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奥特曼格斗进化3小游戏(斯普拉遁3游民评测9.0分 五彩斑斓的射爆派对)

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奥特曼格斗进化3小游戏文章列表:

奥特曼格斗进化3小游戏(斯普拉遁3游民评测9.0分 五彩斑斓的射爆派对)

斯普拉遁3游民评测9.0分 五彩斑斓的射爆派对

在《斯普拉遁》系列中,有一个非常重要的活动——“祭典”。每隔一段时间,鱿鱼世界中就会出现一个类似“甜咸豆腐脑”之争的问题,由玩家来选择阵营并进行对抗,决出最终的胜利者。

在《斯普拉遁2》的最终祭典中,所有玩家共同决定出了下一作的主题——混沌。因此,我们迎来了在一片混乱的“蛮颓镇”中诞生的《斯普拉遁3》。相较于前作,《斯普拉遁3》没有做出什么根本性的变化。但独树一帜的玩法与美术风格,仍让我体会到了其他射击游戏难以体验到的,近乎混乱的“快乐”与“自由”。

射爆,但用颜料

《斯普拉遁3》的核心玩法,用玩家间恶搞的官译“死喷乱涂”就可以非常精准地概括。

与传统的FPS游戏不同,《斯普拉遁3》的游戏目标是在规定时间内尽可能多地用颜料将战场涂抹成己方的颜色,最终以涂抹的面积来决定比赛的胜负。玩家在己方的墨水里可以上墙入地并回复弹药,而在敌方的墨水里则寸步难行。

没有横飞的血肉,没有四散的硝烟,取而代之的是满地鲜艳的颜料和手持各种奇怪武器互射的乌贼娘们。

特殊的游戏模式带来了独特的游戏体验。狭小的地图与几分钟一把的对局时间,确保了游戏近乎爆炸的快节奏,搭配上动感的BGM,让人从开始到结束全程保持肾上腺素飙升的状态。涂地的游戏模式对新玩家相当友好,它们不会像很多FPS游戏一样在地图上转半天找不到目标,分明的颜色指明了战场的最前沿。即使打不准也不要紧,大片的地板等着你去涂,全打到地上也能为团队做出贡献。

而涂地本身也是件相当上瘾的事,对于很多患有“涂色强迫症”的玩家来说,哪怕前线战火纷飞,也要把各个角落里指甲盖大小的空地用颜色填满。老司机们同样也有展现自己高超技巧的途径。如何管理自己的墨水弹药,对于手头武器和地图的熟悉程度,以及对于一些高级技巧的应用,都是老战士们在战场上大喷四方的资本。

游戏的武器一如既往地丰富且有趣。经过前两代的积累,《斯普拉遁3》中的武器数量达到了53把。远到杀人涂地于千里之外的狙击枪,近到把能把对面滚成乌贼饼的滚筒,再到新加入的雨刷刮水刀和三发猎鱼弓,无论什么风格的玩家都能找到自己的心头好。游戏的地图中有相当多需要熟悉的“特色”。需要一定操作才能抵达的制高点,喷墨后就会变大可以用作掩体的海绵,以及可以用来转移偷家的滑轨等等。而这一切都需要数百小时的实战磨炼才能捻熟于心。

《斯普拉遁3》对于多人模式的改动,没有改变游戏的核心玩法,但对于游戏的战术环境有很大的影响。双方开局的出生点变成了跳不上去的高台,这让前作中的堵门战术不再可行,劣势的玩家可以利用居高临下的地形寻求翻盘机会。新加入的终极技能“触手喷射”更是让玩家把斯普拉遁玩成了蜘蛛侠。即使射起来还是熟悉的味道,老玩家也能感受到很多前作中没有的新鲜感。

而对于那些不太热衷PvP的玩家来说,4人PvE的打工模式绝对是一个好选择。

《斯普拉遁3》中的打工模式不再像前作那样限时开放,而是改成了可以无限制游玩。在打工模式中,玩家使用的武器是随机的,并且每轮都会更换。该模式的任务是打败精英怪并收集其掉落的金鲑鱼卵。在三代中,玩家在拿到金鲑鱼卵后可以将其投掷出去。这就给了玩家更大的操作与配合空间,而不是只能肉身将其来回运送。当身处地图不同角落的队友将鲑鱼卵来回传递最终送进收集点,又或者在超远距离直接瞄准将卵扔进时,甚至会有一种类似打篮球进了一个超远三分的快感。

打工模式中的精英怪机制有趣且各有特色,譬如3代新加入的柱鱼,它们出场自带一个大柱子,在顶端相当难击杀。但清除它们后玩家就可以爬上柱顶居高临下地对着敌人挥毫泼墨。击杀它们的难度不高,但往往需要玩家精心配合,而当难度上来之后成群出现的怪物对于玩家的水平与默契将会是极大的考验。

