了“PlayStation”。
PS于1994年底在日本亮相,它从市场竞争中争取一席之地的方式,其实和PCE没有太大不同,无非是一方面强化硬件技术和规格,一方面建立自己的独占阵容。
以光盘作为游戏存储媒介的优势自不必说,便宜、量大,空间足。索尼对3D技术的关注,也表现在PS功能强大的GPU上,人们从这两个维度看到主机游戏的更多可能。
PS平台对第三方的态度同样更为友好,不仅摒弃了“预估销量提前付款”的政策,而且还在线更新编程库,减少了其它厂商制作游戏的麻烦。一部分第三方团队更是拿到投资,逐渐被培养成第二方甚至第一方工作室。
PlayStation
Square的阵营变更便相当有代表性,PS主机发售后,他们协助索尼开发《妖精战士》时被老任抓了现行。愤怒的山内溥为了惩罚叛徒打出“七伤拳”,无视《圣龙传说》分批发货的惯例,直接将首批90万份游戏投入市场。
零售商们为免货物囤积,只能降价抛售,这导致Square亏损34亿日元至险些破产。更不用说任天堂还扣着Square的N64开发套件,卡带返厂的工期一拖再拖。
于是,这一对从《最终幻想3》起结缘的亲密伙伴彻底决裂。Square决定将原定于登陆N64的史诗巨作《最终幻想7》带到PS,恰好满足了制作人坂口博信追求画面变革的心愿。
值得玩味的是,在1997年1月15日时,Enix突然决定放弃N64DD平台,带着《勇者斗恶龙7》转投PS的怀抱。消息宣布的第二天,索尼和Enix股价一起噌噌的往上涨。Enix官方宣称改变平台的原因,是看中了CD的低成本和PS的潜在市场,但据传Square社长宫本雅史也在其中进行了游说。
《最终幻想7》
《最终幻想7》和《勇者斗恶龙7》,这两款彼时独占PS平台的作品不容小觑,前者无疑是迄今为止最伟大的RPG之一,仅PS版本就卖出了1000多万份,而《勇者斗恶龙7》也售出了417万套。
一时之间业界哗然,东京证券交易所还出现过抛售任天堂股票的现象。1996年末,PS平台大约有400款正在开发中的游戏,而N64只有60款,此时站在任天堂身边的第三方厂商仅剩下6家。
然而,历史总是反复循环,正在PS家族的霸业刚兴之时,又有人向它发起了挑战。
软磨硬泡
我们都知道PS2在2000年后的表现有多强劲,仅从销量来看,它的老对手世嘉(Dreamcast)和任天堂(NGC)都被远远甩在身后。只是没想到,此时的主机游戏市场多了个搅局者——微软。
20世纪初叶,微软早已用Windows平台占领了千家万户的卧室,从战略层面来看,比尔·盖茨自然不会放下客厅市场这块香饽饽。而据Xbox创始团队的凯文·巴克斯(KevinBachus)回忆,微软之所以加快主机研发的进程,和久多良木健及其索尼的“挑衅”言论也有关系:
“他们开始对外宣传的事物(PS2),本质上就是想要击溃PC游戏,他们的口头禅可以归纳成「娱乐内容就是需要一个娱乐设备」……比尔·盖茨要求我们DirectX团队的成员做一份PS2相关的认知分析,试图判断PC游戏是不是真的岌岌可危,继续坚守PC平台是否存在风险。”
初代Xbox主机
微软最初对Xbox的定位是“平价PC盒子”,但到了2000年2月的会议时,整个团队才发现开发方向早已改变,逐渐向传统主机偏移。他们从商讨中得出结论,Xbox的开发成本过高,生命周期内至少会亏损33亿美元。但此时这台主机已获得了很多团队的支持,比尔·盖茨还是决定硬着头皮把项目做下去。
亏损33亿美元的生意还要继续,现在来看是一件极为荒诞的事情,如果回首雅达利时代,整个美国游戏产业的市值也只有32亿美元。记者加拉特(PatrickGarratt)在伦敦游戏展上试玩了初代Xbox的Demo后,根本不相信微软能成功,他在日后的回忆录中写道:
“相比微软能否搅乱主机游戏界两大巨头的天平,一个菜鸟记者更担心发行商体验会上的酒好不好喝……PlayStation就是市场,所以(世界上)有了主机,日本拥有主机游戏,而那个空荡狭小房间里的男人(J·艾拉德)丝毫不会影响这一点,微软并不了解主机游戏世界,我在ECTS上的所见所闻就是证据。”