除此之外,在打工过程中还会随机出现一些特殊的敌人,例如有时候会遇到把炸弹扔进嘴里就会吐出鱼卵的大嘴鱼,以及在积累到一定连胜后就会出现的隐藏大Boss横纲。这些惊喜让我即使长时间打工也不会觉得枯燥。

除了丰富的游戏内容外,《斯普拉遁3》还在游戏的细节上做了很多人性化的改进,例如进入游戏时的新闻终于可以跳过了,和好友一起组队也变得相当方便。新加入的游戏大厅和试射场让玩家在等待匹配的时候也可以练习操作熟悉装备,同时还有可以让玩家提前熟悉地图的散步模式。这些改动让我的游戏体验提升了不止一个等级。当然,唯一让我有些恼火的就是时好时坏的网络。大部分情况下开加速器还是能很顺畅地游戏,但每隔一段时间还是会出现连续掉线和无法连接服务器的问题。

匹配的时候终于不再没事可做了

优秀的单人模式

虽然系列向来以多人游戏为主,但《斯普拉遁3》的单人模式却是游戏带给我最多惊喜的地方。单人模式把多人游戏中出现的所有武器机制与技巧技能都融入了关卡中。游戏在不同的场景会提供不同的武器来展示其性能,还会向玩家展示如何进行爬墙、潜行、跳跃等一系列操作。有的关卡会教授玩家意识层面的知识,例如限制玩家的墨水数量,让玩家了解到“节约用水”的重要性。如果你把单人模式通关,不说成为一名喷射大师,至少对游戏中的武器和机制也算是了如指掌了。

墨水滑轨就是游戏中经常出现的元素之一

而单人模式在起到教学作用的同时,关卡设计也相当优秀,很多关卡甚至让我有一种在玩《马里奥:奥德赛》月亮关的既视感。射击、解谜、平台跳跃等元素和关卡结合得相当紧密,其中也不乏让我感到惊艳的设计。例如有一关玩家要在一个迷宫里穿行,迷宫很简单。而当玩家踩到一个不起眼的开关时,整个关卡就会翻转过来,走迷宫瞬间变成了需要依靠颜料爬墙。这种惊艳的感觉不止一次地出现在我的游玩过程中。可以说单人模式的完成度与高质量就足以支撑起游戏很大一部分乐趣。

另一个值得称道的地方就是Boss战,游戏中的每个Boss从机制到演出都相当优秀,当某个Boss从身边召唤出一群颜料组成的鱼群时,即使它是个巨型立方体,我的脑海中也只浮现出了两个字——优雅。

emmmmmm……其实也没那么优雅

单人模式有一些通关必须的主要关卡,也有难度很高但非必须的奖励和挑战关卡。它们都被塞进了一个有六个区域的箱庭大地图中,你既可以选择照着地图选取最短路线飞速通关,也可以选择一点点扫清障碍完成所有关卡。地图一开始大半都被一种名为绒毛墨汁的物质占据,需要玩家使用打通关卡获得的鲑鱼卵来消除它们。一些墨汁清除后露出的是前进的路线,而另一些是隐藏的收集品与强化材料,这需要玩家根据手上有限的鲑鱼卵做出权衡。当然,如果你细心的话,还可以发现一些可以跳过挡路墨汁的邪道,经过几次跳跃就能绕过一大片障碍还是相当有成就感的。

一坨坨的就是挡路的绒毛墨汁

本作的收集物不再存在于关卡内,它们被挪到了游戏的大地图中。你可以从地下挖出有关剧情的故事碎片,或者是装饰品和多人游戏中的加成道具。这一改动见仁见智,对一些玩家来说在关卡中寻找隐藏物品是一大乐趣;但至少对我这种有收集强迫症,但是又不想费尽心力找遍每一个角落的玩家来说。去掉了收集物的关卡节奏紧凑了许多,体验也变得更加流畅。

挖出来的收集物也很有趣

除了单人剧情之外,《斯普拉遁3》还内置了一个卡牌小游戏《占地斗士》,一开始我是抱着玩到一款“喷特牌”的期待去玩,但结果却有些失望。《占地斗士》的玩法类似于反向的俄罗斯方块,玩家需要自己构建卡组,用手中不同形状的方块卡牌在固定回合内尽可能地占据更多的方格,同时还要提防对手侵占自己的地盘。

但这种玩法实在说不上很有趣,由于棋盘大小和卡牌数量的限制,《占地斗士》的策略性并不算很高,尤其是在前期卡牌种类不足的情况下,在把己方底盘占满后,就很容易因为卡牌无处可放而进入互相跳过的“看海模式”。也许该模式在后续PVP模式更新后会迎来一些变化。但在现在的形式下,最初的新鲜感过后,支撑我玩下去的唯一动力就是收集还算个性的卡牌以及等级提高后的饰品奖励。

卡牌的样子还是挺好看的

朋克蛮颓镇

《斯普拉遁3》的舞台与基调都源于二代最后由玩家们选出的“混沌”。而这个词也非常好地概括了《斯普拉遁3》乃至整个系列的“气质”。混沌代表了对“秩序”的反抗,可以很明显地看出,系列从玩法到主题再到美术都受到了以涂鸦为代表的街头文化的影响,而其强调的核心就是一种“反文化”的个性与自由。

三代的舞台蛮颓镇,确实很混沌

在《斯普拉遁3》中,玩家不需要像传统射击游戏那样一定要追求精准与爆头,甚至都不用瞄准敌人,只是对着地面乱射照样可以获得胜利。当我拿起油漆桶将颜料奋力地泼洒在战场时,感觉自己仿佛是手持颜料罐在街头墙壁上乱喷乱涂的朋克青年,可以获得一种发泄般的自由快感。蛮颓镇中的每只鱿鱼都可以上传自己的插画,并且在城镇中展示出来。有时游戏玩累了,行走在大街上看着形形色色的创作,也是一件十分快乐的事。

V我50

游戏大厅中新加入的储存柜也是玩家展示个性的好地方,在游戏中收集而来的各种饰品都可以按照玩家的喜好随心所欲地摆放并展示给他人。你可以在柜门上贴满二次元海报,也可以像家里的衣柜一样把所有衣服都随意地丢进去。游戏不定期举办的祭典更像是一场场盛大的节日狂欢,鱿鱼们为了一些无关痛痒的奇怪问题互相战斗,但最终的结果却会实实在在地影响到这个世界。这些设定都让我在一个竞技游戏中体会到了一种真实的世界感。

对于中文玩家来说,这种气质在三代加入官中后可以感受得更加直观。游戏的汉化相当有趣,当我第一次来到对战大厅时,NPC一句“新鱿鱼而力不足”直接让我笑出声来。而在高强度射爆几天后,游戏中无处不在的“超鱿型”几乎已经成为了我的口头禅。

谐音梗扣钱

总评

《斯普拉遁3》相较前作来说并没有在玩法上做出大踏步的变化,而是在二代的基础上充实内容并大幅提升了游戏体验。对于新玩家来说,无论你是不是FPS游戏的爱好者,都能从中获得独特的乐趣。而对于老玩家来说,虽然游戏没有做出突破性的变革,但足够优秀的核心玩法,更加丰富的游戏内容,再加上游戏体验上的优化与官中的加入,我实在想不出有什么拒绝它的理由。

奥特曼银河格斗3出现问题,奈克瑟斯再次登场,还进化成诺亚

如果你仔细观察就会发现,奥特曼银河格斗第三季还真出现了严重的问题呢,在这部剧里面奈克瑟斯奥特曼再次登场了,而且还进化成了诺亚,说实话这简直就是一个巨大的bug啊!

奈克瑟斯奥特曼再次在新剧中出场,说实话也是让人意想不到的事情,按理说是不应该出现这样的情况。大家都知道,当初在银河奥特曼的剧场版里面,圆谷又一次让奈克瑟斯奥特曼出场了,而且还被艾塔尔加给抓住了呢。后来在剧中他和其他的奥特曼一块儿,把力量借给了银河奥特曼,然后发射强大的合体光线,最终才成功战胜艾塔尔加,说实话故事确实挺不错,可是奈克瑟斯奥特曼根本就不应该出场。

大家可以回想一下就知道了。按照设定,奈克瑟斯奥特曼是诺亚的一种形态,说白了就是当初诺亚退化了,这才变成了他这种模样。可是当初在电视剧中,他已经成功变回了诺亚奥特曼啊,按理说这个时候奈克瑟斯是不存在了。然而在新剧中圆谷又让他出场,很显然这是一个矛盾体。而现在到了奥特曼银河格斗第三季里面,同样的情况再次发生了,阿布索留特人泰坦所寻找的诺亚,原来就是奈克瑟斯奥特曼啊。

从剧中的安排大家也都看到了,奈克瑟斯奥特曼与反派战斗,在打不过他们的情况下,通过进化的方式又变成了诺亚奥特曼,结果只用了一个大招就获胜了。那么现在问题出现了,诺亚奥特曼怎么又变成奈克瑟斯了呢?难道他又退化了不成?很显然可能性并不大。其实圆谷之所以要这样做,就是为了让过去的那些英雄都在剧中出现一遍,只不过这可是一个矛盾啊,圆谷怎么就不考虑呢?

另外大家有没有发现,在这里所出场的诺亚奥特曼,其实形象与以往略有不同,说白了就是圆谷给他把皮套换了,确实没有过去的诺亚奥特曼形象好看。当然了不只是诺亚,大家现在也看到无限凤凰形态的梦比优斯了吧?脸型的变化也是很大的,而且剧中还有几个英雄的情况也是如此。虽然换成了新皮套,但是看起来并不怎么帅气。

至于说主角儿雷格罗斯奥特曼,说实话形象确实不怎么好看,不过大家觉得他最终形态的战斗力会达到什么水平呢?有人说超越诺亚都没问题。

万万千千恨,韩剧为何爱复仇?