这话某种程度上可能没错,初代Xbox的销量为2400万台,相比PS2的1.5亿销量可谓蚍蜉撼树。但若是考虑到衍生价值,微软成功将一部分犹豫不决的PC游戏开发商带到了主机平台,拓宽了市场。比如《上古卷轴3》便优先选择了Xbox平台,这同样属于“独占”内容的一种,至少证实了商业模式的可行性。
到了Xbox360和PS3竞争的时代,微软的影响力进一步变大。
首先是硬件技术上,PS3搭载的图形处理器RSX芯片由于带宽不足,显存的读写经常出现问题。Cell处理器的Power架构也和PC常见的x86架构完全不同,导致初期的游戏开发变得极其困难,需要大量时间摸索。就连《GT赛车》的系列制作人山内一典都忍不住抱怨:“给PS3做游戏简直是噩梦。”
尽管Xbox360也采用了Power架构,但三核心组成的CPU通用性更强,再加上GPU和内存的结构也统一明了,相比PS3的游戏开发难度简直不值一提。
而在内容竞争上,宣告索尼统治地位结束的最有名事件,恐怕就是2008年E3大展上的“拍肩门”。彼时Xbox的项目负责人演讲完毕正欲退场,SquareEnix的和田洋一上台轻轻拍了下他的肩膀,表示还有“One more thing”。
两人对视一笑,《最终幻想13》的演示出现在大屏幕上,预示着这款PS3的独占作品即将登陆Xbox360。当时爆发的争议,不亚于今天发行商DeepSliver带着《地铁离乡》从Steam跳到了EGS。
接下来的局面大家就很熟悉了,《银河游侠》《山脊赛车》《皇牌空战》《鬼泣》等系列全都跨到了Xbox360。时至如今,微软凭借着扶持中小型工作室的契机,手里的独占作品可能会越来越多。
风禾尽起
微软最初想要打破PC游戏和客厅娱乐的隔阂,不想阴差阳错的卷入了主机战争。世人也曾认为PC平台不会像主机行业那样出现分化,但随着各大厂商建立起自己的内容壁垒,内在的张力和以往没有本质区别。
2002年,Valve市场总监道格·隆巴迪(DougLombardi)带着一个项目辗转于微软、雅虎和Real Networks之间。他们运营《反恐精英》时遇到了一些麻烦,由于每次发布补丁都可能导致玩家断线数天,为此想要建立能够自动更新的平台,同时还得集成反盗版和反作弊等系统。
隆巴迪当时已经列好了功能列表,并向那些擅长网络技术的大公司申请合作,但得到的答案清一色都是“帮不了你们”,几乎每家公司都认为PC数字游戏的分发“非常遥远”。
Steam最初的界面设计
Steam在2003年9月推出时,更为流行的内容分发方式,是找到GameStop这样的实体连锁门店,连同包装盒一起将游戏送到消费者手中。
只有Valve留意到了网络连接速度的巨大发展,他们也因此逐步向领头羊的位置迈进——到了2009年,有机构估算Steam在数字版游戏领域已占据70%的市场份额。
70%是个神奇的数字,如今你在Steam或AppStore卖出自己的游戏时,至多也只能拿到销售额的70%,因为平台默认要抽去三成的“中介费”。
最初这并没有什么大不了的。根据洛杉矶时报分享的数据来看,一款实体3A游戏所带来的60美元收益将被分拆为多个部分。其中15美元给零售商、4美元投入到物流和货品包装、7美元作为平台抽成、27美元落到发行商身上,最后7美元才能返还到开发商手中。
即使数字发行的售出量,在很长一段时间内都不及零售发行,但厂商们在Steam赚的钱,还是远高于自游戏店流入的收益,也难怪不断有人高呼“数字发行就是未来”。
不过,数字平台还有个特点,就是成本没那么清晰直观。不像实体平台的“翻箱倒柜”,游戏厂商一眼就能知道自己的钱用在哪里。过去几年不断有人质疑Steam的运营成本,觉得30%的抽成没那么值当。
从普遍乐观到开始困扰,中间其实经过了十几年时间。Steam逐渐把这个模式确立起来之后,为行业发展带来了新的动力,但相应的也开始产生利益分配的矛盾。根据GDC的抽样调查来看,到了2019年,支持Steam实行30%分成的开发者只剩下23%。
2019年的GDC调查:你认为Steam抽三成是否公正?