作者:曾于里

金恩淑编剧、宋慧乔领衔主演的《黑暗荣耀》在Netflix上线后,获得不错的评价。豆瓣短评区也有不少热爱八卦的观众,将宋慧乔的新剧与她前夫宋仲基的《财阀家的小儿子》做对比。虽然两部剧乍看上去并不相同,但它们其实都属于韩国影视剧里的同一谱系——“复仇剧”。

国人对于韩国影视剧的认知,大多停留在韩国很会拍浪漫偶像剧。就比如金恩淑编剧就是写言情剧的高手,她的《巴黎恋人》《太阳的后裔》《孤单又灿烂的神:鬼怪》等作品都是有口皆碑的浪漫言情剧;宋慧乔、宋仲基也都是从浪漫言情剧里走出来的韩流巨星。事实上,韩剧里足以与偶像剧相匹敌的另一创作大类,就是复仇剧。

但大多数人对这类剧的认知停留在“韩国人很敢拍”的感性阶段,而缺乏对这类剧的整体观察与复盘。即:韩国为何如此热衷于复仇题材作品?它与韩国的文化传统与社会现实有着怎样的关联?复仇的快感背后又存在怎样的局限?这些正是本文所感兴趣的议题。

蔚为壮观的复仇作品

《黑暗荣耀》是以校园暴力为主题的复仇作品。宋慧乔饰演的文东恩,学生时代是校园暴力的受害者,施暴者用滚烫的直发器在文东恩身上留满疤痕。身体与灵魂被摧毁的文东恩,置之死地而后生,仇恨成为她活下去的动力。经过漫长的18年的蓄力与准备,她要向昔日欺凌她的人一一展开报复。

固然金恩淑赋予《黑暗荣耀》很独特的个人气质,比如华丽优雅的台词渲染的“暴力美学”。但从类型剧的角度看,《黑暗荣耀》仍落在韩国同类题材的框架里:惨无人道的施暴——受害者隐忍妥协或反抗无效——施暴者变本加厉——受害者以暴制暴——凄凉悲壮的收尾。仅这一两年,韩国涉及校园暴力的复仇作品就不少,譬如去年颇受好评的《猪猡之王》(播出平台为韩国知名流媒体平台tving)、《弱小英雄》(播出平台为韩国知名流媒体平台wavve)、《第三人称复仇》(播出平台为Disney ),再加上这一次Netflix平台的《黑暗荣耀》——他们都遭到各大流媒体平台的“哄抢”。

如果把视野放宽为“复仇”这个大类,那么不夸张地说,少了“复仇”主题,韩剧的现实题材一年的产出几乎要少掉三分之一——因为韩国涉及公检法腐败和财阀批判的作品,很大一部分均与复仇相关。其叙事模式一般是:主人公是个小人物,家人或自己遭遇残酷迫害,主人公发愤图强、一路进阶,最终与黑暗势力进行决斗。

例如《财阀家的小儿子》中,宋仲基饰演的尹炫优是为财阀家族卖命的底层打工仔,财阀家族将他“用完即弃”,尹炫优死亡后“重生”为财阀家的小儿子,展开复仇;去年李准基主演的《再次我的人生》,热血检察官金熙宇嫉恶如仇、无所畏惧,却被政界贪腐巨头所害,死亡后金熙宇重生为18岁,借助前一世的经验他不断逆天改命,并扳倒黑暗势力;去年徐玄振主演的韩剧《为何是吴秀在》,刚进律所涉世未深的吴秀在,与律所老板的长公子谈恋爱,怀有身孕,却被“抛弃”在美国并意外流产,吴秀在决定复仇,“我要爬得更高,直到全部吃掉”……可以说,复仇主题是韩国大男主戏、大女主戏最重要的载体之一。

而从韩国影视剧的发展脉络来看,复仇影视剧亦源远流长,“复仇”是韩国文艺创作的母题。1919年的“连锁剧”(早期电影制作形式)《义理的仇讨》被视为韩国的第一部电影,其讲述的正是一个复仇的故事。而在1920-1930年代的日据时期,复仇主题的作品就已经普遍出现,其往往是表现阶级矛盾,但在接受过程中被置换为敌我矛盾,从而隐蔽地宣泄对侵略者的仇恨,比如开启韩国民族电影时代的《阿里郎》(1926)。

韩国独立后,与韩国坎坷的民主进程一样,韩国电影的发展也颇为曲折。直到1998年,韩国废除了严格的电影审查制度,并确立了“文化立国”政策,韩国影视剧迎来全新的爆发。朴赞郁备受赞誉的“复仇三部曲”诞生,包括《我要复仇》(2002)、《老男孩》(2004)和《亲切的金子》(2005)。它们复兴了韩国的复仇叙事,亦拓展了韩国复仇题材的叙事空间与表现手法。

在新世纪后席卷亚洲的“韩流”中,由于韩国浪漫偶像剧的表现过于出挑,一定程度上掩盖了复仇题材的风头,但它从未断绝。当电视台将黄金档主要留给言情剧时,冗长的周末剧和日日剧(每日播放的肥皂剧)就成为复仇题材的安放之地,只不过为了吸引大妈手中的遥控器,复仇主题更多与家庭伦理剧结合,比如《妻子的诱惑》(后来在国内改编为《回家的诱惑》)和《那女人很可怕》《糟糠之妻俱乐部》《黄色复仇草》《玻璃假面》等等。

韩流在中国受挫后,韩国影视剧搭上Netflix的快车。为了迎合全球观众的口味(更重的口味、更大的尺度、更普适的主题),韩国的复仇剧成为显性题材,譬如《D.P:逃兵追缉令》是新兵对军队霸凌者的复仇,《少年法庭》是对少年犯的“复仇”,待播的《鱿鱼游戏2》也将以李政宰的复仇为主线。

“恨”文化构成创作动因

韩国复仇影视剧的蔚为壮观,很难简单归结为资本的力量,或者“韩国人敢拍”。实际上,它与韩国国民心理的“恨”息息相关。在韩国学界,对于国民性的“恨”有着颇为深入的研究。

这里的“恨”,并不能简单理解为仇恨、憎恨,它比仇恨的寓意更为广泛,还包括了遗憾、悲痛、屈辱、伤感、凄凉、自责、悲哀、空虚等情绪。它们经过漫长的积累和积淀,成为一种郁结的、难以排遣的、普遍的集体体验与国民心态。简言之,“恨”的背后是带有宿命感的不得志与压抑,是整个民族所背负的沉甸甸的历史包袱。

“恨”不全是失败者的牢骚,但“恨”却来自失败者的体验。韩国国民心理的“恨”是韩国近现代屈辱历史的结果。近代朝鲜悲惨地沦为日本殖民地。侵略者在这片土地留下罄竹难书的罪恶,资源被搜刮掠夺,男性强征为军人与劳工,很多女性沦为慰安妇。日本侵略者还对朝鲜实施了民族文化灭绝政策。所以,“恨”首先是对掠夺者不共戴天的仇恨。

在摆脱殖民统治、实现民族独立之后,朝鲜半岛又不得不南北分治,长期以来处于不稳定的状态中。而韩国的民主化进程也是多灾多难,朴正熙、全斗焕等人的独裁统治给韩国人留下巨大的阴影。纵然1960年代后,韩国确立了以出口为导向的外向型发展战略并迅速实现了经济腾飞,一跃成为发达国家,但财阀资本主义也留下了毒瘤:政企不分造成堂而皇之的官商勾结,财阀垄断形成严重的阶层固化与社会不公。

所以,长久以来,“恨”一直困扰着韩国人。它有对曲折坎坷发展历程的悲情与自怜,有对种种弊端的嫉恨与不满,有对自身的恨铁不成钢和壮志难酬,亦有对民族未来的忧心忡忡。

有“恨”,自然也就有了“解恨”的冲动与努力。这种冲动与努力导向的不见得是失败者的自暴自弃、自怨自艾,更多是“解恨”的愤懑与努力。就比如强烈的民族主义情绪,激发起自强不息的精神。韩国独立之后,也确实从一穷二白的国家发展为发达国家,在1997年金融危机时,韩国国民愿意变卖黄金拯救国家;有些时候,一些韩国电影也确实改变了韩国的一些社会弊病。当然,强烈的民族主义情绪也很容易演变为极端的民粹,这就表现为韩国人很喜欢将不属于他们的文化说成是他们自己的。

回到文艺创作中(包括诗歌、小说、舞蹈、电影、电视),“恨”自然就构成韩国文艺界隐秘的创作动因。在影视剧领域,它就表现为复仇影视作品的勃

兴。复仇影视剧既涵盖了“恨”的心理,也囊括了“解恨”的诉求。

在复仇影视剧中,“恨”的常见表现形态就是弱者的“悲情”,弱者常常是处于被掠夺、被侮辱、被损害的位置,以此郁积悲愤。就譬如《财阀家的小儿子》一上来,就是尹炫优在财阀家族像狗一般地讨生活,既要挨财阀高尔夫球棒的打,也要处理诸如换马桶这样的事情。纵然他对财阀忠心耿耿,可最终却被财阀陷害,命殒他国。《黑暗荣耀》一开篇,也是少女文东恩遭遇惨无人道的霸凌——被霸凌者用滚烫的直发器烫伤皮肤,被小混混强吻猥亵……

虽然悲情常常是复仇的前奏,但很多观众会发现:韩国人尤其擅长拍悲情、煽情的作品。这是因为“恨”文化本身就包含了自虐的倾向,不惜在自己的伤口上撒盐,以渲染“恨”之凄厉浓烈。