针对长久以来困扰人们的平台抽成,中小型厂商只能无奈寻求一个更宽容的“土地主”,而手握资源和重量级IP的大公司,很快就不再满意这样的利益分配,他们决定自立山头。
EA算是比较有代表性的一个,2011年时,借着“更新和DLC发放不便”等理由,他们宣布《战地3》将不会登陆Steam。这家公司随后对Steam内容的维护就不太上心了,只是象征性的推出了几个《模拟人生》系列的扩展包,最后干脆把大作都搬到了自家Origin。
这么做倒无可厚非,《战地3》发售不到一年就卖出了1500万份,收入超过9亿美元。而且当时EA手里卖作的,还有一大票诸如《FIFA》和《极品飞车》这样的年货游戏。如果眼睁睁的看着Valve躺赢,相信谁都不会好受。与之想法相近的还有育碧和暴雪,Uplay和战网同样圈出了自己的一亩三分地。
但中小型厂商与Steam的核心矛盾还不是分成,而是单个平台内的竞争实在太激烈了。随着数字内容的不断增多,他们其实也囤积了一肚子不满。
2018年共有9050款新游戏登陆Steam,当年10月Valve略微修改了推荐算法,增加了销量和愿望单数量的权重,这很快就导致一批独立游戏的流量巨幅下降。而根据GreenAlienGames的博文来看,他们的作品在“其他产品页面”和“主页”只有极低的曝光度。
雪上加霜的是,Valve在2019年夏季特卖时又推出了“按愿望单排序赠送游戏”的活动,由于参与方式语焉不详,因此很多单价不高的独立内容被用户从愿望单中删除。
无论如何,Steam的推荐系统确实一直存在争议,如果你经常留意热销榜,除了大作之外,如今系统向你展示得更多的,恐怕是那些带有擦边球内容的“福利游戏”。
随手一截就看到一款“福利游戏”
当然,玩家们的反应远不如开发者那么强烈。至今为止,Steam仍是体验最好的PC游戏分发平台。其中包括随手可以查到攻略的用户社区,稳定的网络连接质量,内容丰富的创意工坊,甚至是平台自带的手柄驱动服务。况且有些游戏跳出了“抽三成”的束缚后,价格反而越来越贵,让人颇为疑惑。
但背后的暗流已经开始涌动,如果说GOG的老游戏和DRM-Free策略没有撼动Steam的统治地位,那EGS的出现还是让Valve感到了一丝威胁。包括挖走《地铁离乡》和《莎木3》,令很多人都觉着“不地道”。
PC游戏独占是EGS的一贯策略,他们手中的武器包括开发工具和资金的扶持,也包括低到咋舌的12%抽成。毕竟在《堡垒之夜》还没火的时候,性格向来火爆的Epic创始人就笃定30%的抽成太高,并宣称Mastercard和Visa只收2%~5%就肯为消费者服务。
他们顺理成章的吸引了一批开发者,很大程度上也忽略了玩家的感受,导致负面舆论一度爆棚。核心原因无非是“蛊惑”发行商违背玩家承诺,而且是与众筹支持者缔结的承诺。
然而不妨回想一下,后续那些“事先说好”的独占,比如《荒野大镖客救赎2》《控制》和《无主之地3》都未引起太大风波,这确是名正言顺的商业行为。
事实上,直到EGS开始让利于玩家时,情况才有了一些好转。包括近期启动的冬季促销,“连送12款游戏”和毫无门槛就能拿到的“10美元代金券”都让人直呼真香,越来越多的人选择用脚投票。
面对各种各样的挑战,Steam不得不有所作为。他们早前放宽了十几年来从未变过的抽成比例,若是一款游戏的销售额超过1000万美元,那么平台只抽25%,而那些销售额超过5000万美元的游戏则将获得80%收益。
此举无疑是向大型发行商递出橄榄枝,难怪EA近期又恢复了与Valve的合作。而Steam上一直为人诟病的评测系统也几经修改,目的是为了防止作品素质以外的争议影响评价。