“解恨”的合理性也由此确立,这体现为韩国复仇影视剧对“以暴制暴”私仇的热衷。这既有对现实的失望——很多时候,弱者合法的救济渠道均已丧失;也是由于只有在以暴制暴的暴力快感中,郁积的“恨”才得以肆意宣泄。尤其是进入流媒体时代,很多影视剧只在流媒体上播放,不受电视台播出尺度限制。如此一来,复仇者的暴力宣泄更为酣畅淋漓,暴力场面也更为血腥残忍。

“敢拍”的得与失

韩国的复仇影视剧,常常能在其他国家的民众那里得到“敢拍”的好评,这多少有借他人酒杯、浇自己块垒的意味。确实,韩国复仇影视剧敢于将矛头直接对准罪魁祸首。它或是一手遮天、为所欲为的财阀,或是颟顸腐化、为虎作伥的公检法,抑或是“地狱韩国”从上到下烂透了的制度——它们一并构成韩国罪恶的渊薮。例如《黑暗荣耀》中,校园暴力的施暴者虽可能是出自无因的恶,但追溯下去,仍旧是韩国社会根深蒂固的等级观念:有钱者高人一等、为所欲为,从警察局到教育系统都是有钱人的庇佑者;弱势者被踩在脚底下,任人宰割,他们被欺辱只能当作自己运气不好,只能忍气吞声。

相较于以合法的方式打败作恶者,以暴制暴是复仇影视剧更青睐的“解恨”方式。从大道理的视角来看,以暴制暴是一种“私刑”,本质上也构成对法律的破坏、对复仇者人生的摧毁,是不被倡导的。韩国复仇影视剧“敢拍”的一大体现是,作品一再地将以暴制暴“合理化”了,让观众在心理上站在以暴制暴一方,从《D.P逃兵追缉令》到《猪猡之王》再到《黑暗荣耀》皆是如此。

这种以暴制暴的复仇,一直为统治者所反对,但它在民间始终有着广泛的群众基础。国内互联网上有一句流行语“未经他人苦,莫劝他人善”,有时大家也很爱引用鲁迅先生的名言“损着别人的牙眼,却反对报复,主张宽容的人,万勿和他接近”。这是因为从弱者的角度看,以暴制暴有时是他唯一有效的反抗手段,也是唯一能够震慑作恶者的手段。这时,大谈大道理反而成为作恶者的盾牌。

然而,“敢拍”、以暴制暴的“解恨”,就意味着弱者的完全胜利吗?

韩国复仇影视剧时常遭遇的一个质疑是,“什么都敢拍,什么都不改”。韩国社交媒体上,韩国年轻人仍然自嘲是生活在“地狱韩国”,韩国财阀仍然垄断着韩国的经济、深刻影响着韩国政坛,韩国仍然是一个高度厌女的社会,韩国的阶层固化依然令人窒息,韩国的教育内卷还是愈演愈烈……“恨”依然是普遍性的国民心理。尴尬的是,公务员和财阀企业职员也依然是韩国年轻人最向往的职业。复仇影视剧的“解恨”固然宣泄了情绪,可能改善了部分问题,但它是否也维护了韩国现有体制的稳定性?

这让人联想到西方政治圈常说的“给野兽喂食”:总统的新闻班子会适时地把一些无关紧要的小信息透露给守在宅邸外的记者;记者们“尝鲜即安”,然后心满意足地离开。就这样,大事化小、小事化了。在这个意义上,复仇影视剧的“解恨”也起到相似的作用:它提供了反抗的情绪、反抗的姿态,同时又相当安全,不用付出真正的代价,反而“小骂帮大忙”,最终维持了整个秩序的相对平衡。

韩国高度发达的影视工业,背后其实也是财阀的力量。像韩国几大电影制片厂、韩国最有影响力的有线电视台、韩国本土受众最多的流媒体平台,主要控股方仍旧是韩国那几大财阀企业。财阀企业生产骂财阀的影视剧,转化为源源不断的利润,最终受益者仍然是财阀。这不禁让人联想到戴锦华教授的一个论述,尽管资本的逻辑内部包含了“超克”的力量,“但它在完成的是一个非人化的过程。在无所不在的资本逻辑中,我们每个人作为‘人’的意义正在不断地贬低和下降,成为资本链条中的一个部件”,在工具或部件的意义上,当然没有人在乎你是谁了。在复仇影视剧中,财阀体现出了对批判的超越与克服,它允许那些对财阀怀有仇恨、进行复仇的作品,不见得是财阀在真正反省并有所畏惧,而是这类作品只是资本链条上创造利润的一个工具——不论你把我骂得多凶,只要能给我创造利润就行。