阵营之间的竞争,可以说在主机游戏的发展进程中不断重演。唯一不变的是,后来者往往需要夯实自己的内容质量和软硬件技术,才有可能在市场中占据一席之地。从另一个角度来看,厂商间的竞争会促使游戏体验呈现螺旋上升,无论是大方向的玩法系统,还是人物身上的毛发数量,这对玩家而言也是有利的。
就算是遭人迁怒的EGS,也不过是步上Hudson、索尼和微软的老路子。只不过一开始用力过猛,把那些“截胡”的坏习惯也学了过来。但只要不违背商业条约,独占本身在整个产业的螺旋上升结构中是有意义的。无论是降低PC游戏的分成标准,共享开发工具,还是不断夯实自己的内容库,这一切在未来都有正面意义。
来源:游戏时光VGtime 文:箱子
史上最奇葩玩家:网吧着火上电视,和班主任一起玩街机
很多时候,你对一款游戏念念不忘,不是因为你在其中获得了多大的成就,而是在游戏中经历了足以让你此生难忘的坑爹事件。而这些坑爹事件的发生,每每都让人有一种似曾相识的感觉。下面有几位玩家,分别分享了他们在游戏时期所经历过的坑爹事件,希望能激起你曾经的回忆。
人生大起大落十有八九——我只是路过
听完下面这个故事,估计没人比我更悲剧!高中时候晚自习经常不去,都跑到网吧上网。晚上九点左右从网吧出来,正准备心安理得的回家报到。网吧隔壁的房子着火,消防队过来救火。顺带的,一直没什么新闻的县电视台居然也派记者过来直播,当时傻傻的我没注意到摄像机这件事……结果第二天,我!在!网!吧!的!录!像!被!电!视!台!播!出!了!顺带的,老妈有看县城新闻的习惯……你懂的……
妥妥的二货——没节操
刚玩DNF的时候,有个二货在游戏里面打出一个网址,说可以下载你懂的补丁。我信了!下载补丁后……号被盗了……
这么霸气的班主任很奇葩——九幺幺
估计现在孩子都不知道啥事三室一厅,小学初中条例不让去三室一厅,不是让你去售楼处,三室一厅就是台球室,游戏室,录像室和歌舞厅,记得放假时候,偷摸和几个学渣去游戏室,玩恐龙快打,被学神告密,我们班主任来到游戏室,但是我们都不知道,班主任是个不到30岁的男老师,在我们后面看我们玩游戏,结果我们玩的很渣,班主任一拍我肩膀,我们一回头,好悬没吓尿,班主任霸气说道:让开!去给我来一块钱的币子,我来玩"。结果一个币子打到最后BOOS,虽然没有通关,不过我们很惊呆了。
日有所思夜有所梦——阿鲁
初中时候很迷传奇,不过家里就一台电脑,于是只能和老哥轮着玩。有一次难得晚上没玩,一起睡觉。第二天老哥很怪异的看着我说,你昨晚干啥,一晚上在喊着:快电他!放火墙……还很hihg的笑了一晚上……
妹子你为何这么叼——南瓜先生
魔兽60年代熔火之心老9,那时候流行用猎人假死BUG把boss拖出来打,结果那天团里猎人怎么都把握不好时机灭团数次,后来不知道哪个妹子在语音里很嗲喊了声:哥哥加油哦~!结果……一次成功,过了……妹子真强大!
那时候我很年轻——王英雄
第一次玩《模拟人生》发现可以让人物洗澡,于是就兴奋的我就把所有的钱都用来买浴缸了,就是想找个好的角度来看小人洗澡,看能不能发现些什么,咳咳。
天之痕很忧伤——稻草人
当年玩轩辕剑,遇到宇文拓,怎么也打不过,没几下就被他秒了,黑屏,取档,重打,但是还是打不过,没办法,直接游戏修改大师,加经验,加金钱,经验和金钱数字长得已经屏幕显示不下了,妹的,但是还是打不死他,但是我钱多,他也打不死我,这样僵持了起码几个小时,我扛不住,放弃了,黑屏。。。。然后,妹的人物自己复活了,原来这是故事情节,这时候宇文拓是无敌的。