这么说,当然不是说复仇影视剧的“敢拍”没有价值,而是“解恨”式的创作提供了痛快淋漓的情绪宣泄,却要警惕落入创作的思维定式、类型化的陷阱,更要规避精神上的胜利法,杜绝异化为“抽刃向更弱者”。以暴制暴是私人救济,但它显然不是所有弱者都会采用的方式——不是每个人都有与作恶者宣战的力量与勇气。因此,理性的克制并提出改良的可能,更能体现创作者的智慧与美德。深入剖析体制之弊,酝酿革新的动能,创造能为弱者兜底的公正良善的社会,文艺作品或许可以提供这样的思想资源。(曾于里)

来源: 北京青年报

异度之刃3全流程攻略大全:全主线+全支线任务攻略

异度之刃3是一款顶级的JRPG大作,游戏剧情、音乐都是相当的有水平,很多小伙伴最近也是开始玩这款游戏了,现在手心游戏小编带给大家的就是异度之刃3的全主线任务 全支线任务攻略,如果大家有什么不会做的任务可以详细的看看这篇攻略。

第1章

主线流程:

主线流程做的时候,顺路把资源桶和士兵遗骸收集了。

一开始的战斗教学,就朝红色感叹号的方向前进即可。

如果是困难难度,这个主线需要走位绕后去打,不然正面根本扛不住。(后面会教学说到,具体是看战技上方剑的方向,左右是在侧面,上是正面,下是背面)

经过前后40多分钟的播片,来到【亚艾提亚地区】的【灯火山丘】地标附近。

主线目标是返回9号殖民地。

地图上发光的点是可拾取材料,沿着西南方走,有不少lv2-4的小怪可以打打,其他地方先不用去,有空气墙挡着,并且东方有不少lv41-43的怪不好招惹。最好就是直接去主线,地图上的材料也不着急去捡。

走到一半有资源桶的教学,之后继续向东南方走,地图开启后拉远,发现距离还挺远的。并且之后有士兵遗骸的吊唁教学。

继续前进来到【里卡罗水池】,水池北方有1个资源桶。(物资桶在水池北方,需要游泳从东北方游过去)

往前走,南方如图位置是第一个士兵遗骸需要吊唁。(图中黄色箭头处)

再往前走。如图位置是第二个士兵遗骸需要吊唁。(图中黄色箭头处)

旅途中还有如图两个资源桶可以摸。(图中黄色箭头处)

到达【9号殖民地 背面入口】,剧情后,打开小地图和5个绿色点的npc对话,增加阵营羁绊。然后进入简易浴场剧情。出来后睡觉,发生剧情。

第二天早上紧急集合,先别急着去,可以继续找图中绿点npc对话加羁绊。顺便摸下3个资源桶。(这个剧情后才能跳到物资桶位置)

第一个物资桶要从上方围栏跳过去拿。

第二个物资桶在最上面的右侧平台上。

第三个物资桶需要在最深处集合广场,剧情弄完装备后才能拿。同时解锁【9号殖民地 集合广场】。

装备教学后,再与5个绿点npc对话,获得羁绊。然后与罗亚对话,开启支线任务。

完成支线任务后,从下坡路口的两个绿点npc和下面基地的两个绿点npc对话获得羁绊。到了正门后剧情,同时解锁【9号殖民地 正面入口】。

继续前进,如图位置有3个资源桶可以摸。

下面这个资源桶需要从鲛口山岬往西的悬崖口跳过去拿。

天眼大瀑布西侧。

还有就是山崖下面的士兵遗骸路过时候吊唁了。

支线任务

支线任务分为:英雄任务,普通任务,收集手册卡片,额外收集物四个种类。

普通任务:

第1章 出击准备:

lv3,剧情自动完成,报酬5sp,480exp。

收集手册卡片(退出重进能刷新拾取的材料):

第1章 9号殖民地 罗亚:

要求物资:3个酸脆萝卜,3个从生蘑菇,2个富含脂肪的白肉。

酸脆萝卜和从生蘑菇,在北方的感叹号位置能直接捡到,白肉需要击败水里的怪鲑鱼获得。

完成后会开启收集手册卡片的提交教学。

第1章 9号殖民地 赫拉拉(不限提交次数,但是只有第1次划算):

要求物资:双倍发电机,永恒电风扇。

如图位置,如果没有就退出重进刷新。左边红圈是双倍发电机,右边红圈是永恒电风扇。

永恒电风扇如图,是一个齿轮状的可拾取道具。

双倍发电机如图,在湖旁边。没刷出来齿轮状道具就退出重进。

第1章 9号殖民地 爱丽丝(不限提交次数,但是只有第1次划算):

要求物资:蓝色链条。

如图位置,如果没有就退出重进刷新。

图中红圈,齿轮状的物品就是蓝色链条,黄圈的蓝色结晶物是勇气红宝石,紫色圈的物品是香辣坚果或者乳白大豆。

第1章 9号殖民地 弗克斯(不限提交次数,但是只有第1次划算):

要求物资:勇气红宝石,核心硬板。

勇气红宝石在9号殖民地 爱丽丝的图那里说过了,黄圈里的结晶物就是勇气红宝石。

核心硬板在9号殖民地背面的图中黄圈过道处。

红圈齿轮状的物品拾取,不是永恒电风扇,就是核心硬板。

第1章 9号殖民地 波尔(不限提交次数,但是只有第1次划算):

要求物资:乳白大豆,黑色奇异果,熟成黑葡萄。

乳白大豆在9号殖民地 爱丽丝的图那里说过了,紫色圈的物品可能就是。

如图位置,如果没有就退出重进刷新。

红圈内红色果子可能是黑色奇异果,熟成黑葡萄,低几率跳舞苹果。黄圈内胡萝卜状的物品是砰砰南瓜。

第1章 9号殖民地 特莉休(不限提交次数,但是只有第1次划算):

要求物资:香辣坚果,马吉罗勒。

香辣坚果在9号殖民地 爱丽丝的图那里说过了,紫色圈的物品可能就是。

如图位置,如果没有就退出重进刷新。

马吉罗勒在河里,红圈所示,一个树叶状的拾取物。

第1章 9号殖民地 卡密拉(不限提交次数,但是只有第1次划算):

要求物资:棉被竹笋,死神蘑菇,砰砰南瓜。

砰砰南瓜在9号殖民地 波尔的图那里说过了,黄圈的物品可能就是。

死神蘑菇如图位置,如果没有就退出重进刷新。

额外收集物:

不明碎片·环

不明碎片·六角

从南方的低矮山坡慢慢往北跳到悬崖就能看到碎片了。

(未完待续................正在更新中!!)

以上就是关于异度之刃3的全主线全支线任务攻略,这款游戏中的任务还是挺有意思的,最后祝大家游戏愉快!

DNF即将迎来美女DJ时代?流量密码给策划整明白了

大家好,我是X博士。

在前不久的DNF嘉年华上,新职业弓箭手已经和我们见面了。作为一直活在剧情里的职业,如今弓箭手向我们展现出的,却是一副超出很多玩家想象的样子。

划重点1:你就是美少女歌姬吧?流量密码属实给整明白了

先说缪斯这个职业,稍微有点神话知识储备的同学听到这个名字就能知道,这个转职不是吟游诗人就是乐师。

然而,当大家都猜想这是不是个手拨竖琴的文静妹子时,却看到一个闪着赛博朋克七彩霓虹光的美少女直挺挺向自己创了过来……

继灯光师和炫舞骑士之后,DNF即将迎来美女DJ,别人打团,这一队是不是在搞什么夜店趴?

说回职业本身,目前看起来这个职业会有两个不同的能量条作为核心机制。虽然详情还不清楚,不过看起来就是加大操作量,让本来是上buff挂机过图的奶妈更有参与感的设计。

接下来X博士说说自己的看法:看来DNF的策划已经掌握了流量密码。如何让一个新职业有人玩,满级之后可以继续为在线和流水做贡献?给新职业塞个奶妈转职就行了!

相信玩DNF的同学都知道,奶妈是现在DNF里的“基石”,是打团的必需品。一个奶妈号只要不是养成的特别离谱,退可自己切输出磨每日,进可跟车混团安心当奶妈,满级之后其实是不用愁的。

考虑到现在DNF玩家以小号党居多,多一个奶妈和小团队的朋友互拖,也是切合当下游戏主流玩法的。

所以说,新职业自带一个奶妈转职,已经是赢在了起跑线上。

划重点2:寒冰射手堂堂登场 新输出职业能支棱起来吗?

另一个披露的转职则是输出向的旅人,就目前的情报来看,还不能确定这是一个纯C还是辅C。不过既然是C,想必玩DNF的同学们都知道要怎么走流程。

一看装备打造、二看技能形态、三看技能数值。考虑到装备打造因人而异,技能数值也看不出来,咱们就先来聊聊技能形态。

目前的情况来看,旅人这个职业在演出风格上多少有点“寒冰射手”的味道,而战斗方式则和女弹药有些神似,有大量的空战元素。

根据X博士的观察,据目前透露出的技能形态看,旅人这个职业脱手技能不多,技能前后摇不短,加上空战的限制,要是没有柔化或者其他改变形态的被动,对于爆发其实不是特别有利。

当然,要是数值给的到位,以上都是P话。说不定这又是一个爆发给力,续航足够,两手抓两手都很硬的职业呢?

总结来说,C位最重要的还是数值的比拼。各位同学如果有意深度培养这个职业,各种意义上的钱都是免不了要好好准备的。

课后总结:

其实说实话,X博士觉得现在DNF出新职业已经有些缺乏惊喜了。一方面DNF已经有60多个职业,另一方面现在的职业同质化也是十分严重,打个桩一看这个职业的前途就已经差不多注定了。

如果DNF能趁新职业上线,再处理一下C和奶所面临的不同职业困局,X博士觉得这可能比一个新职业还要有价值。

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